Praca spółdzielcza wspomagana komputerowo - Computer-supported cooperative work

Termin praca spółdzielcza wspomagana komputerowo ( CSCW ) został po raz pierwszy ukuty przez Irene Greif i Paula M. Cashmana w 1984 r. podczas warsztatów z udziałem osób zainteresowanych wykorzystaniem technologii do wspierania ludzi w ich pracy. Mniej więcej w tym samym czasie, w 1987 roku, dr Charles Findley przedstawił koncepcję wspólnej pracy uczącej się. Według Carstensen i Schmidt, CSCW zajmuje się „jak działania oparte na współpracy i ich koordynacja mogą być wspierane za pomocą systemów komputerowych ”. Z jednej strony wielu autorów uważa, że ​​CSCW i oprogramowanie do pracy grupowejsą synonimami. Z drugiej strony, różni autorzy twierdzą, że chociaż groupware odnosi się do rzeczywistych systemów komputerowych, CSCW koncentruje się na badaniu narzędzi i technik pracy grupowej, a także ich psychologicznych, społecznych i organizacyjnych skutkach. Definicja Wilsona (1991) wyraża różnicę między tymi dwoma pojęciami:

CSCW [to] termin ogólny, który łączy zrozumienie sposobu, w jaki ludzie pracują w grupach, z technologiami umożliwiającymi tworzenie sieci komputerowych oraz powiązanym sprzętem, oprogramowaniem , usługami i technikami.

Wspomagana komputerowo praca kooperacyjna to przełomowy, interdyscyplinarny obszar badawczy o rosnącym zainteresowaniu, który łączy stacje robocze z zaawansowanymi cyfrowo systemami sieciowymi. Pierwsze technologie były ekonomicznie wykonalne, ale brakuje ich interoperacyjności, co utrudnia zrozumienie dobrze dopasowanego systemu wsparcia. Ze względu na rynki globalne coraz więcej organizacji jest zmuszanych do zdecentralizowania swoich systemów korporacyjnych. W obliczu złożoności dzisiejszych problemów biznesowych należy włożyć znaczny wysiłek w poprawę wydajności systemów produkcyjnych, poprawę jakości produktów i skrócenie czasu wprowadzania na rynek. Idea CSCW lub pracy kooperacyjnej wspomaganej komputerowo stała się przydatna przez lata od jej powstania, a zwłaszcza w trwającym kryzysie pandemii Covid-19. Środki mające na celu ograniczenie rozprzestrzeniania się choroby doprowadziły do ​​zdecydowanych zamknięć, co zachęciło do pracy zdalnej i uczenia się. Oznacza to ponadto, że CSCW nie może być bardziej użyteczne niż to; w szczególności zbiorową wirtualną przestrzeń roboczą. Uczestnicy będą dzielić wspólną przestrzeń roboczą, prowadzić sesje, wizualizować i słyszeć nawzajem swoje ruchy i głosy we wspólnej symulowanej przestrzeni roboczej z projektem skoncentrowanym na grupie. Dopiero po połączeniu metod zaawansowanych i ogólnych ramy CSCW wydają się konsumentowi pełne. Od dziesięcioleci proponowano badania CSCW z wykorzystaniem różnych technologii w celu promowania pracy zespołowej, od usług współdzielenia danych po sieci za pośrednictwem wideo dla operacji synchronicznych. Wśród różnych dziedzin CSCW, moduł konferencji audio-wideo (AVM) stał się użyteczny w umożliwianiu komunikacji audiowizualnej za pośrednictwem aplikacji internetowych wykorzystywanych do omawiania i wykonywania operacji roboczych, takich jak Zoom i EzTalks. Współpraca audiowizualna jest ważna dla wspólnej pracy. AVM jest zbudowany na usłudze sieciowej A/V, która umożliwia multipleksowanie kanałów audio i wideo oraz dystrybucję do zdalnych uczestników.

Wiele firm jest zmuszonych do obniżania kosztów podróży ze względu na obecną sytuację gospodarczą. Osoby pracujące w niezbędnych obiektach również często musiały przyjąć nowe sposoby pracy, takie jak unikanie bezpośredniego kontaktu lub przebywanie blisko innych, z których wszystkie są zwykle uważane za ważne dla wykonywania codziennych zadań (CSCW). Od innych oczekuje się pracy zdalnej z domu. Jednostki musiały szybko renegocjować innowacyjne metody bycia razem w domu, równoważenia domu jako miejsca pracy, klasy, przestrzeni rodzinnej i miejsca na szerokie spotkania towarzyskie. Według Reinharda i in. (1994) przedsiębiorstwa poświęciły dużo pracy na poprawę swoich operacji produkcyjnych, poprawę jakości produktów i skrócenie czasu wprowadzenia produktu na rynek. Wymagane i konieczne są optymalnie zaprojektowane warunki pracy, co zasadniczo rozszerza zakres możliwych zastosowań ( CSCW) . Wśród tych firm wideokonferencje są najbardziej opłacalną alternatywą dla sesji twarzą w twarz.


Główne problemy i koncepcje

CSCW to dziedzina akademicka zorientowana na projektowanie, która ma charakter interdyscyplinarny i skupia między innymi bibliotekarzy, ekonomistów, teoretyków organizacji, pedagogów, psychologów społecznych, socjologów, antropologów i informatyków. Wiedza fachowa naukowców z różnych i połączonych dyscyplin pomaga naukowcom zidentyfikować miejsca możliwego rozwoju. Pomimo różnorodności dyscyplin, CSCW jest rozpoznawalnym polem badawczym skoncentrowanym na zrozumieniu cech współzależnej pracy grupowej w celu zaprojektowania odpowiedniej technologii komputerowej wspierającej taką współpracę.

Zasadniczo CSCW wykracza poza samo budowanie technologii i analizuje sposób pracy ludzi w grupach i organizacjach oraz wpływ technologii na te procesy. CSCW zapoczątkowało w dużym stopniu połączenie socjologów i technologów, ponieważ programiści współpracują ze sobą, aby przezwyciężyć zarówno techniczne, jak i nietechniczne problemy w tej samej przestrzeni użytkownika. Na przykład wielu specjalistów ds. badań i rozwoju pracujących z CSCW to informatycy, którzy zdali sobie sprawę, że czynniki społeczne odgrywają ważną rolę w rozwoju systemów współpracy. Z drugiej strony, wielu socjologów, którzy rozumieją rosnącą rolę technologii w naszym świecie społecznym, zostaje „technologami”, którzy pracują w laboratoriach badawczo-rozwojowych nad opracowywaniem systemów współpracy.

Na przestrzeni lat badacze CSCW zidentyfikowali szereg podstawowych wymiarów pracy kooperacyjnej. Niewyczerpujący wykaz obejmuje:

  • Świadomość : osoby pracujące razem muszą być w stanie zdobyć pewien poziom dzielonej wiedzy na temat swoich działań.
  • Praca artykulacyjna : współpracujące jednostki muszą w jakiś sposób umieć podzielić pracę na jednostki, podzielić ją między siebie, a po wykonaniu pracy ponownie ją zintegrować.
  • Środki (lub tailorability): w jaki sposób indywidualne lub grupowe dostosowuje technologię do ich indywidualnej sytuacji; technologia może zostać zawłaszczona w sposób zupełnie niezamierzony przez projektantów.

Koncepcje te zostały w dużej mierze zaczerpnięte z analizy systemów zaprojektowanych przez badaczy ze społeczności CSCW lub z badań istniejących systemów (np. Wikipedia). Badacze z CSCW projektujący i budujący systemy próbują w nowatorski sposób zająć się podstawowymi koncepcjami. Jednak złożoność dziedziny utrudnia uzyskanie rozstrzygających wyników; sukces systemów CSCW jest często tak zależny od specyfiki kontekstu społecznego, że trudno go uogólniać. W konsekwencji systemy CSCW, które są oparte na projektach udanych systemów, mogą nie zostać zaadaptowane w innych pozornie podobnych kontekstach z różnych powodów, które są prawie niemożliwe do zidentyfikowania a priori . Badacz CSCW Mark Ackerman nazywa to „podziałem między tym, co wiemy, że musimy wspierać społecznie, a tym, co możemy wesprzeć technicznie”, luką socjotechniczną i opisuje główny program badawczy CSCW jako „zbadanie, zrozumienie i, miejmy nadzieję, łagodzenie” tej luki.

Praca artykulacyjna

Praca artykulacyjna, będąca jednym z najważniejszych aspektów CSCW, jest zasadniczo pracą, aby praca działała. Prace artykulacyjne mogą być zaplanowane lub nieplanowane; w środowisku pracy zdarzają się sytuacje, w których potrzebna jest praca z artykulacją, gdy sprawy nie idą zgodnie z planem. Dlatego praca artykulacyjna jest integralną częścią procesu tworzenia oprogramowania, ponieważ procesy oprogramowania mogą czasami zawieść lub załamać się. Praca artykulacyjna jest również powszechnie znana jako praca niewidzialna, ponieważ nie zawsze jest zauważana. Pracę artykulacyjną wprowadził Anselm Strauss. Odkrył pracę artykulacyjną jako sposób obserwowania „natury współzależnych aktorów w ich podziale pracy”. Koncepcja ta została następnie wprowadzona w CSCW przez Schmidta i Bannona w 1992 r., gdzie miałaby zastosowanie do bardziej realistycznych scenariuszy pracy w społeczeństwie. Praca artykulacyjna jest nieodłączną częścią współpracy. Idea pracy artykulacyjnej była początkowo wykorzystywana w odniesieniu do wspomaganej komputerowo pracy kooperacyjnej, ale przeszła przez inne dziedziny pracy, takie jak praca w opiece zdrowotnej. Początkowo odnoszono się do pracy artykulacyjnej, znanej głównie z planowania i alokacji zasobów, ale obejmuje znacznie więcej niż tylko to. Praca artykulacyjna może być również postrzegana jako reakcja programistów, aby dostosować się do zmian spowodowanych błędami lub błędnymi osądami w prawdziwym świecie. Istnieją różne modele pracy artykulacyjnej, które pomagają zidentyfikować odpowiednie rozwiązania w celu odzyskania lub reorganizacji zaplanowanych działań. Należy również zauważyć, że artykulacja może się różnić w zależności od scenariusza. Często wraz z komplikacją sytuacji wzrasta potrzeba pracy artykulacyjnej.

Ponieważ praca artykulacyjna jest tak abstrakcyjna, można ją podzielić na dwie kategorie od najwyższego poziomu: artykulację w działaniu indywidualnym i artykulację w działaniu zbiorowym. Przy indywidualnym działaniu praca artykulacyjna ma prawie zawsze zastosowanie. Oczywiste jest, że podmiot jest zobowiązany do wyartykułowania własnej pracy. Ale kiedy podmiot staje przed nowym zadaniem, jest wiele pytań, na które trzeba odpowiedzieć, aby iść naprzód i odnieść sukces. To kwestionowanie jest uważane za pracę artykulacyjną do rzeczywistego projektu; niewidoczne, ale konieczne. Istnieje również artykulacja działania w ramach działania. Na przykład tworzenie list rzeczy do zrobienia i planów może być konieczne do postępu projektu. Istnieje również artykulacja działania w ramach działania. W zakresie oprogramowania użytkownik musi posiadać odpowiednią wiedzę i umiejętności posługiwania się systemami komputerowymi oraz wiedzę o oprogramowaniu w celu wykonywania zadań. W środowisku pracy zespołowej artykulacja jest niezbędna do współpracy. Aby zmaksymalizować wydajność wszystkich pracujących osób, praca artykulacyjna musi być bardzo solidna. Bez solidnych podstaw zespół nie jest w stanie efektywnie współpracować. Co więcej, wraz ze wzrostem liczebności zespołu, praca artykulacyjna staje się bardziej złożona.

Często pomija się to, co dzieje się między użytkownikiem a systemem. Jednak techniki modelowania procesu tworzenia oprogramowania, a także model pracy artykulacyjnej są niezbędne do stworzenia solidnej podstawy, która pozwala na doskonalenie i ulepszanie. W pewnym sensie cała praca musi być wyartykułowana; musi być kto, co, gdzie, kiedy i jak. Dzięki technologii istnieje wiele narzędzi, które wykorzystują pracę artykulacyjną. Zadania takie jak planowanie i harmonogramowanie można uznać za pracę artykulacyjną. Są też chwile, kiedy praca artykulacyjna wypełnia lukę między technologią a użytkownikiem. Ostatecznie praca artykulacyjna to praca, która pozwala, by praca kooperacyjna była kooperatywna, dlatego jest tak ważna w CSCW.

Matryca

macierz CSCW

Jednym z najczęstszych sposobów konceptualizacji systemów CSCW jest rozważenie kontekstu użycia systemu. Jedną z takich konceptualizacji jest macierz CSCW, po raz pierwszy wprowadzona w 1988 r. przez Johansena; pojawia się również w Baecker (1995). Macierz uwzględnia konteksty pracy w dwóch wymiarach: po pierwsze, czy współpraca jest zlokalizowana w tym samym miejscu, czy rozproszona geograficznie, a po drugie, czy poszczególne osoby współpracują synchronicznie (w tym samym czasie) czy asynchronicznie (niezależnie od tego, czy w pobliżu są inni w tym samym czasie).

Ten sam czas/to samo miejsce

Interakcja twarzą w twarz

  • Wyposażenie pokoju
  • Wspólne stoły, wyświetlacze ścienne
  • Tablice cyfrowe
  • Elektroniczne systemy spotkań
  • Oprogramowanie do pracy grupowej na jednym ekranie
  • Grupowy System Wspomagania Decyzji

Ten sam czas/inne miejsce

Zdalna interakcja

Inny czas/to samo miejsce

Zadanie ciągłe (Zadanie w toku )

  • Pokoje zespołowe,
  • Duże wyświetlacze
  • Karteczki samoprzylepne
  • Magazyny

Inny czas/inne miejsce

Komunikacja + Koordynacja

Istnieje tryb współpracy zwany multi-synchronicznym, który nie pasuje do matrycy.

Wszechobecne przetwarzanie

Wzorem bardziej opartej na współpracy modalności jest coś, co nazywa się przetwarzaniem wszechobecnym. Wszechobecne przetwarzanie zostało po raz pierwszy wymyślone przez Marka Weisera z Xerox PARC. Miało to opisać zjawisko upowszechniania się technologii komputerowych na całym świecie. Kluczem było stworzenie nowego języka do tego, aby obserwować dynamikę komputerów, które stają się dostępne na masową skalę i jej wpływ na nas jako użytkowników systemów współpracujących. Pomiędzy korzystaniem z aplikacji społecznościowych, rozwojem mediów społecznościowych i powszechną dostępnością inteligentnych urządzeń i Internetu, w CSCW rośnie obszar badań nad tym, jak wyjść z tych trzech trendów. Tematy te obejmują etnometodologię i analizę konwersacji (EMCA)  w mediach społecznościowych, wszechobecną informatykę oraz handel społecznościowy oparty na wiadomościach błyskawicznych .

Etnometodologia i synchroniczność

W publikacji In You Recommend I Buy: How and Why People Engage in Instant Messaging Based Social Commerce badacze biorący udział w tym projekcie przeanalizowali dwunastu użytkowników chińskich platform handlu społecznościowego w chińskim komunikatorze internetowym (IM), aby zbadać, w jaki sposób silniki rekomendacji społecznościowych na platformach IM powodują zmianę użytkownika doświadczenie. Badanie przeprowadzono w całości na chińskich platformach, głównie WeChat. Badania prowadził zespół złożony z członków ze Stanford, Pekinu, Bostonu i Kioto. Wywiad miał miejsce zimą 2020 roku i był analizą całkowicie jakościową, z wykorzystaniem samych wywiadów. Celem wywiadów było zbadanie, w jaki sposób uczestnicy zaangażowali się w handel społecznościowy oparty na komunikatorach internetowych, ich doświadczenia z handlem społecznościowym opartym na komunikatorach internetowych, powody za i przeciw temu handlowi opartemu na komunikatorach internetowych oraz zmiany wprowadzone przez handel społecznościowy oparty na komunikatorach internetowych do ich życia. Usługa oparta na komunikatorach internetowych integruje się bezpośrednio z naszymi bardziej intymnymi doświadczeniami społecznościowymi. Jeśli pomyślimy o tym, co oznacza komunikator internetowy, jest to zasadniczo wysyłanie wiadomości tekstowych w czasie rzeczywistym przez sieć. Może to być działanie zarówno synchroniczne, jak i asynchroniczne . Handel społecznościowy oparty na komunikatorach internetowych sprawia, że ​​zakupy są bardziej dostępne dla użytkowników. Z punktu widzenia CSCW jest to przykład przetwarzania wszechobecnego. Stwarza to „skok po wyjęciu z pudełka”, jak opisano w badaniu, ponieważ platforma oparta na komunikatorach internetowych ułatwia zmianę zachowań użytkowników i ogólne wrażenia z handlu społecznościowego. Zaletą tej koncepcji jest to, że aplikacja wykorzystuje osobiste relacje i rzeczywiste sieci, które mogą w rzeczywistości prowadzić do bardziej znaczącego doświadczenia klienta, opartego na zaufaniu.

Osadzanie

Drugi artykuł CSCW, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , bada nową metodologię analizy mediów społecznościowych — kolejny wyraz wszechobecnego przetwarzania w CSCW. W niniejszym artykule wykorzystano etnometodologię i analizę konwersacji (EMCA) jako ramy do badania użytkowników Facebooka. Krótko mówiąc, etnometodologia bada codzienne interakcje ludzi i opisuje, w jaki sposób wpływa to na kształtowanie ich światopoglądu. Analiza konwersacyjna zagłębia się w struktury rozmów, aby wydobyć informacje o tym, jak ludzie konstruują swoje doświadczenia. Zespół odpowiedzialny za te badania, wywodzący się z Uniwersytetu Nottingham i Uniwersytetu Sztokholmskiego, uznał, że w literaturze CSCW w mediach społecznościowych nieco brakowało „działania ludzkiego z chwili na chwilę, rozwijającego się w czasie rzeczywistym”. Znaczenie tego jest takie, że czuli, że badanie EMCA może dostarczyć różnych informacji na temat opartych na współpracy systemów sieci społecznościowych, w przeciwieństwie do polegania wyłącznie na przypominaniu. Oto formalna definicja EMCA:

W EMCA czynności życia codziennego są uporządkowane w czasie — niektóre rzeczy rutynowo dzieją się przed innymi. Zasadniczo istnieje „sekwencyjność” aktywności, coś, co było niezbędne do rozwijania zrozumienia uporządkowanej natury mowy [45] i interakcji cielesnych [16].

Innymi słowy, EMCA zwraca uwagę na kolejność wydarzeń, aby ujawnić jakiś ukryty porządek dotyczący naszego zachowania w naszych codziennych interakcjach. W szerszym ujęciu praca ta pokazuje, że czas, jako jeden z wymiarów, który należy wziąć pod uwagę w projektowaniu systemów współpracy, ma znaczenie. Kolejnym ważnym czynnikiem byłaby odległość. Czy odległość nadal ma znaczenie? Ponowne zapoznanie się z podstawami CSCW dotyczącymi współpracy rozproszonej to kolejny artykuł badawczy, który, jak sugeruje tytuł, bada, w jakich okolicznościach odległość ma znaczenie. Przede wszystkim wspomina o „problemie wzajemnej wiedzy”. Ten problem pojawia się, gdy grupa w rozproszonym systemie współpracy doświadcza załamania komunikacji z powodu braku wspólnego zrozumienia dla danego kontekstu, w którym pracują. czyn.

Działania wspólne, równoległe i sekwencyjne

Zamiast polegać na relacjach doświadczeń użytkowników w mediach społecznościowych, które opierają się na wspomnieniach, możemy teraz zadawać różne pytania i uzyskać zupełnie nowy zestaw odpowiedzi na nierozwiązane problemy w systemach wszechobecnych komputerów. Należą do nich: „W jaki sposób media społecznościowe zaczynają być używane, przestają być używane? Kiedy jest używany i jak to użycie jest uporządkowane i zintegrowane z innymi, równoległymi działaniami w danym czasie?” Działania równoległe odnoszą się do zdarzeń w kolokacji oprogramowania do pracy grupowej i wszechobecnych technologii komputerowych, takich jak media społecznościowe. Badając te sekwencyjne i równoległe działania w grupach użytkowników w sieciach społecznościowych, mamy możliwość „[zarządzania] doświadczeniem tego codziennego życia”. Ważnym wnioskiem z tego artykułu na temat EMCA i sekwencyjności jest to, że pokazuje, w jaki sposób wybory dokonywane przez projektantów aplikacji mediów społecznościowych ostatecznie pośredniczą w naszym doświadczeniu użytkownika końcowego, na lepsze lub na gorsze. Co więcej, ujawnia: „kiedy treść jest publikowana i kolejno, co jest z nią powiązane”.

Wszechobecna infrastruktura obliczeniowa

Na temat infrastruktur obliczeniowych, Democratizing Ubiquitous Computing – prawo do lokalności przedstawia badanie przeprowadzone przez naukowców z Lancaster University na temat przetwarzania bez granic („ubicomp”) w celu określenia, gdzie istnieją pozytywne lub negatywne skutki dla użytkowników i ogółu społeczeństwa. Badania koncentrują się w szczególności na miastach lub obszarach miejskich, ponieważ są to miejsca, w których można spodziewać się wielu działań technologicznych i społecznych. Oczywistą zasadą przewodnią badań jest to, że celem rozwoju technologii ubicomp powinno być maksymalizacja ilości dobra dla jak największej liczby osób w społeczeństwie. Poczyniono kluczową obserwację dotyczącą sposobu, w jaki te infrastruktury powstają:

Wszechobecna infrastruktura obliczeniowa może odgrywać ważną rolę w umożliwianiu i wzmacnianiu korzystnych procesów społecznych, ponieważ w przeciwieństwie do elektryczności infrastruktura cyfrowa zwiększa moc poznawczą społeczeństwa dzięki zdolności łączenia ludzi i informacji [39]. Podczas gdy projekty infrastrukturalne w przeszłości miały idealistyczną koncepcję połączenia królestwa miejskiego i jego społeczności o różnym pochodzeniu etnicznym, bogactwie i przekonaniach, Graham i in. [28] zwracają uwagę na rosnące rozdrobnienie zarządzania i własności infrastruktury.

Dzieje się tak, ponieważ ubicomp ma potencjał, aby jeszcze bardziej poszkodować zmarginalizowane społeczności online. Obecną wadą infrastruktury ubicomp jest to, że nie wspiera ona najlepiej rozwoju miast. Propozycje rozwiązania tych problemów społecznych obejmują zwiększoną przejrzystość w zakresie gromadzenia danych osobowych, a także indywidualną i wspólnotową odpowiedzialność za proces gromadzenia danych w infrastrukturze ubicomp. Dane w pracy: wspieranie współdzielenia w nauce i inżynierii to jeden z takich dokumentów, który bardziej szczegółowo opisuje, jak możemy budować lepszą infrastrukturę, która umożliwia otwarte udostępnianie danych, a tym samym wzmacnia pozycję użytkowników. W tym artykule podkreślono, że budując lepsze systemy współpracy, które rozwijają naukę i społeczeństwo, w efekcie „promujemy zachowania dzielenia się”, które zachęcą do większej współpracy i bardziej efektywnych wyników. Zasadniczo, wszechobecne przetwarzanie będzie odzwierciedlać społeczeństwo, a dokonywane przez niego wybory wpłyną na wprowadzone systemy komputerowe. Przetwarzanie wszechobecne ma ogromne znaczenie w dziedzinie CSCW, ponieważ wraz z przyjęciem technologii załamują się bariery między fizycznymi granicami, które nas dzielą, a nasze relacje z tymi lokalizacjami są w rzeczywistości wzmocnione. Badanie to pokazuje, w jaki sposób szersza dostępność ubicomp pozostawiła pewne niezamierzone negatywne konsekwencje, które należy rozwiązać zarówno na poziomie indywidualnych użytkowników, jak i na poziomie społecznym.

Luka społeczna - techniczna

Mark Ackerman definiuje pojęcie luki społeczno-technicznej jako „przepaść między tym, co wiemy, że musimy wspierać społecznie, a tym, co możemy wesprzeć technicznie”. Ważne jest, aby przeanalizować „to, co wiemy, że musimy wspierać społecznie” z kilku powodów. Sposób, w jaki odbywa się interakcja w otoczeniu osobistym, jest czymś, czego nie można łatwo zmienić, w przeciwieństwie do sposobu, w jaki można manipulować technologią, aby dopasować ją do konkretnych potrzeb. Istnieją pewne normy i standardy przestrzegane w codziennym życiu ludzi, pewna część tych norm i postaw przenosi się do świata online. Problem polega na naśladowaniu codziennych stylów komunikacji i zachowań w środowisku online. Schmidt analizuje tę koncepcję w „Mind the Gap”, stwierdza: „Praca spółdzielcza to podchwytliwe zjawisko. Wszyscy jesteśmy zaangażowani w różnego rodzaju wspólne działania w naszym codziennym życiu i rutynowo obserwujemy innych pracujących razem wokół nas. Wszyscy jesteśmy ekspertami z naszego codziennego doświadczenia. A jednak ten codzienny wgląd może być całkowicie mylący, gdy zostanie zastosowany do projektowania systemów wspierających pracę kooperacyjną”. Chociaż każdy wie, jak komunikować się osobiście na co dzień, niełatwo przekłada się to na współpracę. Podkreśla to potrzebę adaptacji w ramach systemów CSCW, Schmidt mówi o „kluczowym wymogu elastyczności, który wynika ze zmieniających się potrzeb środowiska pracy spółdzielczej”. Wszystko to łączy się ze sobą, aby uwydatnić luki w CSCW.

Wyzwania

Przywództwo

Generalnie zespoły pracujące w środowisku CSCW potrzebują tego samego rodzaju przywództwa, co inne zespoły. Jednak badania wykazały, że rozproszone zespoły CSCW mogą potrzebować większego ukierunkowania w momencie tworzenia grupy niż tradycyjne grupy robocze, głównie w celu promowania spójności i sympatii wśród ludzi, którzy mogą nie mieć tylu okazji do osobistej interakcji, zarówno przed, jak i po tworzenie grupy roboczej.

Przyjęcie oprogramowania do pracy grupowej

Oprogramowanie do pracy grupowej idzie w parze z CSCW. Termin odnosi się do oprogramowania zaprojektowanego do wspierania działań grupy lub organizacji w sieci i obejmuje pocztę e-mail, narzędzia konferencyjne, kalendarze grupowe, narzędzia do zarządzania przepływem pracy itp.

Chociaż oprogramowanie do pracy grupowej umożliwia rozproszonym geograficznie zespołom osiąganie celów organizacyjnych i angażowanie się we współpracę, istnieje również wiele wyzwań, które towarzyszą korzystaniu z takich systemów. Na przykład oprogramowanie do pracy grupowej często wymaga od użytkowników nauczenia się nowego systemu, co użytkownicy mogą postrzegać jako tworzenie dla nich większej ilości pracy bez większych korzyści. Jeśli członkowie zespołu nie są chętni do nauki i adopcji oprogramowania do pracy grupowej, organizacji jest trudno (jeśli nie niemożliwe) wypracować masę krytyczną wymaganą, aby oprogramowanie do pracy grupowej było użyteczne. Co więcej, badania wykazały, że oprogramowanie do pracy grupowej wymaga starannej implementacji w środowisku grupowym, a twórcy produktów nie byli jeszcze w stanie znaleźć najbardziej optymalnego sposobu wprowadzenia takich systemów do środowisk organizacyjnych.

Od strony technicznej problemy sieciowe związane z oprogramowaniem do pracy grupowej często stwarzają wyzwania w korzystaniu z oprogramowania do pracy grupowej w CSCW. Podczas gdy dostęp do Internetu staje się coraz bardziej wszechobecny, geograficznie rozproszeni użytkownicy wciąż napotykają wyzwania związane z różnymi warunkami sieciowymi. Na przykład konferencje internetowe mogą być dość trudne, jeśli niektórzy członkowie mają bardzo wolne połączenie, a inni mogą korzystać z szybkich połączeń.

Grupy międzypokoleniowe

Adaptacja narzędzi CSCW dla grup międzypokoleniowych jest powszechnym problemem we wszystkich formach CSCW. Różne pokolenia mają różne odczucia wobec technologii, a także różne sposoby wykorzystania technologii. Ponieważ jednak technologia stała się integralną częścią codziennych zadań, musi być dostępna dla wszystkich pokoleń ludzi. Wraz z rosnącym znaczeniem i różnorodnością pracy kooperacyjnej rozwija się również wirtualna interakcja między różnymi pokoleniami. Biorąc to pod uwagę, wiele dziedzin wykorzystujących narzędzia CSCW wymaga starannie zaprojektowanych ram, aby uwzględnić różne generacje.

Zespoły w miejscu pracy

Jednym z powtarzających się wyzwań w środowiskach CSCW jest rozwój infrastruktury, która może wypełnić luki międzypokoleniowe w zespołach wirtualnych.

Wiele firm opiera się na komunikacji i współpracy między pracownikami międzypokoleniowymi, aby odnieść sukces, a często ta współpraca odbywa się przy użyciu różnych programów i technologii. Te oparte na pracy zespołowej platformy oprogramowania do pracy grupowej obejmują zarówno pocztę e-mail i codzienne kalendarze, jak i platformy kontroli wersji, oprogramowanie do zarządzania zadaniami i nie tylko. Narzędzia te muszą być wirtualnie dostępne dla zespołów w miejscu pracy, a praca zdalna staje się coraz bardziej powszechna.

W idealnym przypadku projekty systemów będą uwzględniać wszystkich członków zespołu, ale zorientowanie starszych pracowników na nowe narzędzia CSCW może być często trudne. Może to powodować problemy w zespołach wirtualnych ze względu na konieczność włączenia bogactwa wiedzy i doświadczenia, które starsi pracownicy wnoszą do stołu z wyzwaniami technologicznymi nowych środowisk wirtualnych. Ukierunkowanie i przekwalifikowanie starszych pracowników w celu efektywnego korzystania z nowych technologii może być często trudne, ponieważ zazwyczaj mają oni mniejsze doświadczenie w uczeniu się takich nowych technologii niż młodsi pracownicy.

Ponieważ starsi pracownicy opóźniają przejście na emeryturę i ponownie wchodzą na rynek pracy, zespoły stają się coraz bardziej międzypokoleniowe, co oznacza, że ​​niezbędne jest tworzenie skutecznych międzypokoleniowych ram CSCW dla środowisk wirtualnych.

Platformy społecznościowe

Narzędzia i platformy mediów społecznościowych rozszerzyły wirtualną komunikację między różnymi pokoleniami. Ponieważ jednak osoby starsze nie czują się dobrze z narzędziami CSCW, trudno jest zaprojektować platformy społecznościowe, które uwzględniałyby potrzeby społeczne zarówno starszych, jak i młodszych pokoleń.

Często te systemy społecznościowe skupiają się na kluczowych funkcjach i tworzeniu cech dla młodszych grup demograficznych, powodując problemy z adaptacją dla starszych pokoleń. Ponadto, ze względu na brak skalowalności tych funkcji, narzędzia nie są w stanie dostosować się do ewolucyjnych potrzeb pokoleń w miarę ich starzenia się. Ze względu na trudności starszych grup demograficznych z przyjęciem tych międzypokoleniowych platform wirtualnych, u osób starszych wzrasta ryzyko izolacji społecznej.

Chociaż systemy zostały stworzone specjalnie dla starszych pokoleń, aby mogły komunikować się między sobą, ramy projektowania systemów nie są wystarczająco złożone, aby umożliwić komunikację międzypokoleniową.

e-learning

Uczenie się wspomagane technologią lub „e-learning” staje się coraz ważniejszym tematem w edukacji, zwłaszcza w związku z rozwojem pandemii COVID-19, która spowodowała, że ​​wiele szkół przestawiło się na uczenie zdalne. E-learning definiuje się jako „wykorzystanie technologii do wspierania i ulepszania praktyki uczenia się”. Obejmuje wykorzystanie wielu różnych rodzajów technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT) i ogranicza się do wykorzystania intranetu i Internetu w procesie nauczania i uczenia się. Rozwój treści odbywa się głównie poprzez wykorzystanie celów nauczania do tworzenia działań, a zarządzanie odbywa się za pomocą wirtualnych środowisk nauczania, systemów zarządzania treścią i systemów zarządzania nauczaniem. Systemy te pozwalają uczniom i nauczycielom pracować na tych samych platformach i mieć wspólną przestrzeń online, w której mogą się komunikować. Dostarczanie treści może być asynchroniczne, takie jak poczta e-mail i fora dyskusyjne, lub synchroniczne, na przykład za pośrednictwem czatu lub wideokonferencji. Edukacja synchroniczna pozwala na bardziej interaktywną współpracę w nauce, ponieważ uczniowie mogą reagować na instruktora w czasie rzeczywistym i zadawać pytania, gdy się pojawią.

Istnieją trzy główne generacje kształcenia na odległość, poczynając od usług pocztowych, drugich poprzez środki masowego przekazu, takie jak radio, telewizja i filmy, a trzecie to obecny stan e-learningu. Studenci mają teraz dostęp do interaktywnych technologii, takich jak audio, tekst i wideokonferencje. Technologie te spowodowały ogromne zmiany w ich wykorzystaniu jako narzędzi CSCW. Istnieje znacznie bardziej wyrównana interakcja między uczniami i instruktorami, a także komunikacja między uczniami, co pozwala na ułatwienie grupowych projektów i zadań.

Społeczność Ram Zapytania

E-learning został wyjaśniony przez ramy społeczności dociekań (COI) wprowadzone przez Garrisona i in. W tych ramach istnieją trzy główne elementy: obecność poznawcza, obecność społeczna i obecność nauczyciela.

  • Obecność poznawcza w tych ramach jest miarą tego, jak dobrze można zbudować znaczenie z nauczanych treści. Zakłada, że ​​studenci mają dostęp do dużej sieci, z której mogą uzyskiwać informacje. Obejmuje to rówieśników, instruktorów, absolwentów i praktykujących profesjonalistów. E-learning umożliwił łatwy dostęp do tej sieci przez Internet, a połączenia te mogą być nawiązywane synchronicznie za pośrednictwem wideo, audio lub tekstów.
  • Obecność społeczna w ramach wspólnoty dociekań określa, jak dobrze uczestnicy mogą łączyć się ze sobą na poziomie społecznym i przedstawiać się jako „prawdziwi ludzie”. Wykazano, że wideokonferencje zwiększają obecność społeczną wśród uczniów. Jedno z badań wykazało, że „obecność społeczna w VC [Wirtualne Konferencje] może mieć pozytywny wpływ na skuteczność i wydajność grupy poprzez wzmocnienie spójności grupy”. Informacje te są bardzo przydatne w projektowaniu przyszłych systemów, ponieważ wyjaśniają znaczenie technologii, takiej jak wideokonferencje, w synchronicznym e-learningu. Grupy, które są w stanie zobaczyć się twarzą w twarz, mają silniejszą więź i są w stanie wykonać zadania szybciej niż bez niej. Zwiększenie obecności społecznej w środowiskach edukacji online pomaga w zrozumieniu treści i zdolności grupy do rozwiązywania problemów.
  • Obecność dydaktyczna w ramach COI spełnia dwie główne funkcje: tworzenie treści oraz ułatwianie tych treści. Tworzenie treści jest zwykle wykonywane przez instruktora, ale studenci i instruktorzy mogą dzielić rolę facylitatora, szczególnie w środowisku szkolnictwa wyższego. Celem nauczania obecności jest „wspieranie i wzmacnianie obecności społecznej i poznawczej w celu realizacji efektów kształcenia”.

Wirtualne oprogramowanie i narzędzia edukacyjne są coraz chętniej wykorzystywane na całym świecie. Zdalne platformy i narzędzia edukacyjne muszą być dostępne dla różnych pokoleń, zarówno dla dzieci, jak i opiekunów czy nauczycieli, jednak ramy te nie są przystosowane do tego, aby były przyjazne dzieciom.

Brak interfejsu i uwagi na projekt dla młodszych użytkowników powoduje trudności w potencjalnej komunikacji między dziećmi i starszymi pokoleniami korzystającymi z oprogramowania. To z kolei prowadzi do zmniejszenia udziału w wirtualnym uczeniu się, a także do potencjalnej zmniejszonej współpracy z rówieśnikami. Ponadto starszym nauczycielom może być trudno korzystać z takiej technologii i komunikować się z uczniami. Podobnie jak w przypadku orientowania starszych pracowników za pomocą narzędzi CSCW, szkolenie młodszych uczniów lub starszych nauczycieli w zakresie korzystania z technologii wirtualnej jest trudne i może nie być możliwe w przypadku szeroko rozpowszechnionych wirtualnych klas i środowisk uczenia się.


Narzędzia w CSCW

Współpraca między rówieśnikami zawsze była integralnym aspektem do zrobienia czegoś. Wspólna praca nie tylko sprawia, że ​​zadanie jest łatwiejsze do wykonania, ale także praca jest wykonywana bardziej efektywnie. Ponieważ komputery i technologia stają się coraz ważniejsze w naszym życiu zarówno na studiach, jak i w pracy, umiejętności komunikacyjne zmieniają się, ponieważ technologia pozwala nam pozostawać w kontakcie przez wiele wcześniejszych barier. Barierami w komunikacji mógł być koniec dnia pracy, przebywanie w całym kraju lub nawet powolne aplikacje, które są bardziej przeszkodą niż pomocą. Dzięki nowym narzędziom do współpracy, które zostały wypróbowane i przetestowane, te wcześniejsze bariery w komunikacji zostały zburzone i zastąpione nowymi narzędziami, które pomagają rozwijać współpracę. Narzędzia, które były integralną częścią kształtowania pracy kooperacyjnej wspomaganej komputerowo, można podzielić na dwie główne kategorie: komunikację i organizację.

  • Komunikacja: Możliwość komunikowania się ze współpracownikami podczas pracy to luksus, który nie tylko zwiększył szybkość wykonywania zadań, ale także dokładność tych zadań. Pracownicy mogli również przesyłać do Zespołów zdjęcia kodu i problemów, zanim musieli przynieść swoje komputery lub musiał do nich przyjść przełożony. Ta jedna subtelna zmiana zwiększyła wydajność biura i komunikację o prawie połowę. Możliwość szybszego wysyłania bardziej szczegółowych informacji dała pracownikom możliwość zrobienia więcej przy znacznie mniejszym wysiłku dla siebie. Narzędzia takie jak Microsoft Teams i Slack umożliwiają również łatwą współpracę, nawet jeśli znajdują się w różnych strefach czasowych lub różnych obszarach geograficznych. Oznacza to, że praca nie jest już powiązana z konkretnymi biurami w godzinach 9-5, ale może być wykonywana w dowolnym miejscu, ponieważ masz możliwość komunikowania się z jedną lub grupami ludzi na dużą skalę.
  • Organizacja: aplikacje, takie jak iCal i Reminders, mogą pomóc uporządkować bardzo pracowity dzień pracy i przypomnieć komuś o ważnych zadaniach do wykonania. Organizacja i komunikacja idą ze sobą w parze. Ta aplikacja pomaga ludziom przegapić mniej spotkań i lepiej zaplanować swój dzień, ponieważ aplikacja ostrzega, gdy dwa wydarzenia się nakładają lub jeśli nie ma czasu na wydarzenie. To eliminuje wszelkie kłopoty związane z planowaniem pracowitego dnia pracy i daje ludziom łatwy sposób na planowanie i koordynację między sobą. Również Przypomnienia to kolejne narzędzie, które powiadamia Cię, gdy coś jest należne lub musisz gdzieś być. Aplikacja łączy się również z różnymi urządzeniami elektronicznymi, takimi jak komputery i tablety, co oznacza, że ​​możesz otrzymywać przypomnienia o różnych rzeczach na różnych platformach. Jeśli korzystasz z tego samego konta w aplikacji, powiedzmy konto w całym biurze, możesz nawet ustawić przypomnienia dla innych osób.

CSCW w grach

Gry oparte na współpracy w rzeczywistości mieszanej modyfikują wspólne wrażenia społecznościowe, podczas których gracze mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym z fizycznymi i wirtualnymi środowiskami gier oraz z innymi graczami wideo dla wielu graczy .

Członkowie grupy doświadczają skutecznych praktyk komunikacyjnych dzięki dostępności wspólnej platformy do wyrażania opinii i koordynowania zadań. Technologia ma zastosowanie nie tylko w kontekstach zawodowych, ale także w świecie gier. CSCW zwykle oferuje gry synchroniczne i asynchroniczne, aby umożliwić wielu osobom konkurowanie w określonej aktywności w sieciach społecznościowych. W ten sposób narzędzie uczyniło gry bardziej interesującymi, ułatwiając działania grupowe w czasie rzeczywistym i szerokie interakcje społeczne poza granicami geograficznymi.

HCI , CSCW i badania gier w grach MMORPG podkreślają znaczenie autoprezentacji za pośrednictwem awatara w doświadczeniu gracza. Badania te połączyły znane dwa komponenty autoprezentacji w grach. Po pierwsze, poprzez osobisty wybór i personalizację awatarów, różne wartości społeczne (takie jak role płciowe i normy społeczne) są integrowane i odzwierciedlane we własnym wizerunku gracza. Po drugie, autoprezentacja w grach łączy w sobie możliwość eksperymentowania z całkowicie nowymi tożsamościami lub potwierdzania istniejących tożsamości. Na przykład gra międzypłciowa i queerowa rozgrywka.

Komunikacja za pośrednictwem komputera w ustawieniach gier odbywa się różnymi kanałami. Obejmują one ustrukturyzowane systemy wiadomości, tablice ogłoszeń, sale konferencyjne i wspólne pamiętniki. W związku z tym gracze mogą prowadzić rozmowy podczas kontynuowania gry, aby stworzyć żywe wrażenia.

Wytyczne dotyczące tworzenia gier wideo dla wielu użytkowników

Zaprojektowanie gry wieloosobowej opartej na współpracy wymaga zastosowania się do kilku sugestii. Trzy kluczowe sugestie to pozytywna współzależność , osobista odpowiedzialność i umiejętności społeczne . Pozytywna współzależność to idea, w której gracze gier wideo w zespole lub w grupie rozumieją, że wspólna praca jest korzystna, a sukces i porażka grupy są równo dzielone, jeśli wszyscy członkowie uczestniczą. Przykładem włączenia pozytywnego aspektu współzależności do gry wideo jest stworzenie wspólnego celu dla zespołu, aby zwiększyć współpracę. Następną wskazówką jest osobista odpowiedzialność, która polega na tym, że każda osoba w grupie musi dołożyć wszelkich starań, aby osiągnąć ogólny sukces zespołu. Niektóre przykłady włączenia odpowiedzialności osobistej do gry wideo obejmują system motywacyjny, w którym poszczególni gracze są nagradzani dodatkowymi punktami za wykonanie celu lub działanie, które zwiększa szanse zespołu na sukces. Ostateczna wytyczna, umiejętności społeczne, jest najważniejsza do rozważenia podczas projektowania gry opartej na współpracy. Przykładem rozwijania umiejętności społecznych graczy poprzez grę wideo może być tworzenie sytuacji w grze, w których gracze muszą przypisywać role, planować i wykonywać, aby rozwiązać problem. Postępując zgodnie z tymi trzema wytycznymi (pozytywna współzależność, osobista odpowiedzialność i umiejętności społeczne) twórcy gier mogą tworzyć środowiska gry, które zachęcają do współpracy i interakcji społecznych między graczami.

Interakcje oparte na współpracy w grach

Tworzenie gier to proces oparty na współpracy i interaktywny społecznie. W społeczności OAM (Orange Adventure Game Maker, popularna przestrzeń społecznościowa dla chińskich twórców gier) twórcy gier są skłonni do współpracy ze sobą, ponieważ są zainteresowani tworzeniem gier o wspólnych wartościach. Ponadto w społeczności OAM istnieje „rozmyta granica” między użytkownikiem będącym graczem a twórcą gry. Termin „niewyraźna granica” został ukuty przez Guo Freemana z University of Cincinnati i jest używany do opisania dużej liczby twórców gier w społeczności OAM, którzy są również graczami. Osoby te nie tylko przekazują informacje zwrotne swoim rówieśnikom, ale także grają w grę, aby zrozumieć ją z perspektywy gracza. Poza twórcami gier w społeczności OAM, gracze są bardzo zaangażowani w tworzenie gry. Guo Freeman opisuje interakcje społeczne między twórcą gry a graczem na etapie tworzenia gry jako interaktywne rzemiosło. Jest to proces, w którym twórca gry i gracz aktywnie współpracują, aby rozwinąć fabułę gry wideo. Współpraca i interakcje społeczne między twórcą gry a graczem podczas tworzenia gry pozwalają na aktywną informację zwrotną i zdolność twórcy gry do spełnienia wymagań gracza.

Najbardziej interaktywnym i opartym na współpracy aspektem gry wideo są społeczności internetowe. Popularne gry wideo często mają różne grupy społeczne dla zróżnicowanej społeczności graczy. Na przykład w World of Warcraft (WOW) (gra wieloosobowa oparta na zadaniach) najbardziej interaktywnym i opartym na współpracy aspektem gry są „Gildie”. „Gildia” w WOW w prostych słowach jest jak sojusz lub grupa osób, z którą jesteś w „drużynie”. Włączając Gildie, WOW stwarza graczom możliwości współpracy i interakcji z członkami zespołu, którzy mogą pochodzić z dowolnego miejsca na świecie. Gracze WOW, którzy są związani z gildią, częściej grają i wykonują zadania z tymi samymi kolegami z gildii za każdym razem, co tworzy silną więź między graczami i poczucie wspólnoty. Te więzi i przyjaźnie powstałe podczas grania z kolegami z gildii nie tylko poprawiają współpracę w grze, ale także tworzą poczucie przynależności i wspólnoty, co jest najważniejszym atrybutem społeczności graczy online.

Standaryzacja a elastyczność w CSCW

Standaryzacja jest definiowana jako „zwinne procesy, które są egzekwowane jako standardowy protokół w całej organizacji w celu dzielenia się wiedzą i najlepszymi praktykami”.

Elastyczność to „zdolność do dostosowywania i rozwijania procesów tak, aby odpowiadały celom zwinnego zespołu”. Podczas gdy bieguny są przeciwne, każdy z nich okazuje się równie cenny jak drugi w CSCW.

Standaryzacja i elastyczność to dwa najważniejsze aspekty narzędzi pracy zespołowej wspomaganej komputerowo, które jednak prawie się wykluczają. W CSCW elastyczność przybiera dwie formy: elastyczność dla przyszłych zmian i elastyczność dla interpretacji. Wszystko, co robimy w Internecie, ma poziom standaryzacji ze względu na standardy internetowe. W rzeczywistości Email ma swój własny zestaw standardów, którego pierwszy szkic powstał w 1977 roku. Żadne narzędzie CSCW nie jest idealnie elastyczne i wszystkie tracą elastyczność na tych samych trzech poziomach. Albo elastyczność jest tracona, gdy programista tworzy zestaw narzędzi, kiedy programista tworzy aplikację i/lub gdy użytkownik korzysta z aplikacji.

Elastyczność w zestawach narzędzi

Tworzenie samych zestawów narzędzi CSCW jest wtedy, gdy najbardziej potrzebna jest elastyczność interpretacji. Ważne jest, aby narzędzia te były ogólne i można było ich używać na wiele różnych sposobów. Inną ważną częścią elastyczności zestawu narzędzi jest rozszerzalność, czyli zakres, w jakim można tworzyć nowe komponenty lub narzędzia przy użyciu dostarczonych narzędzi. Przykładem zestawu narzędzi, który jest elastyczny pod względem tego, jak ogólne są narzędzia, jest Owal. Owal składa się tylko z czterech elementów; obiekty, widoki, agenci i łącza. Ten zestaw narzędzi został wykorzystany do odtworzenia czterech wcześniej istniejących systemów komunikacyjnych; Koordynator, gIBIS, Lotus Notes i obiektyw informacyjny. To dowiodło, że dzięki generyczności komponentów Oval można było wykorzystać do tworzenia wielu form aplikacji do komunikacji peer-to-peer.

Standaryzacja w infrastrukturze informacyjnej

Infrastruktura informacyjna wymaga wielu standaryzacji, aby współpraca działała. Ponieważ dane są przesyłane z firmy do firmy, a nawet z kraju do kraju, wprowadzono międzynarodowe standardy, aby znacznie uprościć komunikację danych. Często dane jednej firmy zostaną włączone do znacznie większego systemu, a bez standaryzacji byłoby to prawie niemożliwe. Dzięki infrastrukturze informacyjnej istnieje bardzo mała elastyczność w zakresie potencjalnych przyszłych zmian. Ze względu na to, że standardy istnieją od dziesięcioleci, a są ich setki, zmiana jednego z nich jest prawie niemożliwa bez znacznego zawracania głowy innym.

Zalety

Chociaż środowiska pracy CSCW z pewnością stoją przed wyzwaniami, zapewniają one również wiele korzyści. Na przykład zespoły, które współpracują ze sobą asynchronicznie, zapewniają członkom luksus współtworzenia, kiedy chcą, z wybranej przez siebie lokalizacji, eliminując w ten sposób potrzebę „synchronizowania harmonogramów” przez członków. CSCW pozwala również pracownikom posiadającym konkretną wiedzę na bycie częścią zespołów bez obaw o ograniczenia geograficzne”.

CSCW może również przynieść znaczne oszczędności firmom, które wdrażają wirtualne zespoły i umożliwiają pracownikom pracę w domu, eliminując potrzebę dojazdów, wynajmowanych powierzchni biurowych, parkingów, energii elektrycznej, sprzętu biurowego itp. I odwrotnie, z perspektywy pracownika koszty dojazdów eliminowany jest również czas związany z obcowaniem.

Ponadto badania wykazały, że wykorzystanie wielu wątków komunikacyjnych może zwiększyć udział grupy i wkład większej liczby członków zespołu oraz sprzyjać bardziej egalitarnej strukturze komunikacji. W podobny sposób komunikacja CSCW oparta na tekście, taka jak poczta e-mail, umożliwia użytkownikom rejestrowanie komunikacji i może promować długoterminową współpracę i naukę poprzez obserwowanie innych.

Wyzwania w badaniach

Różne znaczenia

Nawet w dziedzinie CSCW naukowcy często opierają się na różnych czasopismach, badaniach, czynnikach kontekstowych i szkołach myślenia, co może prowadzić do nieporozumień i zamieszania, zwłaszcza gdy wspólne terminy w tej dziedzinie są używane w nieco odmienny sposób („użytkownik”, „wdrożenie” itd.) Ponadto wymagania użytkowników zmieniają się w czasie i często nie są jasne dla uczestników ze względu na ich ewoluujący charakter oraz fakt, że wymagania są zawsze zmienne.

Identyfikacja potrzeb użytkownika

Ponieważ organizacje są tak zniuansowane, badacze CSCW często mają trudności z podjęciem decyzji, który zestaw narzędzi przyniesie korzyści określonej grupie. Sytuację pogarsza fakt, że dokładna identyfikacja potrzeb i wymagań użytkownika/grupy/organizacji jest prawie niemożliwa, ponieważ takie potrzeby i wymagania nieuchronnie zmieniają się wraz z wprowadzeniem samego systemu. Nawet gdy badacze badają wymagania w kilku iteracjach, wymagania te często zmieniają się i ewoluują ponownie do czasu, gdy badacze zakończą określoną iterację dociekania.

Ocena i pomiar

Różnorodność podejść dyscyplinarnych wykorzystywanych we wdrażaniu systemów CSCW sprawia, że ​​CSCW jest trudne do oceny, pomiaru i uogólnienia na wiele populacji. Ponieważ badacze oceniający systemy CSCW często pomijają dane ilościowe na rzecz badań naturalistycznych, wyniki mogą być w dużej mierze subiektywne ze względu na złożoność i niuanse samych organizacji. Prawdopodobnie w wyniku debaty między badaczami jakościowymi i ilościowymi w literaturze dotyczącej systemów CSCW pojawiły się trzy podejścia ewaluacyjne. Jednak każde podejście stoi przed własnymi unikalnymi wyzwaniami i słabościami:

Ramy zorientowane na metodologię wyjaśniają metody badawcze dostępne dla badaczy CSCW bez podawania wskazówek dotyczących wyboru najlepszej metody dla konkretnego pytania badawczego lub populacji.

Ramy koncepcyjne dostarczają wskazówek do określania czynników, które badacz powinien wziąć pod uwagę i ocenić w ramach badań CSCW, ale nie łączą konstruktów koncepcyjnych z podejściami metodologicznymi. Tak więc, chociaż badacze mogą wiedzieć, jakie czynniki są ważne dla ich badań, mogą mieć trudności ze zrozumieniem, które metodologie przyniosą najbardziej pouczające wyniki.

Ramy zorientowane na koncepcje zapewniają konkretne porady dotyczące studiowania izolowanych aspektów CSCW, ale brakuje wskazówek, jak można połączyć określone obszary studiów w celu uzyskania bardziej wszechstronnego wglądu.

Rozważania dotyczące projektowania interakcji

Autoprezentacja

Autoprezentacja była badana w tradycyjnych środowiskach twarzą w twarz, ale w miarę jak społeczeństwo przyjęło kulturę treści, platformy społecznościowe stworzyły nowe możliwości prezentowania się online. Ze względu na rozwój technologiczny platformy społecznościowe i ich zwiększone możliwości przekształciły sposób, w jaki użytkownicy prezentują się w Internecie ze względu na wkład odbiorców, załamanie kontekstu i anonimowość.

W Internecie odbiorcy są fizycznie niewidoczni, co utrudnia użytkownikom rozróżnianie ich docelowych odbiorców. Wkład odbiorców na platformach społecznościowych może obejmować komentowanie, udostępnianie, polubienie, tagowanie itp. LinkedIn to platforma zachęcająca do komentowania, w której pozytywne opinie przeważają nad negatywnymi opiniami na tematy, w tym ogłoszenia dotyczące kariery. I odwrotnie, wkład publiczności może być nieuzasadniony, co może prowadzić do konsekwencji w prawdziwym życiu, zwłaszcza dla zmarginalizowanych grup, które są podatne na zarówno uzasadnione, jak i nieuzasadnione komentarze w publicznych postach.

Do załamania kontekstu dochodzi, gdy wcześniej oddzieleni odbiorcy są zjednoczeni w pojedynczą grupę odbiorców, dzięki czemu wyselekcjonowane treści z intencjami dla jednej grupy odbiorców są widoczne dla niezamierzonych odbiorców. Prawdopodobieństwo załamania się kontekstu jest szczególnie trudne w przypadku gwałtownego wzrostu ilości zastrzeżonego oprogramowania, które wprowadza konflikt interesów dla użytkowników, którzy mają idealną grupę odbiorców, ale algorytm platformy ma inny algorytm. Zwijanie kontekstu wzmacnia poprzednie pojęcie wprowadzania danych przez użytkownika ze względu na nakładanie się niezamierzonej interakcji użytkownika. Co więcej, zwinięty kontekst wpływa na autoprezentację, gdy wcześniej oddzieleni odbiorcy są połączeni w jedną.

Afordancja

Wraz z rozpowszechnianiem się platform medialnych, podobnie jak oferowane afordancje, które bezpośrednio wpływają na sposób, w jaki użytkownicy zarządzają swoją autoprezentacją. Według badaczy, trzy najbardziej wpływowe afordancje na to, jak użytkownicy prezentują się w domenie online, to anonimowość, trwałość i widoczność.

Anonimowość, w kategoriach autoprezentacji i afordancji, jest czymś, co „oddziela tożsamość online od tożsamości offline”. Platformy, które wspierają anonimowość, mają użytkowników, którzy są bardziej skłonni do dokładnego przedstawiania siebie w trybie offline online (np. Reddit). Dla porównania, platformy z mniejszymi ograniczeniami anonimowości podlegają użytkownikom, którzy inaczej przedstawiają siebie w trybie online i offline, tworząc w ten sposób „ osobę ”. Facebook, na przykład, wymaga od swoich użytkowników przestrzegania zasad „ prawdziwego imienia ”, dodatkowo łącząc ich tożsamości offline i online. Ponadto możliwość jednoznacznego skojarzenia osoby online z prawdziwym człowiekiem przyczynia się do tego, jak użytkownicy prezentują się w Internecie.

„Trwałość treści to stopień, w jakim platforma zapewnia ciągłą dostępność treści w czasie”. Platformy, w tym Instagram i Facebook, są bardzo trwałe, ponieważ ich użytkownicy udostępniają treści, które pozostają dostępne, dopóki nie usuną swojego posta. Natomiast Snapchat jest platformą o niższej trwałości, ponieważ treść jest efemeryczna, co powoduje, że użytkownicy publikują treści, które dokładniej reprezentują ich offline. Afordancja ta silnie wpływa na zarządzanie autoprezentacją użytkowników, ponieważ rozpoznają oni, że zawartość może być otwarta na platformach, które są bardzo trwałe.

Na platformach społecznościowych widoczność powstaje, gdy informacje są pozyskiwane przy niewielkim wysiłku, czego przykładem jest hashtag. Gdy treść jest widoczna, użytkownicy stają się świadomi swojej autoprezentacji i odpowiednio dostosowują swoje treści. Jednak niektóre platformy dają swoim użytkownikom dźwignię w określaniu, jak widoczna jest ich zawartość, umożliwiając w ten sposób kontrolę widoczności. Na przykład Snapchat i Instagram umożliwiają użytkownikom tworzenie „listy bliskich znajomych” i blokowanie określonych osób przed przeglądaniem treści. Niemniej jednak, docelowi odbiorcy nigdy nie są gwarantowani. Facebook jest przykładem platformy, która udostępnia treści zarówno głównym (np. bezpośrednim znajomym), jak i drugorzędnym widzom (np. znajomym znajomych). Troska o widoczność za pomocą algorytmu Facebooka jest szczególnie trudna dla grup zmarginalizowanych ze względu na takie rozmyte mechanizmy widoczności. Ponadto użytkownicy napotykają obawy dotyczące prywatności związane z widocznością, biorąc pod uwagę obecną erę tworzenia zrzutów ekranu .

Płeć i CSCW

W pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo istnieją niewielkie różnice psychologiczne między podejściem mężczyzn i kobiet do programów CSCW. Może to prowadzić do niezamierzonych stronniczych systemów, ponieważ większość oprogramowania jest projektowana i testowana przez mężczyzn. Ponadto w systemach, w których różnice społeczne płci nie są uwzględniane i przeciwdziałane, mężczyźni mają tendencję do przytłaczania kobiet w tych internetowych przestrzeniach. Może to prowadzić do tego, że kobiety czują się potencjalnie wyobcowane i niesprawiedliwie kierowane przez programy CSCW.

W ostatnich latach przeprowadzono więcej badań dotyczących interakcji mężczyzn i kobiet za pomocą systemów CSCW. Chociaż nie ma żadnych wyników wskazujących na różnice w wydajności między mężczyznami i kobietami podczas wykonywania zadań CSCW, każda płeć podchodzi i współdziała z oprogramowaniem w inny sposób. Ogólnie rzecz biorąc, mężczyźni byli bardziej eksplorujący swoje potencjalne wybory i skłonni do podejmowania ryzyka, podczas gdy kobiety zdecydowanie mniej. W zadaniach grupowych kobiety generalnie okazały się znacznie bardziej konserwatywne w wyrażaniu swoich opinii i sugestii na temat zadań, gdy były sparowane z mężczyzną, ale odwrotnie były bardzo komunikatywne, gdy były sparowane z inną kobietą. Ponadto mężczyźni częściej przejmują kontrolę nad zajęciami grupowymi i pracą zespołową, nawet od najmłodszych lat, co prowadzi do dalszej ostracyzmu kobiet zabierających głos w pracy grupowej CSCW. Zjawisko to nie ogranicza się tylko do zadań grupowych. Na forach dyskusyjnych CSCW mężczyźni publikowali średnio więcej wiadomości i częściej angażowali się niż ich koleżanki.

Zwiększenie udziału kobiet

Chociaż nie jest to kwestia dotycząca oprogramowania per se i jest bardziej napędzana dynamiką kobiet w całej sile roboczej , oprogramowanie można projektować z naciskiem na zachęcanie do udziału kobiet. W projektowaniu oprogramowania im większy nacisk kładzie się na komunikację i współpracę, tym bardziej prawdopodobne jest, że kobiety będą się bardziej angażować. Podkreślając aspekty programów, które tradycyjnie cieszą się dziewczętami w komunikacji (szczególnie praca zespołowa, pisanie i kreatywne rozwiązania), jesteś w stanie zwiększyć udział kobiet niemal do poziomu mężczyzn. Jest to jednak tylko pojedyncze rozwiązanie pojedynczego problemu i nie rozwiązuje nadrzędnego problemu.

Ogólnie rzecz biorąc, kobiety generalnie oceniały siebie jako słabe w zrozumieniu technologii, mające trudności w korzystaniu z programów mobilnych i nielubiące korzystać z oprogramowania. Jednak po zadaniu tych samych pytań dotyczących konkretnego oprogramowania w ogóle, ocenili siebie tak samo wysoko, jak mężczyźni biorący udział w badaniu. Ten brak zaufania do oprogramowania jako całości wpływa na zdolność kobiet do wydajnego i efektywnego korzystania z programów online i odpowiada za niektóre trudności, jakie napotykają kobiety w korzystaniu z oprogramowania CSCW.

Pomimo tego, że jest aktywnym obszarem badań od lat 90-tych, wielu programistów często nie bierze pod uwagę różnic płci podczas projektowania swoich systemów CSCW. Kwestie te łączą się z wyżej wymienionymi problemami kulturowymi i prowadzą do dalszych trudności dla kobiet w CSCW. Dzięki umożliwieniu programistom większej świadomości różnic i trudności, jakie napotykają kobiety w projektowaniu CSCW, można poczynić większy postęp w umożliwieniu kobietom skutecznego korzystania z systemów CSCW poprzez dzielenie się i wyrażanie opinii.

Konferencje

Od 2010 roku Association for Computing Machinery (ACM) organizuje coroczną konferencję na temat CSCW. W latach 1986-2010 odbywał się co dwa lata. Konferencja odbywa się obecnie w październiku lub listopadzie i obejmuje badania nad projektowaniem i wykorzystaniem technologii wpływających na pracę organizacyjną i grupową. Wraz z szybko rosnącym rozwojem nowych urządzeń, które umożliwiają współpracę z różnych lokalizacji i kontekstów, CSCW stara się zgromadzić naukowców z różnych środowisk akademickich i przemysłowych w celu omówienia wielu aspektów współpracy wirtualnej z perspektywy społecznej i technicznej.

Na arenie międzynarodowej Instytut Inżynierów Elektryków i Elektroników (IEEE) sponsoruje międzynarodową konferencję na temat pracy wspomaganej komputerowo w projektowaniu, która odbywa się co roku. Ponadto European Society for Socially Embedded Technologies sponsoruje Europejską Konferencję Komputerowo Wspomaganą Pracę Spółdzielczą, która odbywa się co dwa lata od 1989 roku. Panele CSCW są stałym elementem konferencji sąsiedniego kierunku Nauki i Techniki .

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

Najczęściej cytowane artykuły

47 CSCW Handbook Papers . Niniejsza lista artykułów jest wynikiem analizy grafu cytowań konferencji CSCW. Została założona w 2006 r. i zweryfikowana przez społeczność CSCW. Ta lista zawiera tylko artykuły opublikowane w jednej konferencji; artykuły opublikowane w innych miejscach miały również znaczący wpływ na społeczność CSCW.

Artykuły „Podręcznik CSCW” zostały wybrane jako najczęściej cytowane w ramach konferencji CSCW <...> Doprowadziło to do powstania listy 47 artykułów, co odpowiada około 11% wszystkich artykułów.

  1. Dourish, P.; Bellotti, V. (1992). „Świadomość i koordynacja we wspólnych przestrzeniach roboczych” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 107–114.
  2. Grudin, J. (1988). "Dlaczego aplikacje CSCW zawodzą: problemy w projektowaniu i ocenie organizacji interfejsów organizacyjnych" . Materiały z konferencji ACM w 1988 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 85–93.
  3. Korzeń, RW (1988). „Projekt pojazdu multimedialnego do przeglądania społecznościowego” . Materiały z konferencji ACM w 1988 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 25–38.
  4. Patterson, JF; Wzgórze, RD; Rohall, SL; Meeks, SW (1990). „Rendezvous: architektura dla synchronicznych aplikacji dla wielu użytkowników” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 317-328.
  5. Greenberg, S.; Marwood, D. (1994). „Oprogramowanie do pracy grupowej w czasie rzeczywistym jako system rozproszony: kontrola współbieżności i jej wpływ na interfejs” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 207-217.
  6. Nardi, licencjat; Whittaker, S.; Bradner, E. (2000). "Interakcja i zewnętrzna akcja: komunikatory internetowe w akcji" . Materiały z konferencji ACM w 2000 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 79-88.
  7. Hughes, JA; Randall, D.; Shapiro, D. (1992). „Przejście od etnografii do designu” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 115–122.
  8. Tang, JC; Isaacs, EA; Rua, M. (1994). „Wspieranie grup rozproszonych za pomocą montażu lekkich interakcji” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 23–34.
  9. Neuwirth CM; Kaufer, DS; Chandhok, R.; Morris, JH (1990). "Zagadnienia w projektowaniu komputerowego wsparcia współtworzenia i komentowania" . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 183–195.
  10. Crowley, T.; Milazzo, P.; Baker, E.; Forsdick, H.; Tomlinson, R. (1990). "MMConf: infrastruktura do budowy współdzielonych aplikacji multimedialnych" . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 329–342.
  11. Roseman, M.; Greenberg, S. (1992). „GROUPKIT: zestaw narzędzi do pracy grupowej do tworzenia aplikacji konferencyjnych w czasie rzeczywistym” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 43-50.
  12. Shen, HH; Dewan, P. (1992). „Kontrola dostępu w środowiskach współpracujących” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 51–58.
  13. Gaver, WW (1992). „Afordancje przestrzeni medialnych do współpracy” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 17-24.
  14. Orlikowski, WJ (1992). „Uczenie się z Notes: problemy organizacyjne we wdrażaniu oprogramowania do pracy grupowej” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 362–369.
  15. Słońce, C.; Ellis, C. (1998). „Transformacja operacyjna w edytorach grup w czasie rzeczywistym: zagadnienia, algorytmy i osiągnięcia” . Materiały z konferencji ACM w 1998 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 59-68.
  16. Bly, SA (1988). „Wykorzystanie powierzchni rysunkowych w różnych ustawieniach współpracy” . Materiały z konferencji ACM w 1988 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 250-256.
  17. Leland, MDP; Ryby, RS; Szwab, RE (1988). „Wspólna produkcja dokumentów przy użyciu pikowania” . Materiały z konferencji ACM w 1988 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 206-215.
  18. Conklin, J.; Begeman, ML (1988). „gIBIS: narzędzie hipertekstowe do eksploracyjnej dyskusji na temat polityki”. Transakcje ACM w systemach informatycznych . 6 (4): 303–331. doi : 10.1145/58566.59297 . S2CID  2609461 .
  19. Bentley, R.; Hughes, JA; Randall, D.; Rodden, T.; Sawyer, P.; Shapiro, D.; Sommerville, I. (1992). „Projektowanie systemów opartych na informacjach etnograficznych dla kontroli ruchu lotniczego” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 123–129.
  20. Mantei, M. (1988). „Przechwytywanie koncepcji przechwytywania: studium przypadku w projektowaniu wspieranych komputerowo środowisk spotkań” . Materiały z konferencji ACM w 1988 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 257–270.
  21. Lantz, KA (1986). „Eksperyment w zintegrowanej konferencji multimedialnej” . Materiały z konferencji ACM w 1986 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 267-275.
  22. Harrison S.; Dourish, P. (1996). „Zastępowanie przestrzeni: role miejsca i przestrzeni w systemach współpracy” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 67-76.
  23. Roseman, M.; Greenberg, S. (1996). „TeamRooms: sieciowe miejsca współpracy” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 325-333.
  24. Ishii, H. (1990). „TeamWorkStation: w kierunku jednolitej wspólnej przestrzeni roboczej” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 13–26.
  25. Ressel, M.; Nitsche-ruhland, D.; Gunzenhäuser, R. (1996). „Integracyjne, zorientowane na transformację podejście do kontroli współbieżności i cofania w edytorach grup” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 288-297.
  26. Edwards, WK (1996). „Polityki i role w aplikacjach do współpracy” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 11–20.
  27. Bellotti, V.; Bly, S. (1996). „Odchodzenie od komputera stacjonarnego: rozproszona współpraca i mobilność w zespole projektowym produktu” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 209–218.
  28. Ackerman, MS (1998). „Zwiększanie pamięci organizacyjnej: badanie terenowe odpowiedzi Garden” . Transakcje ACM w systemach informatycznych . 16 (3): 203–224. CiteSeerX  10.1.1.12.589 . doi : 10.1145/290159.290160 . S2CID  15780647 .
  29. Abbotta, KR; Sarin, SK (1994). „Doświadczenia z zarządzaniem przepływem pracy: zagadnienia dla następnej generacji” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 113–120.
  30. Resnick, P.; Iacovou, N.; Suchak M.; Bergstrom, P.; Riedl, J. (1994). „GroupLens: otwarta architektura do wspólnego filtrowania wiadomości z sieci” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 175-186.
  31. Prakasz, A.; Shim, HS (1994). "DistView: wsparcie dla tworzenia wydajnych aplikacji do współpracy przy użyciu replikowanych obiektów" . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 153-164.
  32. Streitz, NA; Geißler, J.; Haake, JM; Hol, J. (1994). „DOLPHIN: zintegrowana obsługa spotkań w lokalnych i zdalnych środowiskach pulpitu oraz LiveBoards” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 345-358.
  33. Foster, G.; Stefik, M. (1986). „Cognoter: teoria i praktyka narzędzia do współpracy” . Materiały z konferencji ACM w 1986 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 7-15.
  34. Shen, C.; Smycz, NB; Noniusz, F.; Forlines, C.; Mróz, J. (2002). „Udostępnianie i budowanie cyfrowych historii grup” . Materiały z konferencji ACM 2002 nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 324–333.
  35. Sohlenkamp, ​​M.; Chwelos, G. (1994). „Integracja komunikacji, współpracy i świadomości: środowisko wirtualnego biura DIVA” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 331–343.
  36. Olson, JS; Teasley, S. (1996). „Oprogramowanie do pracy grupowej na wolności: wnioski wyciągnięte z roku wirtualnej kolokacji” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 419-427.
  37. Reder, S.; Schwab, RG (1990). „Struktura czasowa działalności spółdzielczej” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 303–316.
  38. Ryby, RS; Szwab, RE; Chalfonte, BL (1990). „System VideoWindow w komunikacji nieformalnej” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 1–11.
  39. Haake, JM; Wilson B. (1992). „Wspieranie wspólnego pisania hiperdokumentów w SEPIA” . Materiały z konferencji ACM z 1992 r. na temat komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 138–146.
  40. Hudson, SE; Smith, I. (1996). „Techniki rozwiązywania fundamentalnych kompromisów w zakresie prywatności i zakłóceń w systemach wspierania świadomości” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 248-257.
  41. MacKay, WE (1990). „Wzorce udostępniania dostosowywalnego oprogramowania” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 209-221.
  42. Trigg, RH; Suchman, LA; Halasz, FG (1986). „Wspieranie współpracy w notesach” . Materiały z konferencji ACM w 1986 r. na temat pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 153–162.
  43. Patterson, JF; Dzień, M.; Kucan, J. (1996). „Serwery powiadomień dla synchronicznego oprogramowania do pracy grupowej” . Materiały z konferencji ACM w 1996 r. na temat komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 122–129.
  44. Myers, BA; Stiel, H.; Gargiulo, R. (1998). „Współpraca przy użyciu wielu urządzeń PDA podłączonych do komputera” . Materiały z konferencji ACM w 1998 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 285–294.
  45. Ackerman, MS; Halverson, C. (1998). „Rozważając pamięć organizacji” . Materiały z konferencji ACM w 1998 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 39–48.
  46. Teasley, S.; Covi, L.; Krishnan, MS; Olson, JS (2000). „W jaki sposób radykalna kolokacja pomaga zespołowi odnieść sukces?” . Materiały z konferencji ACM w 2000 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 339-346.
  47. Kuzuoka, H.; Kosuge, T.; Tanaka, M. (1994). „GestureCam: system komunikacji wideo do sympatycznej współpracy zdalnej” . Materiały z konferencji ACM w 1994 r. nt. Komputerowego wspomagania pracy kooperacyjnej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 35–43.

Zewnętrzne linki

  1. ^ Patterson, John F.; Hill, Ralph D.; Rohall, Steven L.; Meeks, Scott W. (1990-09-01). „Rendezvous: architektura dla synchronicznych aplikacji dla wielu użytkowników” . Materiały z konferencji ACM w 1990 r. na temat komputerowo wspomaganej pracy spółdzielczej . CSCW '90. Los Angeles, Kalifornia, USA: Association for Computing Machinery: 317-328. doi : 10.1145/99332.99364 . Numer ISBN 978-0-89791-402-4. S2CID  15134769 .
  2. ^ B Jacovi, M .; Soroka, V.; Gilboa-freedman, G.; Ur, S.; Szahar, E.; Marmasse, N. (2006). „Przepaści CSCW: analiza wykresu cytowań konferencji CSCW” . Materiały z konferencji 20-lecia 2006 nt. Komputerowe wspomaganie pracy spółdzielczej . ACM Press Nowy Jork, NY, USA. s. 289-298.