Saga Crush Cukierki -Candy Crush Saga

Candy Crush Saga
Candy Crush logo.png
Deweloper(zy) Król
Wydawcy Król
Platformy
Uwolnienie Przeglądarka:
12 kwietnia 2012
iOS:
14 listopada 2012
Android:
14 grudnia 2012
Fire OS:
11 grudnia 2014
Windows Phone:
6 września 2012
Microsoft Windows:
29 lipca 2015
Gatunki Puzzle
Tryb(y)

Candy Crush Saga to darmowa gra logiczna typu „ dopasuj trzy”, wydana przez firmę King 12 kwietnia 2012 r. na Facebooku ; Następnie pojawiły sięinne wersje na iOS , Android , Windows Phone i Windows 10 . Jest to odmiana ich gry przeglądarkowej Candy Crush .

W grze gracze pokonują poziomy, zamieniając kolorowe kawałki cukierków na planszy, aby dopasować trzy lub więcej tego samego koloru, eliminując te cukierki z planszy i zastępując je nowymi, co potencjalnie może stworzyć kolejne mecze. Dopasowanie czterech lub więcej cukierków tworzy unikalne cukierki, które działają jak power-upy o większych zdolnościach do czyszczenia planszy. Plansze mają różne cele, które należy wykonać w określonej liczbie ruchów lub w ograniczonym czasie, takie jak określony wynik lub zebranie określonej liczby cukierków.

Candy Crush Saga jest uważana za jedno z pierwszych i najbardziej udanych zastosowań modelu freemium ; podczas gdy w grę można przejść całkowicie bez wydawania pieniędzy, gracze mogą kupować specjalne akcje, aby pomóc w usuwaniu trudniejszych plansz, z których King osiąga swoje dochody – w szczytowym okresie firma podobno zarabiała prawie 1 milion dolarów dziennie. Około 2014 roku ponad 93 miliony ludzi grało w Candy Crush Saga , a przychody w okresie trzech miesięcy, jak podał King, wyniosły ponad 493 miliony dolarów. Pięć lat po premierze na urządzeniach mobilnych seria Candy Crush Saga otrzymała ponad 2,7 miliarda pobrań, a gra była jedną z najbardziej dochodowych i najczęściej granych aplikacji mobilnych w tym czasie.

Od tego czasu King wydał trzy powiązane tytuły, Candy Crush Soda Saga , Candy Crush Jelly Saga i Candy Crush Friends Saga , a większość innych tytułów mobilnych firmy korzysta z tego samego formatu Saga freemium.

Rozgrywka

Rozgrywka Candy Crush Saga na iOS z cukierkami, cukierkami w paski, galaretką, lukrecją i czekoladą

Candy Crush Saga to gra typu „dopasuj trzy” , w której podstawowa rozgrywka polega na zamianie dwóch sąsiednich cukierków na kilka na planszy, aby utworzyć rząd lub kolumnę z co najmniej trzech cukierków w identycznych kolorach. W tym meczu dopasowane cukierki są usuwane z planszy, a cukierki nad nimi spadają na puste miejsca, a nowe cukierki pojawiają się z góry planszy. Może to stworzyć nowy dopasowany zestaw cukierków, który jest automatycznie usuwany w ten sam sposób. Gracz zdobywa punkty za te mecze i stopniowo zdobywa więcej punktów za reakcje łańcuchowe. Dodatkowo, tworzenie meczów czterech lub więcej cukierków stworzy specjalny cukierek, który po dopasowaniu może wyczyścić wiersz, kolumnę lub inną część planszy.

Gra podzielona jest na wiele poziomów, które należy ukończyć po kolei. Każdy poziom stawia przed użytkownikiem inne wyzwanie, takie jak osiągnięcie minimalnego wyniku w określonej liczbie ruchów lub usunięcie cukierków w określonej liczbie ruchów, aby umieścić specjalne składniki na spodzie planszy. Plansze mają wiele różnych konfiguracji i mogą zawierać specjalne pola, które mają swoje własne unikalne zasady, takie jak pola pokryte galaretką, które należy usunąć, dopasowując na tym polu. Jeśli gracz osiągnie cel poziomu, otrzyma od jednej do trzech gwiazdek w oparciu o swój wynik i może przejść do następnego poziomu. W przeciwnym razie stracą jedno życie i będą musieli spróbować ponownie. Jeśli graczowi zabraknie żyć, musi poczekać przez pewien okres czasu rzeczywistego, podczas gdy jego życie się zregeneruje, zanim ponownie spróbuje przejść poziom. Ukończone poziomy mogą być odtwarzane w razie potrzeby.

Gra została rozszerzona o szereg epizodów, dodając kilkadziesiąt nowych poziomów w każdym epizodzie, a także nową mechanikę rozgrywki. Każdy odcinek ma 15 poziomów rozgrywki. W pierwszym dużym rozszerzeniu do gry dodano osobny zestaw poziomów w Dreamworld. Podczas gdy poziomy miały te same cele, gracze musieli balansować mecze cukierków w dwóch losowo wybranych kolorach, aby nie zakłócać śpiącego sowy Odusa; jeśli zawiodły, poziom musiał zostać powtórzony. Jeśli zebrali wystarczającą liczbę dopasowanych cukierków, aby wypełnić metr, gra automatycznie aktywowała moc Moon Struck: plansza została oczyszczona ze wszystkich cukierków tych dwóch kolorów, a gracz zyskał kilka tur dodatkowych dopasowań bez konieczności balansowania kolorów. Po tym Odus wrócił do snu i dwa nowe kolory zostały losowo wybrane do balansu. Trwało to, dopóki gracz nie ukończył poziomu lub zabrakło tur, jak w grze głównej. Poziomy Dreamworld wykorzystywały inny zestaw żyć niż w głównej grze, umożliwiając graczowi przełączanie się między tymi trybami. Świat Snów nie jest już dostępny.

Zakupy w aplikacji

Zarabianie na grze odbywa się głównie poprzez zakupy w aplikacji (za pomocą karty kredytowej , kredytów iTunes lub kredytów Google Play ); gracze zaczynają z pięcioma „życiami”, traconymi za każdym razem, gdy poziom się nie powiedzie. Dotyczy to wszystkich gier Kinga. Kiedy są wyczerpani, użytkownicy mogą wysyłać prośby do znajomych z Facebooka o więcej życia, czekać, aż się uzupełnią (życie jest przywracane co pół godziny) lub je kupić. Początkowo, gdy gracz dokonuje zakupu za nowe życia, otrzymuje pięć nowych żyć za określoną kwotę w dolarach. W ostatniej aktualizacji, gdy gracz dokonuje zakupu na nowe życia, gracz otrzymuje sztabki złota, ilość zależy od tego, ile pieniędzy wydaje. Sztabki złota można wykorzystać do nowych żyć, dodatkowych ruchów, dopalaczy lub do odblokowania nowego odcinka. W niektórych momentach, przede wszystkim na początku nowych „odcinków”, użytkownicy muszą również kupić lub otrzymać prośbę od co najmniej trzech znajomych, zanim uzyskają dostęp do następnego zestawu poziomów. Aktualizacja oznaczała, że ​​gracze czekali tylko trzy dni na odblokowanie kolejnego odcinka.

Dopalacze, aby ułatwić poziomy, można kupić za pomocą zakupów w aplikacji. Chociaż gra zawiera zawartość freemium , 97,7% osób grających w tę grę robi to za darmo, podczas gdy tylko 2,3% płaci.

Postacie

W trakcie gry gracz rozwiązuje zagadki, dzięki czemu Tiffi (skrót od Toffette) może rozwiązywać problemy trapiące mieszkańców Candy Kingdom. Należą do nich przewodnik samouczek Mr. Toffee, którego głos został zmieniony z przesadnego francuskiego akcentu w oryginalnej wersji gry na skromniejszy, głęboki męski głos; Bunny Wielkanoc ; właściciel sklepu pan Yeti; Sowa Odus z poziomów Dreamworld; nikczemny troll z gumy balonowej; i wiele innych.

W Candy Crush Jelly Saga dwie główne postacie, z którymi gracz gra, to Jelly Queen i Cupcake Carl.

Rozwój

Przed wydaniem Candy Crush Saga większość gier Kinga była grami przeglądarkowymi oferowanymi za pośrednictwem ich strony internetowej lub portali partnerskich, takich jak Yahoo! . Obejmowało to Candy Crush , prostą grę polegającą na dopasowywaniu kafelków wydaną w 2011 roku, o której dyrektor kreatywny i współzałożyciel firmy King, Sebastian Knutsson, powiedział, że pojawiła się po kilkuset innych grach, które zaprojektowali dla portalu. Cukierek Crush ' Koncepcja s została oparta na początku gry Król wykonane, Miner Szybkości , że zapożyczone elementy rozgrywki z Bejeweled . Cukierek Crush dodano nowe animacje dla cukierków i wyraziste lalki -jak postaci, które przyczyniły się do dokonania jednej grze pięciu najbardziej popularnych na miejscu przez 2012. W tym momencie gra była podstawowy atak wynik gry. Knutsson powiedział: „Pierwsza wersja to trzy minuty świetnej gry, ale te trzy minuty tak naprawdę nie ewoluowały”. Candy Crush , podobnie jak w przypadku kilku innych gier portalowych firmy King, zawierała rozgrywkę w stylu turniejowym, w której gracze mogli wydawać pieniądze na udział w konkurencyjnych turniejach w celu uzyskania premii w grze, co stanowiło jedną z głównych form przychodów dla firmy, oprócz - mikrotransakcje i reklamy sprzedaży przedmiotów z gry .

Około 2009 roku Facebook zaczął przyciągać programistów, w szczególności Zyngę , do oferowania gier społecznościowych, które można zbudować na jego podstawowych usługach; dla Kinga spowodowało to duży spadek liczby graczy, których widzieli na swoich portalach gier w ciągu roku. W tym momencie King zaczął zastanawiać się, w jaki sposób może wejść na Facebooka i powiązane rynki gier mobilnych , dzieląc swój dział tworzenia stron internetowych na pracę nad Facebookiem i grami mobilnymi w 2010 r., W tym wprowadzając kilka istniejących gier przeglądarkowych na te platformy. Większość z tych istniejących gier została wprowadzona jako wersje beta użytkownikom Facebooka, a firma wykorzystała liczbę graczy i informacje zwrotne, aby określić, które z tych tytułów mają największe szanse na rozwój, co pozwoliło im skupić się na bardziej intensywnym rozwoju tych tytułów, porzucając pozostałe , w stylu podejścia rapid prototyping . Platforma Facebook pozwoliła im na zbadanie możliwości rozbudowy istniejących gier turniejowych oraz możliwości włączenia mikrotransakcji do gry.

W kwietniu 2011 r. King wydał swoją istniejącą grę portalową Miner Speed jako pierwszą grę wieloplatformową (Facebook i mobilną), aby zrozumieć przejście między Facebookiem a grami mobilnymi w tym nowym kierunku. Pierwszy duży sukces Kinga w tej dziedzinie nastąpił po wydaniu Bubble Witch Saga w październiku 2011 roku; do stycznia 2012 roku przyciągnęła ponad 10 milionów graczy i była w tym czasie jedną z najszybciej rozwijających się gier na Facebooku. Bubble Witch Saga wprowadziła podejście „sagowe” w przeciwieństwie do typowych gier polegających na dopasowywaniu kafelków, w których zamiast kontynuowania gry przez określony czas lub do momentu, gdy gracz osiągnął stan niegrywalny, gra została podzielona na oddzielne poziomy, które wymagały gracz do osiągnięcia określonych celów w ramach ustalonego zestawu ruchów, a następny poziom można osiągnąć dopiero po ukończeniu poprzedniego poziomu. Te elementy sagi pozwoliły na podstawy rozgrywki społecznościowej, ale nie wymagały poświęcenia czasu, którego wymagały popularne wówczas tytuły, takie jak FarmVille firmy Zynga ; gracze mogli grać tylko przez kilka minut każdego dnia dzięki modelowi sagi. Sukces Bubble Witch Saga, który sprawił, że King stał się rentownym deweloperem na tej arenie, stając się drugim największym deweloperem pod względem liczby graczy na platformie Facebook do kwietnia 2012 r., wyprzedzając tylko Zyngę.

Candy Crush Saga została wybrana jako następna gra Kinga na Facebooku w oparciu o popularność portalu Candy Crush . Podstawowy wieloplatformowy framework Miner Speed został wykorzystany do stworzenia podstaw Candy Crush Saga , dodając elementy „sagi” z Bubble Witch Saga . Pierwsze pomysły na rozszerzenie Candy Crush w Candy Crush Saga zostały zaproponowane przez Knutssona około 2011 roku, w tym sprawienie, by mapa sagi wyglądała wizualnie jak gra planszowa . Gra została po raz pierwszy wydana na Facebooku w kwietniu 2012 roku, w tym czasie zawierała tylko 65 poziomów. Gra szybko zyskała popularność, zdobywając w ciągu kilku tygodni od premiery ponad 4 miliony graczy.

King wydał później wersje mobilne na iOS i Androida w tym samym roku, dodając funkcję, która umożliwiała użytkownikom mobilnym synchronizację ich postępów z wersją na Facebooku. Knutsson stwierdził, że w tamtym czasie, gdy Candy Crush Saga była tak popularna, jak na Facebooku, wiedzieli, że „musieli to zrobić dobrze” w procesie przejścia. King omawiał wcześniej charakter gier, które utrzymywały swój stan między wersją na komputery PC a wersją mobilną z Fabrication Games, wierząc, że jest to niezbędny trend w przyszłości gier. Obaj zauważyli kilka trudności, które należy rozwiązać, aby zapewnić zarówno synchronizacja postępów i interfejs rozgrywki między komputerami PC sterowanymi myszką a dotykowymi urządzeniami mobilnymi. King odkrył, że jednym z problemów związanych z przenoszeniem Bubble Witch Saga na urządzenia mobilne było to, że elementy rozgrywki były zbyt małe dla urządzeń mobilnych i miał na celu naprawienie tego w przypadku Candy Crush Saga na urządzenia mobilne. Opóźnienie wydania mobilnego Candy Crush Saga było częściowo spowodowane dodaniem możliwości grania w wersję mobilną w trybie offline, który nadal będzie synchronizowany po powrocie gracza do sieci.

Wersja mobilna pomogła zwiększyć popularność gry, przypisywaną charakterowi gry, którą można grać w sposób idealny do urządzeń mobilnych. Tommy Palm, jeden z czterech deweloperów Candy Crush Saga , stwierdził, że liczby w pierwszy weekend po wydaniu gry na urządzenia mobilne były ponad dziesięciokrotnie wyższe niż przewidywali. W styczniu 2013 roku Candy Crush Saga wyprzedziła FarmVille 2 firmy Zynga jako najchętniej grana gra na platformie Facebook.

King nie planował, że Candy Crush Saga będzie tak popularna, jak była, spodziewając się, że gra będzie miała tylko sześć miesięcy, po których gracze przejdą do innej gry, dlatego przeznaczył tylko minimalne środki na bieżące wsparcie na początek. Zamiast tego, gdy popularność gry nadal była wysoka pod koniec 2012 roku, King poważniej podchodził do wspierania gry przez długi czas, przyglądając się głębszej mechanice gry, dodając więcej poziomów i inne metody rozszerzania gry. Od czasu premiery Candy Crush Saga była rozwijana przez lata, dodając nowe odcinki, z których każdy zawierał szereg nowych poziomów. Umożliwiło to Kingowi wprowadzenie nowych funkcji rozgrywki wraz z innymi ulepszeniami gry. Nowe funkcje zostały najpierw przetestowane na własnym portalu Kinga, aby zobaczyć, jak gracze tam zareagowali i umożliwić im dostosowanie ich w razie potrzeby, a następnie wrzucił je do odcinków na Facebooku/wersja mobilna. Do września 2016 r. King wydał swój 2000. poziom gry, aby uczcić kamień milowy w postaci ponad 1 biliona gier Candy Crush Saga, w które zagrano. Niedawno, gdy gra oferowana jest jako model free-to-play, King stara się dostarczać nowe treści co tydzień lub co dwa tygodnie, w tym treści ograniczone czasowo. Zacconi postrzegał to podejście jako sposób na zatrzymanie graczy, którzy w przeciwnym razie niczego nie kupili, aby wracali i grali w grę.

Przyjęcie

Według strony internetowej Metacritic , zajmującej się zbieraniem recenzji , gra uzyskała średnią ocen 79/100, co wskazuje na ogólnie pozytywne recenzje. Ellie Gibson z Eurogamer określiła Candy Crush Saga jako „grę roku 2013”.

Handlowy

Do 2013 roku Candy Crush Saga została pobrana ponad 500 milionów razy na urządzenia z Facebooka, iOS i Androida. Została uznana za najczęściej pobieraną aplikację z Apple App Store i codziennie miała co najmniej 6,7 miliona aktywnych użytkowników; gra miała dzienny przychód w wysokości 633 000 USD z samej sekcji Stanów Zjednoczonych w iOS App Store . Do 2014 roku gra miała ponad 245 milionów aktywnych graczy każdego miesiąca, ale od tego czasu spadła, a liczba ta spadła do około 166 milionów do 2016 roku. Ponownie wzrosła do 293 milionów aktywnych graczy miesięcznie do listopada 2017 roku.

Chociaż początkowo został wydany z reklamami, aby pomóc w przychodach, King usunął reklamy w 2013 roku i zarabiał wyłącznie na grze w formie zakupów w aplikacji. Tylko niewielki procent bazy graczy kupił przedmioty w grze, do około 4%, ale to doprowadziło do milionów dolarów miesięcznego przychodu dla Kinga. W 2014 roku gracze Candy Crush Saga wydali ponad 1,33 miliarda dolarów na zakupy w aplikacji. To spadek w stosunku do poprzedniego roku, gdyż w drugiej połowie 2013 roku gracze wydali ponad 1,04 miliarda dolarów. Do 2015 r. miesięczny przychód oszacowano na 120 mln USD, ale wraz ze spadkiem liczby graczy kupujących przedmioty w grze (do 2% do 2016 r.), przychód ten spadł do nieco ponad 53 mln USD miesięcznie. Ponownie, do końca października 2018 r. miesięczny przychód wzrósł do 128 mln USD.

Pięć lat po premierze na urządzeniach mobilnych seria Candy Crush Saga otrzymała ponad 2,73 miliarda pobrań. Jej przychody za kwartał kończący się we wrześniu 2017 r. wyniosły 250 mln USD, co oznacza znaczną poprawę przychodów rok do roku w porównaniu z 2016 r. W ciągu czterech lat poprzedzających 2017 r. pozostaje jedną z najlepszych aplikacji generujących przychody brutto dla urządzeń mobilnych. na koniec lipca 2018 r. łączny przychód z tej gry wyniósł 3,91 miliarda dolarów.

Candy Crush otrzymał szczególne wzmianki w mediach w Hongkongu , z doniesieniami, że jeden na siedmiu obywateli Hongkongu gra w tę grę. W grudniu 2013 r. King wszedł na rynek japoński z serią reklam telewizyjnych w Japonii , a do 4 grudnia stał się 23. najczęściej pobieraną grą w Japonii na urządzenia z systemem Android i numerem 1 najczęściej pobieranym z App Store. Jest to również najpopularniejsza gra wszech czasów w Wielkiej Brytanii.

Demografia gracza

58% graczy to kobiety, a 46% graczy to pokolenie X , choć gra w to więcej młodzieży i dzieci.

Nagrody

Candy Crush Saga zdobyła nagrodę People's Choice Awards za ulubioną grę mobilną 2016. Inne nominacje to Fruit Ninja , Despicable Me: Minion Rush , Plants vs. Zombies i Temple Run . Był także zwycięzcą 9. Międzynarodowych Nagród Mobilnych Gier za najlepszą grę społecznościową.

Spór

King złożył wnioski o znaki towarowe na słowie „cukierki” w styczniu 2013 r. w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych , które stało się publicznie znane w styczniu 2014 r. Wiadomości o tych oczekujących znakach towarowych wzbudziły obawy innych deweloperów, którzy obawiali się, że King użyje ich znak towarowy, aby zastraszyć mniejszych deweloperów. W odpowiedzi na tę krytykę King postanowił nie kontynuować używania znaku towarowego.

Gra mobilna znana jako CandySwipe, stworzona w 2010 roku, dwa lata przed wydaniem Candy Crush Saga , miała wiele podobieństw, które niezależny twórca aplikacji Albert Ransom i twórca CandySwipe dostrzegli , gdy Candy Crush Saga odniósł większy sukces. Po wiadomościach o znaku towarowym „cukierków”, Ransom wydał oświadczenie w lutym 2014 r., twierdząc, że King celowo skopiował elementy ze swojej własnej gry, w tym ikonę aplikacji, grafikę kawałków cukierków i efekty dźwiękowe, takie jak ukończenie poziomu „Sweet! ”. Chociaż szczegóły nie zostały podane, Ransom stwierdził, że „polubownie” rozwiązał sprawę z Kingiem do kwietnia tego roku.

W tym samym okresie odkryto, że King złożył wniosek o znak towarowy na słowo „saga” i podjęli działania przeciwko Stoicowi, twórcom The Banner Saga ; King próbował zablokować rejestrację „The Banner Saga” przez Stoica, a po wydaniu gry w styczniu 2014 roku wystosował do twórców list o zaprzestaniu działalności (w tym czasie wniosek o zastrzeżenie znaku towarowego Kinga wciąż czekał na zatwierdzenie). Podobnie jak w przypadku CandySwipe , Stoic ogłosił w kwietniu 2014 r., że sytuacja z Kingiem została rozwiązana, a obie strony doszły do ​​porozumienia, dzięki czemu Stoic może nadal używać swojej nazwy.

Candy Crush Saga również spotkała się z mieszanymi reakcjami, gdy ogłoszono, że King zawarł umowę z Microsoftem na automatyczną instalację/ponowną instalację gry na urządzeniach, które zostały zaktualizowane do systemu Windows 10 Home .

Candy Crush Saga jest uważana za uzależniającą grę, ponieważ wykorzystuje pętlę przymusu, która zapewnia przyjemne wzmocnienie im więcej się gra. Gra została zbadana przez brytyjskie Biuro ds. Uczciwego Handlu pod kątem wykorzystania mechaniki gry w odniesieniu do młodszych użytkowników. Jednak nadal pozostaje najbardziej dochodową grą mobilną wszechczasów w Wielkiej Brytanii.

Sequele

W maju 2014 roku, sequel zatytułowany Cukierek Crush Saga Soda był miękki uruchomiony przez króla, o podobnej konstrukcji, ale nowej dynamiki rozgrywki, takich jak butelka kawałku sody, która może przesunąć ciężar. Od czerwca 2021 roku jest ponad 6700 poziomów Candy Crush Soda Saga w 440 odcinkach.

20 października 2014 roku na całym świecie ukazała się Facebookowa wersja Candy Crush Soda Saga, a aplikacja mobilna została wydana w listopadzie na platformy Android i iOS. Aplikacja została następnie udostępniona dla systemów Windows 10 i Windows Phone w październiku 2015 r. Oprócz innych zmian w rozgrywce, Candy Crush Soda Saga wprowadza cukierki sodowe, które uwalniają sodę, która wypełnia planszę puzzli od dołu do góry, powodując, że cukierki unoszą się do najwyższej sody poziom.

We wrześniu 2015 roku w różnych krajach na platformę Android pojawiła się kolejna kontynuacja zatytułowana Candy Crush Jelly Saga , a następnie światowa premiera w styczniu 2016 roku. Początkowo nie była dostępna na Facebooku, jak w poprzednich tytułach, ale została wydana na Androida i iOS w maju 2016 r. Wygląda na to, że wersja na Facebooka nie wymaga już Adobe Flash do grania. Gra wprowadza kwadraty wypełnione galaretką. Mecze wykonane z cukierkami zajmującymi kwadraty wypełnione galaretką zwykle powodują, że wszystkie kwadraty, które były częścią meczu, zostaną wypełnione galaretką, aby wszystkie kwadraty na planszy zostały wypełnione galaretką, aby ukończyć układankę.

Trzecia kontynuacja, Candy Crush Friends Saga , została wydana zarówno na iOS, jak i Androida w październiku 2018 roku. Przed każdą rundą gracz może wybrać jedną z postaci z serii, która pomoże w rozwiązywaniu zagadki. Każda postać ma moc, która aktywuje się po zebraniu określonej liczby cukierków określonego koloru, na przykład przekształcenie cukierka na planszy w cukierek opakowany. Ta gra zarobiła 5,6 miliona dolarów w pierwszym miesiącu i 10 milionów dolarów do czerwca 2019 roku.

Program telewizyjny

CBS wyprodukowało teleturniej Candy Crush na żywo we współpracy z firmą King, którego premiera odbyła się 9 lipca 2017 r. Była to godzinna rywalizacja pomiędzy kilkoma dwuosobowymi drużynami korzystającymi z interaktywnych gier opartych na Candy Crush . Serial został wyprodukowany przez Lionsgate z producentem wykonawczym Mattem Kunitzem oraz we współpracy z Sebastianem Knutssonem, kreatywnym twórcą pierwszej gry Candy Crush . Gospodarzem programu był Mario Lopez .

W każdym odcinku grają cztery drużyny, wykonując różne wyzwania w oparciu o grę Candy Crush , a zwycięska drużyna otrzymuje gwarantowane 100 000 $.

W kulturze popularnej

Gra pojawia się w teledysku PsyGentleman ”.

Część filmu Emoji rozgrywa się w Candy Crush Saga .

Candy Crush Saga została wykorzystana jako motyw wyzwania w odcinku szóstego sezonu Project Runway All Stars .

Bibliografia

Zewnętrzne linki