Współpraca wspomagana komputerowo - Computer-supported cooperative work

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Termin współpraca wspomagana komputerowo ( CSCW ) został po raz pierwszy wymyślony przez Irene Greif i Paula M. Cashmana w 1984 r. Podczas warsztatów, w których uczestniczyły osoby zainteresowane wykorzystaniem technologii do wspierania ludzi w ich pracy. Mniej więcej w tym samym czasie, w 1987 roku, dr Charles Findley przedstawił koncepcję pracy opartej na współpracy w uczeniu się. Według Carstensena i Schmidta, CSCW zajmuje się „tym, jak wspólne działania i ich koordynacja mogą być wspierane za pomocą systemów komputerowych ”. Z jednej strony wielu autorów uważa, że ​​CSCW i oprogramowanie do pracy grupowej są synonimami. Z drugiej strony różni autorzy twierdzą, że chociaż oprogramowanie do pracy grupowej odnosi się do rzeczywistych systemów komputerowych, CSCW koncentruje się na badaniu narzędzi i technik pracy grupowej, a także ich skutków psychologicznych, społecznych i organizacyjnych. Definicja Wilsona (1991) wyraża różnicę między tymi dwoma pojęciami:

CSCW [to] ogólny termin, który łączy zrozumienie sposobu pracy w grupach z technologiami wspomagającymi sieci komputerowej oraz związanym z nimi sprzętem, oprogramowaniem , usługami i technikami.

Współpraca wspomagana komputerowo to przełomowy, interdyscyplinarny obszar badawczy o rosnącym zainteresowaniu, który łączy stacje robocze z zaawansowanymi cyfrowo systemami sieciowymi. Pierwsze technologie były ekonomicznie wykonalne, ale brakuje ich interoperacyjności, co utrudnia zrozumienie dobrze dopasowanego systemu pomocniczego. Ze względu na rynki globalne coraz więcej organizacji jest zmuszanych do decentralizacji systemów korporacyjnych. W obliczu złożoności dzisiejszych problemów biznesowych należy podjąć znaczny wysiłek, aby poprawić wydajność systemów produkcyjnych, poprawić jakość produktów i skrócić czas wprowadzania ich na rynek. Idea CSCW, czyli kooperacji wspomaganej komputerowo, stała się użyteczna przez lata od jej powstania, a zwłaszcza w trwającym kryzysie pandemii Covid-19. Środki mające na celu ograniczenie rozprzestrzeniania się choroby doprowadziły do ​​zdecydowanego zamknięcia, co sprzyjało pracy zdalnej i uczeniu się. Oznacza to ponadto, że CSCW nie może być bardziej przydatne niż to; szczególnie zbiorowe wirtualne miejsce pracy. Uczestnicy będą dzielić wspólną przestrzeń roboczą, prowadzić sesje, wizualizować i słyszeć nawzajem ruchy i głosy we wspólnej symulowanej przestrzeni roboczej z projektem skoncentrowanym na grupie. Konsumentowi wydaje się, że struktura CSCW jest pełna tylko w przypadku połączenia metod zaawansowanych i ogólnych. Od dziesięcioleci proponowano badania CSCW wykorzystujące różne technologie do promowania współpracy, począwszy od usług współdzielonych danych, a skończywszy na sieciach wideo do operacji synchronicznych. Spośród różnych dziedzin CSCW, moduł konferencji audio / wideo (AVM) stał się przydatny w umożliwianiu komunikacji audiowizualnej za pośrednictwem aplikacji online używanych do omawiania i podejmowania działań roboczych, takich jak Zoom i EzTalks. Współpraca audiowizualna jest ważna dla współpracy. AVM jest oparty na usłudze sieciowej A / V, która umożliwia multipleksowanie i dystrybucję kanałów audio i wideo do zdalnych uczestników.

           Wiele firm jest zmuszonych obniżyć koszty podróży ze względu na obecne otoczenie gospodarcze. Osoby pracujące w niezbędnych placówkach często musiały też przyjąć nowe sposoby pracy, takie jak unikanie bezpośredniego kontaktu lub przebywanie w pobliżu innych osób, z których wszystkie są zwykle uważane za ważne dla wykonywania codziennych zadań (CSCW). Inni mają pracować zdalnie z domu. Jednostki musiały szybko renegocjować innowacyjne metody przebywania razem w domu, równoważąc dom jako miejsce pracy, salę lekcyjną, przestrzeń rodzinną i miejsce szerokich spotkań towarzyskich. Według Reinharda i wsp. (1994), firmy poświęciły dużo pracy na usprawnienie swoich operacji produkcyjnych, poprawę jakości produktów i skrócenie czasu wprowadzenia produktu na rynek. Optymalnie zaprojektowane warunki pracy są wymagane i konieczne, co zasadniczo rozszerza zakres możliwych zastosowań ( CSCW) . Wśród tych firm wideokonferencje są najbardziej opłacalną alternatywą dla sesji twarzą w twarz.


Główne problemy i koncepcje

CSCW jest dziedziną akademicką zorientowaną na projektowanie, która ma charakter interdyscyplinarny i skupia między innymi bibliotekarzy, ekonomistów, teoretyków organizacji, pedagogów, psychologów społecznych, socjologów, antropologów i informatyków. Doświadczenie naukowców z różnych i połączonych dyscyplin pomaga badaczom zidentyfikować miejsca możliwego rozwoju. Pomimo różnorodności dyscyplin, CSCW jest możliwą do zidentyfikowania polem badawczym skupionym na zrozumieniu cech współzależnej pracy grupowej w celu zaprojektowania odpowiedniej technologii komputerowej wspierającej taką współpracę.

Zasadniczo CSCW wykracza poza tworzenie samej technologii i przygląda się temu, jak ludzie pracują w grupach i organizacjach oraz wpływowi technologii na te procesy. CSCW w dużym stopniu zapoczątkowało połączenie naukowców społecznych i technologów, ponieważ programiści współpracują, aby przezwyciężyć problemy techniczne i nietechniczne w tych samych przestrzeniach użytkownika. Na przykład wielu specjalistów ds. Badań i rozwoju współpracujących z CSCW to informatycy, którzy zdali sobie sprawę, że czynniki społeczne odgrywają ważną rolę w rozwoju systemów współpracy. Z drugiej strony, wielu naukowców społecznych, którzy rozumieją rosnącą rolę technologii w naszym świecie społecznym, zostaje „technologami” pracującymi w laboratoriach badawczo-rozwojowych nad opracowaniem systemów współpracy.

Na przestrzeni lat badacze CSCW zidentyfikowali szereg podstawowych wymiarów współpracy. Niewyczerpująca lista obejmuje:

  • Świadomość : osoby pracujące razem muszą być w stanie zdobyć pewien poziom wspólnej wiedzy o swoich działaniach.
  • Praca artykulacyjna : współpracujące jednostki muszą w jakiś sposób być w stanie podzielić pracę na jednostki, podzielić ją między siebie, a po wykonaniu pracy ponownie ją zintegrować.
  • Środki (lub tailorability): w jaki sposób indywidualne lub grupowe dostosowuje technologię do ich indywidualnej sytuacji; technologia może zostać przywłaszczona w sposób całkowicie niezamierzony przez projektantów.

Koncepcje te zostały w dużej mierze wyprowadzone z analizy systemów zaprojektowanych przez badaczy ze społeczności CSCW lub z badań istniejących systemów (na przykład Wikipedii). Badacze z CSCW, którzy projektują i budują systemy, próbują w nowatorski sposób rozwiązywać podstawowe koncepcje. Jednak złożoność domeny utrudnia uzyskanie rozstrzygających wyników; Sukces systemów CSCW jest często tak uzależniony od specyfiki kontekstu społecznego, że trudno go uogólnić. W konsekwencji systemy CSCW, które opierają się na projektowaniu tych, które odniosły sukces, mogą nie zostać przywłaszczone w innych, pozornie podobnych kontekstach, z różnych powodów, które są prawie niemożliwe do zidentyfikowania a priori . Badacz CSCW Mark Ackerman nazywa to „podziałem między tym, co wiemy, że musimy wspierać społecznie, a tym, co możemy wesprzeć technicznie”, luką społeczno-techniczną i opisuje główny program badawczy CSCW jako „badanie, zrozumienie i miejmy nadzieję poprawę” tej luki.

Praca artykulacji

Praca artykulacyjna, będąca jednym z najważniejszych aspektów CSCW, jest zasadniczo pracą, która ma sprawić, by praca działała. Prace artykulacyjne mogą być planowane lub nieplanowane; są chwile w miejscu pracy, w których konieczna jest praca artykulacji, kiedy sprawy nie idą zgodnie z planem. Dlatego praca związana z artykulacją jest integralną częścią procesu tworzenia oprogramowania, ponieważ procesy oprogramowania mogą czasami zawieść lub ulec awarii. Praca artykulacyjna jest również powszechnie znana jako praca niewidzialna, ponieważ nie zawsze jest zauważana. Praca artykulacyjna została wprowadzona przez Anselma Straussa. Odkrył pracę artykulacji jako sposób na obserwację „natury wzajemnie zależnych aktorów w ich podziale pracy”. Koncepcja ta została następnie wprowadzona do CSCW przez Schmidta i Bannona w 1992 r., Gdzie można ją zastosować do bardziej realistycznych scenariuszy pracy w społeczeństwie. Praca artykulacyjna jest nieodłącznym elementem współpracy. Pomysł pracy artykulacyjnej był początkowo używany w odniesieniu do kooperatywnej pracy wspomaganej komputerowo, ale był przenoszony przez inne dziedziny pracy, takie jak praca w służbie zdrowia. Początkowo mówiono o pracy artykulacyjnej, znanej głównie z planowania i alokacji zasobów, ale wykracza ona daleko poza to. Pracę artykulacji można również postrzegać jako reakcję programistów, aby dostosować się do zmian spowodowanych błędami lub błędnymi ocenami w rzeczywistym świecie. Istnieją różne modele pracy artykulacyjnej, które pomagają zidentyfikować odpowiednie rozwiązania w celu przywrócenia lub reorganizacji zaplanowanych działań. Należy również zauważyć, że artykulacja może się różnić w zależności od scenariusza. Często potrzeba pracy artykulacyjnej wzrasta, gdy sytuacja staje się bardziej złożona.

Ponieważ praca artykulacyjna jest tak abstrakcyjna, można ją podzielić na dwie kategorie z najwyższego poziomu: artykulację w działaniu indywidualnym i artykulację w działaniu zbiorowym. Przy działalności indywidualnej praca artykulacyjna ma prawie zawsze zastosowanie. Oczywiste jest, że podmiot zobowiązany jest do artykulacji własnej pracy. Ale kiedy przedmiot staje przed nowym zadaniem, pojawia się wiele pytań, na które należy odpowiedzieć, aby iść naprzód i odnieść sukces. To przesłuchanie jest uważane za pracę związaną z rzeczywistym projektem; niewidoczne, ale konieczne. W działaniu występuje również artykulacja akcji. Na przykład tworzenie list rzeczy do zrobienia i planów może być konieczne do realizacji projektu. W działaniu występuje również artykulacja operacji. W zakresie oprogramowania użytkownik musi posiadać odpowiednią wiedzę i umiejętności w zakresie korzystania z systemów komputerowych oraz wiedzy o oprogramowaniu w celu wykonywania zadań. W środowisku pracy zespołowej artykulacja jest niezbędna do współpracy. Aby zmaksymalizować wydajność wszystkich pracujących osób, praca artykulacji musi być bardzo solidna. Bez solidnych podstaw zespół nie jest w stanie efektywnie współpracować. Ponadto wraz ze wzrostem wielkości zespołu praca artykulacji staje się bardziej złożona.

To, co dzieje się pomiędzy użytkownikiem a systemem, jest często pomijane. Jednak techniki modelowania procesów oprogramowania, a także model pracy artykulacji są niezbędne do stworzenia solidnej podstawy, która pozwoli na ulepszenia i ulepszenia. W pewnym sensie każda praca musi być artykułowana; musi być kto, co, gdzie, kiedy i jak. Dzięki technologii istnieje wiele narzędzi wykorzystujących pracę artykulacji. Zadania takie jak planowanie i harmonogramowanie można uznać za pracę artykulacyjną. Są również chwile, kiedy praca artykulacji wypełnia lukę między technologią a użytkownikiem. Ostatecznie praca artykulacyjna jest pracą, która pozwala, aby praca kooperacyjna była kooperatywna, dlatego jest tak ważna w CSCW.

Matryca

macierz CSCW

Jednym z najczęstszych sposobów konceptualizacji systemów CSCW jest rozważenie kontekstu użytkowania systemu. Jedną z takich konceptualizacji jest macierz CSCW, wprowadzona po raz pierwszy w 1988 roku przez Johansena; pojawia się również u Baeckera (1995). Macierz uwzględnia konteksty pracy w dwóch wymiarach: po pierwsze, czy współpraca jest kolokowana lub rozproszona geograficznie, a po drugie, czy poszczególne osoby współpracują synchronicznie (w tym samym czasie), czy asynchronicznie (niezależnie od tego, czy inni są w tym samym czasie).

Ten sam czas / to samo miejsce

Interakcja twarzą w twarz

  • Roomware
  • Wspólne stoły, wyświetlacze ścienne
  • Tablice cyfrowe
  • Elektroniczne systemy konferencyjne
  • Oprogramowanie do pracy grupowej z jednym wyświetlaczem
  • System wspomagania decyzji grupowych

Ten sam czas / inne miejsce

Zdalna interakcja

Inny czas / to samo miejsce

Zadanie ciągłe (zadanie w toku)

  • Pokoje zespołowe,
  • Duże wyświetlacze
  • Post-it
  • Warrooms

Inny czas / inne miejsce

Komunikacja + koordynacja

Istnieje tryb współpracy zwany multi-synchronicznym, który nie pasuje do macierzy.

Wszechobecne komputery

Zgodnie z modalnością bardziej opartą na współpracy jest coś, co nazywa się wszechobecnym przetwarzaniem komputerowym. Wszechobecne technologie komputerowe zostały po raz pierwszy wymyślone przez Marka Weisera z Xerox PARC. Miało to opisać zjawisko rozpowszechniania się technologii komputerowych na całym świecie. Kluczem było stworzenie w tym celu nowego języka, aby obserwować dynamikę masowej dostępności komputerów i ich wpływ na nas jako użytkowników systemów współpracujących. Pomiędzy korzystaniem z aplikacji handlu społecznościowego, rozwojem mediów społecznościowych i powszechną dostępnością inteligentnych urządzeń i Internetu, istnieje rosnący obszar badań w CSCW, które pokazują, jak wychodzą one z tych trzech trendów. Tematy te obejmują etnometodologię i analizę konwersacji (EMCA)  w mediach społecznościowych, wszechobecne komputery i handel społecznościowy oparty na wiadomościach błyskawicznych .

Etnometodologia i synchroniczność

W artykule Polecam kupuję: jak i dlaczego ludzie angażują się w handel społecznościowy oparty na wiadomościach błyskawicznych , badacze biorący udział w tym projekcie przeanalizowali dwunastu użytkowników chińskich platform handlu społecznościowego (IM), aby zbadać, w jaki sposób silniki rekomendacji społecznościowych na platformach komunikacyjnych wpływają na innego użytkownika doświadczenie. Badanie było w całości na chińskich platformach, głównie WeChat. Badania zostały przeprowadzone przez zespół złożony z członków ze Stanford, Pekinu, Bostonu i Kioto. Rozmowa kwalifikacyjna odbyła się zimą 2020 roku i była analizą w całości jakościową, wykorzystującą tylko wywiady. Celem wywiadów było zbadanie, w jaki sposób uczestnicy angażowali się w handel społecznościowy oparty na komunikatorach, ich doświadczenie w handlu społecznościowym opartym na komunikatorach, powody za i przeciw handlu społecznościowego opartego na komunikatorach oraz zmiany wprowadzone przez handel społecznościowy oparty na komunikatorach do ich życia. Usługa oparta na komunikatorach internetowych integruje się bezpośrednio z naszymi bardziej intymnymi doświadczeniami społecznościowymi. Jeśli zastanowimy się, co oznacza komunikatory internetowe, jest to zasadniczo wysyłanie wiadomości tekstowych w czasie rzeczywistym przez sieć. Może to być działanie synchroniczne lub asynchroniczne . Handel społecznościowy oparty na komunikatorach internetowych sprawia, że ​​zakupy są bardziej dostępne. Pod względem CSCW jest to przykład wszechobecnego przetwarzania. Stwarza to doświadczenie „wyskoku z pudełka”, jak opisano w badaniu, ponieważ platforma oparta na komunikatorach internetowych ułatwia zmianę w zachowaniu użytkowników i ogólne wrażenia z handlu społecznościowego. Zaletą tej koncepcji jest to, że aplikacja wykorzystuje relacje osobiste i rzeczywiste sieci, co w rzeczywistości może prowadzić do bardziej znaczącego doświadczenia klienta, opartego na zaufaniu.

Zakotwiczenie

Drugi artykuł CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , bada nową metodologię analizy mediów społecznościowych - kolejny wyraz wszechobecnego przetwarzania w CSCW. W artykule wykorzystano etnometodologię i analizę konwersacji (EMCA) jako ramy do badania użytkowników Facebooka. Krótko mówiąc, etnometodologia bada codzienne interakcje ludzi i opisuje, w jaki sposób odnosi się to do kształtowania ich poglądów na świat. Analiza konwersacji zagłębia się w struktury rozmów, aby wydobyć informacje o tym, jak ludzie konstruują swoje doświadczenia. Zespół stojący za tymi badaniami, pochodzący z Uniwersytetu w Nottingham i Uniwersytetu Sztokholmskiego, uznał, że w literaturze CSCW w mediach społecznościowych w pewnym sensie brakowało „rozwijającego się z chwili na chwilę ludzkiego działania w czasie rzeczywistym”. Znaczenie tego jest takie, że czuli, że eksploracja EMCA może dostarczyć różnych spostrzeżeń na temat współpracujących systemów sieci społecznościowych, w przeciwieństwie do polegania wyłącznie na przypominaniu. Oto formalna definicja EMCA:

W przypadku EMCA codzienne czynności są uporządkowane w czasie - niektóre rzeczy zdarzają się rutynowo przed innymi. Zasadniczo istnieje „sekwencyjność” czynności, coś, co było istotne dla zrozumienia uporządkowanej natury mowy [45] i interakcji cielesnych [16].

Innymi słowy, EMCA zwraca uwagę na kolejność zdarzeń, aby ujawnić pewien rodzaj leżącego u podstaw naszego zachowania w naszych codziennych interakcjach. W szerszej perspektywie praca ta pokazuje, że czas, jako jeden z wymiarów do rozważenia w projektowaniu systemów współpracy, ma znaczenie. Kolejnym ważnym czynnikiem byłaby odległość. Czy odległość nadal ma znaczenie? Revisiting the CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration to kolejny artykuł badawczy, który, jak sugeruje tytuł, bada, w jakich okolicznościach odległość ma znaczenie. Przede wszystkim wspomina o „problemie wzajemnej wiedzy”. Ten problem pojawia się, gdy grupa w rozproszonym systemie współpracy doświadcza przerwy w komunikacji z powodu braku wspólnego zrozumienia dla danego kontekstu, w którym pracują. Ważne jest, aby wszyscy byli zgodni co do natury tego, kim są. robić.

Działania kolokowane, równoległe i sekwencyjne

Zamiast polegać na opisach doświadczeń użytkowników w mediach społecznościowych, które opierają się na wspomnieniach, możemy teraz zadawać różne pytania i uzyskać zupełnie nowy zestaw odpowiedzi na nierozwiązane problemy we wszechobecnych systemach komputerowych. Należą do nich: „W jaki sposób media społecznościowe zaczynają być używane, przestają być używane? Kiedy jest używany i jak to użycie jest uporządkowane i zintegrowane z innymi, równoległymi działaniami w danym momencie? ” Równoległe działania odnoszą się do zdarzeń w kolokowanych programach do pracy grupowej i wszechobecnych technologiach komputerowych, takich jak media społecznościowe. Badając te sekwencyjne i równoległe działania w grupach użytkowników w sieciach społecznościowych, mamy możliwość „[zarządzania] doświadczeniem tego codziennego życia”. Ważnym wnioskiem z tego artykułu na temat EMCA i sekwencyjności jest to, że ujawnia, w jaki sposób wybory dokonane przez projektantów aplikacji społecznościowych ostatecznie wpływają na nasze wrażenia użytkownika końcowego, na lepsze lub na gorsze. Co więcej, ujawnia: „kiedy treść jest publikowana i po kolei, co jest z nią powiązane”.

Wszechobecne infrastruktury komputerowe

Na temat infrastruktury komputerowej, Demokratyzacja wszechobecnego informatyki - prawo dla lokalności przedstawia badanie przeprowadzone przez naukowców z Lancaster University na temat wszechobecnego przetwarzania komputerowego („ubicomp”), mające na celu zidentyfikowanie pozytywnych lub negatywnych skutków dla użytkowników i ogółu społeczeństwa. Badania koncentrują się w szczególności na miastach lub obszarach miejskich, ponieważ są to miejsca, w których można spodziewać się wielu działań technologicznych i społecznych. Pozorną zasadą przewodnią badań jest to, że celem rozwoju technologii ubicomp powinno być maksymalizowanie ilości dobra dla jak największej liczby osób w społeczeństwie. Poczyniono kluczową obserwację dotyczącą sposobu, w jaki te infrastruktury powstają:

Wszechobecna infrastruktura komputerowa może odgrywać ważną rolę w umożliwianiu i usprawnianiu korzystnych procesów społecznych, ponieważ w przeciwieństwie do energii elektrycznej infrastruktura cyfrowa wzmacnia poznawczą siłę społeczeństwa poprzez zdolność do łączenia ludzi i informacji [39]. Podczas gdy w przeszłości projekty infrastrukturalne miały idealistyczny pogląd na połączenie królestwa miejskiego i jego społeczności o różnym pochodzeniu etnicznym, bogactwie i przekonaniach, Graham i in. [28] zwraca uwagę na coraz większe rozdrobnienie zarządzania infrastrukturą i jej własności.

Dzieje się tak, ponieważ ubicomp może jeszcze bardziej niekorzystnie wpłynąć na marginalizowane społeczności internetowe. Obecną wadą infrastruktur ubicomp jest to, że nie wspierają one najlepiej rozwoju miast. Propozycje rozwiązania tych problemów społecznych obejmują większą przejrzystość w zakresie gromadzenia danych osobowych, a także indywidualną i społeczną odpowiedzialność za proces gromadzenia danych w infrastrukturze ubicomp. Dane w pracy: wspieranie dzielenia się w nauce i inżynierii to jeden z takich dokumentów, w którym bardziej szczegółowo omawiamy, w jaki sposób moglibyśmy zbudować lepszą infrastrukturę, która umożliwia otwarte udostępnianie danych, a tym samym wzmacnia ich użytkowników. Ten artykuł przedstawia w zarysie, że budując lepsze systemy współpracy, które przyczyniają się do postępu w nauce i społeczeństwie, w efekcie „promujemy zachowania polegające na dzieleniu się”, które będą zachęcać do ściślejszej współpracy i skuteczniejszych wyników. Zasadniczo wszechobecna informatyka będzie odzwierciedlać społeczeństwo, a dokonywane przez nią wybory będą miały wpływ na wdrożone systemy komputerowe. Wszechobecna informatyka ma ogromne znaczenie dla CSCW, ponieważ bariery między fizycznymi granicami, które nas dzielą, zrywają się wraz z przyjęciem technologii, nasze relacje z tymi lokalizacjami są w rzeczywistości wzmacniane. Badania te pokazują, że szersza dostępność ubicomp pozostawiła pewne niezamierzone negatywne konsekwencje, które należy rozwiązać zarówno na poziomie indywidualnego użytkownika, jak i na poziomie społecznym.

Luka społeczno - techniczna

Mark Ackerman definiuje termin „luka społeczno-techniczna” jako „różnicę między tym, co wiemy, że musimy wspierać społecznie, a tym, co możemy wesprzeć technicznie”. Ważne jest, aby przeanalizować „to, co wiemy, że musimy wspierać społecznie” z kilku powodów. Sposób, w jaki zachodzi interakcja w otoczeniu osobistym, jest czymś, czego nie można łatwo zmienić, w przeciwieństwie do sposobu, w jaki dziś można manipulować technologią, aby dopasować ją do konkretnych potrzeb. Istnieją pewne normy i standardy, których przestrzega się w codziennym życiu ludzi, a pewna część tych norm i postaw przenosi się do świata online. Problem polega na naśladowaniu codziennych stylów komunikacji i zachowań w środowisku online. Schmidt analizuje tę koncepcję w ramach „Mind the Gap” i stwierdza, że ​​„Współpraca to trudne zjawisko. Wszyscy jesteśmy zaangażowani w różnego rodzaju wspólne działania w naszym codziennym życiu i rutynowo obserwujemy, jak inni pracują razem wokół nas. Wszyscy jesteśmy ekspertami z naszego codziennego doświadczenia. A jednak ten codzienny wgląd może być całkowicie mylący, gdy zostanie zastosowany do projektowania systemów wspierających współpracę ”. Chociaż każdy wie, jak na co dzień komunikować się osobiście, nie przekłada się to łatwo na współpracę. To podkreśla potrzebę dostosowania się w systemach CSCW, Schmidt rozszerza „kluczowy wymóg elastyczności, który wynika ze zmieniających się potrzeb środowiska pracy spółdzielczej”. Wszystkie te elementy są ze sobą powiązane, aby podkreślić luki w CSCW.

Wyzwania

Przywództwo

Generalnie zespoły pracujące w środowisku CSCW potrzebują tego samego rodzaju przywództwa, co inne zespoły. Jednak badania wykazały, że rozproszone zespoły CSCW mogą potrzebować więcej wskazówek w momencie tworzenia grupy niż tradycyjne grupy robocze, głównie w celu promowania spójności i sympatii wśród osób, które mogą nie mieć tylu możliwości osobistego kontaktu, zarówno przed, jak i po utworzenie grupy roboczej.

Przyjęcie oprogramowania do pracy grupowej

Oprogramowanie do pracy grupowej idzie w parze z CSCW. Termin odnosi się do oprogramowania, które jest przeznaczone do wspierania działań grupy lub organizacji w sieci i obejmuje pocztę e-mail, narzędzia konferencyjne, kalendarze grupowe, narzędzia do zarządzania przepływem pracy itp.

Chociaż oprogramowanie do pracy grupowej umożliwia rozproszonym geograficznie zespołom osiąganie celów organizacyjnych i angażowanie się we współpracę, istnieje również wiele wyzwań, które towarzyszą korzystaniu z takich systemów. Na przykład oprogramowanie do pracy grupowej często wymaga od użytkowników nauczenia się nowego systemu, który użytkownicy mogą postrzegać jako tworzenie dla nich większej ilości pracy bez większych korzyści. Jeśli członkowie zespołu nie chcą uczyć się i wdrażać oprogramowania do pracy grupowej, organizacji trudno (jeśli nie niemożliwe) jest wypracowanie masy krytycznej wymaganej, aby oprogramowanie do pracy grupowej było użyteczne. Ponadto badania wykazały, że oprogramowanie do pracy grupowej wymaga starannej implementacji w środowisku grupowym, a twórcy produktów nie byli jeszcze w stanie znaleźć najbardziej optymalnego sposobu wprowadzenia takich systemów do środowisk organizacyjnych.

Z technicznego punktu widzenia problemy z siecią w oprogramowaniu do pracy grupowej często stanowią wyzwanie podczas korzystania z oprogramowania do pracy grupowej w CSCW. Podczas gdy dostęp do Internetu staje się coraz bardziej wszechobecny, rozproszeni geograficznie użytkownicy wciąż borykają się z wyzwaniami związanymi z różnymi warunkami sieci. Na przykład konferencje internetowe mogą być dość trudne, jeśli niektórzy członkowie mają bardzo wolne połączenie, a inni mogą korzystać z połączeń o dużej szybkości.

Grupy międzypokoleniowe

Dostosowanie narzędzi CSCW do grup międzypokoleniowych jest powszechnym problemem we wszystkich formach CSCW. Różne pokolenia mają różne uczucia do technologii, a także różne sposoby korzystania z technologii. Ponieważ jednak technologia stała się integralną częścią codziennych zadań, musi być dostępna dla wszystkich pokoleń ludzi. Wraz ze wzrostem znaczenia i zróżnicowania pracy kooperacyjnej, rozwija się również wirtualna interakcja między różnymi pokoleniami. Biorąc to pod uwagę, wiele dziedzin korzystających z narzędzi CSCW wymaga starannie zaprojektowanych ram uwzględniających różne pokolenia.

Zespoły w miejscu pracy

Jednym z powtarzających się wyzwań w środowiskach CSCW jest rozwój infrastruktury, która może wypełniać luki międzypokoleniowe w zespołach wirtualnych.

Wiele firm polega na komunikacji i współpracy między pracownikami międzypokoleniowymi, aby odnieść sukces, i często ta współpraca jest wykonywana przy użyciu różnych programów i technologii. Te oparte na zespołach platformy oprogramowania do pracy grupowej obejmują zarówno e-maile i kalendarze dzienne, jak i platformy kontroli wersji, oprogramowanie do zarządzania zadaniami i nie tylko. Narzędzia te muszą być wirtualnie dostępne dla zespołów w miejscu pracy, a praca zdalna staje się coraz bardziej powszechna.

Idealnie byłoby, gdyby projekty systemu były dostosowane do wszystkich członków zespołu, ale zorientowanie starszych pracowników na nowe narzędzia CSCW może być często trudne. Może to powodować problemy w zespołach wirtualnych ze względu na konieczność uwzględnienia bogactwa wiedzy i doświadczenia, które starsi pracownicy wnoszą do stołu w obliczu wyzwań technologicznych nowych środowisk wirtualnych. Ukierunkowanie i przekwalifikowanie starszych pracowników do efektywnego wykorzystywania nowych technologii może być często trudne, ponieważ zazwyczaj mają oni mniejsze doświadczenie w nauce nowych technologii niż pracownicy młodsi.

Ponieważ starsi pracownicy opóźniają przejście na emeryturę i wracają na rynek pracy, zespoły stają się coraz bardziej międzypokoleniowe, co oznacza, że ​​niezbędne jest stworzenie skutecznych międzypokoleniowych ram CSCW dla środowisk wirtualnych.

Platformy społecznościowe

Narzędzia i platformy mediów społecznościowych rozwinęły wirtualną komunikację między różnymi pokoleniami. Jednak ponieważ starsze osoby nie czują się dobrze z narzędziami CSCW, trudno jest zaprojektować platformy społecznościowe, które uwzględniają potrzeby społeczne zarówno starszych, jak i młodszych pokoleń.

Często te systemy społecznościowe koncentrują się na kluczowych funkcjach i tworzeniu funkcji dla młodszych grup demograficznych, powodując problemy z adaptacją dla starszych pokoleń. Ponadto z powodu braku skalowalności tych funkcji narzędzia nie są w stanie dostosować się do ewolucyjnych potrzeb pokoleń w miarę ich starzenia. Ponieważ starsze grupy demograficzne mają trudności z przyjęciem tych międzypokoleniowych platform wirtualnych, ryzyko izolacji społecznej wzrasta u osób starszych.

Chociaż systemy zostały stworzone specjalnie dla starszych pokoleń, aby komunikować się między sobą, ramy projektowania systemów nie są na tyle złożone, aby umożliwić komunikację międzypokoleniową.

E-learning

Nauczanie wspomagane technologią, czyli „e-learning”, jest coraz ważniejszym tematem w edukacji, szczególnie w związku z rozwojem pandemii COVID-19, która spowodowała, że ​​wiele szkół przeszło na naukę zdalną. E-learning definiuje się jako „wykorzystanie technologii do wspierania i ulepszania praktyki uczenia się”. Obejmuje wykorzystanie wielu różnych rodzajów technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT) i ogranicza się do wykorzystania intranetu i internetu w procesie nauczania i uczenia się. Tworzenie treści odbywa się głównie poprzez wykorzystanie celów nauczania do tworzenia działań, a zarządzanie odbywa się poprzez wirtualne środowiska uczenia się, systemy zarządzania treścią i systemy zarządzania nauczaniem. Systemy te pozwalają uczniom i nauczycielom pracować na tych samych platformach i mają wspólną przestrzeń online, w której mogą się komunikować. Dostarczanie treści może być asynchroniczne, na przykład za pośrednictwem poczty elektronicznej i forów dyskusyjnych, lub synchroniczne, na przykład za pośrednictwem czatu lub wideokonferencji. Edukacja synchroniczna pozwala na bardziej interaktywną współpracę w nauce, ponieważ uczniowie mogą reagować na instruktora w czasie rzeczywistym i zadawać pytania, gdy tylko się pojawią.

Edukacja na odległość odbywała się przez trzy główne pokolenia, z których pierwsza prowadzona była przez pocztę, druga przez środki masowego przekazu, takie jak radio, telewizja i filmy, a trzecia to obecny stan e-learningu. Uczniowie mają teraz dostęp do technologii interaktywnych, takich jak konferencje audio, tekstowe i wideo. Technologie te spowodowały ogromne zmiany w ich wykorzystaniu jako narzędzi CSCW. Istnieje znacznie bardziej wyrównana interakcja między uczniami a instruktorami, a także komunikacja między studentami, co pozwala na ułatwienie grupowych projektów i zadań.

Community of Enquiry Framework

E-learning został wyjaśniony przez ramy wspólnoty poszukiwań (COI) wprowadzone przez Garrisona i in. W tych ramach istnieją trzy główne elementy: obecność poznawcza, obecność społeczna i obecność nauczająca.

  • Obecność poznawcza w tych ramach jest miarą tego, jak dobrze można skonstruować znaczenie z nauczanych treści. Zakłada się, że uczniowie mają dostęp do dużej sieci, z której mogą uzyskać informacje. Obejmuje to rówieśników, instruktorów, absolwentów i praktykujących profesjonalistów. E-learning umożliwił łatwy dostęp do tej sieci przez Internet, a połączenia te można nawiązywać synchronicznie za pomocą wideo, audio lub tekstu.
  • Obecność społeczna we wspólnocie poszukiwań to to, jak dobrze uczestnicy mogą łączyć się ze sobą na poziomie społecznym i prezentować się jako „prawdziwi ludzie”. Wykazano, że wideokonferencje zwiększają obecność społeczną wśród uczniów. Jedno z badań wykazało, że „obecność społeczna w VC [Virtual Conferencing] może mieć pozytywny wpływ na skuteczność i wydajność grupy poprzez wzmacnianie spójności grupy”. Informacje te są bardzo przydatne w projektowaniu przyszłych systemów, ponieważ wyjaśniają znaczenie technologii, takich jak wideokonferencje, w synchronicznym e-learningu. Grupy, które mogą widzieć się twarzą w twarz, mają silniejszą więź i są w stanie wykonywać zadania szybciej niż bez niej. Zwiększenie obecności społecznej w środowiskach edukacji online pomaga w zrozumieniu treści i umiejętności rozwiązywania problemów przez grupę.
  • Nauczanie obecności w ramach COI obejmuje dwie główne funkcje: tworzenie treści i ułatwianie tych treści. Treści są zwykle tworzone przez instruktora, ale studenci i instruktorzy mogą dzielić się rolą moderatora, zwłaszcza w szkołach wyższych. Celem nauczania obecności jest „wspieranie i wzmacnianie obecności społecznej i poznawczej w celu osiągnięcia efektów edukacyjnych”.

Wirtualne oprogramowanie i narzędzia edukacyjne są coraz częściej używane na całym świecie. Zdalne platformy i narzędzia edukacyjne muszą być dostępne dla różnych pokoleń, w tym dla dzieci, a także dla opiekunów lub nauczycieli, jednak te ramy nie są przystosowane do tego, aby były przyjazne dla dzieci.

Brak interfejsu i rozważań projektowych dla młodszych użytkowników powoduje trudności w potencjalnej komunikacji między dziećmi a starszymi pokoleniami korzystającymi z oprogramowania. To z kolei prowadzi do zmniejszenia udziału w wirtualnym uczeniu się, a także potencjalnego osłabienia współpracy z rówieśnikami. Ponadto starszym nauczycielom może być trudno korzystać z takiej technologii i komunikować się ze swoimi uczniami. Podobnie jak w przypadku zorientowania starszych pracowników za pomocą narzędzi CSCW, szkolenie młodszych uczniów lub starszych nauczycieli w zakresie korzystania z technologii wirtualnej jest trudne i może nie być możliwe w przypadku szeroko rozpowszechnionych wirtualnych klas i środowisk uczenia się.


Narzędzia w CSCW

Współpraca między rówieśnikami zawsze była integralnym aspektem zrobienia czegoś. Wspólna praca nie tylko ułatwia wykonanie zadania, ale także sprawia, że ​​praca jest wykonywana bardziej efektywnie. W miarę jak komputery i technologia stają się coraz ważniejsze w naszym życiu, zarówno na uczelni, jak i na rynku pracy, umiejętności komunikacyjne zmieniają się, ponieważ technologia pozwala nam pozostać w kontakcie z wieloma wcześniejszymi barierami. Przeszkodą w komunikacji mógł być koniec dnia pracy, przebywanie w całym kraju lub nawet powolne aplikacje, które są bardziej przeszkodą niż pomocą. Dzięki nowym narzędziom do współpracy, które zostały wypróbowane i przetestowane, poprzednie bariery w komunikacji zostały zniszczone i zastąpione nowymi narzędziami, które pomagają rozwijać współpracę. Narzędzia, które odegrały ważną rolę w kształtowaniu współpracy wspieranej komputerowo, można podzielić na dwie główne kategorie: komunikację i organizację.

  • Komunikacja: Możliwość komunikowania się ze współpracownikami podczas pracy jest luksusem, który nie tylko zwiększył szybkość wykonywania zadań, ale także zwiększył ich dokładność. Pracownicy mogli również przesyłać zdjęcia kodu i problemów przez Teams, zanim musieli przynieść swoje komputery lub przełożony musiał do nich przyjść. Ta jedna subtelna zmiana zwiększyła produktywność biura i komunikację o prawie połowę. Możliwość szybszego wysyłania bardziej szczegółowych informacji dała pracownikom możliwość zrobienia więcej przy znacznie mniejszym wysiłku dla siebie. Narzędzia takie jak Microsoft Teams i Slack umożliwiają również łatwą współpracę, nawet jeśli znajdują się w różnych strefach czasowych lub w różnych obszarach geograficznych. Oznacza to, że praca nie jest już związana z określonymi biurami w godzinach 9-17, ale może być wykonywana w dowolnym miejscu, ponieważ masz możliwość komunikowania się z jedną lub grupami osób na dużą skalę.
  • Organizacja: aplikacje takie jak iCal i Przypomnienia mogą pomóc uporządkować bardzo pracowity dzień pracy i przypomnieć komuś o ważnych zadaniach, które muszą wykonać. Organizacja i komunikacja idą ze sobą w parze. Ta aplikacja pomaga ludziom przegapić mniej spotkań i lepiej zaplanować swój dzień, ponieważ aplikacja ostrzeże Cię, gdy dwa wydarzenia nakładają się lub nie ma czasu na wydarzenie. Eliminuje to wszelkie kłopoty związane z planowaniem pracowitego dnia pracy i daje ludziom łatwy sposób planowania i koordynacji między sobą. Również Przypomnienia to kolejne narzędzie, które powiadamia Cię, gdy coś jest wymagalne lub musisz gdzieś być. Aplikacja współpracuje również z różnymi urządzeniami elektronicznymi, takimi jak komputery i tablety, co oznacza, że ​​możesz otrzymywać przypomnienia o rzeczach na różnych platformach. Jeśli korzystasz z tego samego konta aplikacji, na przykład konta obejmującego całe biuro, możesz nawet ustawić przypomnienia dla innych osób.

CSCW w grach

Gry oparte na współpracy w rzeczywistości mieszanej modyfikują wspólne doświadczenie społecznościowe, podczas którego gracze mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym z fizycznymi i wirtualnymi środowiskami gier oraz z innymi graczami wideo dla wielu graczy .

Członkowie grupy doświadczają skutecznych praktyk komunikacyjnych po udostępnieniu wspólnej platformy do wyrażania opinii i koordynowania zadań. Technologia ma zastosowanie nie tylko w kontekstach zawodowych, ale także w świecie gier. CSCW zazwyczaj oferuje gry synchroniczne i asynchroniczne, aby umożliwić wielu osobom konkurowanie w określonych działaniach w sieciach społecznościowych. W ten sposób narzędzie uczyniło gry bardziej interesującymi, ułatwiając działania grupowe w czasie rzeczywistym i szerokie interakcje społeczne poza granicami geograficznymi.

Badania HCI , CSCW i gier w grach MMORPG podkreślają znaczenie autoprezentacji za pośrednictwem awatarów w doświadczeniach gracza. Badania te połączyły znane dwa elementy autoprezentacji w grach. Po pierwsze, poprzez osobisty wybór i personalizację awatarów, różne wartości społeczne (takie jak role płciowe i normy społeczne) są integrowane i odzwierciedlane w obrazie samego gracza. Po drugie, autoprezentacja w grach łączy w sobie możliwości eksperymentowania z całkowicie nowymi tożsamościami lub potwierdzania tożsamości już istniejących. Na przykład gra między płciami i rozgrywka queerness.

Komunikacja za pośrednictwem komputera w ustawieniach gier odbywa się różnymi kanałami. Obejmują one ustrukturyzowane systemy wiadomości, tablice ogłoszeń, sale konferencyjne i wspólne pamiętniki. W związku z tym gracze mogą prowadzić rozmowy podczas kontynuowania gry, aby stworzyć żywe wrażenia.

Wytyczne dotyczące tworzenia gier wideo dla wielu użytkowników

Zaprojektowanie gry zespołowej dla wielu użytkowników wymaga przestrzegania kilku sugestii. Trzy kluczowe sugestie obejmują pozytywną współzależność , osobistą odpowiedzialność i umiejętności społeczne . Pozytywna współzależność to idea, w której gracze grający w gry wideo w zespole lub w grupie rozumieją, że wspólna praca jest korzystna, a sukces i porażka grupy są równe, jeśli wszyscy członkowie uczestniczą. Przykładem włączenia pozytywnego aspektu współzależności do gry wideo jest stworzenie wspólnego celu dla zespołu, jakim jest zwiększenie współpracy. Następną wytyczną jest Osobista odpowiedzialność, czyli idea, zgodnie z którą każda osoba w grupie musi dołożyć wszelkich starań, aby osiągnąć ogólny sukces zespołu. Niektóre przykłady włączenia Osobistej Odpowiedzialności w grze wideo obejmują system motywacyjny, w którym poszczególni gracze są nagradzani dodatkowymi punktami za wykonanie celu lub działanie, które zwiększa szanse zespołu na sukces. Ostatnia wskazówka, umiejętności społeczne, jest najważniejsza do rozważenia podczas projektowania gry zespołowej. Przykładem rozwijania umiejętności społecznych gracza w grze wideo może być tworzenie sytuacji w grze, w których gracze muszą przypisywać role, planować i wykonywać zadania, aby rozwiązać problem. Postępując zgodnie z tymi trzema wytycznymi (Pozytywna współzależność, Osobista odpowiedzialność i Umiejętności społeczne), twórcy gier mogą tworzyć środowiska gier, które zachęcają do współpracy i interakcji społecznych między graczami.

Współpraca w grach

Tworzenie gier to proces oparty na współpracy i społecznie interaktywny. W społeczności OAM (Orange Adventure Game Maker, popularna przestrzeń społecznościowa dla chińskich twórców gier) twórcy gier są skłonni do współpracy między sobą, ponieważ są zainteresowani tworzeniem gier o wspólnych wartościach. Ponadto w społeczności OAM istnieje „niewyraźna granica” między użytkownikiem będącym graczem, a twórcą gry. Termin „niewyraźna granica” został wymyślony przez Guo Freemana z University of Cincinnati i jest używany do opisania dużej liczby twórców gier w społeczności OAM, którzy są jednocześnie graczami. Osoby te nie tylko przekazują informacje zwrotne swoim rówieśnikom, ale także grają w grę, aby zrozumieć ją z perspektywy gracza. Oprócz twórców gier w społeczności OAM, gracze są bardzo zaangażowani w tworzenie gry. Guo Freeman opisuje interakcje społeczne między twórcą gry a graczem na etapie rozwoju gry jako „Tworzenie interaktywne”. Jest to proces, w którym twórca gry i gracz aktywnie współpracują, aby rozwinąć fabułę gry wideo. Współpraca i interakcje społeczne między twórcą gry a graczem podczas tworzenia gry pozwalają na aktywną informację zwrotną i zdolność twórcy gry do spełnienia wymagań gracza.

Najbardziej opartym na współpracy i społecznie interaktywnym aspektem gry wideo są społeczności internetowe. Popularne gry wideo często mają różne grupy społeczne dla zróżnicowanej społeczności graczy. Na przykład w World of Warcraft (WOW) (grze wieloosobowej opartej na zadaniach) najbardziej opartym na współpracy i społecznie interaktywnym aspektem gry są „Gildie”. „Gildia” w WOW w prostych słowach jest jak sojusz lub grupa osób, z którymi jesteście w „zespole”. Włączając gildie, WOW stwarza graczom możliwości współpracy i interakcji z członkami zespołu, którzy mogą pochodzić z dowolnego miejsca na świecie. Gracze WOW, którzy są związani z gildią, są bardziej skłonni do grania i wykonywania zadań z tymi samymi członkami gildii za każdym razem, co tworzy silną więź między graczami i poczucie wspólnoty. Te więzi i przyjaźnie powstałe podczas grania z kolegami z Gildii nie tylko poprawiają współpracę w grze, ale także tworzą poczucie przynależności i społeczności, co jest najważniejszym atrybutem społeczności graczy online.

Standaryzacja a elastyczność w CSCW

Standaryzację definiuje się jako „sprawne procesy, które są egzekwowane jako standardowy protokół w całej organizacji w celu dzielenia się wiedzą i najlepszymi praktykami”.

Elastyczność to „zdolność do dostosowywania i rozwijania procesów w celu dostosowania ich do celów zwinnego zespołu”. Chociaż są to biegunowe przeciwieństwa, każdy z nich okazuje się równie wartościowy jak inne w CSCW.

Standaryzacja i elastyczność to dwa najważniejsze aspekty narzędzi pracy zespołowej wspomaganej komputerowo, ale prawie się wykluczają. W CSCW elastyczność występuje w dwóch formach: elastyczności na przyszłe zmiany i elastyczności w interpretacji. Wszystko, co robimy w Internecie, jest ujednolicone ze względu na standardy internetowe. W rzeczywistości poczta elektroniczna ma własny zestaw standardów, których pierwszy szkic powstał w 1977 r. Żadne narzędzie CSCW nie jest całkowicie elastyczne i wszystkie tracą elastyczność na tych samych trzech poziomach. Elastyczność zostaje utracona, gdy programista tworzy zestaw narzędzi, gdy tworzy aplikację i / lub użytkownik korzysta z aplikacji.

Elastyczność w zestawach narzędzi

Tworzenie samych zestawów narzędzi CSCW jest wtedy, gdy elastyczność interpretacji jest najbardziej potrzebna. Ważne jest, aby te narzędzia były ogólne i mogły być używane na wiele różnych sposobów. Inną ważną częścią elastyczności zestawu narzędzi jest rozszerzalność, czyli zakres, w jakim można tworzyć nowe komponenty lub narzędzia za pomocą dostarczonych narzędzi. Przykładem zestawu narzędzi, który jest elastyczny pod względem ogólnego charakteru narzędzi, jest Oval. Oval ma tylko cztery elementy; obiekty, widoki, agenci i łącza. Ten zestaw narzędzi został użyty do odtworzenia czterech istniejących wcześniej systemów komunikacji; Koordynator, gIBIS, Lotus Notes i soczewka informacyjna. To udowodniło, że ze względu na ogólność komponentów, Oval mógł być używany do tworzenia wielu form aplikacji komunikacji peer to peer.

Standaryzacja infrastruktury informatycznej

Infrastruktura informacyjna wymaga dużej standaryzacji, aby współpraca działała. Ponieważ dane są przesyłane z firmy do firmy, a nawet z kraju do kraju, wprowadzono międzynarodowe standardy, które znacznie upraszczają przekazywanie danych. Często dane jednej firmy są umieszczane w znacznie większym systemie, a bez standaryzacji byłoby to prawie niemożliwe. W przypadku infrastruktury informacyjnej istnieje bardzo mała elastyczność w zakresie potencjalnych przyszłych zmian. Ze względu na to, że standardy istnieją od dziesięcioleci i są ich setki, zmiana jednego z nich jest prawie niemożliwa bez większego zawracania sobie głowy pozostałymi.

Zalety

Chociaż środowiska pracy CSCW z pewnością napotykają wyzwania, zapewniają również wiele korzyści. Na przykład zespoły, które współpracują ze sobą asynchronicznie, zapewniają członkom luksus współtworzenia, kiedy chcą, z wybranej przez nich lokalizacji, eliminując w ten sposób potrzebę „synchronizowania harmonogramów”. CSCW umożliwia również pracownikom o określonej wiedzy specjalistycznej bycie częścią zespołów bez obaw o ograniczenia geograficzne ”.

CSCW może również przynieść znaczne oszczędności firmom, które wdrażają wirtualne zespoły i pozwalają pracownikom pracować w domu, eliminując konieczność dojazdów, wynajmowanych powierzchni biurowych, parkowania, prądu, sprzętu biurowego itp. Odwrotnie, z perspektywy pracownika koszty dojazdów eliminuje się również czas związany z komunikowaniem się.

Ponadto badania wykazały, że wykorzystanie wielu wątków komunikacyjnych może zwiększyć udział grupy i wkład większej liczby członków zespołu oraz sprzyjać bardziej egalitarnej strukturze komunikacyjnej. W ten sam sposób komunikacja CSCW oparta na tekście, taka jak poczta e-mail, umożliwia użytkownikom prowadzenie rejestru komunikacji i może promować długoterminową współpracę i uczenie się poprzez obserwowanie innych.

Wyzwania badawcze

Różne znaczenia

Nawet w dziedzinie CSCW badacze często opierają się na różnych czasopismach, badaniach, czynnikach kontekstowych i szkołach myślenia, co może skutkować nieporozumieniami i zamętami, zwłaszcza gdy popularne terminy w tej dziedzinie są używane w nieco inny sposób („użytkownik”, „wdrożenie” itp.) Ponadto wymagania użytkowników zmieniają się w czasie i często nie są jasne dla uczestników ze względu na ich ewoluujący charakter i fakt, że wymagania są zawsze zmienne.

Identyfikacja potrzeb użytkowników

Ponieważ organizacje są tak zniuansowane, badacze CSCW często mają trudności z podjęciem decyzji, który zestaw narzędzi przyniesie korzyści określonej grupie. Sytuację tę pogarsza fakt, że dokładne określenie potrzeb i wymagań użytkowników / grup / organizacji jest prawie niemożliwe, ponieważ takie potrzeby i wymagania nieuchronnie zmieniają się wraz z wprowadzeniem samego systemu. Nawet jeśli naukowcy badają wymagania w kilku iteracjach, wymagania takie często się zmieniają i ewoluują ponownie, zanim naukowcy zakończą określoną iterację badania.

Ocena i pomiar

Różnorodność podejść dyscyplinarnych wykorzystywanych we wdrażaniu systemów CSCW sprawia, że ​​CSCW jest trudna do oceny, pomiaru i uogólnienia na wiele populacji. Ponieważ badacze oceniający systemy CSCW często pomijają dane ilościowe na rzecz badań naturalistycznych, wyniki mogą być w dużej mierze subiektywne ze względu na złożoność i niuanse samych organizacji. Prawdopodobnie w wyniku debaty między badaczami jakościowymi i ilościowymi w literaturze badającej systemy CSCW pojawiły się trzy podejścia do oceny. Jednak każde podejście ma swoje unikalne wyzwania i słabości:

Ramy zorientowane na metodologię wyjaśniają metody dochodzenia dostępne dla badaczy CSCW bez dostarczania wskazówek dotyczących wyboru najlepszej metody dla konkretnego pytania badawczego lub populacji.

Ramy koncepcyjne dostarczają wskazówek dotyczących określania czynników, które badacz powinien wziąć pod uwagę i ocenić poprzez badania CSCW, ale nie pozwalają na powiązanie konstruktów konceptualnych z podejściami metodologicznymi. Tak więc, chociaż badacze mogą wiedzieć, jakie czynniki są ważne dla ich badań, mogą mieć trudności ze zrozumieniem, które metodologie dadzą najbardziej pouczające wyniki.

Ramy zorientowane koncepcyjnie zapewniają konkretne porady dotyczące badania pojedynczych aspektów CSCW, ale brakuje im wskazówek, jak można łączyć określone obszary badań, aby uzyskać bardziej wszechstronny wgląd.

Uwagi dotyczące projektowania interakcji

Autoprezentacja

Autoprezentacja była badana w tradycyjnych środowiskach bezpośrednich, ale ponieważ społeczeństwo przyjęło kulturę treści, platformy społecznościowe wygenerowały nowe afordancje do prezentowania się online. Ze względu na rozwój technologiczny platformy społecznościowe i ich zwiększone afordancje zmieniły sposób, w jaki użytkownicy prezentują się w Internecie ze względu na wkład odbiorców, załamanie się kontekstu i anonimowość.

W Internecie odbiorcy są fizycznie niewidoczni, co utrudnia użytkownikom odróżnienie zamierzonych odbiorców. Odbiorcy na platformach społecznościowych mogą obejmować komentowanie, udostępnianie, polubienie, oznaczanie itp. LinkedIn to platforma zachęcająca do komentowania, w której pozytywne opinie przeważają nad negatywnymi opiniami na tematy, w tym ogłoszenia o karierze. Z drugiej strony, wkład publiczności może być nieuzasadniony, co może prowadzić do rzeczywistych konsekwencji, zwłaszcza w przypadku grup zmarginalizowanych, które mają skłonność do zarówno uzasadnionego, jak i nieuzasadnionego komentowania postów publicznych.

Zawalenie kontekstu ma miejsce, gdy wcześniej oddzielni odbiorcy są zjednoczeni jako pojedyncza grupa odbiorców, dzięki czemu wyselekcjonowane treści z przeznaczeniem dla jednej grupy odbiorców są widoczne dla niezamierzonych odbiorców. Prawdopodobieństwo załamania się kontekstu jest szczególnie trudne w obliczu gwałtownego wzrostu oprogramowania własnościowego, które wprowadza konflikt interesów dla użytkowników, którzy mają idealną grupę docelową, ale algorytm platformy ma inną. Zwinięcie kontekstu wzmacnia poprzednie pojęcie danych wejściowych użytkownika ze względu na nakładanie się niezamierzonych interakcji użytkownika. Co więcej, zwinięty kontekst wpływa na autoprezentację, gdy wcześniej oddzielne grupy odbiorców łączą się w jedną.

Affordance

Wraz z mnożeniem się platform medialnych rosną oferowane afordancje, które bezpośrednio wpływają na sposób, w jaki użytkownicy zarządzają swoją autoprezentacją. Według naukowców trzy najbardziej wpływowe afordancje dotyczące sposobu prezentowania się użytkowników w domenie internetowej to anonimowość, wytrwałość i widoczność.

Anonimowość w zakresie autoprezentacji i afordancji to coś, co „oddziela tożsamość online osoby od tożsamości offline”. Platformy, które obsługują anonimowość, mają użytkowników, którzy z większym prawdopodobieństwem przedstawiają w sieci swoje własne offline (np. Reddit). Dla porównania, platformy z mniejszymi ograniczeniami anonimowości podlegają użytkownikom, którzy inaczej przedstawiają swoje oblicze online i offline, tworząc w ten sposób „ osobowość ”. Na przykład Facebook wymaga od swoich użytkowników przestrzegania polityki „ prawdziwych nazwisk ”, dodatkowo łącząc ich tożsamość offline i online. Co więcej, możliwość jednoznacznego skojarzenia osobowości online z prawdziwym człowiekiem wpływa na to, jak użytkownicy prezentują się w sieci.

„Trwałość treści to zakres, w jakim platforma zapewnia stałą dostępność treści w czasie”. Platformy, w tym Instagram i Facebook, są bardzo trwałe, ponieważ ich użytkownicy udostępniają treści, które pozostają dostępne do momentu usunięcia ich postów. Natomiast Snapchat jest platformą o niższej trwałości, ponieważ treści są efemeryczne, co powoduje, że użytkownicy publikują treści, które dokładniej przedstawiają ich jaźń offline. Ta afordancja silnie wpływa na zarządzanie autoprezentacją użytkowników, ponieważ rozpoznają oni, że treści mogą być otwarte na platformach, które są bardzo trwałe.

Na platformach społecznościowych widoczność jest tworzona, gdy informacje są pozyskiwane przy niewielkim wysiłku, czego przykładem jest hashtag. Gdy treść jest widoczna, użytkownicy stają się świadomi swojej autoprezentacji i odpowiednio dostosowują swoje treści. Jednak niektóre platformy dają swoim użytkownikom możliwość określenia, jak widoczna jest ich zawartość, umożliwiając w ten sposób kontrolę widoczności. Na przykład Snapchat i Instagram umożliwiają użytkownikom tworzenie „listy bliskich znajomych” i blokują określonym osobom przeglądanie treści. Niemniej jednak nigdy nie można zagwarantować, że docelowi odbiorcy zostaną wybrani. Facebook jest przykładem platformy, która udostępnia treści zarówno głównym (np. Bezpośrednim znajomym), jak i drugorzędnym przeglądającym (np. Znajomym znajomych). Troska o widoczność dzięki algorytmowi Facebooka jest szczególnie trudna dla grup zmarginalizowanych ze względu na takie niewyraźne mechanizmy widoczności. Ponadto użytkownicy borykają się z obawami dotyczącymi prywatności w odniesieniu do widoczności, biorąc pod uwagę obecną erę zrzutów ekranu .

Płeć i CSCW

W kooperatywnej pracy wspomaganej komputerowo istnieją niewielkie psychologiczne różnice między podejściem mężczyzn i kobiet do programów CSCW. Może to prowadzić do niezamierzonych obciążeń systemów, ponieważ większość oprogramowania jest projektowana i testowana przez mężczyzn. Ponadto w systemach, w których społeczne różnice płci nie są uwzględniane i przeciwdziałane, mężczyźni mają tendencję do dominowania nad kobietami w tych przestrzeniach online. Może to prowadzić do poczucia, że ​​kobiety są potencjalnie wyobcowane i niesłusznie atakowane przez programy CSCW.

W ostatnich latach przeprowadzono więcej badań dotyczących interakcji mężczyzn i kobiet przy użyciu systemów CSCW. Chociaż nie znaleziono żadnych ustaleń wskazujących na różnicę w wydajności między mężczyznami i kobietami podczas wykonywania zadań CSCW, każda płeć podchodzi do oprogramowania i współdziała z nim inaczej. Ogólnie rzecz biorąc, mężczyźni bardziej odkrywali swoje potencjalne wybory i byli skłonni do podejmowania ryzyka, podczas gdy kobiety były znacznie mniej. W zadaniach grupowych kobiety generalnie okazały się znacznie bardziej konserwatywne w wyrażaniu opinii i sugestii dotyczących zadań w połączeniu z mężczyzną, ale odwrotnie, były bardzo komunikatywne, gdy występowały w parze z inną kobietą. Co więcej, mężczyźni są bardziej skłonni przejmować kontrolę nad zajęciami grupowymi i pracą zespołową, nawet od najmłodszych lat, co prowadzi do dalszego ostracyzowania kobiet zabierających głos w pracy grupowej CSCW. Zjawisko to nie ogranicza się tylko do zadań grupowych. Na forach dyskusyjnych CSCW mężczyźni średnio publikowali więcej wiadomości i angażowali się częściej niż ich koleżanki.

Zwiększenie udziału kobiet

Chociaż nie jest to kwestia oprogramowania sama w sobie i jest bardziej napędzana dynamiką kobiet na rynku pracy jako całości, oprogramowanie można projektować z naciskiem na zachęcanie kobiet do udziału. W projektowaniu oprogramowania im większy nacisk kładzie się na komunikację i współpracę, tym większe jest prawdopodobieństwo, że kobiety będą bardziej zaangażowane. Podkreślając aspekty programów, które tradycyjnie lubią dziewczęta w komunikacji (szczególnie praca zespołowa, pisanie i kreatywne rozwiązania), możesz zwiększyć udział kobiet do prawie poziomu mężczyzn. Jest to jednak tylko pojedyncze rozwiązanie pojedynczego problemu i nie rozwiązuje nadrzędnego problemu.

Ogólnie rzecz biorąc, kobiety ogólnie oceniały siebie jako osoby słabo rozumiejące technologię, mające trudności w korzystaniu z programów mobilnych i nie lubiące korzystania z oprogramowania. Jednak gdy zadawano im te same pytania dotyczące ogólnie określonego oprogramowania, oceniali siebie równie silnie, jak mężczyźni biorący udział w badaniu. Ten brak zaufania do oprogramowania jako całości wpływa na zdolność kobiet do wydajnego i efektywnego korzystania z programów online i wyjaśnia niektóre trudności, z jakimi borykają się kobiety podczas korzystania z oprogramowania CSCW.

Pomimo tego, że jest to aktywny obszar badań od lat 90-tych, wielu programistów często nie bierze pod uwagę różnic płci podczas projektowania swoich systemów CSCW. Kwestie te uzupełniają wspomniane wcześniej problemy kulturowe i prowadzą do dalszych trudności dla kobiet w CSCW. Dzięki umożliwieniu programistom większej świadomości różnic i trudności, z jakimi borykają się kobiety w projektowaniu CSCW, można osiągnąć większy postęp w umożliwieniu kobietom efektywnego korzystania z systemów CSCW poprzez dzielenie się i wyrażanie opinii.

Konferencje

Od 2010 roku Association for Computing Machinery (ACM) jest gospodarzem corocznej konferencji poświęconej CSCW. W latach 1986-2010 odbywał się dwa razy w roku. Konferencja odbywa się obecnie w październiku lub listopadzie i obejmuje badania nad projektowaniem i wykorzystaniem technologii wpływających na pracę organizacyjną i grupową. Wraz z szybko rozwijającym się rozwojem nowych urządzeń, które umożliwiają współpracę z różnych lokalizacji i kontekstów, CSCW stara się zgromadzić naukowców z całego środowiska akademickiego i przemysłowego, aby omówić wiele aspektów współpracy wirtualnej zarówno z perspektywy społecznej, jak i technicznej.

Na arenie międzynarodowej Instytut Inżynierów Elektryków i Elektroników (IEEE) jest sponsorem odbywającej się corocznie Międzynarodowej Konferencji pt. „Computer Supported Work in Design”. Ponadto Europejskie Towarzystwo Technologii Osadzonych Społecznie jest sponsorem Europejskiej Konferencji Współpracy Wspomaganej Komputerowo, która odbywa się co dwa lata od 1989 roku. Panele CSCW są stałym elementem konferencji pokrewnych kierunków Nauki i Technologii .

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

Najczęściej cytowane artykuły

47 podręczników CSCW . Ta lista artykułów jest wynikiem analizy wykresów cytowań konferencji CSCW. Został założony w 2006 roku i zweryfikowany przez społeczność CSCW. Ta lista zawiera tylko artykuły opublikowane na jednej konferencji; artykuły publikowane w innych miejscach również miały znaczący wpływ na społeczność CSCW.

Artykuły „Podręcznik CSCW” zostały wybrane jako ogólnie najczęściej cytowane podczas konferencji CSCW <...> Doprowadziło to do powstania listy 47 artykułów, co odpowiada około 11% wszystkich artykułów.

  1. Dourish, P .; Bellotti, V. (1992). „Świadomość i koordynacja we wspólnych przestrzeniach roboczych” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 107–114.
  2. Grudin, J. (1988). „Dlaczego aplikacje CSCW zawodzą: problemy w projektowaniu i ocenie organizacji interfejsów organizacyjnych” . Materiały z konferencji ACM 1988 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 85–93.
  3. Root, RW (1988). „Projekt nośnika multimedialnego do przeglądania społecznościowego” . Materiały z konferencji ACM 1988 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 25–38.
  4. Patterson, JF; Hill, RD; Rohall, SL; Meeks, SW (1990). „Rendezvous: architektura dla synchronicznych aplikacji dla wielu użytkowników” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 317–328.
  5. Greenberg, S .; Marwood, D. (1994). „Oprogramowanie do pracy grupowej w czasie rzeczywistym jako system rozproszony: kontrola współbieżności i jej wpływ na interfejs” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 207–217.
  6. Nardi, BA; Whittaker, S .; Bradner, E. (2000). „Interakcja i zewnętrzna interakcja: komunikatory w akcji” . Materiały z konferencji ACM 2000 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 79–88.
  7. Hughes, JA; Randall, D .; Shapiro, D. (1992). „Wahanie się od etnografii do projektowania” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 115–122.
  8. Tang, JC; Isaacs, EA; Rua, M. (1994). „Wspieranie rozproszonych grup za pomocą montażu lekkich interakcji” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 23–34.
  9. Neuwirth, CM; Kaufer, DS; Chandhok, R .; Morris, JH (1990). „Zagadnienia w projektowaniu komputerowego wsparcia dla współautorstwa i komentowania” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 183–195.
  10. Crowley, T .; Milazzo, P .; Baker, E .; Forsdick, H .; Tomlinson, R. (1990). „MMConf: infrastruktura do tworzenia współużytkowanych aplikacji multimedialnych” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 329–342.
  11. Roseman, M .; Greenberg, S. (1992). „GROUPKIT: zestaw narzędzi do pracy grupowej do tworzenia aplikacji konferencyjnych w czasie rzeczywistym” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 43–50.
  12. Shen, HH; Dewan, P. (1992). „Kontrola dostępu do środowisk współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 51–58.
  13. Gaver, WW (1992). „Afordancje przestrzeni medialnych do współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 17–24.
  14. Orlikowski, WJ (1992). „Nauka z programu Notes: kwestie organizacyjne w implementacji oprogramowania do pracy grupowej” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 362–369.
  15. Sun, C .; Ellis, C. (1998). „Transformacja operacyjna w edytorach grupowych czasu rzeczywistego: zagadnienia, algorytmy, osiągnięcia” . Materiały z konferencji ACM 1998 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 59–68.
  16. Bly, SA (1988). „Wykorzystanie powierzchni rysunkowych w różnych ustawieniach współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1988 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 250–256.
  17. Leland, MDP; Ryby, RS; Kraut, RE (1988). „Wspólna produkcja dokumentów przy użyciu quilt” . Materiały z konferencji ACM 1988 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 206–215.
  18. Conklin, J .; Begeman, ML (1988). „GIBIS: narzędzie hipertekstowe do eksploracyjnej dyskusji politycznej”. Transakcje ACM w systemach informatycznych . 6 (4): 303–331. doi : 10,1145 / 58566,59297 . S2CID   2609461 .
  19. Bentley, R .; Hughes, JA; Randall, D .; Rodden, T .; Sawyer, P .; Shapiro, D .; Sommerville, I. (1992). „Projektowanie systemów kontroli ruchu lotniczego na podstawie informacji etnograficznych” . Materiały z konferencji ACM 1992 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 123–129.
  20. Mantei, M. (1988). „Uchwycenie koncepcji przechwytywania: studium przypadku w projektowaniu środowisk spotkań obsługiwanych komputerowo” . Materiały z konferencji ACM 1988 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 257–270.
  21. Lantz, KA (1986). „Eksperyment w zintegrowanych konferencjach multimedialnych” . Materiały z konferencji ACM 1986 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 267–275.
  22. Harrison, S .; Dourish, P. (1996). „Zmiana miejsca: rola miejsca i przestrzeni w systemach współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 67–76.
  23. Roseman, M .; Greenberg, S. (1996). „Pokoje zespołowe: miejsca sieciowe do współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 325–333.
  24. Ishii, H. (1990). „TeamWorkStation: w kierunku bezproblemowego współdzielonego obszaru roboczego” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 13–26.
  25. Ressel, M .; Nitsche-ruhland, D .; Gunzenhäuser, R. (1996). „Integracyjne, zorientowane na transformację podejście do kontroli współbieżności i cofania operacji w edytorach grup” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 288–297.
  26. Edwards, WK (1996). „Zasady i role w aplikacjach współpracujących” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 11–20.
  27. Bellotti, V .; Bly, S. (1996). „Odejście od komputera stacjonarnego: rozproszona współpraca i mobilność w zespole projektującym produkt” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 209–218.
  28. Ackerman, MS (1998). „Rozszerzanie pamięci organizacyjnej: studium terenowe ogrodu odpowiedzi”. Transakcje ACM w systemach informatycznych . 16 (3): 203–224. CiteSeerX   10.1.1.12.589 . doi : 10,1145 / 290159,290160 . S2CID   15780647 .
  29. Abbott, KR; Sarin, SK (1994). „Doświadczenia w zarządzaniu przepływem pracy: problemy na następne pokolenie” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 113–120.
  30. Resnick, P .; Iacovou, N .; Suchak, M .; Bergstrom, P .; Riedl, J. (1994). „GroupLens: otwarta architektura do wspólnego filtrowania wiadomości sieciowych” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 175–186.
  31. Prakash, A .; Shim, HS (1994). „DistView: obsługa tworzenia wydajnych aplikacji do współpracy przy użyciu replikowanych obiektów” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 153–164.
  32. Streitz, NA; Geißler, J .; Haake, JM; Hol, J. (1994). „DOLPHIN: zintegrowana obsługa spotkań w środowiskach lokalnych i zdalnych oraz tablicach LiveBoard” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 345–358.
  33. Foster, G .; Stefik, M. (1986). „Cognoter: teoria i praktyka narzędzia współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1986 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 7–15.
  34. Shen, C .; Lesh, NB; Vernier, F .; Forlines, C .; Frost, J. (2002). „Udostępnianie i budowanie cyfrowej historii grup” . Materiały z konferencji ACM 2002 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 324–333.
  35. Sohlenkamp, ​​M .; Chwelos, G. (1994). „Integracja komunikacji, współpracy i świadomości: środowisko wirtualnego biura DIVA” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 331–343.
  36. Olson, JS; Teasley, S. (1996). „Oprogramowanie do pracy grupowej w środowisku naturalnym: wnioski wyciągnięte z roku wirtualnej kolokacji” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 419–427.
  37. Reder, S .; Schwab RG (1990). „Czasowa struktura działalności spółdzielczej” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 303–316.
  38. Ryby, RS; Kraut, RE; Chalfonte, BL (1990). „System VideoWindow w komunikacji nieformalnej” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 1–11.
  39. Haake, JM; Wilson, B. (1992). „Wspieranie wspólnego pisania hiperdokumentów w SEPIA” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. Nt. Współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 138–146.
  40. Hudson, SE; Smith, I. (1996). „Techniki radzenia sobie z podstawowymi kompromisami w zakresie prywatności i zakłóceń w systemach wspierających świadomość” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 248–257.
  41. MacKay, WE (1990). „Wzorce udostępniania oprogramowania z możliwością dostosowania” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 209–221.
  42. Trigg, RH; Suchman, LA; Halasz, FG (1986). „Wspieranie współpracy w notatkach” . Materiały z konferencji ACM 1986 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 153–162.
  43. Patterson, JF; Dzień, M .; Kucan, J. (1996). „Serwery powiadomień dla synchronicznego oprogramowania do pracy grupowej” . Materiały z konferencji ACM 1996 na temat współpracy komputerowej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 122–129.
  44. Myers, BA; Stiel, H .; Gargiulo, R. (1998). „Współpraca przy użyciu wielu PDA podłączonych do komputera PC” . Materiały z konferencji ACM 1998 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 285–294.
  45. Ackerman, MS; Halverson, C. (1998). „Biorąc pod uwagę pamięć organizacji” . Materiały z konferencji ACM 1998 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 39–48.
  46. Teasley, S .; Covi, L .; Krishnan, MS; Olson, JS (2000). „W jaki sposób radykalna kolokacja pomaga zespołowi odnieść sukces?” . Materiały z konferencji ACM 2000 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 339–346.
  47. Kuzuoka, H .; Kosuge, T .; Tanaka, M. (1994). „GestureCam: system komunikacji wideo do sympatycznej zdalnej współpracy” . Materiały z konferencji ACM 1994 na temat współpracy komputerowej wspomaganej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 35–43.

Linki zewnętrzne

  1. ^ Tendedez, Helena; Ferrario, Maria Angela MAF; Whittle, Jon (01.11.2018). „Rozwój oprogramowania i CSCW: standaryzacja i elastyczność w zwinnym rozwoju na dużą skalę” . Postępowanie ACM w sprawie interakcji człowiek-komputer . 2 (CSCW): 171: 1–171: 23. doi : 10,1145 / 3274440 .
  2. ^ Hanseth O .; Monteiro, E .; Hatling, Morten (1996). „Rozwój infrastruktury informacyjnej: napięcie między standaryzacją a elastycznością” . doi : 10.1177 / 016224399602100402 . Cite Journal wymaga |journal= ( pomoc )
  3. ^ Dourish, James Paul (1996). „Otwarta implementacja i elastyczność w zestawach narzędzi CSCW” . Cite Journal wymaga |journal= ( pomoc )
  4. ^ Patterson, John F .; Hill, Ralph D .; Rohall, Steven L .; Meeks, Scott W. (01.09.1990). „Rendezvous: architektura dla synchronicznych aplikacji dla wielu użytkowników” . Materiały z konferencji ACM 1990 na temat współpracy wspomaganej komputerowo . CSCW '90. Los Angeles, Kalifornia, USA: Association for Computing Machinery: 317–328. doi : 10.1145 / 99332.99364 . ISBN   978-0-89791-402-4 .
  5. ^ a b Jacovi, M .; Soroka, V .; Gilboa-freedman, G .; Ur, S .; Shahar, E .; Marmasse, N. (2006). „The Chasms of CSCW: a citation graph analysis of the CSCW Conference” . Materiały z 20. rocznicy 2006 roku konferencji pt. „Komputerowe wspomaganie pracy zespołowej” . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. pp. 289–298.