BioShock Nieskończony -BioShock Infinite

BioShock Infinite
Oficjalna okładka Bioshock Infinite.jpg
Deweloper(zy) Irracjonalne gry
Wydawcy Gry 2K
Dyrektor(zy) Ken Levine
Producent(y) Adrian Murphy
Programista (y) Christopher Kline
Artysta(y) Scott Sinclair
Pisarze Ken Levine
Kompozytor(zy) Garry Schyman
Seria BioShock
Silnik Nierealny silnik 3
Platformy
Uwolnienie
26 marca 2013 r.
  • Windows , PS3 , X360
  • 26 marca 2013 r.
  • OS X
  • 29 sierpnia 2013 r.
  • Linux
  • 17 marca 2015
  • Przełącznik Nintendo
  • 29 maja 2020
Gatunki Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Jeden gracz

BioShock Infinite to pierwszoosobowa strzelanka wideo opracowana przez Irrational Games i opublikowana przez 2K Games . Został wydany na całym świecie na platformy Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 i OS X w 2013 roku, aport Linux został wydany w 2015 roku. Infinite to trzecia część serii BioShock i chociaż nie jest od razu częścią fabuła poprzednichgier BioShock , zawiera podobne koncepcje i motywy rozgrywki. Irrational Games i dyrektor kreatywny Ken Levine oparli akcję gry na wydarzeniach historycznych z przełomu XIX i XX wieku, takich jak Światowa Wystawa Kolumbijska z 1893roku i oparli fabułę na koncepcji amerykańskiej wyjątkowości , czerpiąc jednocześnie wpływy z nowszych wydarzeń na czas takich jak ruch Occupy z 2011 roku.

Akcja gry toczy się w roku 1912 i podąża za swoim bohaterem, byłym agentem Pinkertona Bookerem DeWitt , który zostaje wysłany do powietrznej Kolumbii, aby znaleźć młodą kobietę, Elizabeth , która była tam przetrzymywana przez większość swojego życia. Chociaż Booker ratuje Elizabeth, oboje angażują się w walczące frakcje miasta: natywistycznych i elitarnych Założycieli, którzy rządzą Kolumbią i starają się zachować jej przywileje dla białych Amerykanów oraz Vox Populi, podziemnych rebeliantów reprezentujących podklasę miasta. Podczas tego konfliktu Booker dowiaduje się, że Elizabeth posiada dziwne moce, by manipulować „Łzami” w kontinuum czasoprzestrzeni, które pustoszą Kolumbię, i wkrótce odkrywa, że ​​to ona ma kluczowe znaczenie dla mrocznych sekretów miasta.

Gracz kontroluje Bookera Dewitta przez całą grę, ostatecznie współpracując z Elżbietą kontrolowaną przez sztuczną inteligencję . Podobnie jak w poprzednich grach BioShock , gracz korzysta z kombinacji broni, odzieży zwanej Gear, która oferuje unikalne atrybuty oraz psychokinetycznych mocy przyznawanych przez Vigors. Zdolności Elżbiety mogą być również użyte do pomocy w walce z wrogimi siłami. W przeciwieństwie do ograniczonych przestrzeni podwodnego miasta Rapture , otwartość Columbii zapewnia bardziej dynamiczną walkę, w tym walkę, która toczy się na pokładzie miejskiego systemu kolei przypominającego kolejkę górską Sky-Line . DLC dla gry zawiera historię misji opartych Burial na morzu , które łączy nieskończonego ' historię s do oryginalnego BioShock gry.

Gra zdobyła ponad 85 nagród przedpremierowych za swoją prezentację na targach E3 2011 , w tym Best of Show od Game Critics Awards . W momencie premiery BioShock Infinite otrzymał uznanie krytyków, z pochwałami szczególnie skierowanymi na jego historię, scenerię i projekt graficzny, i jest często uważany za jedną z najlepszych gier wideo siódmej generacji konsol . Według agregatora recenzji Metacritic była to trzecia najwyżej oceniana gra wideo 2013 roku. W ciągu dwóch miesięcy od premiery sprzedano ponad 3,7 miliona kopii detalicznych i od tego czasu sprzedano łącznie ponad 11 milionów kopii. Zdobył wyróżnienia na koniec roku , w tym Game of the Year od kilku publikacji o grach . Została ponownie wydana na PlayStation 4 i Xbox One 13 września 2016 roku, w ramach BioShock: The Collection , obok swoich zremasterowanych poprzedników. Zarówno wersja samodzielna, jak i The Collection zostały później wydane na Nintendo Switch 29 maja 2020 roku.

Streszczenie

Ustawienie

Akcja BioShock Infinite toczy się w latającym steampunkowym mieście Columbia.

Akcja BioShock Infinite rozgrywa się w 1912 roku i rozgrywa się w fikcyjnym steampunkowym państwie-mieście zwanym „ Columbia ” – nazwanym w hołdzie kobiecej personifikacji Stanów Zjednoczonych – które jest zawieszone w powietrzu przez połączenie gigantycznych sterowców, balonów, reaktorów, śmigieł i „lewitacji kwantowej”. Miasto Columbia zostało założone przez samozwańczego proroka Zachary'ego Hale Comstocka, który wykorzystał swoje koneksje w Kongresie, aby amerykański rząd sfinansował unoszące się miasto. Rząd chciał, aby Kolumbia służyła jako pływający światowy jarmark i jako pokaz reszcie świata sukcesu amerykańskiej wyjątkowości . Miasto zostało wywołane wielkimi fanfarami i rozgłosem na Światowej Wystawie Kolumbijskiej w 1893 roku, a później zostało wysłane na odległe wybrzeża, podróżując z kontynentu na kontynent.

Początkowo postrzegane jako duma Stanów Zjednoczonych , ostatecznie wzrosło napięcie między Columbią a administracją McKinleya . W 1901, wbrew woli rządu, Columbia brutalnie stłumiła bunt bokserów w Pekinie . To wydarzenie ujawniło unoszące się miasto jako silnie uzbrojony powietrzny pancernik , zdolny do siania zniszczeń na całym świecie. Rząd amerykański następnie zażądał powrotu Kolumbii na suwerenną ziemię, aw odpowiedzi Kolumbia odłączyła się od Stanów Zjednoczonych i zniknęła w chmurach, a jej położenie wkrótce straciło wszyscy inni. Wolny od zewnętrznych wpływów Comstock miał teraz całkowitą kontrolę nad miastem, przekształcając je z pływającego targu światowego w teokratyczne państwo policyjne .

Pod rządami Comstocka, Columbia stał się wojującym pseudo - Christian utopijne społeczeństwo, że czcili go jako boskiego prorocze rysunku i ojców założycieli Stanów Zjednoczonych jako ikon religijnych. Pomimo pozornej utopijnej powierzchowności Columbii, wkrótce okazuje się, że jest to ukryta dystopia . Rasizm instytucjonalny i elitaryzm są szeroko rozpowszechnione w mieście, z białej supremacji z górnych i środkowych klasach mocno egzekwowane przez rząd ustawy. Pomimo dążenia do czystości rasowej w Kolumbii, ludzie z mniejszości ras są celowo sprowadzani do miasta, aby wykorzystać jako źródło taniej siły roboczej. Są podklasą Kolumbii i powszechnie służą jako słudzy. W wyniku tego ujarzmienia mniejszości są w dużej mierze zepchnięte do służebnej i ciężkiej pracy bez widocznej możliwości awansu. Segregacja rasowa jest również mocno egzekwowana w mieście, do tego stopnia, że ​​pary międzyrasowe stają przed ryzykiem publicznego ukamienowania .

Do czasu wydarzeń w grze napięcia rasowe wzrosły do ​​punktu, w którym Columbia znajduje się na skraju rewolucji , wszczętej przez powstańców „Vox Populi” przeciwko instytucjom rządowym i kontrrewolucyjnym „Założycielom”. Założyciele, dowodzeni przez Comstocka, są dominującą frakcją polityczną w mieście i są władcami Kolumbii. Klasa rządząca miastem to rasistowscy ultranacjonaliści, którzy starają się zachować przywileje Kolumbii wyłącznie dla białych obywateli amerykańskich, jednocześnie odmawiając tego samego prawa obcokrajowcom. Vox Populi (po łacinie „ Głos ludu ”), kierowany przez Daisy Fitzroy, to szmaciana anarchistyczno-komunistyczna grupa oporu, która walczy o przyznanie praw kolumbijskiego obywatelstwa ludziom wszystkich ras i religii. Jednak lata zaciekłej walki skłoniły ich do walki z opozycją bardziej ze ślepej nienawiści, co zaowocowało bardziej brutalnymi i brutalnymi metodami.

Oprócz wewnętrznej walki, Columbię niszczą "Łzy" w tkance czasoprzestrzeni . Będąc wynikiem wcześniejszych eksperymentów naukowych, Łzy te ujawniają alternatywne wszechświaty i pozwalają na interakcję z nimi. Podczas gdy większość obywateli Kolumbii uważa te Łzy za zwykłą ciekawostkę, niektóre osoby wykorzystały oferowane przez nie spostrzeżenia do stworzenia radykalnie nowej broni i technologii, podczas gdy kilka innych powielało futurystyczną muzykę i pieśni słyszane z Łez, wprowadzając elementy anachroniczne do Kolumbii z 1912 r. .

Podobnie jak w przypadku BioShock i BioShock 2 , gracz jest w stanie zlokalizować logi audio — woksofony — i projektory filmowe — kinetoskopy — które rozszerzą historię i naturę Kolumbii poza wydarzenia zachodzące w grze. Choć akcja gry toczy się przed wydarzeniami z poprzednich dwóch gier BioShock (pojawiły się w 1960 dla BioShock i w 1968 dla BioShock 2 ), pytanie, czy Infinite pojawia się w tym samym czasie, pozostaje bez odpowiedzi.

Postacie

Elizabeth otwiera łzę do Paryża lat 80.

Gracz kontroluje protagonistę Bookera DeWitta ( Troy Baker ), zhańbionego członka Narodowej Agencji Detektywistycznej Pinkertona, emocjonalnie okaleczonego aktami przemocy, które popełnił w bitwie pod Wounded Knee . W obliczu narastających długów hazardowych u złowrogich sił, zostaje wysłany do Kolumbii, by uratować Elizabeth ( Courtnee Draper ), młodą kobietę uwięzioną tam od dzieciństwa, która ma zdolność otwierania Łez. Jej zamknięciem zajmuje się Songbird, duży, podobny do robota ptaszek, który był zarówno jej przyjacielem, jak i strażnikiem, i który został zaprogramowany tak, by czuł się zdradzony, gdyby Elizabeth próbowała uciec.

„Ojciec” Zachary Hale Comstock ( Kiff VandenHeuvel ), główny antagonista, jest założycielem Kolumbii i przywódcą elitarnych Założycieli, którzy rządzą miastem. Czczony jako „prorok” w Kolumbii, Comstock utrzymał swoją władzę w mieście poprzez potężny kult jednostki oparty na chrześcijaństwie i Ojcach Założycieli Stanów Zjednoczonych. Założycielom przeciwstawia się Vox Populi, kierowane przez Daisy Fitzroy ( Kimberly Brooks ). Początkowo pokojówka służąca w domu Comstocka, Fitzroy uciekł po tym, jak została wrobiona przez Comstocka w morderstwo swojej żony. Krótko po ucieczce utworzyła Vox Populi i została jego przywódczynią z powodu nienawiści do zwyczajów Założycieli.

Robert (Oliver Vaquer) i Rosalind Lutece ( Jennifer Hale ) to dwie tajemnicze postacie, które kierują Bookera do Kolumbii i pojawiają się podczas jego podróży. Chociaż wydają się bliźniakami, okazuje się, że są tą samą osobą, ale z dwóch różnych rzeczywistości, po czym udało im się wymyślić, jak się komunikować, a następnie przechodzić przez rzeczywistości. Wykazano, że Rosalind stoi za cudami technologicznymi, które utrzymują Columbię na powierzchni.

Wątek

W lipcu 1912 Booker DeWitt zostaje zabrany przez Roberta i Rosalind Lutece do latarni morskiej na wyspie u wybrzeży Maine . Powiedziano, by „przynieść nam dziewczynę i zmazać dług”, Booker wchodzi do latarni morskiej, która służy jako silos rakietowy i transportuje go do Kolumbii.

Booker jest wkrótce ścigany przez władze miasta, gdy zostaje znaleziony z blizną w postaci liter „AD”, pasujących do opisu przepowiedzianego „Fałszywego Pasterza”, który skorumpuje Elżbietę i obali Kolumbię. Uwalniając Elizabeth z jej wieży, Booker ledwo unika jej porywacza, The Songbird. Docierając do sterowca , Booker obiecuje zabrać Elizabeth do Paryża ; Kiedy zdaje sobie sprawę, że jadą do Nowego Jorku, aby zlikwidować dług Bookera, płaczliwa Elizabeth powala go. Booker budzi się, by znaleźć sterowiec pod kontrolą Daisy Fitzroy, która oferuje zwrot statku, jeśli Booker pomoże jej uzbroić Vox Populi.

Booker i Elizabeth łączą siły, aby zdobyć broń od miejscowego rusznikarza. Jednak kilka zwrotów losu powoduje, że Elizabeth musi nałożyć zawartość różnych Łez na obecną rzeczywistość. Ostatecznie lądują w świecie, w którym Booker jest męczennikiem Vox Populi, którego „poświęcenie” wywołało otwartą wojnę między dwiema frakcjami. Fitzroy, przekonana, że ​​nieumarły Booker jest „albo oszustem, albo duchem”, zwraca swoje siły przeciwko niemu. Z pomocą Bookera Elizabeth zabija Fitzroya, aby uniemożliwić jej egzekucję chłopca założyciela. Gdy próbują odlecieć statkiem powietrznym, Songbird atakuje duet i wracają do Kolumbii. Idąc dalej, odkrywają spisek stojący za założeniem miasta: Zachary Hale Comstock zlecił bliźniakom Lutece skonstruowanie urządzenia „Syphon”, aby powstrzymać moce Elizabeth; Elizabeth jest adoptowaną córką Comstocka, którą planuje przejąć po jego śmierci; Comstock planował zabić swoją żonę i Lutece, aby ukryć prawdę.

Elizabeth zostaje ponownie schwytana przez Songbirda, a gdy Booker ściga, zostaje przeniesiony w czasie do 1984 roku przez starszą Elżbietę, pokazując mu, jak Columbia atakuje Nowy Jork. Starsza Elżbieta przygotowuje się do powrotu Bookera do roku 1912 i przekazuje mu informacje na temat kontrolowania Songbird, w nadziei, że uda mu się odzyskać jej młodsze ja i wymazać lata tortur i prania mózgu, które przeszła, stając się narzędziem Comstocka. Po powrocie Booker ratuje Elizabeth, a para ściga Comstocka do jego statku powietrznego. Comstock żąda, aby Booker wyjaśnił jej przeszłość Elizabeth i obaj zaczynają się kłócić; Rozwścieczony Booker rozbija tył czaszki Comstocka o chrzcielnicę, po czym go topi. Booker zaprzecza wiedzy o zaginionym małym palcu Elizabeth, ale ona zapewnia, że ​​po prostu zapomniał. Kontrolując Songbird, para odpiera zmasowany atak Vox Populi, zanim rozkaże Songbirdowi zniszczyć Syfon.

Gdy Ptak Śpiewający ponownie włącza Bookera, moce Elżbiety w pełni się budzą, pozwalając jej otworzyć Łzę i przetransportować je do podwodnego miasta Rapture . Booker i Elizabeth materializują się w mieście, skąd widzą ptaka śpiewającego zmiażdżonego na zewnątrz przez ciśnienie wody. Elizabeth zabiera Bookera na powierzchnię latarni morskiej, wyjaśniając, że istnieją niezliczone alternatywne latarnie i wersje Bookera i Elizabeth; znajdują się w jednej z nieskończonych możliwych rzeczywistości zależnych od ich wyborów. Pokazuje, że 8 października 1893 r. Robert Lutece zwrócił się do Bookera w imieniu Comstock, prosząc, aby „przyniósł nam dziewczynę i zmazał dług”, odnosząc się do małej córeczki Bookera, Anny DeWitt – branding Bookera „AD”. Booker niechętnie się zgodził, ale zmieniwszy zdanie, wkrótce ruszył w pościg; Comstock ledwo uciekł przez Łzę, a jej zamknięcie odcięło palec Annie. Comstock wychował Annę jako własną córkę Elżbietę; jej odcięty palec, który spowodował, że istniała jednocześnie w dwóch rzeczywistościach, jest źródłem jej zdolności do tworzenia Łez. Robert Lutece, zły na działania Comstocka, przekonał Rosalind, by pomogła mu wprowadzić Bookera w rzeczywistość, w której Columbia istnieje, by uratować Elizabeth. Ujawniono również, że Booker w rzeczywistości dobrowolnie zgodził się przybyć do Kolumbii, aby uratować swoją córkę, ale psychiczne napięcie przekraczania wymiarów spowodowało, że przepisał swoje własne wspomnienia, tak że połączył oddanie Anny z próbą zabezpieczenia Elizabeth.

Elizabeth wyjaśnia, że ​​Comstock zawsze będzie żył w alternatywnych wszechświatach, ponieważ Lutece zwerbowali Bookerów z wielu różnych wszechświatów, aby spróbować zakończyć cykl. Ponieważ powstrzymanie Comstocka wymaga interwencji w jego narodziny, Elżbieta zabiera Bookera w czasie na chrzest, w którym uczestniczył, w nadziei zadośćuczynienia za grzechy, które popełnił w Wounded Knee; wyjaśnia, że ​​podczas gdy Booker zmienił zdanie, niektórzy Bookerowie w alternatywnych wszechświatach przyjęli chrzest i odrodzili się jako "Zachary Comstock". Comstock, później świadomy swojego związku z Bookerem i bezpłodności wynikającej z nadużywania maszyny Łez Lutece, uprowadził Annę, aby zapewnić Columbii biologiczną spadkobierczynię. Booker, do którego dołączyły Elżbiety z innych wszechświatów podczas chrztu, pozwala im utopić go w momencie jego wyboru chrztu, uniemożliwiając w ten sposób istnienie Comstocka. Jeden po drugim Elżbiety zaczynają znikać, a na ostatnim ekranie robi się czarny.

W scenie po napisach 8 października 1893 Booker budzi się w swoim mieszkaniu. Woła Annę i otwiera drzwi do jej pokoju, zanim ekran robi się czarny.

Rozgrywka

Podobnie jak BioShock i BioShock 2 , BioShock Infinite to strzelanka FPS z elementami RPG . W przeciwieństwie do ograniczonych przestrzeni Rapture w poprzednich grach BioShock , rozszerzone środowisko Columbii zapewnia bardziej dynamiczne wyzwania bojowe w Infinite . Jako Booker, gracz musi przebić się przez Kolumbię, używając broni i różnorodnych narzędzi, aby osiągnąć cele. Gracz może nosić tylko dwie bronie na raz, a inną broń i amunicję może zbierać od pokonanych wrogów lub z losowych miejsc w mieście. Oprócz zdrowia Booker jest również wyposażony w tarczę. Po uszkodzeniu tarcza regeneruje się po kilku sekundach, a zdrowie można uzupełnić apteczkami lub żywnością. Jeśli Booker umrze, gracz ożywa w bezpiecznym miejscu, ale traci niewielką ilość pieniędzy; Booker odzyskuje częściowe zdrowie i otrzymuje dodatkową amunicję, a lokalni wrogowie są również częściowo leczeni. Gracze nadal mogą odzyskać siły po śmierci, jeśli stracą wszystkie swoje pieniądze.

Booker zyskuje moce i umiejętności dzięki wigorom, przekładniom i infuzjom rozsianym po Kolumbii. Vigors, odpowiednik BioShock ' s plazmidów, grant aktywowane uprawnień, takie jak tworzenie fale uderzeniowe, uwalniając śruby elektrycznej i maszyna / człowiek własnością. Vigors wymagają Sól, odpowiednik magicznych punktów lub BioShock ' s Eve, do zasilania ich umiejętności. Sole można znaleźć w całej Kolumbii, a także są przyznawane po śmierci. Noszenie Gears przyznać umiejętności pasywnych, które mogą poprawić wytrzymałość odporność na uszkodzenie lub gracza, podobny w działaniu do Bioshock " toniki s. Każdy element wyposażenia przyczepia się do jednego z czterech określonych miejsc: czapki, koszule, buty i spodnie. W gnieździe można umieścić tylko jeden element wyposażenia na raz; każdy dodatkowy sprzęt jest przechowywany w ekwipunku gracza. Infuzje dają możliwość trwałego zwiększenia zdrowia, soli lub wskaźnika tarczy gracza o jedną statystykę; w pełni przywracają również to, co jest wzmacniane.

W niektórych momentach historii gracz będzie zmuszony do dokonania wyboru, aby kontynuować, a każdy wybór wprowadza drobne zmiany w historii. Na przykład na loterii na początku gry Booker wygrywa, a loteria okazuje się być przykrywką publicznego ukamienowania pary międzyrasowej. W nagrodę za wygraną w loterii Booker otrzymuje pierwszy rzut, a gracz ma wybór, czy rzucić w parę, czy w spikera. Jeśli gracz wybierze drugą opcję, para pojawia się później, aby podziękować mu za oszczędzenie ich, ale jeśli gracz wybierze pierwszą opcję, spiker gratuluje mu w dalszej części gry.

Booker dzierżący broń, gdy dosiada Sky-Line w walce

Booker może przemierzać Kolumbię zarówno pieszo, jak i jadąc „Sky-Line”. Sky-Line to podobny do kolejki górskiej system oparty na kolei – pierwotnie zaprojektowany do transportu ładunków po Kolumbii, ale później używany do transportu osobistego – po czym gracz aktywuje narzędzie montowane na nadgarstku – zwane Sky-Hook – które noszą Booker i wrogowie skakać i czepiać się samobieżnych torów. Gracz może w dowolnym momencie wskoczyć na, zeskoczyć i przeskoczyć pomiędzy torami Sky-Line i może stawić czoła wrogom, którzy używają systemu do ataku; gracz może używać jednoręcznej broni w wolnej ręce Bookera podczas korzystania ze Sky-Line. Swoboda poruszania się po Sky-Line pozwala na kilka odmian walki, w tym flankowanie, osłonę i ataki obszarowe dzięki kreatywnemu wykorzystaniu systemu. Booker może również zeskoczyć z Sky-Line, aby uderzyć wrogów swoim Sky-Hook; leżąc na ziemi może walczyć wręcz i zabijać nim wrogów.

Po ponownym połączeniu się z Elizabeth gracz musi z nią współpracować, aby uciec z Kolumbii. Gracz nie kontroluje bezpośrednio Elizabeth, ale reaguje na gracza i obecną sytuację w sposób podobny do dyrektora AI w Left 4 Dead . W przeciwieństwie do BioShock , gdzie zadaniem gracza jest ochrona małej siostry podczas jej eskorty , Elizabeth nie wymaga ochrony i potrafi o siebie zadbać w walce. Gdy gracz jest w bitwie, Elżbieta przeszukuje obszar w poszukiwaniu zapasów, takich jak amunicja, apteczki, sole i inne przedmioty, i w razie potrzeby rzuca je Bookerowi. Może również użyć swoich mocy otwierających łzy, aby pomóc graczowi, przynosząc broń, zdrowie, sole, elementy otoczenia, takie jak osłona lub półka dla wyższych poziomów, oraz automatyczne jednostki obronne. Tylko jedna Łza może zostać otwarta na raz, co sprawia, że ​​gracz może wybrać jedną z dostępnych opcji pasujących do bitwy. Elżbieta ma również możliwość otwierania zamków za pomocą szpilki do włosów. Jednak do otwierania drzwi lub sejfów przechowujących cenne lub ukryte przedmioty potrzebuje wytrychów „jednorazowego użytku”, które można znaleźć w całej Kolumbii.

Podczas eksploracji Kolumbii gracz i Elizabeth mogą znaleźć różne przydatne przedmioty, takie jak gotówka, żywność, apteczki, amunicja czy sole. Automaty sprzedające, obecne w całej Kolumbii, można wykorzystać do zakupu zapasów oraz potężnych ulepszeń broni i wigorów. Dostępne są również opcjonalne misje poboczne , w których gracz musi odblokować sejfy lub rozszyfrować ukryte szyfry; ukończenie ich zapewnia Bookerowi garść materiałów eksploatacyjnych, voksofony i ulepszenia infuzyjne.

W miarę przemierzania miasta gracz staje naprzeciw różnych wrogów, podzielonych na trzy typy: Standardowych Wrogów, Ciężkich Zabójców i Podstawowe Automaty Zabezpieczające. Standardowi wrogowie to zwykli wrogowie składający się z kilku różnych sił ludzkich reprezentujących Założycieli i Vox Populi. Ciężkie ciosy to potężniejsi wrogowie, sprzymierzeni z Założycielami, którzy w trakcie gry pełnią rolę minibossów , domagając się od gracza nowych taktyk. W ich skład wchodzą: Strażak z Wigorem i Zealot of the Lady, ciężko opancerzona Bestia, potężny przypominający robota potwór Złota rączka, automat z korbą, Motorized Patriot oraz wykrywający wrogów Boys of Silence. Vox Populi posiadają również własne wersje Strażaka, Bestii i Zmotoryzowanego Patriota. Podstawowe automaty bezpieczeństwa to uzbrojone maszyny rozsiane po całej Kolumbii, które działają jako system obrony miasta, składający się z stałych automatów pistoletowych i rakietowych oraz latającego Mosquito.

Po ukończeniu trybu fabularnego na poziomie trudności łatwym, normalnym lub trudnym odblokowywany jest „tryb 1999”, w którym wyzwanie w grze znacznie się zwiększa. Wrogowie są znacznie trudniejsi, pomoc nawigacyjna gracza i asysta celowania jest usunięta, a zarządzanie zasobami ma znacznie większe znaczenie dla przetrwania; również trudność gry nie może zostać zmieniona podczas gry. Dodatkowo w tym trybie ożywienie po śmierci zużywa więcej pieniędzy; jeśli Booker umrze z mniej niż 100 $, gra się kończy, a gracz zostaje odesłany z powrotem do głównego menu i musi wznowić od ostatniego autozapisu przed sekcją, w której zginął. Alternatywnie tryb 1999 można po prostu odblokować, wprowadzając tajny kod – Kod Konami – w menu głównym. Tryb jest odwołaniem do System Shock 2 , gry wideo opracowanej przez Irrational Games, wydanej w 1999 roku.

Rozwój

Ken Levine był dyrektorem kreatywnym i głównym scenarzystą BioShock Infinite . Levine pracował wcześniej w tych samych rolach dla BioShock .

BioShock Infinite został opracowany przez Irrational Games i wydany przez 2K Games , a Ken Levine pracuje nad grą jako dyrektor kreatywny i główny scenarzysta. Irrational i Levine, którzy wcześniej tworzyli oryginalnego BioShocka , zrezygnowali z możliwości pracy nad sequelem BioShock 2 na rzecz nowej gry BioShock z inną oprawą, z Take-Two Interactive dającym im swobodę rozwoju. Prace nad Nieskończonego rozpoczęła się w lutym 2008 roku, pojęcie w grze powstaje sześć miesięcy po pierwotnym BioShock " uwolnienia s. Pod pseudonimem „Projekt Icarus” Irrational pracował w tajemnicy nad Infinite przez dwa i pół roku przed jej ogłoszeniem 12 sierpnia 2010 roku. Rozwój gry trwał około pięciu lat, a ostatecznie ogłoszono, że będzie złoty w lutym 19, 2013. Praca Irrational nad grą wymagała zespołu około 200 osób, a także otrzymania znacznej pomocy od firmy deweloperskiej 2K Australia , która wcześniej była częścią Irrational Games.

Na początkowych etapach rozwoju, Irrational początkowo rozważał kilka ustawień gry, w tym ponowne użycie Rapture lub osadzenie historii w okresie renesansu , zanim ostatecznie zdecydował się na unoszące się miasto Columbia. Decyzja o osadzeniu gry w Kolumbii została podjęta po tym, jak deweloperzy i Levine przeczytali książkę non-fiction Erika Larsona z 2003 roku The Devil in the White City , która w widocznym miejscu przedstawiała Światową Wystawę Kolumbijską, której akcja miała miejsce w Chicago w 1893 roku. XX wieku i towarzyszące jej wydarzenia historyczne, takie jak Światowa Wystawa Kolumbijska, zainspirowały do ​​stworzenia gry jako miasta na niebie, natomiast koncepcja amerykańskiej wyjątkowości, której symbolizowała Światowa Wystawa Kolumbijska, zainspirowała później fabuła i konfiguracja gry. Gra wprowadza również wpływy więcej ostatnich wydarzeń w czasie takich jak Occupy ruch w 2011 roku, a kilka filmów, takich jak David Lynch „s Blue Velvet i Stanley Kubrick ” s Lśnienie .

Centralnym elementem gry była relacja między postacią gracza Bookerem a towarzyszką AI Elizabeth. W przeciwieństwie do BioShock s Jack i BioShock 2 s Subject Delta , obaj byli cichymi bohaterami , BioShock Infinite ' bohaterem s Booker dano własnego głosu i tożsamości. Elizabeth, kluczowy element gry, została zaprojektowana jako postać, która może być nie tylko użytecznym towarzyszem AI gracza, ale także prawdziwym partnerem o znacznej więzi emocjonalnej. Rozwój Elizabeth został zainspirowany postacią Alyx Vance , którą Levine opisał jako centralny element i „emocjonalny kierowca” Half-Life 2 . W przypadku opowieści Levine zastosował nowatorskie podejście, sprowadzając do studia aktorów podkładających głosy odpowiednio Bookerowi i Elizabeth, Troy Baker i Courtnee Draper, aby rozwinąć ich postacie i pomóc dopracować fabułę. Levine nie przekazał jednak aktorom pełnej wiedzy na temat fabuły, aby pomóc im w rozwijaniu relacji bohaterów w znacznie bardziej naturalny sposób.

BioShock Infinite działa na mocno zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3 , z dodatkami i zamiennikami na silniku podstawowym. Irracjonalni początkowo rozważali użycie mocno zmodyfikowanego silnika Unreal Engine 2.5 używanego w oryginalnym BioShock , ale uznano to za nieodpowiednie dla ich wizji. Według Levine'a, Infinite został zaprojektowany i opracowany od podstaw, bez żadnych zasobów zaczerpniętych z poprzednich gier BioShock . Jeśli chodzi o rozgrywkę, Irrational zaprojektowało pionowe i otwarte przestrzenie Columbii, aby zapewnić więcej możliwości włączenia różnych rodzajów walki w porównaniu z ograniczeniami krótkiego dystansu w Rapture w oryginalnym BioShock . Gdy gra zbliżała się do publikacji, wycięto z niej liczne materiały, takie jak wigory, mechanika łez, broń, lokalizacje, postacie i inni wrogowie, z twierdzeniami, że podczas tego procesu złomowano wystarczającą ilość materiału na pięć lub sześć gier. Kilku członków personelu Irrational również odeszło pod koniec tworzenia gry, a ich role zostały wypełnione zastępcami.

Levine stwierdził, że problemy z wydajnością, z którymi borykała się wersja Windows poprzednich gier BioShock, zostały rozwiązane przez Irrational w Infinite . Dodał ponadto, że wersja dla systemu Windows, uruchomiona przez Steamworks , nie będzie korzystała z dodatkowego oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi , takiego jak Games for Windows – Live czy SecuRom . Wersja detaliczna dla systemu Windows byłaby dostępna na trzech płytach DVD, aby pomieścić tekstury w wyższej rozdzielczości niż wersje na konsole, i obsługiwałaby karty graficzne obsługujące DirectX 11 oprócz DirectX 10 , co pozwoliłoby na dalsze ulepszenia graficzne gry. Irracjonalny odniósł się również do innego problemu, z jakim borykał się oryginalny BioShock , ponieważ wersja Infinite na PlayStation 3 nie byłaby portem i była rozwijana wewnętrznie jednocześnie z wersjami na Windows i Xbox 360. Ponadto wersja na PlayStation 3 obsługiwałaby stereoskopowe 3D i kontroler ruchu PlayStation Move , a także zawierałaby darmową kopię oryginalnego BioShock w Ameryce Północnej.

BioShock Infinite został wydany na całym świecie w systemie Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 platformy w dniu 26 marca 2013 roku Aspyr później publikowane i przeniesiony Nieskończony do OS X platformy, która została wydana w dniu 29 sierpnia 2013. Dwa główne kawałki DLC mają od tego czasu został wydany przez Irrational dla gry. Pierwszym elementem jest Clash in the Clouds , tryb walki oparty na arenie, w którym gracz musi stawić czoła coraz trudniejszym falom wrogów na różnych mapach w oparciu o ustawienia w grze. Został wydany 30 lipca 2013. Drugi kawałek jest pochówku na morzu , opowieść oparte ekspansji zestawu w Rapture, która łączy nieskończonego ' historię s do oryginalnego BioShock gry. Składa się z dwóch odcinków , przy czym pierwszy wydany w dniu 12 listopada 2013 roku, a drugi w dniu 25 marca 2014 r BioShock Infinite: The Complete Edition , wiązania BioShock Infinite z Clash w chmurach i pochówku na morzu , został wydany 4 listopada 2014 r.

BioShock Infinite wraz z Burial At Sea został zremasterowany i wydany na PlayStation 4 i Xbox One w ramach BioShock: The Collection we wrześniu 2016 roku; wersja Infinite dla systemu Windows była w tym czasie uznawana za równą wersji konsolowej i nie otrzymała żadnych dodatkowych aktualizacji. Samodzielna wersja BioShock Infinite (w tym Burial at Sea ), a także The Collection została wydana na Nintendo Switch 29 maja 2020 roku.

Muzyka

Oryginalna ścieżka dźwiękowa do BioShock Infinite została skomponowana przez Garry'ego Schymana , który wcześniej skomponował zarówno muzykę do BioShock, jak i do BioShock 2 . Ken Levine stwierdził, że Nieskończony " wynik s była inna w porównaniu do tych z poprzednich gier z serii, w czym był«Sparer»w«oprzyrządowanie i stylu.» Czuł, że gra ma „znacznie bardziej amerykański charakter” i dodał, że zespół chciał „trochę bardziej pogranicza , trochę”. Levine skomentował, że ścieżka dźwiękowa została częściowo zainspirowana muzyką Jonny'ego Greenwooda do There Will Be Blood , która posłużyła jako „dobry” punkt wyjścia, oraz partyturą Paula Buckmastera do 12 Monkeys .

Od samego początku, podczas tworzenia, Schyman zdecydował się na zupełnie świeże podejście do partytury Infinite ze względu na różnice w stosunku do poprzednich gier BioShock . Powiedział, że w porównaniu do poprzednich gier, Nieskończony ' s świat i czas okresu były «całkowicie inny i niepowtarzalny w prawie każdym względem», i że «znacznie bardziej uregulowana pod względem bohaterów» z opowieści jest napędzany przez dwa główni bohaterowie. Schyman zauważył, że pracował nad partyturą przez dłuższy czas, a ze względu na długi i ewoluujący cykl rozwoju gry znalezienie odpowiedniego podejścia do partytury zajęło więcej czasu. Po wielu eksperymentach Schyman stwierdził, że użycie prostszej partytury muzycznej jest najlepsze dla gry, ponieważ uważał, że jest to zgodne z prostszym czasem 1912. Jednak Schyman stwierdził, że nie ogranicza się do muzyki z tego okresu i dodał że chociaż ustawienie gry w 1912 roku było bardzo wpływowe, nie było to rozstrzygające. Powiedział: „Nie chciałem naśladować muzyki popularnej z 1912 roku, która nie jest szczególnie emocjonalna dla naszych uszu w 2013 roku”. Początkowo pracując z bardziej orkiestrowym podejściem, Schyman później użył bardzo intymnych małych zespołów smyczkowych z od trzech do dziesięciu muzyków, aby skomponować stosunkowo prostszą partyturę gry. Schyman nazwał również Elizabeth krytycznym elementem muzyki, wyjaśniając, że „wiele muzyki odnosi się do niej i niektórych emocjonalnych rzeczy, przez które przechodzi”. Udał się do opisania nieskończonego ' muzykę s jako «bardziej emocjonalnym wynik» Jak było na temat relacji między tymi dwoma kluczowymi postaciami w grze, Booker i Elizabeth.

Levine stwierdził, że wybór licencjonowanej muzyki do Infinite był znacznie trudniejszy w porównaniu do oryginalnego BioShock . Skomentował, że przy oryginalnym BioShocku , którego akcja toczy się w 1960 roku w połowie XX wieku, łatwo było pozyskać utwory muzyczne reprezentatywne dla epoki, mówiąc, że zespół „miał tę ogromną tablicę świetnej muzyki do wyboru”. Levine stwierdził jednak, że w przypadku Infinite akcja toczyła się w 1912 na początku XX wieku, gdzie muzyka, którą określił jako „straszną” i „niezbyt słyszalną” dla „nowoczesnego ucha”. W związku z tym zespół programistów musiała „kopać naprawdę głęboko” i badania szeroko do bardziej satysfakcjonującego muzyki w Nieskończonego " czas s. Levine zauważył, że nie był rygorystyczny w doborze muzyki i piosenek, które były adekwatne do okresu gry, ponieważ uważał, że najważniejszą rzeczą w odniesieniu do muzyki było to, że „sprawiasz, że ludzie czują różne rzeczy”. Dodał, że fikcyjna natura gry usprawiedliwia jego i zespół "granie trochę szybko i luźno" oraz "robienie rzeczy trochę inaczej" z muzyką. Levine stwierdził również, że nieskończony " muzyka s będzie odgrywać rolę«dziwny»w grze; wyjaśnił, że muzyka będzie „do pewnego stopnia wiązała się z makro-historią” i że zespół ma „wiele małych historii” do opowiedzenia na ten temat.

BioShock Infinite ' soundtrack s, oryginalna muzyka i piosenki otrzymał liczne wyróżnienia. Gra zdobyła nagrodę za najlepszą piosenkę w grze („ Czy krąg będzie nieprzerwany? ” w wykonaniu Courtnee Draper i Troy Baker) i została nominowana do nagrody za najlepszą ścieżkę dźwiękową na VGX 2013. Później zdobyła nagrodę za wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznej na 17. Coroczne nagrody DICE oraz nagrodę za najlepszą muzykę w grze podczas 3. dorocznej edycji New York Videogame Critics Circle Awards. Gra wygrała także w kategorii Song Collection podczas National Academy of Video Game Reviewers Awards 2013 oraz zdobyła oryginalną muzykę na 10. edycji British Academy Video Games Awards. Gra zdobyła trzy nagrody podczas 12. dorocznych nagród Game Audio Network Guild Awards za muzykę roku, najlepszy oryginalny instrumental („Lżejszy od powietrza”) i najlepsze wykorzystanie licencjonowanej muzyki.

Przyjęcie

Wersja przedpremierowa

Tydzień po ogłoszeniu BioShock Infinite został wystawiony na Gamescom 2010 , gdzie otrzymał swoje pierwsze nagrody, zdobywając nagrody IGN Game of the Show i Best Xbox 360 Game. Został nominowany w kategorii Najbardziej oczekiwana gra podczas Spike Video Game Awards w 2010 roku , ale nie wygrał. Infinite był pokazywany szerokiej publiczności zajmującej się grami wideo na Electronic Entertainment Expo 2011 (E3 2011), gdzie został mocno nagrodzony, zdobywając ponad 85 nagród redakcyjnych, z których 39 to Game of Show. Przede wszystkim na targach E3 2011 gra zdobyła wszystkie cztery nominacje, jakie otrzymała od Game Critics Awards za najlepszy serial , najlepszą oryginalną grę , najlepszą grę komputerową i najlepszą grę akcji/przygodową . Drugi i trzeci raz z rzędu Infinite został ponownie nominowany w kategorii Najbardziej oczekiwana gra przez Spike Video Game Awards w 2011 i 2012 roku . Gra otrzymała również dwie kolejne nominacje do Złotego Joysticka w kategorii One to Watch w 2011 i 2012 roku .

Krytyczny odbiór

BioShock Infinite otrzymał uznanie krytyków po wydaniu, a recenzenci szczególnie chwalili fabułę, scenerię i projekt graficzny. Witryna zbiorcza recenzji Metacritic przyznała grze wynik 94/100 z 27 krytyków za wersję na PlayStation 3, 94/100 z 68 krytyków za wersję na PC i 93/100 z 33 krytyków za wersję na Xbox 360, z wszystkimi trzema platformami. wersje gry uważane za „powszechne uznanie”. Według Metacritic, BioShock Infinite była trzecią najwyżej ocenianą grą wideo 2013 roku na wszystkich platformach, za Grand Theft Auto V i The Last of Us .

Kilku krytyków zgodziło się, że BioShock Infinite jest jedną z najlepszych gier siódmej generacji konsol do gier wideo, a Ryan McCaffery z IGN chwali grę jako „genialną strzelankę, która popycha cały gatunek do przodu dzięki innowacjom zarówno w opowiadaniu historii, jak i rozgrywka”. Joe Juba z Game Informer stwierdził, że Infinite jest jedną z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grał, podczas gdy Adam Dolge z PlayStation Universe nazwał ją „jedną z najlepszych strzelanek pierwszoosobowych, jakie kiedykolwiek powstały”. Uznając ją za „arcydzieło, które będzie omawiane przez wiele lat”, Joel Gregory z oficjalnego magazynu PlayStation doszedł do wniosku, że Infinite to najnowsza gra, która dołączyła do uświęconych szeregów Half-Life , Deus Ex i BioShock jako „apoteoza narracji napędzany strzelcem." Nawet zazwyczaj zgryźliwy krytyk Zero Punctuation Ben „Yahtzee” Croshaw nazwał ją najlepszą grą 2013 roku, mówiąc, że wciąż myśli o zakończeniu gry kilka miesięcy po jej rozegraniu.

Wielu krytyków przychylnie porównywało BioShock Infinite do oryginalnego BioShock , a niektórzy nawet wierzyli, że Infinite go przewyższył. Entertainment Weekly ' s Darren Franich stwierdził, że «jeśli BioShock był The Godfather , następnie BioShock Infinite jest apokalipsy », Adam Kovic z Machinima.com nazywając je „dwa podobne-jeszcze-osobne gry, które mogą współistnieć i pozostają równe pod względem jakości ”.

Historia spotkała się z szerokim uznaniem, a kilku krytyków uznało ją za jedną z najlepszych w grach wideo. Fabuła jest eksploracja dojrzałych tematów został dobrze przyjęty, a czas ' s Jared Newman chwaląc jego zdolność do szybkiego komentarza i krytyki z graczy jako prawdziwej wartości gry. Kilka krytycy, w tym Adama Sessler z Rev3Games , również chwalona BioShock Infinite ' opowiadania s, zauważając, że jego zdolność do finezji agencji gracza i interakcji spowodowała narracji że może pracować tylko w grze. Fabuła jest skręt zakończenie został pochwalony głównie z kilku krytyków przewidywania, że będzie sprowokować dyskusję, a to byłoby zostawić głębokie wrażenie na zawodnikach, co skłoniło ich do odtworzenia grę. Został on również ogólna zgoda, że Nieskończony zakończenie s była poprawa w stosunku do oryginalnych BioShock s, z Gregory wyjaśniając, że, w przeciwieństwie do swojego poprzednika, Nieskończony nigdy nie stracił impet po ujawniając swój skręt. Niektórzy krytycy, którzy ogólnie chwalili zakończenie, przyznali, że cierpi na dziury w fabule i skoki w logice, a Edge nazywa to „ostatecznością, która nie ma sensu we wszechświecie, który stworzyła gra”. Od tego czasu opublikowano kilka artykułów próbujących wyjaśnić zakończenie gry.

Krytycy szczególnie docenili miasto Kolumbia jako miejsce rozgrywania gry, a Arthur Gies z Polygon stwierdził, że jest to „jeden z największych atutów BioShock Infinite . Niektórzy krytycy chwalili Columbia jako jedną z najlepszych scenerii gier wideo, a Jim Sterling z Destructoid wyjaśniał, że w przeciwieństwie do BioShock 2 , Infinite podjęła mądrą decyzję o porzuceniu Rapture „dla zupełnie nowej historii w zupełnie nowym otoczeniu, przedstawiając nas do miasta w chmurach Kolumbii”. Projekt wizualny scenerii wzbudził uznanie, a Columbia została opisana jako piękna i wspaniała. Lucas Sullivan z GamesRadar określił Infinite jako „jedną z najbardziej urzekających wizualnie gier, jakie kiedykolwiek powstały”. Dbałość o szczegóły scenerii również została dobrze przyjęta, a krytycy byli pod wrażeniem różnorodności środowiska gry i tego, jak żadne dwa z wielu różnych obszarów Columbii nigdy nie były takie same. Krytycy również cieszyli się, jak gra zachęcała ich do eksploracji większej części Kolumbii, a Juba wyjaśniał „czy patrzysz na fragment propagandy, słuchasz dziennika audio, czy bierzesz udział w przerażającej loterii, prawie wszystko, co napotkasz, przyczynia się do twojego zrozumienia pływającego świata”.

Rola Elizabeth w rozgrywce i narracji spotkała się z szerokim uznaniem. Jej implementacja jako partnera AI dla Bookera kontrolowanego przez graczy została opisana przez Sullivana jako „całkowicie genialna” i została uznana przez niektórych krytyków za główny aspekt, który oddzielał Infinite od jego poprzedników. Szczególną pochwałę odebrano nie tylko za zdolność Elizabeth do dbania o siebie w walce, ale także za aktywne wspomaganie gracza poprzez znajdowanie amunicji i zdrowia oraz otwieranie Łez. Krytycy uznali również Elizabeth za nie tylko partnera do walki, ale także towarzysza, który wywołał emocjonalną reakcję gracza. Tom Bramwell z Eurogamer czuł, że gra „tworzy rodzinną więź” między Elizabeth a graczem, a Sullivan stwierdził, że czuje się „jak przyjaciel”. McCaffrey wyjaśnił, że obecność Elizabeth w grze zapewniała motywację i głębię emocjonalną, czego jego zdaniem brakowało oryginalnemu BioShockowi . Krawędź nazywa Elizabeth „triumf techniczną, najbardziej ludzki towarzysz AI-pozorny, ponieważ Half-Life 2 ' s Alyx Vance”, stwierdzając, że Sullivan z jej «zachowanie sprawia, że można zapomnieć ona postać gier wideo.» Kilku krytyków chwaliło także relacje i interakcje Elizabeth z Bookerem, wierząc, że stanowią one rdzeń fabuły gry. Mikel Reparaz z Official Xbox Magazine wyjaśnił, że „rozwijająca się wzajemna zależność między [Elizabeth] i Bookerem jest sercem i duszą tego, co sprawia, że BioShock Infinite jest tak wciągającym, niezapomnianym doświadczeniem”.

Obsada głosu została dobrze przyjęta, a Troy Baker i Courtnee Draper byli szczególnie chwaleni za występy odpowiednio jako Booker i Elizabeth. Ścieżka dźwiękowa i dźwiękowa również spotkały się z pozytywnym odzewem, a Josh Wirtanen z Cheat Code Central stwierdził: „od absurdalnie utalentowanych aktorów głosowych po tak szczęśliwe, że w rzeczywistości jest to przerażające, aby ustawić nastrój, ta gra brzmi fantastycznie od początku do końca ”.

Chociaż walka rozgrywka była przeważnie dobrze przyjęty i chwalił, że był to najbardziej polaryzujących aspektem gry, z The Daily Telegraph s Tom Hoggins zauważając„THE Gunplay jest daleko od Nieskończonego składnik najbardziej satysfakcjonujące s." Niemniej jednak, krytycy byli zdania, że ​​strzelanina i strzelanie w grze były ulepszeniem w stosunku do jej poprzedników. Rozszerzone środowiska gry zostały dobrze przyjęte, a Edge zauważył, że zachęcają gracza do bardziej taktycznego myślenia i improwizacji. Tom Franciszek z PC Gamer i Hoggins czuł, że Nieskończony " ogólny walka s była poprawa w stosunku do poprzednich BioShock gry w dużej mierze ze względu na dynamikę rozbudowanych środowiskach. Dodanie Sky-Line otrzymało specjalne pochwały od krytyków. Sullivan uważał, że Sky-Line „zapewnia całkowicie nowe wrażenia z gry FPS”, podczas gdy Gregory okrzyknął ją „prawdziwą zmianą gry”. Krytycy cieszyli się również wigorami, bronią i ulepszeniami, a McCaffrey chwalił „niezliczone opcje walki” w grze.

W przeciwieństwie do tego, rozgrywka była krytykowana przez niektórych jako monotonna i powtarzalna, a Steven Burns z VideoGamer.com wyjaśniał brak prawdziwego poczucia eskalacji w grze zarówno umiejętności, jak i wrogów, co sprawiło, że walka była bardzo męcząca i drażliwa. Niektórzy zauważyli również, że Infinite cofnęło się w prostą strzelankę w porównaniu do gier RPG System Shock , przy czym Newman stwierdził, że „walka wydaje się zbyt ograniczona”. Pojawiły się również skargi, że środkowa część gry jest wypełniona wadami rozgrywki. Krytycy wyrazili rozczarowanie, że gra ograniczyła gracza tylko do dwóch broni, a Reparaz uważał, że to, wraz z brakiem dziwacznych ulepszeń, sprawiło , że „mniej pomysłowa” walka Infinite „nie do końca spełnia wysokie standardy BioShock . Krytyka była również skierowana na „mizerną” karę śmierci w walce, ze skargami, że spowodowało to mniej wymagającą grę.

Sprzedaż

W pierwszym tygodniu po premierze BioShock Infinite był najlepiej sprzedającą się grą na cyfrowej liście Top 10 PC Charts Steam . W Stanach Zjednoczonych BioShock Infinite był najlepiej sprzedającą się grą konsolową w marcu 2013 r., sprzedając ponad 878 000 sztuk; liczby te nie obejmują sprzedaży cyfrowej, takiej jak za pośrednictwem Steam. Take-Two Interactive poinformowało, że gra wysłała do sprzedaży detalicznej 3,7 miliona kopii w swoim raporcie finansowym z maja 2013 r., a pod koniec lipca przekroczyła 4 miliony. Według Take-Two Interactive gra sprzedała się w ponad 6 milionach egzemplarzy do maja 2014 roku i 11 milionów rok później.

W pierwszym tygodniu sprzedaży w Wielkiej Brytanii, BioShock Infinite zadebiutował jako najlepiej sprzedająca się gra na komputery PC i najlepiej sprzedająca się gra we wszystkich dostępnych formatach, zajmując czołowe miejsca w brytyjskiej sprzedaży detalicznej na komputery PC i brytyjskich listach przebojów gier wideo All Formats. W pierwszym tygodniu gry w Wielkiej Brytanii, jej wersja na konsolę Xbox 360 zajęła 1. miejsce, wersja na PlayStation 3 2., a wersja na komputery osobiste 9. w rankingu gier wideo dla indywidualnych formatów w Wielkiej Brytanii, ze względu na 64 procent jej sprzedaży. będąc na Xbox 360, 31 proc. na PlayStation 3 i 5 proc. na PC. Od 2 kwietnia 2013 roku jest to obecnie druga co do wielkości premiera 2013 roku w Wielkiej Brytanii po Tomb Raider i największa premiera gry w Wielkiej Brytanii w historii serii BioShock z około 9000 większą sprzedażą niż BioShock 2 . Podczas drugiego tygodnia gry w Wielkiej Brytanii, pomimo 75-procentowego spadku sprzedaży, BioShock Infinite utrzymał pozycję lidera na brytyjskich listach przebojów All Formats. W trzecim tygodniu Infinite stała się pierwszą grą 2013, która znalazła się na szczycie brytyjskich list przebojów przez trzy tygodnie z rzędu.

Nagrody

BioShock Infinite otrzymał wiele nagród i nominacji na koniec roku po wydaniu w 2013 roku. Zdobył nagrodę Game of the Year od 42 publikacji, w tym Associated Press , CNN , Electronic Gaming Monthly , Entertainment Weekly , Forbes i Games . Gra zdobyła również nagrody Najlepszego Strzelca Roku w kilku publikacjach, w tym The Escapist , Game Informer , GameTrailers , Hardcore Gamer , IGN, Official Xbox Magazine , oraz PlayStation Universe.

W 2013 roku BioShock Infinite zdobył nagrodę za najlepszy projekt wizualny na 31. Golden Joystick Awards , jednocześnie otrzymując kolejne nominacje za grę roku , najlepszą narrację, studio roku (Irrational Games) i najlepszy moment w grach (Hallelujah); Ken Levine otrzymał również inauguracyjną nagrodę Golden Joystick Lifetime Achievement Award za swoje osiągnięcia w grach wideo. Podczas piątego dorocznego konkursu Inside Gaming Awards gra otrzymała dwie nagrody za najlepszą grafikę i najlepszą historię, a także nominację do tytułu gry roku , najbardziej wciągającej, najlepszej aktorstwa głosowego, najlepszej zawartości dodatkowej ( pogrzeb na morzu – odcinek pierwszy ) i graczy ' Wybór. Na VGX 2013 , Nieskończony zdobył trzy nagrody za najlepszy strzelec, najlepszy utwór w grze ( "Will Be Unbroken Krąg?"), A znak Roku (The Lutece Twins); otrzymał sześć dodatkowych nominacji do gier roku , studia roku (Irrational Games), najlepszej gry Xbox, najlepszego aktora głosowego (Troy Baker), najlepszej aktorki głosowej (Courtnee Draper) i najlepszej ścieżki dźwiękowej.

W 2014 roku BioShock Infinite zdobył dwie nagrody podczas 17. dorocznych nagród DICE za grę akcji roku i wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznej , a także otrzymał cztery kolejne nominacje za grę roku , wybitne osiągnięcie w dziedzinie sztuki , wybitne osiągnięcie w dziedzinie dźwięku Projekt i wybitne osiągnięcie w historii . Wygrała w kategorii „Najlepsza muzyka w grze” na 3. dorocznym konkursie New York Videogame Critics Circle Awards, otrzymując jednocześnie cztery nominacje, w tym za najlepszą grę. Gra zdobyła sześć nagród podczas National Academy of Video Game Reviewers Awards 2013 i była nominowana do sześciu kolejnych, w tym do Game of the Year. Został również nominowany do nagrody za wybitną grę akcji / przygodową podczas 18. edycji Satellite Awards . Infinite wygrał w kategorii Original Music na 10. edycji British Academy Video Games Awards , a także otrzymał trzy kolejne nominacje za osiągnięcia artystyczne, osiągnięcia audio i wykonawcę (Courtnee Draper). Zdobył obie nominacje, które otrzymał na 14. dorocznym konkursie Game Developers Choice Awards za najlepszy dźwięk i najlepszą sztukę wizualną . Gra zdobyła trzy nagrody na 12. dorocznych nagrodach Game Audio Network Guild Awards, w tym Music of the Year, i była nominowana do czterech kolejnych, w tym Audio of the Year.

BioShock Infinite pojawił się na kilku listach „Top Games” w różnych publikacjach. W lipcu 2013 roku GameMe umieściło fabułę gry na jedenastym miejscu na swojej liście „Najlepszych historii gier wideo w historii”. We wrześniu 2013 r. oficjalny magazyn Xbox umieścił grę na swojej liście „Najlepszych gier na konsolę Xbox”. W tym samym miesiącu IGN umieścił Infinite na trzydziestym pierwszym miejscu listy „Top 100 First-Person Shooters” i na dwunastym miejscu na swojej liście „25 najlepszych gier na konsolę Xbox 360”. W listopadzie 2013 roku Eurogamer umieścił Infinite na dwudziestym piątym miejscu na liście „Games of the Generation: The Top 50”, podczas gdy Hardcore Gamer umieścił ją na dwunastym miejscu swojej listy „Top 100 Games of the Generation”. W tym samym miesiącu Complex umieścił Infinite na miejscu dwudziestym na liście „Najlepszych gier wideo na konsolę Xbox 360 ostatniej generacji”, podczas gdy PlayStation Universe umieścił go na miejscu ósmym na liście „100 najlepszych gier generacji PS3”. W grudniu 2013 r. oficjalny magazyn PlayStation umieścił Infinite na piątym miejscu listy „Najlepszych gier na PS3 – Najlepsze gry pokolenia” i pochwalił jego historię jako „być może najlepszą narrację całego pokolenia”.

Data Nagroda Kategoria Odbiorca(y) i Nominowany(e) Wynik Nr ref.
12 grudnia 2010 Nagrody 2010 Spike Video Game Awards Najbardziej oczekiwana gra BioShock Infinite Wygrała
10 grudnia 2011 2011 nagrody vgx BioShock Infinite Mianowany
7 grudnia 2012 Nagrody gier wideo Spike 2012 BioShock Infinite Mianowany
26 października 2013 r. Nagroda Złoty Joystick 2013 Gra roku BioShock Infinite Mianowany
Najlepsze opowiadanie BioShock Infinite Mianowany
Studio Roku Irracjonalne gry Mianowany
Najlepszy projekt wizualny BioShock Infinite Wygrała
Najlepszy moment w grach Alleluja Mianowany
7 grudnia 2013 r. Spike VGX 2013 Gra roku BioShock Infinite Mianowany
Studio Roku Irracjonalne gry Mianowany
Najlepsza strzelanka BioShock Infinite Wygrała
Najlepsza gra na konsolę Xbox BioShock Infinite Mianowany
Najlepszy aktor głosowy Troy Baker jako Booker DeWitt Mianowany
Najlepsza aktorka głosowa Courtnee Draper jako Elizabeth Mianowany
Najlepsza ścieżka dźwiękowa BioShock Infinite Mianowany
Najlepsza piosenka w grze Czy krąg będzie nieprzerwany? ” w wykonaniu Courtnee Draper i Troy Baker Wygrała
Postać Roku Bliźniacy Lutece Wygrała
13 stycznia 2014 r. 17. doroczne nagrody DICE Gra roku BioShock Infinite Mianowany
Gra akcji roku BioShock Infinite Wygrała
Wybitne osiągnięcie w kierunku artystycznym BioShock Infinite Mianowany
Wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznej BioShock Infinite Wygrała
Wybitne osiągnięcie w projektowaniu dźwięku BioShock Infinite Mianowany
Wybitne osiągnięcie w historii BioShock Infinite Mianowany
23 lutego 2014 18. Nagrody Satelitarne Znakomita gra akcji/przygodowa gra wideo BioShock Infinite Mianowany
8 marca 2014 Nagrody SXSW Gaming 2014 Gra roku BioShock Infinite Mianowany
Doskonałość w sztuce BioShock Infinite Wygrała
Doskonałość w narracji BioShock Infinite Mianowany
Doskonałość w projektowaniu i reżyserii BioShock Infinite Mianowany
Doskonałość w partyturze muzycznej BioShock Infinite Mianowany
Nagroda za innowacje kulturowe BioShock Infinite Mianowany
12 marca 2014 10. Nagroda Brytyjskiej Akademii Gier Wideo Osiągnięcie artystyczne Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander Mianowany
Osiągnięcie audio Patrick Balthrop, Scott Haraldsen, James Bonney Mianowany
Oryginalna muzyka Garry Schyman , James Bonney Wygrała
Wykonawca Courtnee Draper jako Elizabeth Mianowany
19 marca 2014 14. doroczne nagrody Game Developers Choice Awards Najlepszy dźwięk BioShock Infinite Wygrała
Najlepsza narracja BioShock Infinite Wyróżnienie
Najlepsza sztuka wizualna BioShock Infinite Wygrała
14 marca 2015 Nagrody SXSW Gaming 2015 Najcenniejsza zawartość dodatkowa BioShock Infinite: Pogrzeb na morzu Mianowany

Motywy

Shawn Robertson, główny grafik gry, stwierdził, że pomimo kilku tematów, które gra będzie eksplorować, historia ostatecznie nie dotyczy ich. Robertson wyjaśnił, że motywy miały służyć jako tło i oprawić w ramy „bardziej ludzkie” i emocjonalnie wybrzmiewające historie o jednostkach. Dodał, że podczas gdy „historia wielkości opery” i „zamieszanie polityczne” posłużyłyby jako tło, historia ostatecznie dotyczyła Bookera i Elizabeth.

Ken Levine , kreatywny lider gry, stwierdził, że gracze mają wyciągnąć własne wnioski z gry i ostatecznie zdecydować „co jest dobre, a co złe”. Wyjaśnił, że „istnieje wiele części Infinite, które są otwarte na interpretację, a celem jest wyciągnięcie z nich własnych teorii”. W tym celu Levine unikał ostatecznej odpowiedzi dotyczącej zakończenia gry, odpowiadając: „Właściwie liczy się to, co ludzie myślą. Dlaczego moja interpretacja ma większe znaczenie niż twoja?”. Uznając, że nieskończone " motywy pozostało fanów debatujących i sfrustrowany, Levine została jednak spełnione przez nieprzejrzystości gry, stwierdzając, że to było jego intencją, i porównano w grze interpretacja mechaniki kwantowej do niektórych z jego ulubionych filmów: 2001: A Space Odyssey , Walki Klub , Mistrz , Przejście Millera , i Nie będzie krwi . Rob Crossley z CVG stwierdził, że „Dla [Levine] teoria wielu światów [gry] jest narzędziem do opowiadania historii ; takim, które nadaje jego narracji coś wyjątkowego w grach, ale celebrowane w filmie: możliwość interpretacji .

Levine twierdził, że główne przesłania w Infinite nie były ani osobiste, ani polityczne, twierdząc, że są historyczne. Odpowiadając ludziom, którzy dyskutują o Kolumbii jako „szczególnie rasistowskim społeczeństwie”, powiedział, że gra nie zwraca szczególnej uwagi na temat rasizmu, a przedstawienie go w grze jest jedynie „bardziej czynnikiem czasu”. Rasizm przedstawiony w Kolumbii był postrzegany przez Levine'a „bardziej jako odzwierciedlenie stosunków rasowych w USA w 1912 roku”; Levine wyjaśnił, że gra polegała „mniej na odkrywaniu dobrych i złych stron rasizmu, a bardziej tylko na odzwierciedlenie czasu i tego, jak wpłynął na tę epokę”. Zauważył, że kilka historycznych postaci amerykańskich, takich jak Ojcowie Założyciele, Abraham Lincoln i Theodore Roosevelt było „ludźmi swoich czasów”, wielkimi ludźmi, którzy mimo to byli rasistami ze względu na czasy, w których żyli. rasizm był uzasadniony w grze, mówiąc, że nie zrobienie tego byłoby „nieuczciwe” i „dziwne” w tym okresie. Wielu recenzentów chwali grę za potraktowanie rasy .

Poza rasizmem, gra była interpretowana jako rozwiązywanie problemów politycznych i społecznych, a także zgłębianie kilku tematów, takich jak stałe i zmienne, amerykańska wyjątkowość, ekstremizm , fundamentalizm , nacjonalizm , fanatyzm , kultyzm , populizm , religia , dychotomia , identyczność , wielość. realia , fatalizm , wybór , konsekwencje , wolna wola , nadzieja , wstręt do siebie , zaprzeczenie , odrodzenie i odkupienie .

Pojęcie „stałych i zmiennych” zilustrowane przez Roberta i Rosalind Lutece; tutaj, we wczesnej scenie, proszą Bookera o rzucenie monetą, którą zaobserwowali 122 razy wcześniej (za każdym razem testowano), ujawniając, że jest to stała.

Zwrócono uwagę na temat gry „stałe i zmienne”, głównie w kierunku postaci Roberta i Rosalind Lutece, które okazały się być kluczowymi postaciami stojącymi za Columbią i kierowcami wydarzeń w grze. We wczesnej scenie proszą Bookera o rzucenie monetą, która wypadła 122 razy ze 122 rzutów (o czym świadczą oznaczenia po obu stronach tablicy kanapkowej noszonej przez Roberta), co wskazuje, że Lutecy zwerbowali innego Bookera z podobną liczbę alternatywnych rzeczywistości, aby osiągnąć swoje cele. Rzut monetą jest „stałą” obecną w każdym wszechświecie i dlatego jego przeznaczeniem jest zawsze ten sam rezultat. Ta scena została porównana do dzieł takich jak The Garden of Forking Paths i Rosencrantz and Guildenstern are Dead , które mają podobne motywy dotyczące tematu wyboru kontra losu. W szczególności wątek fabularny dotyczący wielu rzeczywistości został skomentowany jako rysujący paralele z faktem, że w przeciwieństwie do poprzednich gier BioShock , Infinite miał tylko jedno zakończenie, pomimo podejmowanych w grze decyzji dotyczących moralności. Wired ' s Chris Kohler wyjaśnił, że, podobnie jak alternatywne wszechświaty w tej historii wszyscy mieli podobne «stałe» i różne «zmienne», gra może być odtwarzany przez w nieskończoną liczbę sposobów, ale że pewne rzeczy zawsze będzie to samo. Tom Phillips z Eurogamer zgodził się, interpretując wypowiedź Elżbiety („Pływamy w różnych oceanach, ale lądujemy na tym samym brzegu”) w ten sposób, że podobnie jak podróż Bookera w różnych światach, różni gracze będą mieli różne doświadczenia w trakcie gry, ale mimo to wszyscy osiągnąć to samo zakończenie. Doprowadziło to niektórych do uznania BioShock Infinite za metagrę i meta-komentarz do całego procesu dokonywania przez graczy różnych wyborów w grach.

Niektórzy wywnioskowali również, że Infinite jest alternatywną wersją poprzednich gier BioShock , z porównaniami między elementami gier, takimi jak bohaterowie, antagoniści, sceneria i historia. Temat opowieści o alternatywnych światach i wyjaśnienie Elżbiety, że „Zawsze jest latarnia morska, zawsze jest człowiek, zawsze jest miasto” zostały przytoczone jako wzmocnienie tego.

Spór

Kolumbijski plakat propagandowy przedstawiający Jerzego Waszyngtona stojącego z Dziesięciu Przykazaniami nad tłumem rasistowskich karykatur Irlandczyków , Chińczyków , rdzennych Amerykanów , Meksykanów i Hindusów . Ten plakat propagandowy Columbii, przedstawiający ksenofobię Założycieli, był krótko używany przez Narodową Federację Wolności.

Nieskończone ' s tematami rasizmu, religii i społeczeństwa ideologiczne spowodowane kontrowersje. W różnych ujawnieniach Founders i Vox Populi przed wydaniem, Levine i Irrational Games były krytykowane przez różne grupy; po zademonstrowaniu Założycieli ludzie, którzy popierali ideały Tea Party, w tym krewni Levine'a, poczuli, że gra atakuje ten ruch; po ogłoszeniu Vox Populi Levine znalazł kilka stron internetowych, które twierdzą, że gra była atakiem na ruch robotniczy , a jedna strona internetowa zwolenników białej supremacji twierdziła, że ​​„Żyd Ken Levine robi symulator zabijania białych”. Levine uważał, że Infinite , podobnie jak wcześniej BioShock , był testem Rorschacha dla większości ludzi, chociaż byłby odbierany negatywnie z natury i zdenerwował ich, ponieważ jego wizja tworzenia historii polegała na „nieprzyjmowaniu jednego punktu widzenia”. Niektóre obrazy w grze zostały wykorzystane przez konserwatywne grupy. W 2013 r. Narodowa Federacja Wolności, grupa w ruchu Tea Party, wykorzystała na swojej stronie na Facebooku propagandowy mural z gry promującej rasizm i ksenofobię założycieli, zanim jego źródło zostało rozpoznane, a następnie usunięte. Fox News stworzyło logo bardzo podobne do logo BioShock Infinite dla segmentu zatytułowanego „Defending the Homeland” dotyczącego kontroli imigracyjnej.

Postać Zachary'ego Comstocka jako fanatyka została również uznana za obraźliwą dla „graczy o silnym pochodzeniu religijnym”, ponieważ członek zespołu programistów BioShock Infinite zagroził nawet rezygnacją z powodu zakończenia gry, wierząc, że gra mówi: „Bycie religijnym powoduje, że jesteś zły ”. Comstock został zmieniony po rozmowie Levine'a z tym deweloperem, który pomógł Levine'owi przemyśleć pojęcie przebaczenia w Nowym Testamencie i ustalić, dlaczego ludzie przyszli podążać za Comstockiem i zrozumieć ekstatyczne przeżycie religijne, którego będą poszukiwać. Levine nie uważał tego wymyślenia postaci na nowo za cenzurę , a raczej za sposób na lepsze przedstawienie historii szerokiej publiczności. W innym przypadku gracz, który uważał się za „gorącego wyznawcę” chrześcijaństwa, poczuł się obrażony wymuszonym chrztem, który Booker otrzymuje przed wjazdem na teren Kolumbii, co skłoniło go do zażądania zwrotu pieniędzy, ponieważ nie wiedział o tej zawartości w grze. Patricia Hernandez z Kotaku uznała, że ​​scena chrztu była „godna podziwu” w kontekście gier wideo jako formy sztuki , a scena ta wywołała liczne reakcje w mediach społecznościowych. Sceny chrztu w całej grze były również interpretowane przez niektórych nie jako krytyka chrześcijaństwa lub religii, ale jako reprezentacja takich tematów, jak wolna wola, zło, odrodzenie i odkupienie.

Przemoc graficzna

Nieskończony " graphic obraz s przemocy generowane znaczne dyskusji. Chris Plante z firmy Polygon uznał, że stopień przemocy w grze może odwrócić uwagę graczy, którzy są bardziej zainteresowani motywami i narracją gry. Uważał, że w przeciwieństwie do filmów, których tematem przewodnim jest przemoc, Infinite nie próbuje racjonalizować swojej przemocy, twierdząc, że „ogrom odebranych istnień” i „zimna skuteczność w robieniu tego” były „nieznane nawet najbardziej wyzyskiwaczom”. filmy ”. Kirk Hamilton z Kotaku zgodził się, stwierdzając, że podczas gdy przemoc jest powszechnym tematem w grach wideo, „śmieszna przemoc wyróżnia się z taką ostrą ulgą, gdy porówna się ją z przemyślaną fabułą i uroczym światem gry”. Hamilton przyznał, że Infinite prawdopodobnie byłby trudny do sprzedania na rynku masowym, gdyby brakowało w nim elementów strzelanek z perspektywy pierwszej osoby, ale nadal twierdził, że brutalne zabójstwa były „pobłażliwe i pożądliwe” i niepotrzebne w grze. Cliff Bleszinski , twórczy lider Gears of War , serialu, który Bleszinski przyznaje jako celowo agresywny, zgodził się z tymi odczuciami, mówiąc, że „czuł, że przemoc faktycznie umniejsza to doświadczenie”. Dean Takahashi z VentureBeat uważał, że charakter gry jako strzelanki z perspektywy pierwszej osoby ogranicza jej atrakcyjność dla publiczności ze względu na ekstremalną przemoc tkwiącą w gatunku.

Rus McLaughlin z VentureBeat stwierdził, że nagły początek przemocy na początku gry był niezbędnym elementem, aby pokazać, że „Kolumbia nie jest idealna. Jest brzydka, ksenofobiczna i gotowa do wybuchu”. McLaughlin rozważał również przesłanie Infinite o ekstremalnej naturze aktów przemocy, które Booker zobowiązuje się powiązać z jego odkupieniem do końca gry, że „nie może być żadnej skrajnej moralności”. Jim Sterling z Destructoid powiedział, że przemoc w grze jest uzasadniona, ponieważ „ BioShock Infinite to gra o przemocy”. Twierdzili, że „Chociaż [Booker] czuje się winny za to, co zrobił, w sercu jest brutalnym człowiekiem, który nieuchronnie ucieka się do rzezi, aby rozwiązać swoje problemy” i „Cała jego historia to zaprzeczenie”. Podobnie Sterling wskazał również, że „Kolumbia jest fałszerstwem, fikcją, z atmosferą horroru pod swoją wytworzoną powierzchnią”. Wierzyli, że opcja bez przemocy byłaby sprzeczna ze wszystkim, co jest naturalne w samej grze, a „Ci, którzy proszą o pozbawioną przemocy opcję BioShock Infinite, proszą o zupełnie inną grę”. Twierdzili oni, że osoby z prośbą o zakaz brutalnego BioShock proszą o „jeszcze więcej homogenizacji w grach” i " BioShock Infinite nie jest gra, jeśli chcesz bez przemocy eksplorację swoich tematów, bo nieskończone " motywy s krążą wokół przemocy jako podstawowa koncepcja”.

Levine bronił obrazu przemocy w grze, twierdząc, że użycie przemocy jako narzędzia narracyjnego było tak stare, jak samo opowiadanie historii i że jest „częścią zestawu narzędzi narratora”. Dodał, że sztuka ma obowiązek autentycznie powielać i przedstawiać przemoc. Później wyjaśnił, że czuł, że „reakcja na przemoc [w BioShock Infinite ] jest bardziej wyrazem tego, że ludzie budują zaufanie do zdolności branży do wyrażania się w bardziej zróżnicowany sposób”.

Dalszy ciąg

W lutym 2014 roku, promując Burial at Sea: Episode Two , reżyser serialu Ken Levine ujawnił, że BioShock Infinite będzie ostatnią grą Irrational Games z serii BioShock , pozostawiając własność intelektualną w rękach 2K Games , jeśli zechcą kontynuować franczyza z innym deweloperem. W tym samym miesiącu 2K Games stwierdziło, że seria BioShock będzie kontynuowana, informując Game Informer, że „nie mogą się doczekać eksploracji kolejnego BioShock ”. W maju 2014 roku 2K Games stwierdziło, że prace nad serią BioShock są kontynuowane z 2K Marin na czele. W wywiadzie z 2016 r. Levine wyjaśnił, że presja i stres związany z zarządzaniem dużym zespołem, tak jak musiał w przypadku Infinite, wpłynęły na jego zdrowie i relacje osobiste, i zamiast pozostać przy tworzeniu większej gry, zdecydował się opuścić franczyzę BioShock .

W kwietniu 2018 r. w artykule Kotaku dotyczącym stanu Hangar 13 , innego studia deweloperskiego w 2K Games (które przeszło znaczną restrukturyzację po wydaniu Mafia III ), kilku pracowników stwierdziło, że niektórzy deweloperzy Hangar 13 dołączyli do nowego studia w Bay Area i pracowali nad projektem znanym pod roboczym tytułem Parkside , który, jak stwierdzili, jest kolejną grą z serii BioShock .

2K oficjalnie ogłosiło w grudniu 2019 r., że nowy tytuł BioShock jest w fazie rozwoju, ale do wydania pozostało jeszcze kilka lat. Gra jest tworzona przez nowe wewnętrzne studio Cloud Chamber , z siedzibą w San Francisco (stare biura 2K Marin) i nowo powstałą lokalizacją w Montrealu. Studiem kieruje Kelley Gilmore, która wcześniej pracowała w Firaxis . W skład personelu głównego wchodzą główny dyrektor artystyczny Scott Sinclair, który pracował nad pierwszym BioShockiem , Jonathan Pelling jako dyrektor projektu , który wcześniej pracował nad poziomami dla BioShock i Infinite oraz Hoagy de la Plante jako dyrektor kreatywny po pracy nad innymi grami BioShock w liczne role.

Bibliografia

Uwagi
Przypisy

Zewnętrzne linki