Dead Space (gra wideo) - Dead Space (video game)

Martwa przestrzeń
Poniżej logo gry odcięte przedramię w zbroi unosi się na tle statku i gruzu w kosmosie.
Deweloper(zy) EA Redwood Shores
Wydawcy Sztuka elektroniczna
Dyrektor(zy)
Producent(y)
Projektanci Paweł Mateusz
Programista (y) Steve Timson
Artysta(y) Iana Milhama
Pisarze
Kompozytor(zy) Jason Graves
Seria Martwa przestrzeń
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Horror o przetrwaniu
Tryb(y) Jeden gracz

Dead Space to gra wideo z gatunku survival horror z 2008 roku opracowana przez EA Redwood Shores i wydana przez Electronic Arts na konsole PlayStation 3 , Xbox 360 i Microsoft Windows . Wydany w październiku 2008 roku tytuł był pierwszym z serii Dead Space i czerpał inspirację z innych horrorów, w szczególności Resident Evil 4 i serii Silent Hill .

Osadzony na statku kosmicznym wydobywczym opanowanym przez potwory zwane Nekromorfami, gracz kontroluje inżyniera Isaaca Clarke'a z perspektywy trzeciej osoby , który steruje statkiem kosmicznym, walczy z Nekromorfami i zmaga się z narastającą psychozą . Gracz eksploruje obszary stacji poprzez narrację opartą na rozdziałach, rozwiązując zagadki środowiskowe, jednocześnie znajdując amunicję i sprzęt, aby przetrwać. Isaac dzierży sprzęt inżynieryjny jako broń.

Dead Space powstało na początku 2006 roku i wpisuje się w priorytet Electronic Arts, jakim jest tworzenie nowych własności intelektualnych . Prototyp gry powstał na oryginalną konsolę Xbox i przetrwał 18 miesięcy. Zespół stawiał na realizm i innowacyjność w ich projektowaniu. W dążeniu do tych celów zespół usunął ustawione punkty odradzania dla wrogów i pominął wyświetlanie informacji na korzyść prezentowania informacji w świecie. Wciągający i przerażający dźwięk był dużym priorytetem podczas produkcji, a muzyka Jasona Gravesa została zauważona przez krytyków jako skutecznie wywoływała napięcie i niepokój.

Dead Space zadebiutowało słabo w sprzedaży, ale ostatecznie sprzedało się w ponad milionie kopii na całym świecie. Gra spotkała się z uznaniem krytyków: recenzenci chwalili jej atmosferę, rozgrywkę i oprawę dźwiękową. Wygrała i była nominowana do wielu nagród branżowych i została uznana przez dziennikarzy za jedną z najlepszych gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały . Zrodził dwie numerowane sequele (wydane w 2011 i 2013 roku ), kilka tytułów spin-off i inne powiązane media, w tym prequel komiksu i film animowany . Remake Dead Space jest obecnie w fazie rozwoju przez EA Motive Studios .

Rozgrywka

Mężczyzna w futurystycznym garniturze walczy z potworem w zaciemnionym korytarzu.
Izaak walczący z Nekromorfem

Dead Space to gra wideo science fiction survival horror . Gracze wcielają się w Isaaca Clarke'a , kontrolując go z perspektywy trzeciej osoby. Gracze poruszają się statkiem kosmicznym Ishimura , wypełniając cele wyznaczone Izaakowi podczas narracji, rozwiązując zagadki oparte na fizyce w środowisku i walcząc z potworami nazwanymi Nekromorfami. W niektórych częściach statku, które uległy dekompresji, Izaak musi poruszać się w próżni. W próżni Isaac ma ograniczony dopływ powietrza, który można uzupełnić, znajdując zbiorniki powietrza w otoczeniu. Niektóre obszary podlegają zerowej grawitacji , a zarówno Isaac, jak i określone typy wrogów mogą skakać między powierzchniami; te obszary mają dedykowane łamigłówki. Podczas eksploracji Ishimury Isaac znajduje amunicję do swojej broni, apteczki i Węzły, które służą zarówno do otwierania specjalnych drzwi, jak i ulepszania broni oraz kombinezonu Isaac'a. W niektórych punktach statku Isaac może uzyskać dostęp do sklepu, aby kupić zapasy i amunicję. Isaac może użyć linii nawigacyjnej, wyświetlanej na podłodze na komendę, aby znaleźć następny cel misji.

Isaac ma dostęp do podstawowego tupnięcia, którego można użyć do rozbijania skrzyń z zaopatrzeniem i atakowania wrogów, oraz do ciosu w zwarciu, który może zabijać mniejszych wrogów i odpierać większych. Dwie kolejne zdolności odblokowywane w trakcie gry to Kinesis, która może przesuwać lub ciągnąć obiekty w otoczeniu, oraz Stasis, która spowalnia ruch na ograniczony czas. Wszystkie wyświetlacze rozgrywki są diegetyczne , pojawiają się w świecie jako projekcje holograficzne . Poziomy zdrowia i energii Isaaca są wyświetlane z tyłu skafandra, a po podniesieniu broni pojawia się licznik amunicji. Wszystkie wyświetlacze informacyjne — monity kontrolne, odbiory, rozmowy wideo, mapa gry, ekwipunek, witryny sklepów — są wyświetlane jako wyświetlacze holograficzne. Gdy gracz przegląda menu, czas w grze nie jest wstrzymywany.

Podczas eksploracji Isaac musi walczyć z Nekromorfami, które pojawiają się z otworów wentylacyjnych lub budzą się ze zwłok rozsianych po całym statku. Różne typy Nekromorfów mają różne zdolności i wymagają odmiennej taktyki, aby je pokonać. W zależności od tego, jak zostaną zranione, Nekromorfy mogą przyjąć nowe postawy i taktyki, takie jak wypuszczanie nowych kończyn lub rodzenie nowych wrogów. Isaac ma dostęp do wielu broni do walki z Nekromorfami, które można zabić tylko poprzez odcięcie kończyn. Aby to zrobić, Isaac używa broni przeznaczonej do cięcia. Początkową broń zdobywa się na pierwszym poziomie, podczas gdy inne można wytworzyć za pomocą planów odkrytych na różnych poziomach. Stoły warsztatowe znajdujące się na poziomach mogą być używane przez Izaaka do zwiększania mocy lub innych atrybutów jego broni i kombinezonu. Ukończenie gry odblokowuje nową grę+ , która daje Isaacowi dostęp do nowego stroju, dodatkowej waluty i wyposażenia rzemieślniczego oraz nowych dzienników wideo i audio. Odblokowuje również wyższy poziom trudności.

Streszczenie

Ustawienie i postacie

Akcja Dead Space toczy się w roku 2508, kiedy ludzkość rozprzestrzeniła się po całym wszechświecie. Po prawie wyginięciu ludzkiego życia na Ziemi z powodu braku zasobów, statki nazwane „Planetcrackerami” są wykorzystywane do zbierania zasobów z jałowych planet. Najstarszym Planetcrackerem jest USG Ishimura , który przeprowadza nielegalną operację wydobywczą na planecie Aegis VII. Historia ujawnia, że ​​Aegis VII była domem „Czerwonego Znaku”, stworzonej przez człowieka kopii oryginalnego, obcego monolitu Znaku odkrytego na Ziemi. Próby uzbrajania Znaku i jego kopii doprowadziły do ​​stworzenia organizmu podobnego do wirusa, który infekował zwłoki i przekształcał je w potwory zwane Nekromorfami. Dwie kluczowe frakcje w Dead Space to Rząd Ziemi, który stworzył, a następnie ukrył Czerwone Znaki, oraz Unitology, ruch religijny, który czci Znaki. Unitology została założona w imieniu oryginalnego badacza Michaela Altmana.

W wydarzeniach prowadzących do Dead Space kolonia na Aegis VII odkrywa ukryty tam Czerwony Znak. Po jego odkrycia i Ishimura ' przybycie s, pierwszych kolonistów, a następnie załogi statku, zaczynają cierpiącego na halucynacje i ostatecznie ciężką chorobą psychiczną, climaxing w wzejściu Nekromorfami. Do czasu, gdy statek utrzymanie Kellion przybywa cała Aegis VII kolonii i wszystkich, ale kilka z Ishimura załogi zostało zabitych lub przekształcony Nekromorfami.

Bohaterem gry jest Isaac Clarke, inżynier, który podróżuje na Kellion aby dowiedzieć się, co się stało z jego dziewczyną Nicole Brennan Ishimura " starszy oficer medyczny s. Na pokładzie Kellion z Isaakiem znajdują się szef ochrony Zach Hammond i technik komputerowy Kendra Daniels. Bez wiedzy załogi Kellion , Kendra jest agentką rządu Ziemi wysłaną, by kontrolować sytuację. Inne postacie napotkane przez Izaaka na Ishimura są Challus Mercer, insane naukowca, który wierzy, że Nekromorfami są formą Wniebowstąpiony ludzkości; Dr Terrence Kyne, ocalały, który chce zwrócić Znak Egidzie VII; i Nicole, która w tajemniczy sposób komunikuje się z Izaakiem i pojawia się mu w różnych punktach statku.

Wątek

Isaac przybywa do Aegis VII na Kellion z Kendrą i Hammondem. Podczas podróży Isaac wielokrotnie oglądał wiadomość wideo od Nicole. Awaria dokująca zawiesza Kellion Into the Ishimura ' s lądowania zatoki i kwarantanny statku jest uszkodzony. Nekromorfy zabijają całą załogę Kellion, oprócz Izaaka, Kendry i Hammonda. Isaac nawiguje statkiem, przywracając systemy i znajdując części, za pomocą których można naprawić statek, aby mogli uciec. Prawie im się to udaje, ale Kellion zostaje zniszczony w kolejnej awarii. Podczas tych wydarzeń wszyscy trzej ocaleni zaczynają doświadczać nasilających się objawów psychozy i demencji, od halucynacji po paranoję.

Podczas eksploracji Isaac dowiaduje się z dzienników audio i wideo o obecności statku i inwazji Nekromorfów. Ishimura " nielegalna eksploatacja górnicza s na Aegis VII, który został wyznaczony poza granice przez rząd Ziemi, miał znaleźć Red Marker dla Kościoła Unitology. Kolonia Aegis VII została prawie całkowicie zniszczona przez masową psychozę wywołaną przez Znak, powodującą zabójstwa i samobójstwa. Znak został sprowadzony na pokład Ishimury wraz z ocalałymi i ciałami z kolonii. Połączenie wpływów Znaku, walk frakcyjnych i nadchodzącej inwazji Nekromorfów spowodowało śmierć prawie wszystkich na pokładzie. Isaac odnajduje dwóch pozostałych przy życiu członków załogi Ishimury : dr Terrence'a Kyne'a, który porzucił wiarę w Unitologię, oraz dr Challusa Mercera, który oszalał i czci Nekromorfy.

Pomimo wysiłków Isaac'a Hammond zostaje zabity przez Nekromorfa, a Mercer pozwala się przez nich przekształcić. Kolejny statek, Valor , przybywa i jest zainfekowany przez Ishimura kapsuły ratunkowej zawierającej Necromorph; zapisy pokazują, że Valor został wysłany, aby usunąć wszelkie ślady Ishimura ' obecności s. Kendra zabija Kyne przed ujawnieniem swojego przynależności do Rządu Ziemi, gdy obłąkana Kyne zagroziła zwróceniem Znaku kontrolującemu Nekromorfy „Umysłowi Roju” na planecie. Znacznik został pozostawiony na Aegis VII w ramach eksperymentu, a Ziemia chce go teraz odzyskać. Ponownie spotykając się z Nicole, Isaac sabotuje próbę ucieczki Kendry z Ishimury , a następnie zwraca Znak Aegis VII, neutralizując Nekromorfy i inicjując upadek Aegis VII.

Kendra odzyskuje Znak i wyjawia Isaacowi, że jego spotkania z Nicole były halucynacjami stworzonymi przez Znak, aby zwrócić go do Umysłu Roju. Wiadomość od Nicole zakończyła się popełnieniem przez nią samobójstwa, aby uniknąć zostania Nekromorfem. Kendra zostaje następnie zabita przez przebudzony Umysł Roju, zanim zdąży uciec ze Znacznikiem. Po zabiciu Umysłu Roju, Isaac odlatuje na promie Kendry, gdy zarówno Aegis VII, jak i Znak zostają zniszczone. W promie zrozpaczony Izaak opłakuje Nicole, a następnie zostaje zaatakowany przez jej gwałtowną halucynację.

Produkcja

Rozwój

Czarno-białe zdjęcie dwóch mężczyzn stojących przed biurowcem.
Glen Schofield i Michael Condrey byli odpowiednimi producentami wykonawczymi i współreżyserem Dead Space .

Dead Space było dziełem Glena Schofielda , pracującego w tym czasie w EA Redwood Shores . Schofield chciał stworzyć coś, co uważał za najbardziej przerażającą grę horrorową z możliwych. Jego koncepcja czerpała wpływy z serii Resident Evil, serii Silent Hill oraz Resident Evil 4 z 2005 roku . Według współproducenta Steve'a Papoutsisa, EA Redwood Shores ugruntowało swoją pozycję jako studio zajmujące się licencjonowanymi nieruchomościami gier, a zespół dostrzegł okazję do rozgałęzienia się na oryginalne nieruchomości, stając się „ odpowiednim studiem gier”. Na tym wczesnym etapie gra była znana jako Rancid Moon . Dead Space zostało opisane jako projekt, nad którym wielu pracowników Redwood Shores chciało pracować przez wiele lat. Współreżyser Michael Condrey opisał to w 2014 roku jako projekt oddolny, w którym zespół chciał się wykazać, ale nie spodziewał się, że gra stanie się czymś na dużą skalę. Kiedy na początku 2006 roku przedstawili grę firmie- matce Electronic Arts , otrzymali trzy miesiące na stworzenie prototypu.

Aby w tym czasie przygotować grywalną koncepcję, prototyp został opracowany na oryginalnym sprzęcie Xbox . Zespół zdecydował, że lepiej byłoby uzyskać coś grywalnego, zanim zaplanował, jak sprawić, by gra działała na sprzęcie nowej generacji. Ich podwójne podejście do wczesnych wersji demonstracyjnych i agresywnej promocji wewnętrznej były sprzeczne z praktykami Electronic Arts dotyczącymi nowych gier w tamtym czasie. Electronic Arts ostatecznie zatwierdziło grę po obejrzeniu pionowego wycinka gry odpowiadającego jednemu poziomowi, w którym to czasie wszystkie podstawowe elementy rozgrywki zostały ustalone. Według współproducenta Chucka Beavera, te prace przed zielonym światłem trwały 18 miesięcy. Po zatwierdzeniu i wykorzystując swoje doświadczenie w tworzeniu pionowego wycinka, zespół zbudował jeszcze jedenaście poziomów w ciągu zaledwie dziesięciu miesięcy. Zespół ponownie wykorzystał silnik gry , który zaprojektowali dla Ojca chrzestnego , który został wybrany, ponieważ został dostosowany do ich stylu tworzenia, wspierał niezbędne efekty środowiskowe i zaimplementował silnik fizyczny Havok .

Design gry

Schofield chciał stworzyć grę, która byłaby sprzeczna ze zwykłymi wynikami Electronic Art. Aby pomóc poprowadzić zespół, Schofield często opisywał Dead Space jako „ Resident Evil w kosmosie”. Istnieją różne relacje na temat związku gry z serią System Shock . Condrey powiedział, że Dead Space był pod wpływem jedynie System Shock i System Shock 2 . Współtwórca Ben Wanat stwierdził, że zespół pierwotnie planował trzeci wpis w serii System Shock i wykorzystał oryginały w celach informacyjnych, ale kiedy Resident Evil 4 został wydany, postanowili stworzyć własną własność intelektualną opartą na rozgrywce. Mimo dużego wpływu Resident Evil 4 Schofield chciał uczynić grę bardziej aktywną, ponieważ konieczność zatrzymywania się i strzelania w Resident Evil 4 często przerywała jego zanurzenie. Balans rozgrywki został ukierunkowany gdzieś pomiędzy szybszym tempem strzelanek z perspektywy trzeciej osoby a wolniejszym tempem wielu horrorów. Zarządzanie zasobami podlegało ciągłemu dostrajaniu i balansowaniu, aby gra była napięta, ale nie niesprawiedliwa ani frustrująca.

Immersja była kluczowym elementem gry, z elementami HUD znajdującymi się we wszechświecie, a sekwencje fabularne, takie jak przerywniki i logi audio lub wideo, odtwarzane w czasie rzeczywistym. Ponadto standardowe elementy HUD zostały włączone do środowiska z odpowiednimi objaśnieniami kontekstowymi lub jawnymi w grze. W opinii zespołu sceneria została lepiej zrealizowana i przekazana jako efekt uboczny takiego podejścia. Opcja szybkiego obracania została wdrożona i usunięta kilkakrotnie podczas produkcji; został ostatecznie usunięty, ponieważ mapowanie tej funkcji do ostatnich dostępnych przycisków kontrolera powodowało, że gracze testowi przypadkowo obracali się w niebezpiecznych sytuacjach. Wersja systemu sterowania dla systemu Microsoft Windows przeszła kilka różnych konfiguracji, a zespół chciał jak najlepszej konfiguracji myszy i klawiatury.

Jedną z podstawowych zasad rozgrywki było „strategiczne rozczłonkowanie”, skupienie się na odcinaniu kończyn w celu zabicia wrogów. To odróżniało Dead Space od większości strzelanek, które zamiast tego koncentrowały się na strzałach w głowę lub pozwalały strzelać salwami broni przeciwko wrogom. W oparciu o tę koncepcję dostosowano celność broni i zachowanie wroga. Na przykład wrogowie rozwścieczali się tradycyjnymi strzałami w głowę i szarżowali na gracza, zamiast ginąć od razu. Dwuosobowa opcja dla wielu graczy w trybie kooperacji była prototypowana przez okres trzech miesięcy, ale ostatecznie została wycięta, aby zespół mógł skupić się na tworzeniu dopracowanego doświadczenia dla jednego gracza.

Stworzono element proceduralny do rozmieszczania wrogów, tak aby wrogowie pojawiali się w losowych punktach w pomieszczeniu; w ten sposób gracze nie mogli zapamiętywać i kontratakować na wzorce. Istniał mechanizm kontrolowania miejsca odradzania się wrogów z miejsc takich jak otwory wentylacyjne, w zależności od pozycji gracza. Jedna sekwencja rozgrywki, w której Isaac wpada w zasadzkę i ciągnie korytarzem przez dużą mackę, opóźnia rozwój na miesiąc. Zespół początkowo zaplanował to jako natychmiastową śmierć, a następnie zmienił atak na interaktywny, z którego Isaac musiał uciec. Na potrzeby sekwencji trzeba było stworzyć dedykowany zestaw mechanik i animacji, a Schofield przyznał, że sposób i kolejność przydzielania zadań uniemożliwiały prawidłowe działanie sekwencji. Aby sekwencja działała, zespół przestawił się na „warstwową” strukturę produkcyjną, która skupiała się na wykańczaniu jednej sekcji na raz, tak aby mogli z łatwością identyfikować problemy. Zespół musiał wyciąć dwa inne nieokreślone kawałki, aby umożliwić działanie sekwencji macek. Ostatecznie ten problem pomógł zbudować pewność siebie w zespole, umożliwiając im rozwiązywanie innych problemów w grze i dodawanie większej ilości treści.

Animacja postaci została zaprojektowana tak, aby była realistyczna, z rozbudowanymi animacjami przejść, aby wygładzić zmiany między różnymi postawami zarówno dla gracza, innych postaci, jak i wrogów. Sekcje zerowej grawitacji znajdowały się obok scenerii, a zespół przeprowadził szeroko zakrojone badania dotyczące prawdziwej eksploracji kosmosu i przetrwania, aby uzyskać odpowiednią atmosferę i ruch. Wdrożenie zerowej grawitacji było trudne, ponieważ Beaver określił proces jako „miesiące i miesiące i miesiące pracy”. Choć technicznie łatwe do osiągnięcia poprzez wyłączenie wartości grawitacji w Havok, przeprogramowanie sekcji tak, aby były przekonujące i przyjemne w graniu, stawiało różne wyzwania. Isaac potrzebował osobnej serii animacji dla środowisk z zerową grawitacją, a jego powolny ruch został osiągnięty przez reżysera animacji Chrisa Stone'a, wykonującego przesadny spacer z linkami bungee przywiązanymi do nóg. Ze względu na wiele sposobów, w jakie Isaac mógł umrzeć, jego modelowi przydzielono dziesiątki punktów, w których można go było rozerwać, a sceny śmierci stały się częścią wizualnej tożsamości gry. Kluczowym problemem dla zespołu podczas projektowania elementów horroru było nieużywanie zbyt wiele razy tych samych przerażeń i umożliwienie graczowi chwil bezpieczeństwa bez całkowitej utraty napięcia. We wcześniejszych wersjach zespół intensywnie wykorzystywał strach przed skokiem , ale w miarę jak stawały się mniej przerażające, były one przerzedzane i większy nacisk kładziono na atmosferę w grze.

Scenariusz i projekt artystyczny

Podstawowy scenariusz został napisany przez Ellisa, Remender pracował nad większością scenariusza, podczas gdy późniejsze dialogi i dodatki zostały wykonane przez Johnstona.

Kiedy gra nosiła jeszcze tytuł Rancid Moon , Schofield przewidział scenariusz podobny do Escape from New York , rozgrywający się na więziennej planecie w kosmosie. Zespołowi spodobał się element „kosmiczny”, ale nie spodobało mu się więzienie. W przeciwieństwie do wielu ówczesnych gier, w których fabuła miała niski priorytet, zespół zdecydował się na zdefiniowanie historii od samego początku, a następnie zbudowanie wokół niej poziomów i celów. Pierwszą solidną koncepcją było wydobycie planet przez ludzi, z tym, że jedna planeta, którą wydobywają, zawiera coś niebezpiecznego. Ze względu na skupienie się na immersji gracza, nie było tradycyjnych przerywników filmowych, a cała narracja była przekazywana poprzez interakcję w czasie rzeczywistym.

Motywy religii i zbójeckich państw poza kontrolą Ziemi zostały określone jako podstawa narracji science fiction. Unitology pojawiło się pięć miesięcy w rozwoju, ponieważ Schofield czuł, że czegoś brakuje. Po zapoznaniu się z kraterem Chicxulub , Scholfield napisał oryginalny Marker jako obiekt, który spowodował krater i zbudował wokół niego Unitologię. W odpowiedzi na późniejszym porównaniu Unitology z scjentologii , został opisany jako reprezentujące irracjonalnego myślenia i działania poproszony przez nieznany.

Kluczową wczesną inspiracją dla tonu gry był film Event Horizon . Schofield jako wczesną inspirację zacytował wykorzystanie wizualnej opowieści i pracy kamery, odnosząc się do konkretnej sceny, w której publiczność widzi scenę krwi przeoczonej przez postać na ekranie. Innym silnym wpływem na Schofielda był francuski horror Martyrs . Kilka elementów nawiązywało do innych filmów science fiction: walka Izaaka została porównana do walki Ellen Ripley z Obcego ; demencja, na którą cierpią postacie, na które powołują się Solaris ; poczucie desperacji odzwierciedlało to w historii Sunshine . Sposób, w jaki historia została przekazana, był mechanicznym wyzwaniem, zarówno ze względu na elementy czasu rzeczywistego, jak i możliwość wykonania niektórych celów poza kolejnością.

Scenariusz był wspólnym wysiłkiem Warrena Ellisa , Ricka Remendera i Antony'ego Johnstona . Ellis stworzył wiele wiedzy i podstaw. Ten szkic został przekazany Remenderowi, który napisał zaplanowane sceny, dodał kilka własnych scen i wykonał przeróbki, zanim scenariusz został przekazany Johnstonowi. Johnston, który był zaangażowany w pisanie dodatkowych mediów do gry, wpisał do scenariusza odniesienia do tych innych prac. Podczas gdy proces tworzenia skryptów trwał dwa lata, Johnston pracował nad grą tylko przez ostatnie osiem miesięcy tego czasu. Duża część jego pracy koncentrowała się na dialogu, który musiał pasować do kluczowych wydarzeń, które już zostały utrwalone. Johnston wniósł również duży wkład w logi audio, których użył do stworzenia dodatkowej fabuły i dopracowania narracji.

Isaac, ze swoją pozamilitarną rolą i historią, miał przemawiać do graczy jako przeciętnej osoby, która nie była przeszkolona do walki lub przetrwania. Jego konstrukcja zbroi i broni była zgodna z zasadą, że był niewyszkolonym inżynierem; zbroja jest kombinezonem roboczym dla warunków porównywanych przez personel do platformy wiertniczej w kosmosie, podczas gdy broń to narzędzia górnicze. Imię Izaaka nawiązuje do dwóch autorów science fiction, Isaaca Azimova i Arthura C. Clarke'a . Projekt środowiska statku celowo odszedł od tradycyjnej fantastyki naukowej, którą postrzegali jako zbyt czystą i pozbawioną funkcji. Duża liczba znanych środowisk i projektów, oprócz tego, że Ishimura jest wiarygodnym środowiskiem życia, zwiększyła elementy horroru, ponieważ byłyby znajome dla graczy. Aby osiągnąć realistyczne wrażenie, naśladowali architekturę gotycką , która pasowała do ich wizji zarówno pod względem praktycznym, jak i estetycznym. Oświetlenie zostało oparte na świetle z mocnych lamp stosowanych w stomatologii.

Nekromorfy zostały zaprojektowane przez Wanata. Podobnie jak w przypadku projektu statku, Wanat zaprojektował Nekromorfy tak, aby były realistyczne i możliwe do powiązania. Jego podejście do nich polegało na zilustrowaniu, jak wyglądała ludzka forma, gdy została „zniszczona przez gwałtowną transformację, która dosłownie rozerwała ją na lewą stronę”. Zachowali elementy swojej pierwotnej ludzkiej postaci, zwiększając ich niepokojący charakter. Jako punkt odniesienia zespół wykorzystał obrazy medyczne i sceny z wypadków samochodowych, kopiując obrażenia i wcielając je w projekty potworów. Obrazy te posłużyły również jako odniesienie do martwych ciał rozsianych po całym środowisku. Wielonożny lub mackowy wygląd Nekromorfów był podyktowany rozgrywką w rozczłonkowanie, ponieważ posiadanie wrogów bez kończyn nie działałoby w tym kontekście. Ich nazewnictwo we wszechświecie czerpie inspirację z tego rodzaju nazewnictwa, które ma miejsce w strefach wojennych wśród żołnierzy.

Audio

Projekt dźwięku

Schofield nalegał od samego początku, aby położyć nacisk na oprawę muzyczną i dźwiękową, aby promować atmosferę grozy. Pracą dźwiękową kierował Don Veca, aw zespole znaleźli się Andrew Lackey, Dave Feise i Dave Swenson. Prace każdego z członków często pokrywały się z innymi. Feise, pierwszy członek, który dołączył, pracował głównie nad projektami broni i elementami „podkręcanego futurystycznego syntezatora”. Swenson został opisany jako specjalista od wszystkich zawodów, pracujący nad szeroką gamą elementów, w szczególności tworząc dźwięki uderzeń i obsługując bardziej oskryptowane sekcje liniowe. Wkład Lackey'a skupiał się na walkach z bossami i sekcjach otwierających. Pomimo wykonawczej roli Veca „pozostawał w okopach” tak długo, jak to możliwe i pracował nad każdym aspektem projektowania dźwięku. W przypadku jednego z obszarów w grze, który nie miał wrogów, ale polegał na dźwięku i oświetleniu, reżyser dźwięku Don Veca użył dźwięków nagranych z pociągu Bay Area Rapid Transit ; wyniki zostały opisane przez Schofielda jako „straszny dźwięk”. Odgłosy potworów wykorzystywały podstawę ludzkich odgłosów; na przykład, mali wrogowie Lurkerów używali ludzkich dźwięków dziecka jako podstawy zmieszanej z innymi dźwiękami, takimi jak warczenie pantery.

Podobnie jak w przypadku innych elementów produkcji, zespół chciał podkreślić realizm. Jeśli chodzi o środowiska nieważkości, wyciszali i tłumili wszelkie dźwięki i skupiali się na dźwiękach z wnętrza skafandra Isaac'a, ponieważ odzwierciedlały one rzeczywiste doświadczenia w próżni kosmicznej. Dźwięki odgrywały rolę w rozgrywce, ponieważ zespół chciał, aby gracze używali wskazówek dźwiękowych, aby pomóc przewidzieć ataki wroga, jednocześnie podsycając ich strach. Zespół chciał odtworzyć scenariusz dźwiękowy liniowych horrorów w interaktywnym środowisku. Oglądali swoje ulubione horrory, zwracając uwagę na wykorzystanie przez nich efektów dźwiękowych i muzyki oraz implementując je w Dead Space . Jednym z nieustannych problemów była optymalizacja ograniczonej ilości pamięci RAM, którą zespół posiadał zarówno dla muzyki, jak i efektów dźwiękowych, co częściowo zainspirowało rozwój konkretnych narzędzi, zamiast używania popularnych systemów projektowania dźwięku.

Wdrożeniem dialogów i głosu zajęli się Andrea Plastas i Jason Heffel. Dźwięk głosu został nagrany podczas sesji motion capture z aktorami. W obsadzie znaleźli się Tonantzin Carmelo jako Kendra, Peter Mensah jako Hammond i Keith Szarabajka jako Kyne. Isaac jest zamaskowanym cichym protagonistą, więc zespół pracował nad włączeniem osobowości do jego wyglądu i ruchów, z dużą liczbą animacji dla różnych warunków i działań. To podejście opierało się na przedstawieniu Gordona Freemana w Half-Life 2 . We wczesnej fazie produkcji Electronic Arts zaproponowało zawetowanie, że słynny aktor powinien wcielić się w rolę Izaaka.

Aby kontrolować elementy projektu dźwięku, zespół stworzył niestandardowe narzędzia programowe. Jedno z narzędzi, które stworzyli, nosiło nazwę „Fear Emitters”, które kontrolowały głośność muzyki i efektów dźwiękowych na podstawie odległości od zagrożeń lub kluczowych wydarzeń. Inne narzędzia dźwiękowe obejmowały „Creepy Ambi Patch”, który działał jako wielościeżkowy organizer dla różnych warstw dźwiękowych i dodawał losowe dźwięki wewnętrzne, aby stworzyć większe poczucie strachu; „Efekty wizualne”, które w naturalny sposób włączały efekty dźwiękowe do otoczenia i do określonych obszarów; oraz „Deadscript”, język skryptowy opracowany jako zamiennik języka dźwiękowego używanego później w Spore, który zajmował zbyt dużo miejsca w kodzie gry.

Muzyka

Muzykę Dead Space skomponował Jason Graves . Graves współpracował z Vecą, aby stworzyć ścieżkę dźwiękową, która była mroczna i „ w stylu aleatorycznym ”, czerpiąc inspirację z twórczości Christophera Younga i muzyki The Shining . Kiedy Graves dostał tę pracę, powiedziano mu, że zespół chce „najstraszniejszej muzyki, jaką ktokolwiek kiedykolwiek słyszał”. W ramach swoich badań Graves słuchał wielu współczesnej eksperymentalnej muzyki orkiestrowej. Oparł styl muzyczny na samej nazwie Necromorph, gdzie „Necro” oznacza „śmierć” i „morph” oznacza „zmienić się”; chciał stworzyć muzyczną wersję tego pomysłu.

Sesje nagrań muzycznych odbyły się w studiu Skywalker Sound , a różne sekcje nagrywały dla Gravesa, aby stworzyć wiele warstw dźwięku. Ostateczny wynik w grze Dead Space trwał trzy godziny i został nagrany przez pięć miesięcy, kilka razy więcej niż Graves skomponował dla poprzednich tytułów gier wideo. Graves opisał ją jako najbardziej wymagającą i przyjemną pracę kompozytorską, jaką podjął się do gry, chwaląc swobodę, jaką dał mu zespół dźwiękowy.

Uwolnienie

Dead Space zostało ogłoszone we wrześniu 2007 roku. Dead Space stanowiło część strategii utworzonej pod nowym kierownictwem Electronic Arts, mającej na celu zepchnięcie nowych oryginalnych własności intelektualnych na poprzednie własności licencjonowane i sportowe. Witryna została uruchomiona w marcu 2008 roku i zawierała zrzuty ekranu z gry, animowany zwiastun, blog deweloperski i dedykowane forum. Gra otrzymała duże wsparcie marketingowe od Electronic Arts. Początkowo menedżer społeczności Dead Space Andrew Green stwierdził, że Niemcy, Chiny i Japonia zakazały gry. Potwierdzono jednak, że był to chwyt marketingowy i że Dead Space nie zostało zakazane w żadnym kraju.

W Ameryce Północnej wersje gry Dead Space na PlayStation 3 i Xbox 360 zostały wydane 13 października 2008 r., a wersja na PC została wydana 20 października. Wszystkie wersje zostały wydane w Australii 23 października, a w Europie 24 października. jedno z wydań Electronic Arts chronione przez kontrowersyjny produkt do zarządzania prawami cyfrowymi SecuROM . Electronic Arts wypuściło Ultra Limited Edition gry, limitowaną do 1000 kopii. Pakiet zawiera grę Dead Space: Downfall , zawartość premia DVD The Dead Space sztuka książka, litografia i Dead Space komiks. Osoby, które kupiły grę w ciągu pierwszych dwóch tygodni od jej premiery, mogły bezpłatnie pobrać ekskluzywne kostiumy: Obsidian Suit do wersji na PlayStation 3 oraz Elite Suit do wersji na Xbox 360. Po premierze dodatkowe dodatki do rozgrywki w postaci kombinezonów i broni zostały wydane jako płatna zawartość do pobrania .

Powiązane media

Oprócz gry wideo, zespół Dead Space i Electronic Arts stworzyły wokół gry multimedialne uniwersum, aby zarówno ją promować, jak i prezentować różne elementy jej wiedzy i historii, do których odnosi się gra. Ta pozytywna reakcja i rozwój zostały wywołane entuzjazmem dla demonstracji pionowego plasterka. Pierwszym rozszerzeniem medialnym była limitowana seria komiksów napisana przez Johnstona i zilustrowana przez Bena Templesmitha , trwająca od marca do września 2008 roku. Kolejnym był film animowany Dead Space: Downfall , wyprodukowany przez Film Roman i wydany w październiku 2008 roku. pięć tygodni po odkryciu Znaku na Aegis VII, podczas gdy Upadek ujawnia, w jaki sposób Ishimura została przejęta.

Ponadto firma Electronic Arts uruchomiła epizodyczną grę w alternatywnej rzeczywistości z dedykowaną stroną internetową zatytułowaną No Known Survivors . No Known Survivors został opracowany przez twórcę stron internetowych Deep Focus. Wyzwaniem dla Deep Focus było stworzenie wciągającego doświadczenia, które ekscytuje potencjalnych graczy, a jednocześnie jest unikalne dla środowiska online. Według dyrektora kreatywnego Nicka Braccii, celem było zebranie fragmentów wiedzy o Dead Space i „wysadzenie ich w powietrze” w sposób, który mógł działać tylko w tym środowisku. Produkcja trwała czternaście miesięcy. Podczas gdy brano pod uwagę bardziej interaktywne wydarzenia, harmonogram produkcji oznaczał, że kilka koncepcji zostało usuniętych. Styl interfejsu typu „wskaż i kliknij” oraz ograniczona przestrzeń do eksploracji w jednym pomieszczeniu na scenariusz zostały wybrane ze względu na ograniczenia techniczne i stworzenie wrażenia niepraktycznego na konsolach głównego nurtu. Scenariusz No Known Survivors został napisany przez Johnstona.

Przez dziewięć tygodni przed premierą gry gracze mogli otwierać różne odcinki, korzystając z grafik zmutowanych ludzkich kończyn. Odkrywając w stylu gry przygodowej typu „ wskaż i kliknij” , historia została podzielona na dwie epizodyczne historie, opowiedziane za pomocą kombinacji dzienników dźwiękowych, krótkich animacji i pisemnych dokumentów znajdujących się w każdym środowisku. Dwa odcinki to „Misplaced Affection”, który opowiadał o ukrywającym się techniku ​​medycznym, który pamiętał jego próbę romansu z inną osobą z załogi; i „13”, który skupiał się na rządowym agencie usypiającym umieszczonym na pokładzie Ishimury . Rozpoczęła swoją premierę 25 sierpnia. Ostatni odcinek zawartości został wydany 21 października razem z grą. Zapisanie się w określonych terminach odblokowało zniżkę na grę, a główną nagrodą była reprodukcja hełmu Izaaka.

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

W zbiorczej witrynie Metacritic wersja 360 uzyskała 89 punktów na 100 na podstawie 79 recenzji. Wersja na PS3 uzyskała 88 punktów na 100 na podstawie 67 recenzji, podczas gdy wersja na PC uzyskała 86 punktów na 100 na podstawie 28 recenzji. Wszystkie oceny oznaczały „ogólnie przychylne recenzje” od krytyków.

Po wydaniu Dead Space zdobył uznanie krytyków wielu dziennikarzy. Matt Leone z 1Up.com pochwalił jego innowacje w rozgrywce z perspektywy trzeciej osoby, choć skrytykował kilka elementów, które wydawały się wypełniać. Komputer i gry wideo ' s Matthew Pellett było podobnie pozytywne opinie na temat rozgrywki i tradycji, choć chcąc więcej odcinków zero-G i ponownie faulting jego długość. Dan Whitehead, piszący dla Eurogamer , cieszył się tym doświadczeniem pomimo frustrujących elementów projektu i innych części, które kolidowały z estetyką horroru. Andrew Reiner z Game Informer dobrze się bawił z grą, chwaląc jej zaangażowanie w elementy horroru i elementy rozgrywki. W drugiej opinii Joe Juba nazwał to „premierowym osiągnięciem survival horroru od czasów Resident Evil 4 ”. GamePro dał grze doskonały wynik, chwaląc prawie każdy aspekt doświadczenia, z wyjątkiem braku dodatkowych trybów rozgrywki.

Lark Anderson z GameSpot pochwalił projekt i zachowanie wroga, chwaląc go jako wyróżniającego się w gatunku survival horrorów. GameTrailers pozytywnie ocenił wykorzystanie w grze zarówno wielu tropów horroru, jak i odniesień do innych horrorów i science fiction, mówiąc, że gracze byliby zmuszeni do kontynuowania pomimo niepokojącej atmosfery. IGN ' s Jeff Haynes zarzucić pewne obezwładniony mechanikę i frustrujące nowa gra + elementy, ale ogólnie chwalił go jako przyjemny nowego tytułu w gatunku. Meghan Watt, pisząca dla oficjalnego magazynu Xbox , była mniej pozytywna z powodu kilku mechanicznych frustracji i braku przerażających elementów. Jeremy Jastrzab z PALGN podsumował grę jako „najbardziej intensywny pod względem atmosferycznym, prawdziwie przerażający i dobrze zbudowany survival horror z obecnej generacji”.

Fabuła spotkała się z mieszaną reakcją; wielu chwaliło jej atmosferę i prezentację, ale inni krytycy uznali ją za pochodną lub słabo napisaną. Tam, gdzie wspomniano, chwalono grafikę i projekt środowiskowy. Gra głosowa i projekt dźwiękowy również zostały dobrze przyjęte, przy czym ten ostatni był chwalony za wzmocnienie atmosfery grozy. Zmiany w mechanice walki i projektowaniu zachowań wroga spotkały się z dużym uznaniem, ale powtarzalny poziom i struktura misji często były wadliwe. Pozytywnie zauważono również całkowity brak HUDa.

Kilka retrospektywnych artykułów dziennikarskich i internetowych uznało Dead Space za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów , wskazując na jej innowacje w gatunku survival horror. W artykule GamePro z 2011 r. zauważono, że gra promowała Electronic Arts jako potencjalny dom dla oryginalnych adresów IP i ogólnie znalazła równowagę między akcją a horrorem, mimo że niektóre współczesne recenzje miały mieszane reakcje. W artykule na temat serii z 2018 roku Game Informer powiedział, że tytuł wyróżnia się wyjątkowymi sztuczkami rozgrywki i atmosferą w porównaniu z innymi grami wideo z tamtych czasów. Magazyn Play , w swoim artykule z 2015 roku, powiedział, że Dead Space wyróżnia się włączeniem większej liczby elementów akcji do ustalonych elementów gatunku i pozytywnie porównał swoją atmosferę do BioShock z 2007 roku i Metro: Last Light z 2013 roku. późniejszych rozwoju serii, Kotaku określił ją jako „jedną z najlepszych horrorów siódmej generacji konsol”.

Sprzedaż

W momencie premiery Dead Space znalazło się na dziesiątym miejscu w sprzedaży gier w Ameryce Północnej, skompilowanej w listopadzie przez NPD Group . Odnotowując sprzedaż 193 000 lokali, była to jedyna nowa nieruchomość, która znalazła się w pierwszej dziesiątce. Była to jedyna własność Electronic Arts w tej grupie. We wczesnej analizie niska sprzedaż tytułu została przypisana silnej konkurencji rynkowej w tamtym czasie, chociaż sprzedaż poprawiła się z czasem dzięki pozytywnemu odbiorowi krytyków. Do grudnia gra sprzedała 421 000 sztuk na wszystkich platformach. Gra, wraz z Mirror's Edge , została uznana za komercyjne rozczarowanie po szeroko zakrojonym marketingu. Dyrektor generalny Electronic Arts, John Riccitiello, powiedział, że firma będzie musiała obniżyć oczekiwany dochód w roku podatkowym z powodu wielu rozczarowań komercyjnych, w tym Dead Space . W lutym 2009 roku, dyrektor finansowy Electronic Arts, Eric Brown potwierdził, że wszystkie wersje Dead Space sprzedały się w milionach egzemplarzy na całym świecie.

Nagrody

Rok Nagroda Kategoria Wynik Ref
2008 NAVGTR Kierunek kamery w silniku gry Mianowany
Animacja w kinie z grami Wygrała
Kierownictwo artystyczne w kinie gry Mianowany
Kierunek kamery w silniku gry Wygrała
Reżyseria w kinie gier Mianowany
Oświetlenie/teksturowanie Wygrała
Edycja dźwięku w kinie z grami Wygrała
Efekty dźwiękowe Wygrała
Korzystanie z dźwięku Wygrała
Gra Oryginalna Akcja Mianowany
Nagrody dla twórców gier Audio Wygrała
2009
5. Nagroda Brytyjskiej Akademii Gier Akcja Przygoda Mianowany
Osiągnięcie artystyczne Mianowany
Oryginalny wynik Wygrała
Korzystanie z dźwięku Wygrała
Nagrody DICE Wybitne osiągnięcie w projektowaniu dźwięku Wygrała
Gra akcji roku Wygrała
Wybitne osiągnięcie w kierunku artystycznym Mianowany
Wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznej Wygrała
Nagrody Annie Najlepsza animowana gra wideo Mianowany
Spike Video Game Awards 2008 Najlepsza przygodowa gra akcji Mianowany
Nagrody Gildii Game Audio Network Dźwięk roku Wygrała
Muzyka Roku Mianowany
Projekt Dźwięku Roku Wygrała
Najlepsze wykorzystanie wielokanałowego dźwięku przestrzennego w grze Mianowany

Sequele

Po sukcesie Dead Space , EA Redwood Shores zostało zrestrukturyzowane jako „studio gatunku” o nazwie Visceral Games, dzieje się rozwijać kilka tytułów wraz z ich prac nad Dead Space franczyzy , który zrodził zarówno dodatkowych dalszych mediów i spin-off tytułów na kilka platformy. Bezpośredni sequel, Dead Space 2 , został wydany w 2011 roku, a trzeci tytuł, Dead Space 3 , wystartował w marcu 2013 roku. Trzecia gra spotkała się z rozczarowującą sprzedażą, a potencjalny sequel został anulowany przed zamknięciem Visceral Games w 2017 roku .

Przerobić

EA ogłosiło w lipcu 2021 roku remake Dead Space , który ma zostać opracowany przez należące do EA Motive Studios . Remake ma zostać wydany na konsole PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S . Wśród głównych pracowników znajdują się starszy producent Philippe Ducharme, dyrektor kreatywny Roman Campos-Oriola i dyrektor artystyczny Mike Yazijian, którzy pracowali nad tytułami w ramach serii Dead Space . Nie ma planów zmiany historii ani postaci, chociaż zespół rozważy inne gry Dead Space i może zawierać odniesienia do tych wcześniejszych prac, aby lepiej włączyć pierwszą grę do kanonu serii. Będą również zawierać część wyciętych treści, które znaleźli podczas przeglądania plików projektowych oryginalnej gry. Zespół powiedział, że usunie niektóre elementy rozgrywki, które „nie działały”, na podstawie konsultacji z graczami i fanami serii Dead Space . Chcą również skupić się na poprawie dostępności gry, korzystając z ulepszeń w funkcjach ułatwień dostępu stworzonych od czasu premiery oryginalnej gry. Remake zostanie zbudowany na silniku Frostbite Engine , przebudowując dla niego od podstaw wszystkie systemy i wprowadzając nowe funkcje, takie jak oświetlenie wolumetryczne i dynamiczne . Gra będzie również korzystać z systemów dysków półprzewodnikowych nowszych konsol , aby zapewnić płynne wrażenia między poziomami bez żadnych ekranów ładowania. Nie ma planów wprowadzenia do gry mikropłatności , podobnie jak po premierze Star Wars Jedi: Fallen Order .

Bibliografia

Bibliografia

Zewnętrzne linki