Gra akcji -Action game

Gra akcji to gatunek gier wideo, który kładzie nacisk na wyzwania fizyczne, w tym koordynację ręka-oko i czas reakcji. Gatunek obejmuje wiele różnych podgatunków, takich jak bijatyki , bijatyki , strzelanki i gry platformowe . Wieloosobowa arena bitewna online i niektóre gry strategiczne czasu rzeczywistego są również uważane za gry akcji.

W grze akcji gracz zazwyczaj kontroluje postać, często w postaci protagonisty lub awatara . Ta postać gracza musi poruszać się po poziomie , zbierać przedmioty, omijać przeszkody i walczyć z wrogami za pomocą swoich naturalnych umiejętności, a także broni i innych narzędzi, którymi dysponuje. Pod koniec poziomu lub grupy poziomów gracz często musi pokonać bossa, który jest trudniejszym i często głównym antagonistą w historii gry. Ataki wroga i przeszkody niszczą zdrowie i życie postaci gracza, a gracz kończy grę , gdy zabraknie mu żyć.

Alternatywnie, gracz dochodzi do końca gry, kończąc sekwencję poziomów, aby osiągnąć ostateczny cel i zobaczyć napisy . Ale niektóre gry akcji, takie jak wczesne gry zręcznościowe , są nie do pobicia i mają nieskończoną liczbę poziomów; jedynym celem gracza jest dotarcie tak daleko, jak to możliwe, aby zmaksymalizować swój wynik.

Definiowanie elementów

Gatunek akcji obejmuje każdą grę, w której gracz pokonuje wyzwania za pomocą fizycznych środków, takich jak precyzyjne celowanie i szybkie czasy reakcji. Gry akcji mogą czasami zawierać inne wyzwania, takie jak wyścigi, łamigłówki lub zbieranie przedmiotów, ale nie są one kluczowe dla gatunku. Gracze mogą również napotkać wyzwania taktyczne i eksploracyjne, ale te gry wymagają przede wszystkim dużej szybkości reakcji i dobrej koordynacji ręka-oko. Gracz często znajduje się pod presją czasu i brakuje czasu na złożone planowanie strategiczne. Ogólnie rzecz biorąc, szybsze gry akcji są większym wyzwaniem. Gry akcji mogą czasami wiązać się z rozwiązywaniem zagadek, ale zazwyczaj są dość proste, ponieważ gracz jest pod ogromną presją czasu.

Design gry

Poziomy

Gracze pokonują kolejne poziomy w grze akcji . Poziomy są często pogrupowane tematycznie, z podobną grafiką i wrogami zwanymi światem. Każdy poziom obejmuje różne wyzwania, czy to taniec w grze tanecznej, czy strzelanie w strzelankę, które gracz musi pokonać, aby wygrać grę. Starsze gry zmuszają graczy do ponownego uruchomienia poziomu po śmierci, chociaż gry akcji ewoluowały, aby oferować zapisane gry i punkty kontrolne, aby umożliwić graczowi ponowne uruchomienie w połowie poziomu. Coraz częściej jednak niektóre gry pozwalają na „wskrzeszenie” lub „klonowanie” i możliwość odzyskania utraconych przedmiotów po śmierci za określoną sumę waluty w grze, zwykle rosnącą wykładniczo, im więcej razy gracz umiera. Przeszkody i wrogowie na poziomie zwykle nie różnią się między sesjami gry, co pozwala graczom uczyć się metodą prób i błędów. Jednak poziomy czasami dodają element losowości, na przykład wróg, który pojawia się losowo lub podąża nieprzewidywalną ścieżką.

Poziomy w grze akcji mogą być liniowe lub nieliniowe , a czasami zawierają skróty. W przypadku poziomów wymagających eksploracji gracz może potrzebować szukać wyjścia z poziomu, które jest ukryte lub strzeżone przez wrogów. Takie poziomy mogą również zawierać sekrety — ukryte lub trudno dostępne obiekty lub miejsca, które zawierają coś cennego. Nagrodą może być premia (patrz niżej) lub niestandardowe wyjście, które umożliwia graczowi dostęp do ukrytego poziomu lub skok do przodu o kilka poziomów. Gry akcji czasami oferują teleport, który spowoduje, że awatar gracza pojawi się ponownie w innym miejscu na tym samym poziomie. Poziomy często wykorzystują zamknięte drzwi, które można otworzyć tylko za pomocą określonego klucza znajdującego się w innym miejscu na poziomie.

Gry akcji czasami wykorzystują ograniczenia czasowe, aby zwiększyć wyzwanie. Jednak poziomy gry zazwyczaj nie reagują na upływ czasu, a cykle dzień/noc są rzadkie. Po upływie czasu gracz zazwyczaj traci życie, chociaż niektóre gry generują trudnego wroga lub wyzwanie. Jeśli poziom zostanie ukończony z pozostałym czasem, zwykle dodaje to do wyniku gracza.

Zdolności postaci

W większości gier akcji gracz kontroluje jednego awatara jako protagonistę . Awatar ma zdolność nawigacji i manewrowania, a często zbiera lub manipuluje obiektami. Mają szereg obrony i ataków, takich jak strzelanie lub uderzanie pięścią. Wiele gier akcji wykorzystuje potężny atak, który niszczy wszystkich wrogów w ograniczonym zasięgu, ale ten atak jest rzadki.

Gracze mogą znaleźć w świecie gry ulepszenie, które zapewnia tymczasowe lub trwałe ulepszenia ich umiejętności. Na przykład awatar może zyskać większą prędkość, mocniejsze ataki lub tymczasową tarczę przed atakami. Niektóre gry akcji pozwalają nawet graczom wydawać punkty ulepszeń na wybrane przez siebie ulepszenia.

Przeszkody i wrogowie

W grach akcji, które polegają na nawigacji w przestrzeni, gracze napotkają przeszkody, pułapki i wrogów. Wrogowie zazwyczaj podążają za ustalonymi wzorcami i atakują gracza, chociaż nowsze gry akcji mogą wykorzystywać bardziej złożoną sztuczną inteligencję do ścigania gracza. Wrogowie czasami pojawiają się w grupach lub falach, a wrogowie rosną w siłę i liczbę do końca poziomu. Wrogowie mogą również pojawić się znikąd. Może to dotyczyć niewidzialnego punktu odradzania lub widocznego generatora, który gracz może zniszczyć. Punkty te mogą generować wrogów w nieskończoność lub tylko do określonej liczby. Pod koniec poziomu lub grupy poziomów tematycznych gracze często napotykają bossa . Ten boss często będzie przypominał większą lub trudniejszą wersję zwykłego wroga. Boss może wymagać specjalnej broni lub metody ataku, takiej jak uderzenie, gdy boss otworzy usta lub zaatakowanie określonej części bossa.

Zdrowie i życie

W wielu grach akcji awatar ma określoną liczbę znaczników trafień lub zdrowia, które są wyczerpywane przez ataki wroga i inne zagrożenia. Czasami zdrowie można uzupełnić, zbierając przedmiot w grze. Kiedy graczowi zabraknie zdrowia, gracz umiera. Awatar gracza często ma niewielką szansę na ponowną próbę po śmierci, co zwykle określa się jako życie . Po rozpoczęciu nowego życia gracz wznawia grę z tej samej lokalizacji, w której zginął, punktu kontrolnego lub początku poziomu. Po rozpoczęciu nowego życia awatar jest zazwyczaj niepokonany przez kilka sekund, aby umożliwić graczowi zmianę orientacji. Gracze mogą zarobić dodatkowe życia, osiągając określony wynik lub znajdując obiekt w grze. Gry zręcznościowe wciąż ograniczają liczbę żyć graczy, podczas gdy domowe gry wideo w coraz większym stopniu przenoszą się na nieograniczone życie.

Grafika i interfejs

Gry akcji rozgrywają się w 2D lub 3D z różnych perspektyw. Gry akcji 2D zazwyczaj używają widoku z boku lub z góry. Ekran często przewija się, gdy gracz eksploruje poziom, chociaż wiele gier przewija się automatycznie, aby popchnąć gracza do przodu. W grach akcji 3D perspektywa jest zwykle powiązana z awatarem z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Jednak niektóre gry 3D oferują perspektywę kontekstową, którą steruje kamera ze sztuczną inteligencją . Większość tego, co gracz musi wiedzieć, znajduje się na jednym ekranie, chociaż gry akcji często wykorzystują wyświetlacz heads-up, który wyświetla ważne informacje, takie jak zdrowie lub amunicja. Gry akcji czasami wykorzystują mapy, do których można uzyskać dostęp podczas ciszy w akcji, lub mini-mapę, która jest zawsze widoczna.

Punktacja i zwycięstwo

Gry akcji mają tendencję do wyznaczania prostych celów, a ich osiągnięcie jest oczywiste. Wspólnym celem jest pokonanie bossa na końcu gry. Często przedstawia się to w formie uporządkowanej historii, która kończy się happy endem po wygraniu gry. W niektórych grach cel zmienia się, gdy gracz ujawnia więcej historii.

Wiele gier akcji śledzi wynik gracza. Punkty są przyznawane za ukończenie określonych wyzwań lub pokonanie określonych wrogów. Umiejętna gra jest często nagradzana mnożnikami punktów, tak jak w Pac-Manie , gdzie każdy duch, którego zje awatar, generuje dwa razy więcej punktów niż poprzedni. Czasami gry akcji oferują dodatkowe obiekty, które zwiększają wynik gracza. Nie ma żadnej kary za nieuzyskanie ich, chociaż te bonusowe obiekty mogą odblokować ukryte poziomy lub specjalne wydarzenia. W wielu grach akcji jedynym celem jest osiągnięcie wysokiego wyniku, a poziom trudności wzrasta, aż gracz przegra. Gry zręcznościowe są bardziej prawdopodobne, że będą nie do pokonania, ponieważ zarabiają pieniądze, zmuszając gracza do przegrania gry. Z drugiej strony gry sprzedawane w domu mają większe szanse na dyskretne warunki zwycięstwa, ponieważ wydawca chce, aby gracz kupił inną grę, gdy skończą.

Podgatunki

Gry akcji mają kilka głównych podgatunków. Istnieje jednak wiele gier akcji, które nie pasują do żadnych konkretnych podgatunków, a także innych rodzajów gatunków, takich jak gry przygodowe lub strategiczne, które zawierają elementy akcji.

Gry akcji związane z postaciami (nazywane również grami „kierowanymi postaciami”, „grami z postaciami” lub po prostu „grami akcji”) to szeroka kategoria gier akcji, odnosząca się do różnych gier, które są napędzane fizycznymi działaniami postaci graczy . Termin ten sięga złotego wieku arkadowych gier wideo na początku lat 80. XX wieku, kiedy terminy „gry akcji” i „gry z postaciami” zaczęto używać w celu odróżnienia nowego, wschodzącego gatunku gier akcji opartych na postaciach od kosmicznych strzelanek. ups, które wcześniej dominowały w arkadach pod koniec lat siedemdziesiątych. Klasycznymi przykładami gier akcji z postaciami z początku lat 80. są Frogger , gry labiryntowe, takie jak Pac-Man i platformówki, takie jak Donkey Kong .

  • Beat 'em ups (zwane również „brawlerami”) to gry, które polegają na walce z wieloma przeciwnikami w trybie side-scrollingu, przy użyciu sztuk walki lub innych technik walki na bliskim dystansie.
  • Gry walki polegają na walce między parami wojowników, zwykle przy użyciu ruchów sztuk walki. Akcje są ograniczone do różnych ataków i obrony, a mecze kończą się, gdy zdrowie wojownika spada do zera. Często wykorzystują specjalne ciosy i kombinacje. Istnieją zarówno bijatyki 2D, jak i 3D, ale większość bijatyk 3D w dużej mierze rozgrywa się w płaszczyźnie 2D i czasami zawiera side-step. Różnią się one od gier sportowych, takich jak boks czy zapasy, które próbują bardziej realistycznie modelować ruchy i techniki.
  • Gry labiryntowe, takie jak Pac-Man, polegają na poruszaniu się po labiryncie w celu uniknięcia lub ścigania przeciwników.
  • Gry platformowe polegają na przeskakiwaniu między platformami o różnych wysokościach, walce z wrogami i omijaniu przeszkód. Fizyka jest często nierealistyczna, a poziomy gry są często pionowo przesadzone. Występują zarówno w formach 2D, jak i 3D, takich jak Super Mario Bros. i Super Mario 64 .

Strzelanki pozwalają graczowi podjąć akcję na odległość za pomocą broni dystansowej, zmuszając go do celowania z dokładnością i szybkością. Ten podgatunek obejmuje strzelanki pierwszoosobowe , strzelanki z perspektywy trzeciej osoby , strzelanki z lekkiej broni , strzelanki kolejowe , strzelanki typu " run-and-gun " oraz mnóstwo strzelanek, które rozgrywają się z perspektywy z góry na dół lub z boku . Kosmiczne strzelanki były początkowo klasyfikowane jako odrębny gatunek od gier akcji na początku lat 80., kiedy termin ten był używany w odniesieniu do gier akcji postaci, aż do późnych Lata 80. Oprawa strzelanek często obejmuje konflikty zbrojne, zarówno historyczne (takie jak II wojna światowa ), współczesne (takie jak konflikty na Bliskim Wschodzie ), jak i fikcyjne (takie jak wojny kosmiczne ). Strzelanki nie zawsze wiążą się z konfliktami zbrojnymi; inne ustawienia obejmują gry myśliwskie lub śledzenie historii przestępcy (jak widać w popularnej serii Grand Theft Auto ). Chociaż strzelanie jest prawie zawsze formą przemocy, istnieją również strzelanki bez użycia przemocy, takie jak Splatoon , który koncentruje się na zajmowaniu większego terytorium niż drużyna przeciwna, pokrywając grywalne środowisko kolorową farbą lub atramentem.

Hybrydowe gry akcji to gry łączące elementy gier akcji z elementami innych gatunków.

  • Gry typu Battle Royale to podgatunek gier akcji, który łączy rozgrywkę typu last-man-standing z elementami survivalu. Często zawiera również elementy strzelanki. Jest to prawie wyłącznie tryb dla wielu graczy, który unika złożonej mechaniki tworzenia i gromadzenia zasobów w grach survivalowych na rzecz szybszej gry konfrontacyjnej, bardziej typowej dla strzelanek. Nazwa gatunku pochodzi od japońskiego filmu Battle Royale (2000).
  • Gry akcji z rytmem rzucają wyzwanie wyczuciu rytmu gracza i nagradzają punktami za dokładne naciśnięcie określonych przycisków w synchronizacji z muzycznym rytmem. To stosunkowo nowy podgatunek gier akcji. Gry rytmiczne są czasami klasyfikowane jako rodzaj gier muzycznych .
  • Gry przetrwania rozpoczynają gracza przy minimalnych zasobach w nieprzyjaznym, otwartym świecie i wymagają od niego zbierania zasobów, narzędzi rzemieślniczych, broni i schronienia, aby przetrwać jak najdłużej. Wiele z nich jest osadzonych w środowiskach generowanych proceduralnie i są otwarte, bez ustalonych celów. Gry przetrwania często zawierają system wytwarzania, który pozwala graczom zaangażować się w tworzenie narzędzi, aby przekształcić surowe zasoby w przydatne przedmioty, takie jak środki medyczne do leczenia, struktury chroniące gracza przed często wrogim środowiskiem, broń do obrony i narzędzia do tworzenia bardziej złożonych przedmiotów, struktur, broni i narzędzi. Gatunek survivalowy może nakładać się na gatunek survival horroru , w którym gracz musi przetrwać w scenerii tradycyjnie kojarzonej z gatunkiem horroru, takiej jak apokalipsa zombie. Gatunek ma również podobieństwa do przygodowych gier akcji.

Wpływ fizyczny

Badania wykazały, że ludzie mogą poprawić swój wzrok, grając w gry wideo akcji. Testy przeprowadzone przez naukowców z University of Rochester na studentach college'u wykazały, że w ciągu miesiąca wyniki badań wzroku u osób grających w Unreal Tournament poprawiły się o około 20% w porównaniu z osobami grającymi w Tetris . Większość gier zręcznościowych to gry akcji, ponieważ mogą być trudne dla niewprawnych graczy, a tym samym szybko zarobić więcej pieniędzy.

Naukowcy z Helsinki School of Economics wykazali, że ludzie grający w strzelankę pierwszoosobową mogą potajemnie cieszyć się, że ich postać ginie w grze, chociaż ich wyraz twarzy może wskazywać na coś przeciwnego. Gra wykorzystana w badaniu to James Bond 007: Nightfire .

Historia

lata 70.

Space Invaders (1978), wczesna strzelanka .

Strzelanki istnieją od początku branży gier wideo . Godne uwagi przykłady strzelanek do arkadowych gier wideo w okresie od początku do połowy lat 70. to Syzygy Engineering Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) Kee Games , Gun Fight (1975) Taito i Midway Produkcja i Wilk Morski Midway (1976). Z kolei wczesne strzelanki zręcznościowe były inspirowane wczesnymi grami mainframe, takimi jak Spacewar! (1962) oraz zręcznościowe gry elektromechaniczne, takie jak Periscope (1965) i gry z bronią palną .

Główny punkt zwrotny dla gier wideo nastąpił wraz z wydaniem w 1978 roku strzelanki Space Invaders firmy Taito , która zapoczątkowała złoty wiek gier zręcznościowych . Gra została zaprojektowana przez Tomohiro Nishikado , który czerpał inspirację z Atari 's Breakout (1976) oraz gatunku science fiction . Nishikado dodał kilka interaktywnych elementów do Space Invaders , których brakowało mu we wcześniejszych grach wideo, takich jak zdolność wrogów do reagowania na ruch gracza i oddanie strzału oraz przerwanie gry wywołane przez wrogów zabijających gracza (przez trafienie lub na dole ekranu) zamiast upływu czasu. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier zręcznościowych, które często miały timer, Space Invaders wprowadziło „koncepcję chodzenia runda po rundzie”. Dało to również graczowi wiele żyć przed końcem gry i uratowało wysoki wynik . Miała również podstawową historię z animowanymi postaciami wraz z „crescendo akcji i kulminacji”, które położyły podwaliny pod późniejsze gry wideo, według Eugene Jarvisa , który powiedział, że wiele gier „nadal opiera się na wielożyciowym , coraz trudniejszym paradygmacie poziomów ”. Space Invaders .

Po głównym sukcesie Space Invaders branżę zdominowały gry akcji, które do dziś pozostają dominującym gatunkiem w salonach gier wideo i konsolach do gier. Space Invaders ustanowił szablon dla późniejszych gier w podgatunku strzelanek i jest uważany za jedną z najbardziej wpływowych gier wszech czasów.

Podczas złotego wieku arkad, od końca lat 70. do początku lat 80., powstała szeroka gama nowych podgatunków. Sukces Space Invaders sprawił, że kosmiczne strzelanki stały się dominującym gatunkiem w salonach gier na kilka lat, zanim na początku lat 80. pojawił się nowy gatunek gier akcji opartych na postaciach.

lata 80.

Termin „gry akcji” zaczął być używany na początku lat 80. w odniesieniu do nowego gatunku gier akcji dla postaci, który wyłonił się od japońskich twórców gier zręcznościowych, czerpiąc inspirację z kultury mangi i anime . Według Eugene'a Jarvisa , te nowe japońskie gry akcji oparte na postaciach kładły nacisk na „rozwój postaci, ręcznie rysowaną animację i tła oraz bardziej deterministyczny, oparty na scenariuszu typ wzorców”. Terminy takie jak „gry akcji” lub „gry z postaciami” zaczęły być używane w celu odróżnienia tych nowych gier akcji opartych na postaciach od kosmicznych strzelanek, które wcześniej dominowały w branży gier wideo. Nacisk na rozgrywkę opartą na postaciach umożliwił z kolei szerszy wybór podgatunków.

Przebojowa gra labiryntowa firmy Namco Pac-Man (1980) spopularyzowała gatunek gier akcji „kierowanych postaciami”. Była to jedna z pierwszych popularnych gier akcji innych niż strzelanki, definiująca kluczowe elementy gatunku, takie jak „równoległe przetwarzanie wizualne”, które wymaga jednoczesnego śledzenia wielu bytów, w tym postaci gracza, lokalizacji postaci, wrogów i energetyzatorów. . Inne klasyczne przykłady gier akcji postaci, które pojawiły się później , to Donkey Kong (1981) firmy Nintendo , który ustanowił szablon dla podgatunku platformówek , a także Frogger firmy Konami (1981) i Lady Bug (1981) firmy Universal Entertainment . Gry akcji związane ze sztukami walki pojawiły się w końcu w połowie lat 80., kiedy to Karate Champ (1984) z Data East stworzył podgatunek gier walki jeden na jednego .

Podczas gdy japońscy programiści tworzyli gatunek gier akcji opartych na postaciach na początku lat 80., amerykańscy programiści w dużej mierze przyjęli wówczas inne podejście do projektowania gier. Według Eugene'a Jarvisa, amerykańscy twórcy gier zręcznościowych koncentrowali się głównie na kosmicznych strzelankach od późnych lat 70. do wczesnych lat 80., pod silnym wpływem japońskich strzelanek kosmicznych, ale kierując gatunek w innym kierunku niż „bardziej deterministyczna, oskryptowana, wzorzysta” rozgrywka w Japonii gier, w kierunku bardziej „kultury projektowania skoncentrowanej na programistach, kładącej nacisk na algorytmiczne generowanie tła i ekspedycję wroga” oraz „nacisk na generowanie zdarzeń losowych, eksplozje efektów cząsteczkowych i fizykę”, jak widać w grach zręcznościowych, takich jak jego własny Defender (1981). ) i Robotron: 2084 (1982) oraz Atari 's Asteroids (1979).

W połowie lat 80. pojawiły się gry akcji z postaciami z przewijaniem bocznym , łączące elementy wcześniejszych gier akcji z widokiem z boku, takich jak jednoekranowe platformówki, z bocznym przewijaniem kosmicznych strzelanek. Te nowe gry akcji z przewijaniem bocznym i postaciami zawierały duże postacie w kolorowych, przewijanych środowiskach, z podstawową rozgrywką polegającą na walce z dużymi grupami słabszych wrogów za pomocą ataków/broni, takich jak ciosy, kopnięcia, pistolety, miecze, ninjutsu lub magia. Najbardziej godnym uwagi wczesnym przykładem był Kung-Fu Master Irema (1984), pierwszy beat ' em up i najbardziej wpływowa gra akcji z side-scrollingiem; z kolei opierał się na dwóch filmach o sztukach walki z Hongkongu , „ Grze śmierci ” Bruce’a Lee (1973) i „ Kołach po jedzeniu ” Jackie Chana (1984). -późne lata 80-te, z przykładami , takimi jak gry akcji ninja , takie jak Taito's The Legend of Kage (1985) i Sega 's Shinobi (1987), strzelanki typu " run-and-gun " , takie jak Rolling Thunder firmy Namco (1986) i beat'em ups, takie jak Technōs Japan 's Renegade (1986) i Double Dragon (1987).

Shigeru Miyamoto połączył platformówkę Donkey Konga i Mario Bros. (1983) z elementami przewijania bocznego z gry wyścigowej Excitebike (1984) i pokonał mistrza Kung-Fu, aby stworzyć Super Mario Bros. (1985) na Nintendo Entertainment System (NES). Miało to znaczący wpływ na branżę gier wideo , ustanawiając konwencje podgatunku side-scrollowych platformówek i pomagając ożywić rynek domowych gier wideo w Ameryce Północnej (po jego załamaniu w 1983 r .).

Oprócz side-scrollerów, w połowie lat 80-tych popularne stały się również strzelanki kolejowe i lekkie strzelanki . Popularne przykłady to pierwszoosobowe strzelanki z lekkiej broni palnej, takie jak Nintendo 's Duck Hunt (1984), pseudo-3D trzecioosobowe strzelanki kolejowe, takie jak Sega's Space Harrier (1985) i After Burner (1987) oraz Taito's Operation Wolf ( 1987), który spopularyzował strzelanki pierwszoosobowe z lekkim karabinem maszynowym o tematyce wojskowej.

1990

Trendem, który spopularyzował się w grach akcji na początku lat 90., był konkurencyjny tryb wieloosobowy , w tym tak zwane turnieje e- sportowe . Zręcznościowa bijatyka Street Fighter II (1991) firmy Capcom spopularyzowała koncepcję bezpośredniej rywalizacji na poziomie turniejowym pomiędzy dwoma graczami. Wcześniej gry akcji najczęściej opierały się na wysokich wynikach w celu wyłonienia najlepszego gracza, ale zmieniło się to w przypadku Street Fighter II , w którym gracze zamiast tego rywalizowali ze sobą bezpośrednio „twarzą w twarz”, aby wyłonić najlepszego gracza, torując drogę dla konkurencyjnych trybów multiplayer i deathmatch , które można znaleźć we współczesnych grach akcji. Zainspirowany Street Fighter II , wraz z bijatykami SNK Fatal Fury (1991) i Art of Fighting (1992), John Romero stworzył tryb deathmatch w id Software ’s Doom (1993), który spopularyzował konkurencyjne gry online dla wielu graczy .

W latach 90. nastąpiła „rewolucja 3D”, w której gry akcji dokonały przejścia z grafiki 2D i pseudo-3D na trójwymiarową grafikę wielokątną w czasie rzeczywistym . Zręcznościowe płyty główne 3D , które zostały pierwotnie zaprojektowane do gier wyścigowych 3D w późnych latach 80. i wczesnych 90., takie jak Namco System 21 , Sega Model 1 i Sega Model 2 , były używane do produkcji arkadowych gier akcji 3D na początku lat 90., w tym 3D. strzelanki kolejowe , takie jak Galaxian 3 firmy Namco (1990) i Solvalou (1991), gry walki 3D, takie jak Virtua Fighter firmy Sega AM2 (1993) i Tekken firmy Namco (1994) oraz strzelanki z lekkiej broni 3D, takie jak Virtua Cop firmy Sega AM2 (1994) i Kryzys czasu Namco (1995). Na komputerach osobistych gatunek strzelanek pierwszoosobowych (FPS) został spopularyzowany przez Dooma ; jest również uważany, pomimo nieużywania wielokątów 3D, za duży krok naprzód dla trójwymiarowych środowisk w grach akcji. Mapowanie tekstur 3D wielokątów pojawiło się w grach akcji w połowie lat 90., wprowadzone do gier walki przez Virtua Fighter 2 z Sega AM2 (1994), do lekkich strzelanek przez Virtua Cop z Sega AM2 w 1994 i do gier FPS przez Parallax Software 's Descent (1995).

Bibliografia