Współpraca wspomagana komputerowo — Computer-supported collaboration

Badania współpracy wspomaganej komputerowo koncentrują się na technologii, która wpływa na grupy, organizacje, społeczności i społeczeństwa, np. pocztę głosową i czat tekstowy . Wyrósł z spółdzielczego studium pracy wspierającego działania ludzi w pracy i stosunki pracy. Ponieważ technologia sieciowa w coraz większym stopniu wspierała szeroki zakres zajęć rekreacyjnych i towarzyskich, rynki konsumenckie rozszerzyły bazę użytkowników, umożliwiając coraz większej liczbie osób łączenie się online w celu tworzenia czegoś, co naukowcy nazwali współpracą wspomaganą komputerowo , która obejmuje „wszystkie konteksty, w których technologia jest wykorzystywane do pośredniczenia w działaniach człowieka, takich jak komunikacja, koordynacja, współpraca, rywalizacja, rozrywka, gry, sztuka i muzyka” (z CSCW 2004).

Zakres pola

Koncentracja na wyjściu

Poddziedzina komunikacji za pośrednictwem komputera dotyczy w szczególności tego, w jaki sposób ludzie używają „komputerów” (lub mediów cyfrowych ) do tworzenia, wspierania i utrzymywania relacji z innymi (zastosowania społeczne), regulowania przepływu informacji (zastosowania instruktażowe) oraz podejmowania decyzji (w tym polityczne). Nie skupia się na wspólnych produktach pracy lub innej „ współpracy ”, ale raczej na samym „spotkaniu” i zaufaniu . W przeciwieństwie do tego CSC koncentruje się na wynikach, a nie na charakterze lub emocjonalnych konsekwencjach spotkań lub relacji, odzwierciedlając różnicę między „komunikacją” a „współpracą”.

Koncentracja na kontraktach i spotkaniach

W przeciwieństwie do badań nad komunikacją, które koncentrują się na zaufaniu, lub informatyki , które koncentrują się na prawdzie i logice , CSC koncentruje się na współpracy i współpracy oraz teorii podejmowania decyzji , które są bardziej związane z spotkaniami i umowami . Na przykład aukcje i systemy rynkowe , które opierają się na relacjach bid and ask , są badane jako część CSC, ale zwykle nie jako część komunikacji.

Termin CSC pojawił się w latach 90., aby zastąpić następujące terminy:

  • przetwarzanie grup roboczych , które kładzie nacisk na technologię ponad wspieraną pracę i wydaje się ograniczać zapytania do małych jednostek organizacyjnych.
  • groupware , które stało się modnym słowem komercyjnymi było używane do opisywania popularnych produktów komercyjnych, takich jak Lotus Notes. Sprawdź tutaj obszerny przegląd literatury.
  • wspomagana komputerowo praca spółdzielcza , tak nazywa się konferencja i która wydaje się dotyczyć jedynie badań nad systemami eksperymentalnymi oraz naturą miejsc pracy i organizacji wykonujących „pracę”, w przeciwieństwie, powiedzmy, do zabawy lub wojny.

Współpraca to nie oprogramowanie

Czasami rozróżnia się dwa różne typy oprogramowania:

Podstawowe technologie, takie jak netnews , e-mail , czat i wiki, można opisać jako „społecznościowe”, „współpracujące” lub jedno i drugie. Ci, którzy mówią „społeczne”, wydają się skupiać na tak zwanej „ wirtualnej społeczności ”, podczas gdy ci, którzy mówią „wspólni”, wydają się bardziej zainteresowani zarządzaniem treścią i faktycznymi wynikami. Chociaż oprogramowanie może być zaprojektowane tak, aby osiągnąć bliższe więzi społeczne lub określone rezultaty, trudno jest wspierać współpracę bez umożliwiania tworzenia relacji i trudno jest wspierać interakcję społeczną bez pewnego rodzaju współdzielonych prac.

Może obejmować gry

W związku z tym rozróżnienie między oprogramowaniem społecznościowym a współpracującym można również określić jako rozróżnienie między „zabawą” a „pracą”. Niektórzy teoretycy utrzymują, że etyka zabawy powinna mieć zastosowanie, a praca musi być bardziej podobna do gry lub zabawy, aby korzystanie z komputerów było wygodniejsze. Badania nad MUD i MMRPG w latach 80. i 90. doprowadziły wielu do tego wniosku, który obecnie nie budzi kontrowersji.

Prawdziwe wieloosobowe gry komputerowe można uznać za prostą formę współpracy, ale tylko nieliczni teoretycy uwzględniają to jako część CSC.

Nie tylko o „komputerze”

Stosunkowo nowe obszary obliczeń ewolucyjnych, masowo równoległe algorytmy, a nawet „sztuczne życie” badają rozwiązywanie problemów poprzez ewoluującą interakcję dużej liczby małych aktorów, agentów lub decydentów, którzy wchodzą w interakcje w sposób w dużej mierze nieograniczony. „Efektem ubocznym” interakcji może być interesujące rozwiązanie, takie jak nowy algorytm sortowania; lub może istnieć trwała pozostałość interakcji, taka jak ustawienie wag w sieci neuronowej, która została teraz „dostrojona” lub „wytrenowana” do wielokrotnego rozwiązywania określonego problemu, na przykład podjęcie decyzji o przyznaniu kredytu osobie lub odróżnienie rośliny chorej od zdrowej. Koneksjonizm to nauka o systemach, w których nauka jest przechowywana w powiązaniach lub połączeniach, a nie w tym, co zwykle uważa się za treść.

Rozszerza to definicję „przetwarzania”, tak że to nie tylko dane, metadane lub kontekst danych, ale sam komputer jest „przetwarzany”.

Wymaga protokołów

Komunikacja niezbędna do współpracy lub jej destrukcyjna jest badana we właściwym CSC. Jakoś trudno jest znaleźć lub wytyczyć granicę między dobrze zdefiniowanym procesem a ogólną komunikacją międzyludzką.

Bezpośrednie odzwierciedlenie pożądanych protokołów organizacji i procesów biznesowych oraz norm zarządzania , tak aby regulowana komunikacja (współpraca) mogła być odróżniona od interakcji o dowolnej formie, jest ważne dla badań nad współpracą, choćby po to, by wiedzieć, gdzie zatrzymać badanie pracy i rozpocząć badanie ludzi. Poddziedzina CMC lub komunikacja za pośrednictwem komputera dotyczy relacji międzyludzkich.

Podstawowe zadania

Zadania podejmowane w tej dziedzinie przypominają zadania wszelkich nauk społecznych, ale ze szczególnym uwzględnieniem integracji systemów i grup :

Mniej ambitnie, konkretne dziedziny CSC są często badane pod własnymi nazwami, bez odniesienia do bardziej ogólnego kierunku studiów, skupiając się zamiast tego na technologii, z minimalnym uwzględnieniem zakładanej współpracy, np. gry wideo , wideokonferencje . Ponieważ istnieją pewne wyspecjalizowane urządzenia do gier lub konferencji, które nie zawierają wszystkich zwykłych funkcji obrazu rozruchowego prawdziwego „komputera”, przestudiowanie ich oddzielnie może być uzasadnione. Istnieje również odrębne studium e-learningu , e-administracji , e-demokracji i telemedycyny . Telepraca podpolowa również często stoi samotnie.

Historia

Wczesne badania

Rozwój tej dziedziny sięga końca lat sześćdziesiątych i wizjonerskich twierdzeń Teda Nelsona , Douglasa Engelbarta , Alana Kay , Glenna Goulda , Nicholasa Negroponte i innych, którzy dostrzegli potencjał mediów cyfrowych, aby ostatecznie na nowo zdefiniować sposób pracy ludzi. Bardzo wczesny myśliciel, Vannevar Bush , zasugerował nawet w 1945 roku As We May Think .

Liczby

Wynalazca „myszy” komputerowej, Douglas Engelbart , w latach 60. badał oprogramowanie do współpracy (zwłaszcza kontrolę wersji w inżynierii oprogramowania wspomaganego komputerowo oraz sposób, w jaki graficzny interfejs użytkownika może umożliwiać komunikację interpersonalną). Alan Kay pracował nad Smalltalk , który ucieleśniał te zasady, w latach 70., a do lat 80. był dobrze postrzegany i uważany za reprezentujący przyszłość interfejsów użytkownika.

Jednak w tym czasie możliwości współpracy były ograniczone. Ponieważ niewiele komputerów miało nawet sieci lokalne , a procesory były powolne i drogie, pomysł wykorzystania ich po prostu do przyspieszenia i „wzmocnienia” komunikacji międzyludzkiej był w wielu sytuacjach ekscentryczny. Komputery przetwarzały liczby, a nie tekst, a współpraca była na ogół poświęcona tylko lepszemu i dokładniejszemu posługiwaniu się liczbami.

Tekst

Zaczęło się to zmieniać w latach 80. wraz z pojawieniem się komputerów osobistych , modemów i bardziej ogólnego wykorzystania Internetu do celów nieakademickich. Ludzie najwyraźniej współpracowali online z różnymi motywami, ale używali małego zestawu narzędzi ( LISTSERV , netnews , IRC , MUD ) do wspierania wszystkich tych motywów. Badania w tym czasie koncentrowały się na komunikacji tekstowej, ponieważ wymiana reprezentacji audio i wideo była niewielka lub żadna. Niektórzy badacze, tacy jak Brenda Laurel , podkreślali podobieństwo dialogu online do sztuki i zastosowali model dramatu Arystotelesa do analizy komputerów pod kątem współpracy.

Innym ważnym zagadnieniem był hipertekst — w swojej postaci sprzed HTML , przed WWW , skupiał się bardziej na linkach i semantycznych aplikacjach internetowych niż na grafice. Takie systemy jak Superbook , NoteCards , KMS oraz znacznie prostsze HyperTies i HyperCard były wczesnymi przykładami oprogramowania do współpracy wykorzystywanego do e-learningu .

Audio

W latach 90. rozwój sieci szerokopasmowych i boom dotcomów sprawiły, że internet stał się środkiem masowego przekazu dla całego pokolenia. Pod koniec 1990, VoIP i telefony netto i czat wyszedł. Po raz pierwszy ludzie używali komputerów przede wszystkim jako urządzeń komunikacyjnych, a nie „komputerowych”. To jednak było od dawna przewidywane, przewidywane i badane przez ekspertów w tej dziedzinie.

Współpraca wideo zwykle nie jest badana. Wideokonferencje online i kamery internetowe były badane w użyciu na małą skalę od dziesięcioleci, ale ponieważ ludzie po prostu nie mają wbudowanych urządzeń do bezpośredniego tworzenia wideo, są właściwie kwestią komunikacji, a nie współpracy.

Pionierzy

Inni pionierzy w tej dziedzinie to Ted Nelson , Austin Henderson , Kjeld Schmidt , Lucy Suchman , Sara Bly , Randy Farmer i wielu „ ekonomistów , psychologów społecznych , antropologów , teoretyków organizacji , pedagogów i każdego, kto może rzucić światło na działalność grupową. " - Grudin.

Polityka i biznes

W tym wieku, nacisk przesunął się do socjologii , nauk politycznych , nauk o zarządzaniu oraz innych biznesowych dyscyplin. Odzwierciedla to wykorzystanie sieci w polityce i biznesie, a nawet w innych sytuacjach współpracy o wysokiej stawce, takich jak wojna.

Wojna

Chociaż nie jest to badane na konferencjach ACM, wojskowe wykorzystanie oprogramowania do współpracy było bardzo ważnym bodźcem do prac nad mapami i fuzją danych wykorzystywanych w wywiadzie wojskowym . Szereg konferencji i czasopism dotyczy przede wszystkim wojskowego wykorzystania mediów cyfrowych i ich implikacji dla bezpieczeństwa.

Obecne badania

Aktualne badania nad współpracą wspomaganą komputerowo obejmują:

Rozpoznawanie mowy

Pierwsi badacze, tacy jak Bill Buxton , skupiali się na gestach niegłosowych (takich jak nucenie lub gwizdanie ) jako sposobie komunikowania się z maszyną, nie ingerując zbyt bezpośrednio w mowę skierowaną do osoby. Niektórzy badacze uważali, że głos jako interfejs dowodzenia jest z tego powodu zły, ponieważ zachęcają do mówienia jak do „niewolnika”.

Semantyka linków

HTML obsługuje proste typy linków ze znacznikiem REL i REV. Niektóre standardy korzystania z nich w sieci WWW zostały zaproponowane, w szczególności w 1994 roku, przez osoby dobrze zaznajomione z wcześniejszą pracą w SGML . Jednak żaden taki schemat nigdy nie został przyjęty przez dużą liczbę użytkowników sieci, a „ sieć semantyczna ” pozostaje niezrealizowana. Próby takie jak crit.org czasami całkowicie się załamywały.

Tożsamość i prywatność

Kim jestem w Internecie? Czy można założyć, że konto jest tożsame z rzeczywistą tożsamością danej osoby? Czy powinienem mieć prawa do kontynuowania relacji, które nawiązałem za pośrednictwem usługi, nawet jeśli już z niej nie korzystam? Kto jest właścicielem informacji o użytkowniku? A co z innymi (nie użytkownikami), na które mają wpływ ujawnione lub poznane przeze mnie informacje?

Obawy dotyczące tożsamości i prywatności w sieci , zwłaszcza kradzieży tożsamości , zdominowały w ostatnich latach program CSCW. Oddzielne konferencje Komputery, Wolność i Prywatność zajmują się większymi kwestiami społecznymi, ale podstawowe kwestie, które dotyczą projektowania systemów i procesów pracy, są nadal omawiane w ramach badań CSC.

Podejmowanie decyzji online

W przypadku, gdy decyzje podejmowane są wyłącznie lub głównie na podstawie informacji otrzymanych lub wymienianych online, w jaki sposób ludzie spotykają się, aby zasygnalizować swoje zaufanie do nich i chęć podejmowania na ich podstawie ważnych decyzji?

Wspólne podejmowanie decyzji zespołowych w inżynierii oprogramowania oraz rola kontroli wersji , przywracania , reputacji i innych funkcji zawsze były głównym celem CSC: Nie ma oprogramowania bez kogoś, kto je napisał. Przypuszczalnie ci, którzy to piszą, muszą coś zrozumieć na temat współpracy we własnym zespole. Ten projekt i kod to jednak tylko jedna z form współpracy.

Treści do współpracy

Jakie są najskuteczniejsze i najskuteczniejsze sposoby udostępniania informacji? Czy sieci kreatywne mogą tworzyć się za pośrednictwem systemów spotkań/pracy online? Czy ludzie mogą mieć relacje o równej sile w budowaniu treści?

Pod koniec lat 90., wraz z rozwojem wiki (prostego repozytorium i słownika danych, który był łatwy w użyciu dla ogółu społeczeństwa), sposób, w jaki konsensus odnosił się do wspólnej edycji, planów spotkań i tak dalej, stał się poważnym problemem. Różne wiki przyjęły różne struktury społeczne i pseudopolityczne, aby zwalczać problemy spowodowane sprzecznymi punktami widzenia i różnymi opiniami na temat treści.

Przepływ pracy

W jaki sposób praca może być prostsza, mniej podatna na błędy, łatwiejsza do nauczenia się? Jaką rolę odgrywają diagramy i notacje w poprawie wydajności pracy? Jakie słowa pracownicy przychodzą do pracy już rozumiejąc, czego nie rozumieją i jak mogą używać tych samych słów, aby oznaczać to samo?

Studium zarządzania treścią , taksonomii przedsiębiorstwa , a drugi rdzeń kapitału instruktażowe z organizacji nauczania staje się coraz bardziej istotne ze względu na ISO norm i stosowania ciągłego doskonalenia metod. Polecenia języka naturalnego i poleceń aplikacji mają tendencję do zbiegania się w czasie, stając się refleksyjnymi interfejsami użytkownika.

Telepraca i zarządzanie kapitałem ludzkim

Rola analizy sieci społecznościowych i usług outsourcingowych , takich jak e-lance, zwłaszcza w połączeniu z usługami takimi jak LinkedIn , ma szczególne znaczenie w zarządzaniu kapitałem ludzkim — ponownie, zwłaszcza w branży oprogramowania, gdzie praca w trybie 24x7 staje się coraz bardziej normalna. sklepy dystrybuowane na całym świecie.

Wspomagana komputerowo współpraca nad Art

Wyidealizowany pojęcie samotny geniusz artysty istnieje od chwili Giorgio Vasari „s Lives artystów , opublikowane w 1568 r Vasari ogłoszone pomysł, że umiejętności artystyczne został obdarzony na wybranych osób przez bogów, który stworzył trwałe iw dużej mierze fałszywy powszechne niezrozumienie wielu procesów artystycznych. Artyści od wieków wykorzystywali współpracę do realizacji prac na dużą skalę, ale mit samotnego artysty nie był szeroko kwestionowany aż do lat 60. i 70. XX wieku.

Wraz z pojawieniem się komputerów, a zwłaszcza z wynalezieniem internetu, współpraca nad sztuką stała się łatwiejsza niż wcześniej. Ta twórczość oparta na crowdsourcingu wprowadza „nowy zwrot” w tradycyjne idee własności artystycznej, komunikacji online i produkcji artystycznej. W niektórych przypadkach ludzie nawet nie wiedzą, że wnoszą wkład do sztuki online.

Artyści w erze komputerów są uważani za bardziej „świadomych społecznie” w sposób, który wspiera współpracę społeczną w sprawach społecznych. Duety artystyczne, takie jak włoski duet Hackatao , współpracują zarówno fizycznie, jak i online podczas tworzenia swoich dzieł, aby „stworzyć miejsce spotkań między NFT a tradycyjnymi światami sztuki”.

Crowdsourcing wspomaga procesy innowacyjne, pomyślne wdrażanie i utrzymanie generowania pomysłów, zapewniając w ten sposób wsparcie dla rozwoju obiecujących innowacyjnych pomysłów. Crowdsourcing był wykorzystywany na różne sposoby, od porywających numerów muzycznych, przez choreografię, scenografię, kostiumy i materiały marketingowe, a w niektórych przypadkach był pozyskiwany z wykorzystaniem platform społecznościowych.

Pola pokrewne

Powiązane dziedziny to wspólne opracowywanie produktów , CAD / CAM , wspomagana komputerowo inżynieria oprogramowania (CASE), inżynieria współbieżna , zarządzanie przepływem pracy , uczenie się na odległość , telemedycyna , medyczne CSCW i konferencje sieciowe w czasie rzeczywistym zwane MUD (po „podziemiach dla wielu użytkowników, " chociaż są teraz używane nie tylko do grania w gry).

Zobacz też

Bibliografia

  1. ^ Samouczki CSCW 2004 zarchiwizowane 3 listopada 2015 r. w Wayback Machine
  2. ^ a b "Obcy gromadzą się w sieci, aby tworzyć kolektywną sztukę - CNN.com" . edycja.cnn.com . Pobrano 2021-06-08 .
  3. ^ "NFT może być przyszłością sztuki — ale czy zagrażają przyszłości planety?" . www.cbsnews.com . Pobrano 2021-06-08 .
  4. ^ Chang, Bretania. „Dzieło sztuki NFT zostało właśnie wystawione na aukcję za rekordową kwotę 69 milionów dolarów. Artyści NFT zarabiający miliony twierdzą, że szał może trwale zmienić świat sztuki” . Insider biznesowy . Pobrano 2021-06-08 .
  5. ^ „Debiutta nel mercato della crypto art La casa d'aste Christie” . Forbes Italia (w języku włoskim). 2021-02-24 . Pobrano 2021-06-08 .
  6. ^ Rapkin, Mickey (2021-02-17). " ' Beeple Mania': Jak Mike Winkelmann Sprawia Millions Selling pikseli" . Giermek . Pobrano 2021-06-08 .
  7. ^ Leimeister, JM; Huber, M.; Bretschneider, U.; Krcmar, H. (2009). „Wykorzystywanie crowdsourcingu: komponenty wspierające aktywację w konkursie pomysłów opartych na IT” . Dziennik Systemów Informacyjnych Zarządzania . 26 : 197-224. doi : 10.2753/MIS0742-1222260108 . Zarchiwizowane od oryginału 23.01.2010.
  8. ^ Stephy Chung. „Momenty kulturalne, które zdefiniowały 2020 rok” . CNN . Pobrano 2021-06-08 .

Linki zewnętrzne

  • SPARC - Laboratorium Badawcze Fizyki Kosmicznej i Aeronomii.
  • Science of Collaboratories — strona projektu Science of Collaboratories z linkami do ponad 100 konkretnych współpracowników
  • Paul Resnick — strona domowa profesora Paula Resnicka (artykuły na temat kapitału społeczno-technicznego, systemów reputacji, usług koordynacji wspólnych przejazdów, systemów rekomendacji, filtrowania opartego na współpracy, filtrowania społecznościowego).
  • Reticula — blogi, wiki i zdrowie publiczne dzisiaj. Wiadomości, działalność zawodowa i badania naukowe.
  • US National Health Information Network Informacje o amerykańskim NHIN i ​​działaniach na rzecz stworzenia ogólnokrajowej wirtualnej elektronicznej dokumentacji medycznej w celu wspierania i ułatwiania współpracy elektronicznej między lekarzami, szpitalami, pacjentami, pracownikami socjalnymi i służbą zdrowia publicznego.
  • Blogosfera politycznablogosfera polityczna i blog wyborczy w USA w 2004 r.: blog podzielonych , Adamic L. and Glance N., HP Labs, 2005. („W tym artykule badamy schematy łączenia i tematy dyskusji blogerów politycznych. Naszym celem jest aby zmierzyć stopień interakcji między blogami liberalnymi i konserwatywnymi oraz odkryć wszelkie różnice w strukturze obu społeczności."
  • [1] - Podręcznik literatury CSCW i oprogramowania do pracy grupowej: recenzje Randy'ego, zalecenia i (opcjonalnie) skierowania.