Kolosalna przygoda w jaskini -Colossal Cave Adventure

Kolosalna przygoda w jaskini
Tekst wprowadzający i pierwsze polecenie w Colossal Cave Adventure
Zrzut ekranu z rozgrywki (wersja 1977)
Deweloper(zy)
Platformy PDP-10
Uwolnić się
Gatunki Przygoda , interaktywna fikcja
Tryb(y) Jeden gracz

Colossal Cave Adventure (znana również jako Adventure lub ADVENT ) to tekstowa gra przygodowa , wydana w 1976 roku przez dewelopera Willa Crowthera na komputer typu mainframe PDP-10 . Został rozszerzony w 1977 roku przez Dona Woodsa . W grze gracz eksploruje system jaskiń wypełniony podobno skarbami i złotem. Gra składa się z dziesiątek obszarów, a gracz porusza się między nimi i wchodzi w interakcję z obiektami, wpisując jedno- lub dwuwyrazowe polecenia, które są interpretowane przez dane wejściowe w języku naturalnym grysystem. Program pełni rolę narratora, opisując lokalizację gracza i wyniki podejmowanych przez gracza działań. Jest to pierwszy znany przykład interaktywnej fikcji, a także pierwsza znana gra przygodowa , której był również imiennikiem .

Oryginalna gra, napisana w 1975 i 1976 roku, była oparta na mapach i doświadczeniach Crowthera podczas jaskiń w Mammoth Cave w Kentucky, najdłuższym systemie jaskiń na świecie, i miała być częściowo dostępna dla nietechnicznych graczy, takich jak jego dwie córki . Wersja Woodsa rozszerzyła rozmiar gry i zwiększyła liczbę obecnych w niej elementów fantasy , takich jak smok i magiczne zaklęcia. Obie wersje, zwykle odtwarzane za pomocą teledrukarek podłączonych do komputerów typu mainframe, były rozpowszechniane wokół rodzącego się ARPANET , prekursora Internetu, w którego opracowywaniu był zaangażowany Crowther.

Colossal Cave Adventure była jedną z pierwszych gier dalekopisowych i cieszyła się ogromną popularnością w społeczności komputerowej późnych lat 70., z licznymi portami i zmodyfikowanymi wersjami tworzonymi w oparciu o kod źródłowy Woodsa. To bezpośrednio zainspirowało stworzenie wielu gier, w tym Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) i Adventure (1980), które stały się podstawą interaktywnej fikcji, przygody , roguelike i przygodowe gatunki akcji. Wpłynęło to również na powstanie gatunku MUD i komputerowych gier fabularnych . Został uznany za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo, a w 2019 roku został wprowadzony do Światowej Galerii Sław Gier Wideo przez The Strong i Międzynarodowe Centrum Historii Gier Elektronicznych .

Rozgrywka

Monitor pokazujący Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure uruchomiona na PDP-11/34 z monitorem, pokazująca system punktowy

Colossal Cave Adventure to tekstowa gra przygodowa, w której gracz eksploruje tajemniczą jaskinię, o której mówi się, że jest wypełniona skarbami i złotem. Gracz musi eksplorować system jaskiń i rozwiązywać zagadki, używając znalezionych przedmiotów, aby zdobyć skarby i opuścić jaskinię. Gracz wpisuje jedno- lub dwuwyrazowe komendy, aby poruszać swoją postacią po systemie jaskini, wchodzić w interakcje z przedmiotami w jaskini, podnosić przedmioty do ekwipunku i wykonywać inne czynności. Dozwolone polecenia są kontekstowe dla obszaru lub pokoju, w którym znajduje się gracz; na przykład "pobierz lampę" działa tylko wtedy, gdy w okolicy znajduje się lampa. Istnieją dziesiątki pomieszczeń, z których każdy ma nazwę np. „Pokój Gruzów” i opis i może zawierać przedmioty lub przeszkody. Program pełni rolę narratora, opisując graczowi jego położenie w jaskini i wyniki określonych działań. Jeśli nie rozumie poleceń gracza, prosi gracza o ponowne wpisanie swoich działań. Odpowiedzi programu są zazwyczaj w humorystycznym, konwersacyjnym tonie, podobnie jak mistrz lochów , którego użyłby w wiodących graczach w stołowej grze fabularnej .

Oryginalna wersja gry z 1976 roku zawiera pięć skarbów, które można zebrać. Chociaż opiera się na prawdziwym systemie jaskiń, zawiera kilka elementów fantasy, takich jak kryształowy most, magiczne słowa i krasnoludy władające toporami. Gracz może zginąć spadając do dołu lub zabity przez krasnoludy, ale poza tym gra nie ma końca ani celu poza odnalezieniem skarbów. Wersja gry z 1977 roku, na której opierały się późniejsze wersje, dodaje dziesięć dodatkowych skarbów i więcej elementów fantasy. Dodaje również system punktowy, dzięki któremu za ukończenie określonych celów otrzymuje się z góry określoną liczbę punktów. Ostatecznym celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów – 350 w wersji z 1977 roku – co wiąże się z odnalezieniem wszystkich skarbów w grze i bezpiecznym opuszczeniem jaskini.

Rozwój

Oryginalna wersja Crowthera

William Crowther
William Crowther w 2012 roku

Colossal Cave Adventure została pierwotnie stworzona przez Williama Crowthera w 1975 i 1976 roku. Crowther i jego była żona Patricia byli programistami i grotołazami i we wczesnych latach 70. intensywnie badali Mammoth Cave w Kentucky , najdłuższy system jaskiń na świecie, w ramach Fundacja Badań Jaskiniowych . W 1972 roku Patricia poprowadziła ekspedycję, która znalazła połączenie między Jaskinią Mamuta a większym Systemem Jaskini Flint Ridge. Oprócz jaskiń, para stworzyła mapy wektorowe jaskini: transkrybowali dane z badań jaskini z „zabłoconych książeczek” do terminala teledrukarki w ich domu, który mógł wysyłać i drukować wiadomości z programów działających na komputerze centralnym i był podłączony do komputera mainframe PDP-1 w firmie Bolt, Beranek and Newman (BBN), gdzie pracował William Crowther. Dane te były następnie wprowadzane do programu opracowanego przez tę parę, który generował polecenia kreślenia na dziurkowanej taśmie , a następnie wprowadzano je do minikomputera Honeywell 316 podłączonego do plotera bębnowego Calcomp w BBN w celu drukowania map papierowych. Te mapy były jednymi z najwcześniejszych komputerowych map jaskiń.

W 1975 roku, po rozwodzie z Patricią, William Crowther przestał uprawiać jaskinie z Cave Research Foundation. Kierowany tym, co później określił jako zwiększenie wolnego czasu w połączeniu z tęsknotą za dwiema córkami, rozpoczął pracę nad tekstową grą w Fortranie na komputerze głównym BBN PDP-10 , łącząc się przez dalekopis, w którą mogli grać. Połączył swoje wspomnienia i mapy z systemu Mammoth Cave, w szczególności mapę z 1975 roku obszaru jaskiń Bedquilt, w tym Colossal Cavern , z elementami kampanii Dungeons & Dragons , w które grał z przyjaciółmi, aby zaprojektować grę dotyczącą eksploracji jaskini dla skarb. Crowther chciał, aby gra była przystępna i nie onieśmielająca dla nietechnicznych graczy, takich jak jego dzieci, dlatego opracował system wprowadzania języka naturalnego do sterowania grą, aby była „rzeczą, która i tak dawała iluzję, że można wpisał angielskie polecenia i zrobił to, co powiedziałeś”. Crowther później skomentował, że to podejście pozwoliło grze spodobać się zarówno nie-programistom, jak i programistom, ponieważ w tym drugim przypadku dało programistom wyzwanie, jak sprawić, by „uparty system” działał tak, jak tego chcieli. Podejście to zostało również opracowane, aby umożliwić grę na dalekopisie, zamiast polegać na elementach interfejsu użytkownika używanych w programach przeznaczonych dla monitorów.

Początkowa wersja gry zawierała około 700 linii kodu, plus kolejne 700 linii danych, takich jak opisy 66 pokoi, komunikaty nawigacyjne, 193 słowa słownictwa i różne komunikaty. Gdy gra była ukończona, na początku 1976 roku, Crowther pokazał ją swoim współpracownikom z BBN w celu uzyskania opinii, a następnie uznał, że jego praca nad grą jest zakończona, pozostawiając skompilowaną grę na komputerze głównym przed miesięcznym urlopem. Według jednego z ówczesnych współpracowników Crowthera w 2007 roku, „kiedy to zadziałało, Will nie był zbyt zainteresowany jego doskonaleniem ani rozwijaniem”. Praca Crowthera w BBN polegała na rozwijaniu ARPANET , jednej z pierwszych sieci komputerowych i prekursora Internetu, a mainframe PDP-10 był częścią tej sieci. Podczas jego wakacji inni znaleźli grę, która była szeroko rozpowszechniana w sieci na komputerach innych firm i uniwersytetów, co zaskoczyło Crowthera po jego powrocie. Gra nie miała wyraźnego tytułu, po prostu stwierdzającego „WITAJCIE W PRZYGODĘ!!”. jako część wiadomości otwierającej i posiadające nazwę pliku ADVENT; była określana zarówno jako Adventure , jak i Colossal Cave Adventure , przy czym ta ostatnia z czasem stała się bardziej powszechną nazwą. Większość terminali komputerowych w tym czasie nie miała monitorów , a gracze zamiast tego grali za pomocą teledrukarek podłączonych do komputera głównego.

Modyfikacje Woodsa

Don Woods
Don Woods w 2010 roku

Jedną z osób, która odkryła tę grę, był Don Woods , absolwent Uniwersytetu Stanforda . Woods znalazł grę na PDP-10 w Stanford Medical School i chciał rozszerzyć grę. Skontaktował się z Crowther, aby uzyskać dostęp do kodu źródłowego, wysyłając e-mail "crowther" do każdej domeny, która istniała w ARPANET. Woods opierał się na kodzie Crowthera, zawierał więcej elementów związanych z wysoką fantazją , takich jak smok. Zmienił łamigłówki, dodając dodatkowe elementy i złożoności oraz dodał nowe łamigłówki i funkcje, takie jak pirat, który wędruje po mapie i kradnie skarby od gracza lub obiekty, które mogą istnieć w wielu stanach. Wprowadził także system punktacji w grze i dodał jeszcze dziesięć skarbów do zebrania oprócz pięciu w oryginalnej wersji Crowthera. Według grotołazów, którzy grali w tę grę, znaczna część oryginalnej wersji gry pasuje do sekcji Bedquilt w Mammoth Cave, z niektórymi fragmentami usuniętymi do celów rozgrywki, chociaż dodatki Woodsa nie są takie, jak nigdy tam nie był. Według Williama Manna, rodaka Crowthera zajmującego się jaskiniami, który grał w obie wersje, gdy zostały opracowane, Crowther skupił się na stworzeniu systemu jaskiń jako scenerii gry, podczas gdy Woods był zainteresowany stworzeniem gry, a nie odtworzeniem wrażenia jaskiniowego. .

Wersja Woodsa, wydana w 1977 roku, rozszerzyła grę Crowthera do około 3000 linii kodu i 1800 linii danych, do 140 lokalizacji na mapach, 293 słówek i 53 obiektów. Woods dodał także kontrolę dostępu do gry, umożliwiając administratorom komputerów mainframe ograniczenie uruchamiania gry w godzinach pracy. Woods rozpoczął pracę nad grą w marcu 1977 roku; w maju jego wersja była na tyle kompletna, że ​​można ją było wydać i wkrótce przyciągnęła uwagę w Stanach Zjednoczonych. Woods kontynuował wydawanie zaktualizowanych wydań w Fortranie do 1995 roku. Crowther powiedział później, że wprowadzenie elementów fantasy wcześniej do gry Woodsa było ulepszeniem jego wersji, chociaż jego córki również pamiętają, jak powiedział im, kiedy były sfrustrowane zagadkami w grze, że tak było. jeden z dodatków Woodsa, nie jego.

Crowther nie rozpowszechniał kodu źródłowego swojej wersji nikomu innemu, a później uważano, że został on utracony, dopóki nie został ponownie odkryty w archiwum konta ucznia Woodsa w Stanford Artificial Intelligence Laboratory w 2005 roku. Woods jednak rozprowadził kod do jego wersji obok skompilowanego pliku wykonywalnego. Wersja Woodsa z 1977 roku stała się bardziej rozpoznawalną i rozpowszechnioną wersją Colossal Cave Adventure , częściowo ze względu na szerszą dostępność kodu, ponieważ doprowadziła do wyprodukowania kilku innych wariantów gry.

Późniejsze wersje

Monitor pokazujący Colossal Cave Adventure
Unixowa wersja gry na komputerze Osborne 1 około 1982 r.

Zarówno wersja Crowthera, jak i Woodsa zostały zaprojektowane do działania na PDP-10 i wykorzystywały funkcje unikalne dla tej architektury, co oznacza, że ​​programu nie można było łatwo przenieść do innych systemów, nawet tych, które mogły uruchamiać programy Fortran. Jedną z pierwszych prób przeniesienia kodu do innych języków lub systemów był James Gillogly z RAND Corporation w 1977 roku. Gillogly, za zgodą Crowther i Woods, spędził kilka tygodni na przenoszeniu kodu do języka programowania C, aby działał na ogólna architektura Uniksa . Nadal można go znaleźć jako część dystrybucji systemów operacyjnych BSD lub jako część pakietu "bsdgames" w większości dystrybucji Linuksa , pod nazwą polecenia "adventure". Później powstało wiele innych portów gry na różne języki i systemy, czasami identyfikowane przez liczbę punktów dostępnych w grze. Do 1982 r. było wystarczająco dużo portów, wariantów i alternatywnych ujęć gry, że artykuł w Your Computer opisał cały zestaw gier, w którym gracz wprowadza krótkie polecenia, aby poruszać się między zestawami jako „ Gry przygodowe ”, i zawierał kod dla komputera ZX81 za program „Zestaw do pisania przygód”, który mógłby zostać użyty do wygenerowania gry z tą rozgrywką. W 2017 roku Eric S. Raymond stworzył port dla nowoczesnych komputerów w wersji gry Woods z 1995 roku jako Open Adventure i wydał kod źródłowy na licencji open source za zgodą Crowther and Woods.

Wydano także komercyjne wersje gry. Microsoft opublikował wersję zatytułowaną Microsoft Adventure w 1979 roku dla komputerów Apple II Plus i TRS-80 , a następnie w 1981 roku dla MS-DOS jako tytuł startowy dla komputerów IBM PC , jednego z nielicznych programów i jedynej gry w momencie premiery. The Software Toolworks wydało The Original Adventure dla komputerów IBM PC w 1981 roku; zatwierdzony przez Crowthera i Woodsa w zamian za symboliczną opłatę, była to jedyna wersja, za którą otrzymali jakiekolwiek pieniądze. Level 9 Computing wydał wiele wersji gry na różne platformy komputerowe pod nazwą Colossal Adventure , począwszy od wersji z 1982 roku dla Nascom , która zawiera całą dodatkową sekcję, w której gracz ratuje elfy z zalanych jaskiń, a także późniejsze wersje, które obejmują zdjęcia obszarów.

W 2022 roku Ken i Roberta Williams ogłosili, że ich nowa firma Cygnus Entertainment tworzy trójwymiarową wersję gry, zatytułowaną Colossal Cave 3D Adventure . Premiera planowana jest na połowę 2022 roku dla systemów Windows i macOS i będzie obsługiwała gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Quest 2 .

Spuścizna

Gry wideo

Colossal Cave Adventure jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo. W 2019 roku został wprowadzony do Światowej Galerii Sław Gier Wideo przez The Strong i Międzynarodowe Centrum Historii Gier Elektronicznych . Gra jest pierwszym dobrze znanym przykładem interaktywnej fikcji i ustalonych konwencji, które od tego czasu stały się standardem w interaktywnych tytułach fikcji, takich jak użycie skróconych kardynalnych kierunków dla poleceń, takich jak „e” dla „wschód”, a także inspirowanie treści samych tytułów fikcji. Gra jest imiennikiem i pierwszym znanym przykładem gry przygodowej , ponieważ pomimo braku linearnej fabuły łączy interaktywność programów komputerowych z opowiadaniem historii literatury lub gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons . Jedyną tekstową grą przygodową, która ją poprzedziła, jest Wander z 1974 roku, która nie miała zasięgu ani wpływu Adventure .

Colossal Cave Adventure była niezwykle popularna wśród ówczesnej małej populacji korzystającej z komputerów. Historyk Alexander Smith określił go jako „wszechobecny” w sieciach komputerowych pod koniec 1977 roku, obok Star Trek i Lunar Lander . Programiści gier komputerowych tamtych czasów byli bardzo zainspirowani tą grą; Według projektanta gier i twórcy interaktywnego języka fikcji Inform , Grahama Nelsona , „przez pięć lat do 1982 r. prawie każda stworzona gra była kolejnym »adwentem«”. Kilka z tych gier było pierwszymi wydaniami firm, które stały się kluczowymi innowatorami wczesnego gatunku gier przygodowych. Należą do nich Zork (1977) — który rozpoczął pracę w ciągu miesiąca od wydania wersji Woodsa — przez zespół Dave'a Leblinga , Marca Blanka , Tima Andersona i Bruce'a Danielsa z MIT i ostatecznie utworzył Infocom ; Adventureland (1978) Scotta Adamsa z Adventure International ; oraz Mystery House (1980) autorstwa Roberty i Kena Williamsów z On-Line Systems . Gra wideo na Atari 2600 Adventure z 1980 roku była próbą stworzenia graficznej wersji gry Colossal Cave Adventure i sama stała się pierwszym znanym przykładem przygodowej gry akcji i wprowadziła gatunek fantasy na konsole do gier wideo. Carmen Sandiego , wczesna seria gier edukacyjnych zapoczątkowana w 1985 roku, została zainspirowana przekształceniem idei poruszania się po jaskiniach Colossal Cave Adventure w poszukiwaniu skarbów w poruszanie się po całym świecie w poszukiwaniu wskazówek.

Oprócz inspirujących gier przygodowych, opisanych przez Matta Bartona w Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games , Colossal Cave Adventure zademonstrowała „stworzenie wirtualnego świata i sposobów na jego eksplorację” oraz włączenie potworów i uproszczona walka. Do tego jest uważany za prekursora komputerowych gier fabularnych , choć zabrakło w nim kilku elementów gatunku. Glenn Wichman i Michael Toy nazywają grę inspiracją dla ich gry Rogue w 1980 roku, która stała się imiennikiem gatunku roguelike . Colossal Cave Adventure zainspirowała również rozwój gier online dla wielu graczy, takich jak MUDs , prekursorów współczesnej gry typu MMO online RPG .

Inne media

Dwie frazy z gry wywarły trwały wpływ na programowanie i gry wideo. „ Xyzzy ” to magiczne słowo, które teleportuje gracza między dwoma lokalizacjami („wewnątrz budynku” i „pomieszczeniem na szczątki”). Został dodany przez Crowthera na prośbę jego siostry podczas testowania gry, aby pominąć wczesną część gry. Jako żartobliwy hołd dla Adventure , wiele późniejszych gier i programów komputerowych zawiera ukryte polecenie „xyzzy”, którego wyniki mogą być różne, od humorystycznego do prostego. Crowther stwierdził, że ze względu na swoje przeznaczenie w grze „magiczne słowa powinny wyglądać dziwnie, a mimo to w jakiś sposób być wymawialne”, co skłoniło go do wybrania „xyzzy”. Dodatkowo w grze znajduje się labirynt stworzony przez Crowthera, w którym każdy z dziesięciu opisów pokoi jest dokładnie taki sam: „JESTEŚ W LABIRYNCIE POKRĘCNYCH MAŁYCH PRZEJŚCIÓW, WSZYSTKICH TAKICH SAMO.” Układ tego "wszystkich jednakowych" labiryntu został naprawiony, więc gracz musiał wymyślić, jak zmapować labirynt. Sformułowanie „jesteś w labiryncie krętych, jednakowych fragmentów” zostało upamiętnione i spopularyzowane w kulturze hakerskiej , gdzie „przejścia” można zastąpić innym słowem , zależnie od sytuacji. To zdanie zaczęło oznaczać sytuację, w której jakiekolwiek podjęte działanie nie zmienia wyniku.

Colossal Cave Adventure jest od dziesięcioleci wymieniana w mediach. Książka o historii interaktywnej fikcji Twisty Little Passages z 2003 roku została nazwana na cześć labiryntu „wszyscy tacy sami”, a dokument z 2010 roku o historii tekstowych gier przygodowych Get Lamp nosi nazwę od polecenia zdobycia jednego z pierwszych napotkanych przez gracza obiektów. i musi nosić, aby rozwiązać grę. Trzeci akt gry Kentucky Route Zero z 2013 roku czerpie bezpośrednią inspirację z gry, przedstawiając symulację komputerową ustawioną wewnątrz jaskini, która sama w sobie przedstawia ogromny system jaskiń. Gra jest również kluczowym wątkiem fabularnym w odcinku serialu telewizyjnego Halt and Catch Fire z 2014 roku, dramatu z epoki rozgrywającego się we wczesnych dniach rewolucji komputerów osobistych. W nim główny projektant oprogramowania wykorzystuje grę jako test kompetencji, aby określić, którzy programiści pozostaną w zespole. Jako dodatek, na oficjalnej stronie programu udostępniono w pełni grywalną wersję gry, wzbogaconą o wskazówki dla graczy i grafikę ujawnianą podczas odwiedzania określonych lokalizacji.

Bibliografia

Źródła

Zewnętrzne linki