Blef (poker) - Bluff (poker)

Trwa gra w Texas Hold'em . "Hold'em" to popularna forma pokera.
W tym 1904 kreskówki przez EA Bushnell Z Imperium Rosyjskiego (reprezentowany przez niedźwiedzia) i Cesarstwa Japonii (reprezentowany przez lisa) gier w pokera, z ich arsenałów jak stawkach. Obaj zastanawiają się, czy drugi nie blefuje. Wojna rosyjsko-japońska rozpoczęła się 17 dni później.

W grze w karty w pokerze , o blef to zakład lub przebicie wykonane z ręką, która nie jest uważany za najlepszy układ. Blefować to postawić taki zakład. Celem blefu jest skłonienie co najmniej jednego przeciwnika, który ma lepszą rękę, do spasowania . Wielkość i częstotliwość blefu decyduje o jego opłacalności dla blefera . W związku z tym, wyrażenie „sprawdzanie czyjegoś blefu” jest często używane poza kontekstem pokera, aby opisać sytuacje, w których jedna osoba żąda, aby druga udowodniła roszczenie lub udowodniła, że ​​nie oszukuje.

Czysty blef

Czysty blef , albo kamień zimnego blef , to zakład lub podbicie z gorszej strony, która ma niewiele lub nie ma szans na poprawę. Gracz, który po prostu blefuje, wierzy, że może wygrać pulę tylko wtedy, gdy wszyscy przeciwnicy spasują. Do puli kurs dla Bluff się stosunek wielkości urwiska do puli. Czysty blef wiąże się z pozytywnymi oczekiwaniami (na dłuższą metę będzie opłacalny), kiedy prawdopodobieństwo sprawdzenia przez przeciwnika jest niższe niż pot odds za blef.

Załóżmy na przykład, że po wszystkie karty są na zewnątrz, gracz posiadający odpadł rysowania rękę decyduje, że jedynym sposobem, aby wygrać pulę jest, aby czysty blef. Jeśli gracz postawi wysokość puli na czysty blef, blef będzie miał pozytywne oczekiwania, jeśli prawdopodobieństwo sprawdzenia jest mniejsze niż 50%. Pamiętaj jednak, że przeciwnik może również wziąć pod uwagę pot oddsy, decydując, czy sprawdzić. W tym przykładzie przeciwnik będzie miał szanse na sprawdzenie pot odds 2 do 1. Przeciwnik będzie miał pozytywne oczekiwania co do sprawdzenia blefu, jeśli uważa, że ​​prawdopodobieństwo, że gracz blefuje, wynosi co najmniej 33%.

Pół-blef

W grach z wieloma rundami licytacji blefowanie w jednej rundzie z gorszą lub ciągłą ręką, która może poprawić się w późniejszej rundzie, nazywane jest pół-blefem . Gracz dokonujący pół-blefu może wygrać pulę na dwa różne sposoby: przez natychmiastowe spasowanie wszystkich przeciwników lub złapanie karty, aby poprawić układ gracza. W niektórych przypadkach gracz może mieć remis, ale z kursami na tyle silnymi, że faworyzuje go wygranie rozdania. W tym przypadku ich zakład nie jest klasyfikowany jako pół-blef, mimo że jego zakład może zmusić przeciwników do spasowania rąk z lepszą aktualną siłą.

Na przykład, gracz grający w pokera w pokera w pokera z czterema kartami w kolorze pik (ale żadna z kart w dół) w przedostatniej rundzie może podbić, mając nadzieję, że jego przeciwnicy uważają, że gracz ma już kolor. Jeśli ich blef zawodzi i są one nazywane, gracz nadal może być traktowane łopatę na ostatnią kartę i wygrać showdown (lub mogą być rozpatrywane inny non-szpadel i spróbować blef ponownie, w tym przypadku jest to czysty blef na runda finałowa, a nie pół-blef).

Okoliczności blefu

Blefowanie może być w pewnych okolicznościach skuteczniejsze niż w innych. Blefowania mają większe oczekiwania, gdy prawdopodobieństwo ich wywołania maleje. Kilka okoliczności w grze może zmniejszyć prawdopodobieństwo sprawdzenia (i zwiększyć opłacalność blefu):

  • Mniej przeciwników, którzy muszą spasować, by blefować.
  • Blef zapewnia mniej korzystne pot odds przeciwnikom za sprawdzenie.
  • Pojawia się karta przerażenia, która zwiększa liczbę lepszych rąk, które gracz może mieć.
  • Wzorzec licytacji gracza w rozdaniu jest zgodny z wyższą ręką, którą reprezentuje w przypadku blefu.
  • Schemat obstawiania przeciwnika sugeruje, że może on mieć marginalną rękę, która jest podatna na większą liczbę potencjalnych lepszych rąk.
  • Schemat obstawiania przeciwnika sugeruje, że przeciwnik może mieć ciągłą rękę, a blef zapewnia przeciwnikowi niekorzystne pot odds, które pozwolą mu ścigać remis.
  • Przeciwnicy nie są irracjonalnie przywiązani do puli (zobacz błąd dotyczący kosztów utopionych ).
  • Przeciwnicy mają wystarczające umiejętności i zwracają wystarczającą uwagę.

Podczas blefowania należy wziąć pod uwagę aktualny stan umysłu przeciwnika. W pewnych okolicznościach zewnętrzne naciski lub zdarzenia mogą znacząco wpłynąć na umiejętności podejmowania decyzji przez przeciwnika.

Optymalna częstotliwość blefowania

Jeśli gracz zbyt rzadko blefuje, spostrzegawczy przeciwnicy rozpoznają, że gracz stawia na value i sprawdzą z bardzo silnymi rękami lub z ciągniętymi rękami tylko wtedy, gdy otrzymają korzystne pot odds . Jeśli gracz zbyt często blefuje, spostrzegawczy przeciwnicy przerywają blefy, sprawdzając lub przebijając ponownie. Sporadyczne przebranie blefuje nie tylko dla rąk, z którymi gracz blefuje, ale także dla ich prawowitych rąk, o których przeciwnicy mogą myśleć, że blefują. David Sklansky w swojej książce The Theory of Poker stwierdza: „Z matematycznego punktu widzenia optymalną strategią blefowania jest blefowanie w taki sposób, aby szanse na blefowanie były takie same, jak pot odds, jakie dostaje twój przeciwnik”.

Optymalne blefowanie wymaga również, aby blefy były wykonywane w taki sposób, aby przeciwnicy nie byli w stanie stwierdzić, czy gracz blefuje, czy nie. Aby zapobiec występowaniu blefów w przewidywalny sposób, teoria gier sugeruje użycie agenta losowego w celu ustalenia, czy blefować. Na przykład, gracz może użyć kolorów swoich ukrytych kart, drugiej ręki na zegarku lub innego nieprzewidywalnego mechanizmu, aby zdecydować, czy blefować.

Przykład (Texas Hold'em)

Oto przykład gry Texas Hold'em z The Theory of Poker :

kiedy stawiam 100 $, tworząc pulę 300 $, mój przeciwnik dostawał z puli kursy 3 do 1. Dlatego moją optymalną strategią było ... [zrobienie] szans przeciwko mojemu blefowaniu 3 do 1.

Ponieważ w tej sytuacji krupier zawsze stawia z (nut hand), powinien blefować z (ich) „najsłabszymi rękami / zakresem blefowania” w 1/3 przypadków, aby dać szansę 3 do 1 przeciwko blefowi.

Np. W ostatniej rundzie licytacji (river) Worm zagrał ciągnącą rękę typu „semi-blef” z: A ♠ K ♠ na stole:

10 ♠ 9 ♣ 2 ♠ 4 ♣ przeciwko układowi Mike'a A ♣ 10 ♦ .

Wypływa rzeka:

2 ♣

Pula wynosi obecnie 30 dolarów, a Worm rozważa blef za 30 dolarów na riverze. Jeśli Worm blefuje w tej sytuacji, daje Mike'owi pot odds 2 do 1, aby sprawdził z ich dwiema parami (10 i 2).

W tych hipotetycznych okolicznościach Worm będzie miał orzechy w 50% przypadków, a 50% wypadnie na remis. Worm zagra za nutsa w 100% przypadków i podbije z blefującą ręką (stosując mieszane optymalne strategie ):

Gdzie s jest równe procentowi puli, z którą Worm blefuje, a x jest równe procentowi przegranych drawów, z którymi Worm powinien blefować, aby optymalnie blefować.

Pula = 30 dolarów. Blef zakład = 30 dolarów.

s = 30 (pula) / 30 (blefowanie) = 1.

Worm powinien blefować ze swoimi przegranymi drawami:

Gdzie s = 1

Zakładając cztery próby , Worm dwa razy ma nakrętki i dwa razy przegrał z remisem. (EV = wartość oczekiwana )

Robak stawia na orzechy (w 100% przypadków) Robak stawia na orzechy (w 100% przypadków) Worm zakłady z przegranym remisem (50% przypadków) Robak sprawdza z przegranym losowaniem (50% przypadków)
EV Robaka = 60 dolarów EV Robaka = 60 dolarów EV Robaka = 30 dolarów (jeśli Mike spasuje) i −30 dolarów (jeśli Mike sprawdza) EV Worma = 0 dolarów (ponieważ ani nie wygra puli, ani nie straci 30 dolarów na blefie)
EV Mike'a = −30 dolarów (ponieważ nie wygrałby pierwotnej puli, ale przegrał na koniec z value betem Worma) EV Mike'a = −30 dolarów (ponieważ nie wygrałby pierwotnej puli, ale przegrał na koniec z value betem Worma) EV Mike'a = 60 dolarów (jeśli sprawdzi, wygra całą pulę, w tym 30-dolarowy blef Worma) i 0 dolarów (jeśli Mike spasuje, nie może wygrać pieniędzy w puli) EV Mike'a = 30 dolarów (zakładając, że Mike czeka z wygrywającą ręką, wygra pulę 30 dolarów)

W okolicznościach przedstawionych na tym przykładzie: Worm dwa razy podbije swoją nutę, za każdym razem gdy blefuje przeciwko ręce Mike'a (zakładając, że ręka Mike'a przegrałaby z nutsami i pokonałaby blef). Oznacza to, że (gdyby Mike sprawdził wszystkie trzy zakłady) Mike wygrałby jeden raz i przegrał dwa razy, a także zerwałby równowagę w stosunku do pot odds 2 do 1. Oznacza to również, że szanse Worma na blefowanie również wynoszą 2 do 1 (ponieważ będą value betować dwa razy i blefować raz).

Powiedzmy w tym przykładzie, Worm decyduje się użyć drugiej ręki swojego zegarka, aby określić, kiedy blefować (w 50% przypadków). Jeśli sekunda zegarka trwa od 1 do 30 sekund, Worm sprawdzi swoją rękę (nie blefuje). Jeśli sekunda zegarka trwa od 31 do 60 sekund, Worm blefuje. Worm spogląda w dół na swój zegarek i sekundnik ma 45 sekund, więc Worm decyduje się blefować. Mike spasowuje swoje dwie pary, mówiąc: „Sposób, w jaki obstawiałeś swoje karty, nie sądzę, że moje dwie pary na stole będą miały przewagę nad Twoją ręką”. Worm wygrywa pulę, używając optymalnych częstotliwości blefowania.

Ten przykład ma na celu zilustrowanie, jak działają optymalne częstotliwości blefowania. Ponieważ był to przykład, założyliśmy, że Worm miał orzechy w 50% przypadków, a przegrany remis w 50% przypadków. W prawdziwych grach zwykle tak nie jest.

Celem optymalnych częstotliwości blefowania jest obojętność przeciwnika (matematycznie) na sprawdzenie i spasowanie. Optymalne częstotliwości blefowania opierają się na teorii gier i równowadze Nasha i pomagają graczowi za pomocą tych strategii stać się niewykorzystanym . Blefując w optymalnych częstotliwościach, zazwyczaj kończy się to na wyważeniu swoich blefów (innymi słowy, optymalne częstotliwości blefowania nie mają na celu generowania pozytywnej oczekiwanej wartości z samych blefów). Raczej optymalne częstotliwości blefowania pozwalają Ci zyskać większą wartość ze swoich valuebetów, ponieważ Twojemu przeciwnikowi jest obojętne, czy sprawdzasz, czy pasujesz, kiedy stawiasz zakład (niezależnie od tego, czy jest to value bet czy blef).

Blefowanie w innych grach

Chociaż blefowanie jest najczęściej uważane za termin pokerowy, podobna taktyka jest przydatna również w innych grach. W takich sytuacjach gracz wykonuje zagrywkę, która nie powinna przynosić zysków, chyba że przeciwnik błędnie uzna ją za dokonaną z pozycji, która może to usprawiedliwić. Ponieważ udany blef wymaga oszukania przeciwnika, występuje tylko w grach, w których gracze ukrywają przed sobą informacje. W grach takich jak szachy i backgammon obaj gracze widzą tę samą szachownicę, więc powinni po prostu wykonać najlepszy dostępny legalny ruch. Przykłady obejmują:

  • Most kontraktowy : parapsychiczne oferty i fałszywe karty to próby zmylenia przeciwników co do dystrybucji kart. Ryzyko (wspólne dla wszystkich blefów w grach partnerskich) polega na tym, że blef może również zmylić partnera blefującego. Psychiczne oferty służą utrudnianiu przeciwnikom znalezienia dobrego kontraktu lub dokładnego umieszczenia klucza brakujących kart u obrońcy. Falsecarding (taktyka dostępna w większości gier karcianych z przyjmowaniem lew) to zagrywanie karty, która naturalnie byłaby grana z innego układu rozdań w nadziei, że przeciwnik błędnie założy, że fałszywy karta wykonał naturalną grę z innej ręki i źle zagrał późniejszą lewę. na tym założeniu.
  • Stratego : Duża część strategii w Stratego polega na określaniu szeregów przeciwnych figur. Dlatego pozbawienie przeciwnika tych informacji jest cenne. W szczególności „ Shoreline Bluff ” polega na umieszczeniu flagi w niepotrzebnie wrażliwym miejscu w nadziei, że przeciwnik nie będzie jej tam szukał. Często zdarza się również blefować atak, którego nigdy by się nie wykonał, rozpoczynając pościg za figurą, o której wiadomo, że jest silna, z jeszcze niezidentyfikowaną, ale słabszą figurą. Dopóki prawdziwa ranga ścigającej figury nie zostanie ujawniona, gracz z silniejszą figurą może się wycofać, jeśli przeciwnik nie ściga go słabszą figurą. To może dać blefującemu czas na przyniesienie odległej figury, która faktycznie może obronić się przed blefowaną figurą.
  • Pik : W późnej fazie gry warto zalicytować zero, nawet jeśli nie może się to udać. Jeśli trzeci licytant widzi, że złożenie naturalnej oferty pozwoliłoby mu na złożenie bezspornej oferty na grę, może licytować zero, nawet jeśli nie ma to szans powodzenia. Ostatni licytujący musi wtedy zdecydować, czy złoży swoją naturalną ofertę (i przegra grę, jeśli zero zakończy się sukcesem), czy też uszanuje zero, składając bardziej ryzykowną ofertę, która pozwoli jego stronie wygrać, nawet jeśli skazany na zero zakończy się sukcesem. Jeśli gracz wybierze źle i obie drużyny przegapią swoje oferty, gra toczy się dalej.
  • Scrabble : Gracze Scrabble czasami celowo odgrywają fałszywe słowo w nadziei, że przeciwnik go nie zakwestionuje. Blefowanie w Scrabble różni się nieco od innych przykładów. Gracze Scrabble ukrywają swoje kafelki, ale mają niewielką szansę na dokonanie znaczących dedukcji na temat płytek przeciwnika (z wyjątkiem gry końcowej), a jeszcze mniej okazji do rozpowszechniania dezinformacji na ich temat. Blefowanie przez grę fałszywą opiera się natomiast na założeniu, że gracze mają niedoskonałą wiedzę na temat listy akceptowanych słów.

Sztuczna inteligencja

Evan Hurwitz i Tshilidzi Marwala stworzyli agenta oprogramowania, który blefował podczas gry w pokera. Wykorzystali inteligentnych agentów do zaprojektowania perspektyw agentów. Agent był w stanie nauczyć się przewidywać reakcje przeciwników na podstawie własnych kart i działań innych. Korzystając ze wzmacniających sieci neuronowych, agenci byli w stanie nauczyć się blefować bez pytania.

Teoria ekonomiczna

W ekonomii blefowanie zostało wyjaśnione jako racjonalne zachowanie równowagi w grach z asymetrią informacji . Rozważmy na przykład problem zatoru , główny składnik teorii niepełnych umów . Jest dwóch graczy. Dziś gracz A może dokonać inwestycji; jutro gracz B oferuje, jak podzielić zwroty z inwestycji. Jeśli gracz A odrzuci ofertę, może samodzielnie zrealizować tylko ułamek x <1 tych zwrotów. Załóżmy, że gracz A ma prywatne informacje o x. Goldlücke i Schmitz (2014) pokazali, że gracz A może dokonać dużej inwestycji, nawet jeśli gracz A jest słaby (tj. Gdy wie, że x jest małe). Powodem jest to, że duża inwestycja może doprowadzić gracza B do przekonania, że ​​gracz A jest silny (tj. X jest duży), więc gracz B złoży hojną ofertę. Dlatego blefowanie może być opłacalną strategią dla gracza A.

Zobacz też

Bibliografia

Ogólne odniesienia