Korporacja ASCII - ASCII Corporation

Korporacja ASCII
Imię ojczyste
株式会社 ア ス キ ー
Kabushiki-gaisha Asukī
Przemysł Gra wideo
Założony 24 maja 1977 ; 44 lata temu ( 24.05.1977 )
Założyciel
Zmarły 31 marca 2008 ( 2008-03-31 )
Los Połączono z MediaWorks
Następca ASCII Media Works
Siedziba Chiyoda, Tokio , Japonia
Obsługiwany obszar
Japonia
Kluczowi ludzie
Produkty
Przychód ¥ 433 mln (2006)
Liczba pracowników
197 (2006)
Rodzic
Spółki zależne
Stronie internetowej http://ascii.jp/
Przypisy / odniesienia
„Profil firmy” (w języku japońskim). Korporacja ASCII. 2006. Zarchiwizowane od oryginału 17 lutego 2008 . Źródło 5 sierpnia 2020 .

ASCII Corporation to japońska firma wydawnicza z siedzibą w Chiyoda w Tokio . Stała się spółką zależną Kadokawa Group Holdings w 2004 roku i połączyła się z inną spółką zależną Kadokawa MediaWorks w dniu 1 kwietnia 2008 roku i stała się ASCII Media Works . Firma opublikowała jako główną publikację Monthly ASCII . ASCII jest najbardziej znany z tworzenia serii gier wideo Derby Stallion , komputera MSX i linii oprogramowania do programowania RPG Maker .

Historia

1977–1990: Założenie i pierwsze projekty

ASCII zostało założone w 1977 roku przez Kazuhiko Nishi i Keiichiro Tsukamoto. Początkowo wydawca magazynu o tej samej nazwie, ASCII , rozmowy między Bill Gates i Nishi doprowadziło do stworzenia przez Microsoft pierwszego zagranicznego biura sprzedaży, ASCII Microsoft , w roku 1978. W roku 1980, ASCII wykonany 1,2 mld jenów sprzedaży od licencji Microsoft BASIC . Stanowiło to 40 procent sprzedaży Microsoftu, a Nishi został wiceprezesem Microsoft ds. sprzedaży na Daleki Wschód. W 1983 roku ASCII i Microsoft wprowadziły MSX , ustandaryzowaną specyfikację dla 8-bitowych komputerów domowych. W 1984 r. firma ASCII weszła w branżę półprzewodników, po czym w 1985 r. nastąpiła dalsza ekspansja na komercyjne usługi internetowe pod marką ASCII-NET. Gdy w latach 80. wzrosła popularność domowych systemów gier wideo, ASCII zaczęło aktywnie opracowywać i publikować oprogramowanie i urządzenia peryferyjne dla popularnych konsol, takich jak Family Computer i Mega Drive . Po publicznej ofercie akcji Microsoftu w 1986 roku Microsoft założył własną japońską spółkę zależną, Microsoft Kabushiki Kaisha (MSKK) i rozwiązał partnerstwo z ASCII. Mniej więcej w tym samym czasie firma była również zmuszona do zreformowania się w wyniku agresywnej dywersyfikacji w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych. Firma weszła na giełdę w 1989 roku.

1989-2000: Satelity i późniejsze projekty

Przychody ASCII w roku finansowym kończącym się w marcu 1996 r. wyniosły 56 miliardów jenów w podziale na sektory: publikacje (52,5% lub 27,0 miliardów jenów), rozrywkę w grach (27,8% lub 14,3 miliarda jenów), systemy i półprzewodniki (10,8% lub 6 miliardów jenów). ) i inni. Pomimo wysiłków, aby pozostać skoncentrowanym na swojej podstawowej działalności, firma nadal cierpiała z powodu nagromadzonych długów, dopóki nie uzgodniono, że CSK Corporation zrealizuje poważną inwestycję w ASCII w 1997 roku.

W połowie lat 90-tych ASCII przejęło firmę Something Good i przemianowało ją na ASCII Something Good , dzięki której opracowali trzy gry Sega Saturn : AI Shogi (1995), AI Igo (1997), AI Shogi 2 (1998).

ASCII pierwotnie używało nazwy Nexoft we wczesnych amerykańskich wydaniach. W 1991 roku zmienili nazwę Nexoft na ASCII Entertainment , chociaż wydania mniej więcej w tym czasie używały nazwy Asciiware . Aby skoncentrować się na wspieraniu interaktywnego kanału rozrywkowego w Ameryce, start- up Agetec (dla „Ascii Game Entertainment Technology”) został wydzielony jako niezależna korporacja w 1998 roku, a rok później stał się w pełni niezależnym wydawcą. Współzałożyciel Tsukamoto opuścił ASCII, aby w 1992 roku stworzyć własną firmę o nazwie Impress .

2000-2008: Zmiany własnościowe i rozwiązanie

26 listopada 2001 r. CSK Corporation i Unison Capital Partners LP ogłosiły zgodę na przeniesienie kontroli nad swoją spółką zależną ASCII na Unison Capital Partners LP z dniem 30 marca 2002 r. w ramach strategii koncentracji działalności CSK na przedsiębiorstwach B2B . Przeniesienie zostało zatwierdzone 21 grudnia 2001 r. W ramach umowy niespłacony dług ASCII wobec CSK został umorzony i pod kontrolą Unison, działy wydawnicze ASCII Enterbrain i IT zachowały autonomię, podczas gdy ASCII zostało zrestrukturyzowane, aby skoncentrować się na PC i Firmy wydawnicze IT.

28 maja 2002 r. firma Unison Media Partners ogłosiła, że ​​ASCII stanie się spółką zależną w całości należącą do firmy poprzez wymianę akcji, a ASCII zostanie usunięte z giełdy ze skutkiem od 1 października 2002 r. 18 listopada 2002 r. nazwa spółki zależnej Astroarts została zmieniona na ASCII, natomiast ASCII został przemianowany na MediaLeaves. Dawna spółka zależna Astroarts odziedziczyła działalność wydawniczą byłego ASCII. 29 stycznia 2004 r. Unison Capital Partners, LP ogłosiła sprzedaż MediaLeaves, spółki dominującej ASCII, spółce Kadokawa Group Holdings , która ma się zakończyć w marcu 2004 r.

27 września 2007 r. Kadokawa Group Holdings ogłosiła fuzję spółek zależnych MediaWorks i ASCII pod nazwą ASCII Media Works , która weszła w życie 1 kwietnia 2008 r. Fuzja została zatwierdzona w 2008 r. 10 stycznia 2010 r. firma MediaLeaves, która wcześniej nazywała się ASCII została połączona z Enterbrain, rozwiązując ostatni podmiot ASCII.

Produkty

MSX

MSX to ustandaryzowana architektura komputerów domowych , ogłoszona przez Microsoft i ASCII 16 czerwca 1983 roku. Została wymyślona i wprowadzona na rynek przez Kazuhiko Nishi, ówczesnego wiceprezesa w firmie Microsoft i dyrektora w ASCII Corporation. Nishi wymyślił projekt jako próbę stworzenia ujednoliconych standardów wśród różnych producentów domowych systemów komputerowych tamtego okresu. Systemy MSX były popularne w Japonii i kilku innych krajach. Trudno jest określić, ile komputerów MSX sprzedano na całym świecie, ale ostatecznie w samej Japonii sprzedano 5 milionów jednostek opartych na MSX. Pomimo zaangażowania Microsoftu, kilka maszyn opartych na MSX zostało wydanych w Stanach Zjednoczonych. Przed wielkim sukcesie Nintendo „s Family Computer , MSX był platformą, dla której główne japońskie studio gry takie jak Konami i Hudson Soft produkowane w gry wideo. Na przykład seria Metal Gear została po raz pierwszy napisana dla sprzętu MSX.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Linki zewnętrzne