Kultura internetowa - Internet culture

Kultura internetowa (ilustracja)

Kultura internetowa lub cyberkultura to kultura opisująca wiele przejawów wykorzystywania sieci komputerowych do komunikacji , rozrywki , biznesu i rekreacji . Niektóre cechy kultury internetowej obejmują społeczności internetowe , gry , media społecznościowe i nie tylko, a także tematy związane z tożsamością i prywatnością. Ze względu na szeroko zakrojone wykorzystanie i przyjęcie Internetu wpływ kultury internetowej na społeczeństwo i kultury niecyfrowe jest szeroko rozpowszechniony. Ponadto, ze względu na wszechogarniający charakter Internetu i kultury internetowej, różne aspekty kultury internetowej, takie jak media społecznościowe, gry, określone społeczności i inne, są często badane indywidualnie, a nie całościowo.


Przegląd

Internet to jedna gigantyczna, dobrze zaopatrzona lodówka gotowa do napadu; z jakiegoś dziwnego powodu ludzie idą tam i po prostu rozdają rzeczy.
Mega „Ziny” , Macworld (1995)

Ponieważ granice cyberkultury są trudne do zdefiniowania, termin ten jest używany elastycznie, a jego zastosowanie do konkretnych okoliczności może budzić kontrowersje. To zazwyczaj oznacza co najmniej do kultur społeczności wirtualnych , ale rozciąga się na szerokim zakresie zagadnień kulturowych odnoszące się do „ cyber -topics”, np cybernetyki , a postrzegane lub przewidywane cyborgization w organizmie człowieka i społeczeństwa ludzkiego samego. Może również obejmować powiązane ruchy intelektualne i kulturowe, takie jak teoria cyborgów i cyberpunk . Termin ten często zawiera w sobie ukryte przewidywanie przyszłości .

Oxford English Dictionary wymienia najwcześniejsze użycie terminu „cyberkultury” w 1963 roku, kiedy Alice Mary Hilton napisał co następuje: „W dobie cyberkultury, wszystkie pługi ciągnąć się i smażone kurczaki latać prawo na naszych talerzach.” Ten przykład, jak i wszystkie inne, do 1995 r. są wykorzystywane do wspierania definicji cyberkultury jako „warunków społecznych spowodowanych automatyzacją i komputeryzacją”. American Heritage słownik poszerza, w jakim sensie „Cyberkultura” jest używany przez określenie go jako „Kultura wynikające z wykorzystywania sieci komputerowych, jak do komunikacji, rozrywki, pracy i biznesu”. Jednak zarówno OED , jak i American Heritage Dictionary nie opisują cyberkultury jako kultury wewnątrz i wśród użytkowników sieci komputerowych. Ta cyberkultura może być kulturą czysto internetową lub obejmować zarówno świat wirtualny, jak i fizyczny. Oznacza to, że cyberkultura jest kulturą endemiczną dla społeczności internetowych; to nie tylko kultura wynikająca z używania komputera, ale kultura, która jest bezpośrednio zapośredniczona przez komputer. Innym sposobem na wyobrażenie sobie cyberkultury jest elektronicznie możliwe powiązanie podobnie myślących, ale potencjalnie geograficznie odmiennych (lub fizycznie niepełnosprawnych, a zatem mniej mobilnych) osób.

Cyberkultura to szeroki ruch społeczny i kulturowy ściśle związany z zaawansowaną informatyką i technologią informacyjną , ich pojawieniem się, rozwojem i wzrostem społecznej i kulturowej rangi w latach 60. i 90. XX wieku. Na genezę cyberkultury wpływ wywarli ci pierwsi użytkownicy Internetu, w tym często architekci pierwotnego projektu. Osoby te często kierowały się w swoich działaniach etyką hakerską . Podczas gdy wczesna cyberkultura opierała się na małej próbce kulturowej i jej ideałach, współczesna cyberkultura to znacznie bardziej zróżnicowana grupa użytkowników i ideały, które wyznają.

Liczne specyficzne koncepcje cyberkultury zostały sformułowane przez takich autorów jak Lev Manovich , Arturo Escobar i Fred Forest . Jednak większość z tych koncepcji koncentruje się tylko na pewnych aspektach i nie obejmuje ich zbyt szczegółowo. Niektórzy autorzy dążą do osiągnięcia pełniejszego zrozumienia rozróżnienia między wczesną i współczesną cyberkulturą ( Jakub Macek ) lub między cyberkulturą jako kontekstem kulturowym informatyki a cyberkulturą (dokładniej badania nad cyberkulturą) jako „szczególne podejście do badania” kultury + kompleks technologii” (David Lister i in.).

Manifestacje

Manifestacje cyberkultury obejmują różne interakcje międzyludzkie, w których pośredniczą sieci komputerowe. Mogą to być zajęcia, zajęcia, gry, miejsca i metafory oraz zawierać zróżnicowaną bazę zastosowań. Niektóre są obsługiwane przez specjalistyczne oprogramowanie, a inne działają na powszechnie akceptowanych protokołach internetowych. Przykłady obejmują między innymi:

Wpływ społeczny

Internet jest obecnie jedną z najpopularniejszych form komunikacji, z której codziennie korzystają miliardy ludzi. Dzieje się tak, ponieważ Internet jest pełen różnorodnych narzędzi, które umożliwiają wyszukiwanie informacji i komunikację, która może zachodzić między jednostkami, grupami, a nawet w kontekstach masowych. Stworzyła kulturę, w którą zaangażowanych jest wiele osób, co doprowadziło do niezliczonych pozytywnych i negatywnych skutków.


Internet zapewnia szereg narzędzi, których ludzie mogą używać do wyszukiwania informacji i komunikacji w kontekście indywidualnym, grupowym i masowym

Pozytywne skutki

Stworzenie Internetu wywarło ogromny wpływ na nasze społeczeństwo, dając nam możliwość komunikowania się z innymi online, przechowywania informacji, takich jak pliki i zdjęcia, oraz pomagania w utrzymaniu naszego rządu. Wraz z rozwojem Internetu można było tworzyć i udostępniać pliki cyfrowe i audio w Internecie, stał się on jednym z głównych źródeł informacji, biznesu i rozrywki, co doprowadziło do powstania różnych platform mediów społecznościowych, takich jak Instagram, Twitter, Facebook i Snapchat. Komunikacja z innymi nigdy nie była łatwiejsza w naszych czasach i wieku, umożliwiając ludziom łączenie się i interakcję ze sobą. Internet pomaga nam utrzymywać relacje z innymi, stanowiąc uzupełnienie fizycznych interakcji z naszymi przyjaciółmi i rodziną. Ludzie mogą również tworzyć fora i rozmawiać ze sobą na różne tematy, co może pomóc w tworzeniu i budowaniu relacji. Daje to ludziom możliwość swobodnego wyrażania własnych poglądów. Grupy społeczne tworzone w Internecie również łączyły się z ogólną poprawą i utrzymaniem naszego zdrowia. Kontakty z grupami społecznymi online mogą pomóc w zapobieganiu i ewentualnie leczeniu depresji. W odpowiedzi na rosnące rozpowszechnienie zaburzeń zdrowia psychicznego, w tym lęków i depresji, badanie przeprowadzone w 2019 r. przez Christo El Morra i innych wykazało, że studenci Uniwersytetu York w Toronto byli bardzo zainteresowani uczestnictwem w internetowej społeczności wsparcia zdrowia psychicznego. W badaniu wspomniano, że wielu studentów woli anonimową internetową społeczność zdrowia psychicznego od tradycyjnej usługi osobistej, ze względu na społeczną stygmatyzację zaburzeń zdrowia psychicznego. Ogólnie rzecz biorąc, komunikacja online z innymi daje ludziom poczucie, że są poszukiwani i mile widziani w grupach społecznych.

Negatywne skutki

Łatwiejszy dostęp do Internetu doprowadził do wielu niedogodności. Uzależnienie staje się ogromnym problemem, ponieważ Internet jest coraz częściej wykorzystywany do różnych zadań, takich jak komunikacja, handel i edukacja. Istnieje szereg różnych objawów związanych z uzależnieniem, takich jak wycofanie, lęk i wahania nastroju. Uzależnienie od mediów społecznościowych jest bardzo powszechne wśród nastolatków, ale interakcje, które mają ze sobą, mogą być szkodliwe dla ich zdrowia. Niegrzeczne komentarze pod postami mogą obniżyć poczucie własnej wartości, sprawiając, że poczują się bezwartościowi i mogą prowadzić do depresji. Interakcja społeczna online może zastąpić niektóre osoby interakcje twarzą w twarz, zamiast działać jako uzupełnienie. Może to negatywnie wpłynąć na umiejętności społeczne ludzi i spowodować poczucie samotności. Osoby korzystające z aplikacji internetowych mogą być również narażone na cybernękanie. Cyberprzemoc może obejmować nękanie, zawstydzanie wideo, podszywanie się i wiele innych. Takie cybernękanie jest szczególnie intensywne w stosunku do członków grup uważanych za „ podrzędne ” przez szeroko pojętą kulturę internetową. Obecnie używa się koncepcji zwanej teorią cyberprzemocy, aby opisać, że dzieci, które częściej korzystają z sieci społecznościowych, częściej stają się ofiarami cyberprzemocy. Ponadto niektóre dowody wskazują, że zbyt częste korzystanie z Internetu może hamować rozwój pamięci i uwagi u dzieci. Łatwość dostępu do informacji, jaką zapewnia internet, zniechęca do przechowywania informacji. Jednak konsekwencje poznawcze nie są jeszcze w pełni poznane. Oszałamiająca ilość informacji dostępnych w Internecie może prowadzić do poczucia przeciążenia informacjami . Niektóre skutki tego zjawiska obejmują zmniejszone zrozumienie, podejmowanie decyzji i kontrolę zachowania.

Cechy

Przede wszystkim cyberkultura wywodzi się z tradycyjnych pojęć kultury, jak sugerują korzenie tego słowa. W niecyberkulturze byłoby dziwne mówić o jednej, monolitycznej kulturze. W cyberkulturze, co za tym idzie, poszukiwanie jednej rzeczy, którą jest cyberkultura, prawdopodobnie byłoby problematyczne. Pogląd, że istnieje jedna, możliwa do zdefiniowania cyberkultura, jest prawdopodobnie całkowitą dominacją wczesnego cyberterytorium przez zamożnych Amerykanów z północy. Pisma pierwszych zwolenników cyberprzestrzeni odzwierciedlają to założenie (patrz Howard Rheingold ).

Etnografia cyberprzestrzeni jest ważnym aspektem cyberkultury, który nie odzwierciedla jednej zunifikowanej kultury. „Nie jest to monolityczna lub pozbawiona miejsca„ cyberprzestrzeń ”; jest to raczej wiele nowych technologii i możliwości, używanych przez różnych ludzi w różnych lokalizacjach w świecie rzeczywistym”. Jest plastyczny, psujący się i może być kształtowany przez kaprysy sił zewnętrznych działających na jego użytkowników. Na przykład prawa rządów świata fizycznego, normy społeczne, architektura cyberprzestrzeni i siły rynkowe kształtują sposób, w jaki cyberkultury się tworzą i ewoluują. Podobnie jak kultury świata fizycznego, cyberkultury nadają się do identyfikacji i badania.

Istnieje kilka cech wspólnych dla cyberkultur, które sprawiają, że zasługują na przedrostek „cyber-”. Niektóre z tych cech to taka, że ​​cyberkultura:

  • Jest społecznością za pośrednictwem ICT .
  • Czy kultura jest „zapośredniczona przez ekrany komputerów”.
  • W dużym stopniu opiera się na pojęciu wymiany informacji i wiedzy.
  • Zależy od umiejętności manipulowania narzędziami w stopniu niespotykanym w innych formach kultury (nawet kulturze rzemieślniczej, np. kulturze dmuchania szkła).
  • Pozwala na znacznie rozszerzone słabe więzi i jest krytykowany za nadmierne podkreślanie tego samego (patrz Bowling Alone i inne prace).
  • Pomnaża liczbę gałek ocznych na dany problem, ponad to, co byłoby możliwe przy użyciu tradycyjnych środków, przy określonych ograniczeniach fizycznych, geograficznych i czasowych.
  • Jest „kulturą poznawczą i społeczną, a nie geograficzną”.
  • Jest „produktem ludzi o podobnych poglądach, którzy znajdują wspólne 'miejsce' do interakcji”.
  • Jest z natury bardziej „kruchy” niż tradycyjne formy wspólnoty i kultury ( John C. Dvorak ).

Tak więc cyberkulturę można ogólnie zdefiniować jako zestaw technologii (materialnych i intelektualnych), praktyk, postaw, sposobów myślenia i wartości, które rozwinęły się wraz z cyberprzestrzenią.

Uważa się, że udostępnianie jest ważną cechą kultury internetowej.

Tożsamość – „Architektury wiarygodności”

Cyberkultura, podobnie jak kultura w ogóle, opiera się na budowaniu tożsamości i wiarygodności. Jednak przy braku bezpośredniej fizycznej interakcji można argumentować, że proces takiego zakładania jest trudniejszy.

Jedno z wczesnych badań, przeprowadzone w latach 1998-1999, wykazało, że uczestnicy postrzegają informacje uzyskane w Internecie jako nieco bardziej wiarygodne niż informacje z czasopism, radia i telewizji. Jednak to samo badanie wykazało, że uczestnicy postrzegali informacje uzyskane z gazet jako średnio najbardziej wiarygodne. Wreszcie, badanie to wykazało, że indywidualny wskaźnik weryfikacji informacji uzyskanych online był niski i być może nadmiernie zgłaszany, w zależności od rodzaju informacji.

W jaki sposób cyberkultura opiera się i ustanawia tożsamość i wiarygodność? Relacja ta jest dwukierunkowa, przy czym tożsamość i wiarygodność są wykorzystywane zarówno do definiowania społeczności w cyberprzestrzeni, jak i do tworzenia w obrębie społeczności internetowych i przez społeczności internetowe.

W pewnym sensie wiarygodność online jest ustalana w taki sam sposób, jak w świecie offline; jednak, ponieważ są to dwa odrębne światy, nie jest zaskakujące, że istnieją różnice w ich mechanizmach i interakcjach markerów znalezionych w każdym z nich.

Zgodnie z modelem przedstawionym przez Lawrence'a Lessiga w Code: Version 2.0 architektura danej społeczności internetowej może być pojedynczym najważniejszym czynnikiem regulującym budowanie wiarygodności w społecznościach internetowych. Niektóre czynniki mogą być:

  • Anonimowy kontra znany
  • Połączone z tożsamością fizyczną a tożsamość oparta wyłącznie na Internecie
  • System komentarzy bez oceny a system komentarzy bez oceny
  • Zorientowany na pozytywną informację zwrotną w porównaniu z mieszaną informacją zwrotną (pozytywną i negatywną)
  • Moderowany a niemoderowany

Anonimowy kontra znany

Wiele witryn zezwala na anonimowe komentarze, gdzie identyfikator użytkownika dołączony do komentarza to coś w rodzaju „gość” lub „anonimowy użytkownik”. W architekturze, która pozwala na anonimowe publikowanie o innych pracach, wpływa to tylko na wiarygodność produktu przeznaczonego do sprzedaży, wyrażoną oryginalną opinię, napisany kod, wideo lub inny podmiot, o którym publikowane są komentarze (np. post na Slashdot ). Witryny, które wymagają „znanych” wpisów, mogą się znacznie różnić, od zwykłego wymagania nazwy powiązanej z komentarzem po wymaganie rejestracji, w której tożsamość rejestrującego jest widoczna dla innych czytelników komentarza. Te „znane” tożsamości pozwalają, a nawet wymagają od komentatorów świadomości własnej wiarygodności, opartej na fakcie, że inni użytkownicy będą kojarzyć określone treści i style z ich tożsamością. Z definicji zatem wszystkie wpisy na blogu są „znane”, ponieważ blog znajduje się w spójnie określonej wirtualnej lokalizacji, co pomaga ustalić tożsamość, wokół której może gromadzić się wiarygodność. I odwrotnie, anonimowe posty są z natury niewiarygodne. Zauważ, że „znana” tożsamość nie musi mieć nic wspólnego z daną tożsamością w świecie fizycznym.

Powiązane z tożsamością fizyczną a tożsamość wyłącznie internetowa

Architektury mogą wymagać, aby tożsamość fizyczna była powiązana z komentarzem, jak w przykładzie Counsel Connect firmy Lessig. Jednak, aby wymagać powiązania z fizyczną tożsamością, należy podjąć znacznie więcej kroków (zbieranie i przechowywanie poufnych informacji o użytkowniku) oraz ustanowić zabezpieczenia dla tych gromadzonych informacji - użytkownicy muszą mieć większe zaufanie do witryn gromadzących informacje (jeszcze inne forma wiarygodności). Niezależnie od zabezpieczeń, tak jak w przypadku Counsel Connect, używanie fizycznych tożsamości łączy wiarygodność w ramach Internetu i rzeczywistej przestrzeni, wpływając na zachowania osób, które w tych przestrzeniach przyczyniają się. Jednak nawet tożsamości czysto internetowe są wiarygodne. Podobnie jak Lessig opisuje powiązanie z postacią lub konkretnym środowiskiem gier online, nic z natury nie łączy osoby lub grupy z jej internetową osobą, ale wiarygodność (podobnie jak „postacie”) „zarabia się, a nie kupuje, a ponieważ wymaga to czasu i (wiarygodność) nie jest zmienna, coraz trudniej jest „stworzyć nową personę”.

System komentarzy nieocenianych a system komentarzy ocenianych

W niektórych architekturach osoby, które recenzują lub oferują komentarze, mogą z kolei zostać ocenione przez innych użytkowników. Technika ta daje możliwość regulowania wiarygodności danych autorów poprzez poddawanie ich komentarzy bezpośredniej „wymiernej” ocenie aprobaty.

Zorientowany na pozytywną informację zwrotną kontra mieszaną (pozytywną i negatywną) informację zwrotną

Architektury mogą być zorientowane wokół pozytywnego sprzężenia zwrotnego lub połączenia zarówno pozytywnego, jak i negatywnego sprzężenia zwrotnego. Chociaż konkretny użytkownik może być w stanie zrównać mniej gwiazdek z oceną „ujemną”, różnica semantyczna jest potencjalnie ważna. Możliwość aktywnego oceniania podmiotu w sposób negatywny może naruszać prawa lub normy ważne w jurysdykcji, w której ważna jest własność internetowa. Im bardziej upubliczniona strona, tym ważniejsza może być ta obawa, jak zauważyli Goldsmith & Wu w odniesieniu do serwisu eBay.

Moderowany a niemoderowany

Architektury mogą być również zorientowane tak, aby zapewnić kontrolę redakcyjną grupie lub osobie. W ten sposób działa wiele list e-mailowych (np. Freecycle). W takich sytuacjach architektura zwykle pozwala, ale nie wymaga moderowania wkładów. Co więcej, moderacja może przybierać dwie różne formy: reaktywną lub proaktywną. W trybie reaktywnym redaktor usuwa posty, recenzje lub treści uznane za obraźliwe po umieszczeniu ich na stronie lub liście. W trybie proaktywnym redaktor musi przejrzeć wszystkie wpisy przed ich upublicznieniem.

W moderowanym otoczeniu często moderatorowi nadaje się wiarygodność. Jednak ta wiarygodność może zostać naruszona, gdy wydaje się, że edytuje się w sposób brutalny, reaktywny lub proaktywny (jak doświadcza digg.com). W niemoderowanym otoczeniu wiarygodność spoczywa wyłącznie na autorach. Samo istnienie architektury pozwalającej na moderację może nadać używanemu forum wiarygodności (jak w przykładach Howarda Rheingolda z WELL) lub może odebrać wiarygodność (jak w przypadku korporacyjnych witryn internetowych, które publikują opinie, ale je edytują).

Studia cyberkulturowe

Obszar badań nad cyberkulturą analizuje zagadnienia wyjaśnione powyżej, w tym społeczności pojawiające się w przestrzeniach sieciowych utrzymywanych dzięki wykorzystaniu nowoczesnych technologii. Studenci cyberkultury zajmują się kwestiami politycznymi, filozoficznymi, socjologicznymi i psychologicznymi, które wynikają z sieciowych interakcji ludzi przez ludzi, którzy działają w różnych relacjach z informatyką i technologią.

Donna Haraway , Sadie Plant , Manuel De Landa , Bruce Sterling , Kevin Kelly , Wolfgang Schirmacher , Pierre Levy , David Gunkel , Victor J. Vitanza , Gregory Ulmer , Charles D. Laughlin i Jean Baudrillard należą do kluczowych teoretyków i krytyków , którzy stworzył odpowiednią pracę, która mówi o cyberkulturze lub wpłynęła na nią. Idąc za przykładem Roba Kitchina, w jego pracy Cyberprzestrzeń: Świat w przewodach , na cyberkulturę można patrzeć z różnych krytycznych perspektyw. Perspektywy te obejmują futuryzm lub technoutopizm , determinizm technologiczny , konstrukcjonizm społeczny , postmodernizm , poststrukturalizm i teorię feministyczną .

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

  • David Gunkel (2001) Hacking Cyberspace , Westview Press, ISBN  0-8133-3669-4
  • Clemens Apprich (2017) Technotopia: Genealogia mediów kultur sieciowych , Rowman & Littlefield International, Londyn ISBN  978-1786603142
  • Sandrine Baranski (2010) Muzyka w zbiorze, muzyka złożona? Éditions universitaires européennes La musique en réseau
  • David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004) Cyberkultura: kluczowe pojęcia , Routledge: Londyn.
  • Donna Haraway (1991) Simians, Cyborgi i kobiety: Odkrycie natury , Routledge, Nowy Jork, NY
  • Donna Haraway (1997) Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse , Routledge, New York, NY
  • N. Katherine Hayles (1999) How We Bestas Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics , Chicago University Press, Chicago, IL
  • Paasonen, Zuzanna (2005). Postacie fantasy: Internet, kobiety i cyberdyskurs . Nowy Jork: Peter Lang. Numer ISBN 9780820476070.
  • Sherry Turkle (1997) Życie na ekranie: tożsamość w dobie internetu , Simon & Schuster Inc, Nowy Jork, NY
  • Marwick, Alicja E. (2008). „Stawanie się elitą: status społeczny w kulturach Web 2.0” (PDF) . Rozprawa . Wydział Mediów, Kultury i Komunikacji New York University . Źródło 14 czerwca 2011 .

Zewnętrzne linki