Zejście (1995 gra wideo) - Descent (1995 video game)

Zejście
Okładka Descent to portret składający się z dwóch pionowych połówek: jasnoczerwonej po lewej i ciemnoszarej po prawej, z trzema antagonistycznymi robotami pojawiającymi się w tle.  W centrum okładki znajduje się odwrócony kwadrat zawierający kulę tarczy, a powyżej tytuł „DSCENT”.
Okładka MS-DOS
Deweloper(zy) Oprogramowanie paralaksy
Wydawcy
Dyrektor(zy)
Producent(y) Zardzewiały Buchert
Projektanci
Programista (y)
Artysta(y) Adam Pletcher
Pisarze Josh White
Platformy MS-DOS , Macintosh , PlayStation , RISC OS
Uwolnienie
Gatunki Strzelanka pierwszoosobowa , strzelaj do nich!
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Descent to strzelanka pierwszoosobowa (FPS) opracowana przez Parallax Software i wydana przez Interplay Productions w 1995 roku dla systemu MS-DOS , a później dla komputerów Macintosh , PlayStation i RISC OS . Spopularyzował podgatunek gier FPS wykorzystujących sześć stopni swobody i był pierwszym FPS z całkowiciegrafiką 3D . Gracz wciela się w najemnika wynajętego w celu wyeliminowania zagrożenia ze strony tajemniczego pozaziemskiego wirusa komputerowego infekującego pozaziemskie roboty górnicze. W serii min w całym Układzie Słonecznym protagonista pilotuje statek kosmiczny i musi zlokalizować i zniszczyć reaktor mocy kopalni oraz uciec przed samozniszczeniem kopalni, pokonując po drodze wrogie roboty. Gracze mogą grać online i rywalizować w deathmatchach lub współpracować, abyzmierzyćsię z robotami.

Zejście było sukcesem komercyjnym. Wraz ze swoim sequelem sprzedał ponad 1,1 miliona egzemplarzy od 1998 roku i został doceniony przez krytyków. Komentatorzy i recenzenci porównywali go do Dooma i chwalili nieograniczony zakres ruchu i pełną grafikę 3D. Dobrze odebrano również połączenie tradycyjnej mechaniki pierwszoosobowej strzelanki z symulatorem lotów kosmicznych . Skargi zwykle skupiały się na częstotliwości dezorientacji gracza i możliwości wywołania choroby lokomocyjnej . Sukces gry zaowocował dodatkami oraz sequelami Descent II (1996) i Descent 3 (1999). Prequel, również zatytułowany Descent , został pomyślnie sfinansowany w 2015 roku, ale produkcja została wstrzymana pod koniec 2019 roku.

Rozgrywka

Jeden gracz

Zrzut ekranu przedstawiający gracza angażującego robota z perspektywy kokpitu. Żółta liczba i sąsiednie paski na HUD reprezentują całkowitą ilość energii. Również w HUD, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara od góry po lewej: dostępne dodatkowe życia , wskaźnik blokady wrogich pocisków, kolorowy klucz ekwipunku, wybrana broń główna, osłony statku gracza, wybrana broń dodatkowa i licznik punktów.

Descent to strzelanka FPS i strzelanka, w której gracz pilotuje statek kosmiczny przez labiryntowe kopalnie, walcząc z robotami zainfekowanymi wirusem , używając uzbrojenia statku. Muszą znaleźć i zniszczyć rdzeń reaktora każdej kopalni, powodując stopienie, które zniszczy kopalnię, gdy gracz ucieknie. Na dwóch poziomach rdzeń reaktora jest zastąpiony bossem . Aby uzyskać dostęp do reaktora, gracz musi zebrać jeden lub kombinację trzech kolorowych kluczy dostępu dla każdego poziomu. Jako cel drugorzędny gracz może również wybrać uratowanie pracowników PTMC (Post Terran Mining Corporation), którzy zostali wzięci jako zakładnicy przez zainfekowane roboty.

Zejście zawiera 30 poziomów, z czego trzy to poziomy tajne . Każdy poziom opiera się na „klaustrofobicznej” kopalni lub instalacji wojskowej w różnych miejscach Układu Słonecznego. Poziomy są najpierw ustalane na Księżycu, a następnie przesuwają się na Wenus i Merkurego. Następnie poziomy mają miejsce na Marsie, po czym oddalają się od Słońca i ostatecznie do księżyca Plutona, Charona . Gracz uzyskuje dostęp do trzech sekretnych poziomów znajdujących się w pasie asteroid, korzystając z alternatywnych drzwi wyjściowych ukrytych na poszczególnych poziomach. Gra wymaga od graczy zachowania orientacji w środowisku w pełni 3D z modelem lotu z sześcioma stopniami swobody w stanie zerowej grawitacji. Zapewnia także 3-wymiarowe drutu ramy Automapa który wyświetla każdy obszar obecnej kopalni odwiedził lub postrzegane przez gracza. Różnokolorowe linie wskazują zamknięte drzwi i strefy, takie jak stacje energetyczne i obszary reaktorów. Kopalnie te mogą zawierać ukryte drzwi lub generatory robotów, które generują wrogie roboty. Flary i lasery rozświetlają ciemne obszary kopalni.

Przedmioty są dostępne jako kolekcjonerskie power-upy . Są one albo rozproszone po kopalniach, albo można je zdobyć, niszcząc roboty. Broń dzieli się na broń podstawową i dodatkową. Broń podstawowa obejmuje zarówno lasery, jak i armaty o szerokim zasięgu, a także niszczycielskie, ładowalne działa fuzyjne. Wszyscy zużywają energię jako amunicję, z wyjątkiem działa Vulcan, które wykorzystuje pociski wybuchowe. Broń dodatkowa obejmuje rakiety i pociski samonaprowadzające, a także zrzucane bomby zbliżeniowe i potężne Mega pociski. Statek kosmiczny gracza wykorzystuje moc tarcz jako zdrowie i może przewozić maksymalnie 200 jednostek tarcz i energii każdy. Energia jest uzupełniana z doładowań energetycznych lub doładowywana do 100 jednostek w stałych centrach energii. Tarcze można przywrócić tylko poprzez zbieranie niebieskich kul tarczy. Istnieją również power-upy, które modyfikują stan i uzbrojenie statku. Na przykład urządzenia maskujące tymczasowo czynią statek niewidzialnym, nieśmiertelność tymczasowo uniemożliwia otrzymywanie obrażeń, a poczwórne lasery modyfikują system laserowy statku, aby wystrzeliwał cztery pociski energii zamiast standardowych dwóch. Punkty zdobywa się, pokonując roboty, ratując zakładników i uciekając z kopalni przed jej samozniszczeniem. Jeśli tarcze statku gracza spadną do 0, statek zostanie zniszczony, cała zdobyta broń zostanie rozrzucona po okolicy jako wzmocnienia, a wszyscy uratowani zakładnicy zostaną zabici. Statek odradza się kosztem życia, a gracz musi poruszać się po kopalniach, aby odzyskać wzmocnienia. Gracze mogą nagrywać i później przeglądać swoje doświadczenia w formie dem, zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i dla wielu graczy.

Tryb wieloosobowy

Descent umożliwia rywalizację online i sesje kooperacyjne dla wielu graczy. Sektor rywalizacji składa się z trzech trybów deathmatch „Anarchy”, „Team Anarchy” i „Anarchy with Robots”, w których gracze próbują zniszczyć jak najwięcej swoich statków. Team Anarchy przydziela graczy do dwóch przeciwnych drużyn, a Anarchy With Robots dodaje do meczu wrogie roboty. W trybie współpracy gracze łączą siły, by niszczyć miny i rywalizować o jak najlepszy wynik. Tryby rywalizacji pozwalają na maksymalnie ośmiu graczy, a tryby współpracy pozwalają na maksymalnie czterech. Gracze mogą nacisnąć jeden klawisz, aby wpisać wiadomość określaną jako drwina, zamiast zatrzymywać się, aby wpisać pełną wiadomość. Mogą również dołączać do tych samych serwerów na różnych platformach , w szczególności MS-DOS i Macintosh.

Wątek

Akcja Descent toczy się w 2169 roku. Fabuła rozpoczyna się od odprawy pomiędzy anonimowym dyrektorem PTMC a postacią gracza, najlepszym „Material Defender” PTMC, która zostaje wynajęta jako najemnik, aby wyeliminować zagrożenie ze strony tajemniczego obcego wirusa komputerowego infekującego maszyny i roboty używane w pozaziemskich operacjach wydobywczych. Gra toczy się w całym Układzie Słonecznym na zewnątrz Ziemi. Po pokonaniu robota-bossa na Charonie, Material Defender zostaje poinformowany, że nie może wrócić do siedziby PTMC na orbicie okołoziemskiej, ponieważ istnieje ryzyko, że jego statek może zostać zainfekowany tym samym wirusem, co pokonane roboty. Jego pracodawca wspomina również, że PTMC straciło kontakt ze swoimi instalacjami w dalekim kosmosie poza Układem Słonecznym, co sugeruje wydarzenia z sequela.

Rozwój

Descent współtworzyli programiści Mike Kulas i Matt Toschlog. Jej początki sięgają roku 1986, kiedy Toschlog po raz pierwszy dołączył do branży gier w Sublogic , gdzie po raz pierwszy spotkał Kulasa. Tam para pracowała nad różnymi tytułami symulacyjnymi od Flight Simulator 2 po Jet . Toschlog odszedł z firmy w 1988 roku dla Looking Glass , gdzie pracował z Nedem Lernerem nad rozwojem Car and Driver . Kulas dołączył do firmy w 1990 roku, aby rozwijać narzędzia dla samochodów i kierowców . Obaj wpadli na pomysł symulatora lotu w pomieszczeniach, który wykorzystywał zacienione wielokąty. Jednak po pracy nad Ultima Underworld zdali sobie sprawę, że mogą dodać tekstury do wielokątów, aby uzyskać spektakularny efekt. Do kwietnia 1993 roku ukończyli dwustronicowy szkic tego, co miało stać się Descent .

Naszym celem było stworzenie gry zręcznościowej w stylu lat 80-tych z technologią lat 90-tych. Chcieliśmy stworzyć środowisko w pełni trójwymiarowe, w którym gracza otaczały ciekawe struktury i zagrożenia we wszystkich wymiarach.

Mike Kulas, przewodowy

Zejście trwało około 21 miesięcy. Według Kulasa produkcja gry kosztowała około 450 000 USD. Budżet marketingowy gry wyniósł milion dolarów. Decydując, że ich pomysł jest zbyt dobry, aby ktokolwiek mógł go rozwinąć, Kulas i Toschlog opuścili Looking Glass w czerwcu 1993 r., tworząc Parallax Software. Zatrudnili Che-Yuana Wanga i Johna Slagela jako swoich programistów, a Wang był również ich projektantem poziomów. Zatrudnili też Adama Pletchera jako swojego artystę. Postanowili skontaktować się z wydawcami, w tym ze Scottem Millerem z Apogee Software , głównego wydawcy id Software , który był podekscytowany ich propozycją i podpisał z nimi umowę. Przez następne siedem miesięcy Apogee inwestowało w Parallax i dzieliło się z nimi doświadczeniem zdobytym podczas tworzenia własnych tytułów shareware 3D. Parallax wprowadziłby zmiany artystyczne i strukturalne, o które prosiło Apogee. Po tych miesiącach Apogee pracowało nad wieloma projektami, a projekt Parallaxa stał się droższy w tworzeniu, więc Apogee zerwało swoje zaangażowanie w projekt.

Pozostawiony bez wydawcy, Parallax spędził następne trzy miesiące na opracowaniu prototypu makiety, kontynuując kodowanie. Projekt pierwotnie nosił tytuł Miner , ale Parallax przedstawił swój prototyp w pisemnych listach do 50 firm zajmujących się grami jako Inferno . Spośród tych listów trzy z nich otrzymały odpowiedź. Jeden z nich był z Interplay, który natychmiast zapisał firmę. Do czasu pełnego wydania gry producent Interplay, Rusty Buchert, nadzorował i kierował rozwojem projektu. Parallax zatrudnił jeszcze trzy osoby do ukończenia projektu: projektantów poziomów Mark Dinse i Jasen Whiteside oraz pisarza historii i modelarza 3D Josha White'a.

Podczas projektowania poziomów idea prostych połączonych tuneli jako jedynego elementu architektury poziomu została rozszerzona o pomieszczenia i wyjścia. W miarę jak poziomy stawały się coraz bardziej złożone i mylące, programiści dodali automapę, aby rozwiązać ten problem. Do projektowania poziomów, Descent ' s silnik graficzny wykorzystuje portal renderingu , który wykorzystuje kolekcje kostek tworząc pokoje i tunele. W grze boki kostek można dołączać do innych kostek lub wyświetlać do dwóch map tekstur. Kostki mogą być zdeformowane, o ile pozostają wypukłe . Aby stworzyć efekty, takie jak drzwi i kraty prześwitujące, ściany można umieścić na połączonych bokach dwóch sześcianów. Roboty zostały narysowane jako modele wielokątne; duszki były używane tylko do reprezentowania zakładników i ulepszeń. Ten system był bardzo wydajny i umożliwił pierwsze naprawdę teksturowane środowisko 3D w grze wideo.

Kolejną przeszkodą do pokonania było dodanie trybu wieloosobowego online. Parallax okazał się trudny do wdrożenia i początkowo był do tego niechętny. W tym samym czasie podczas tworzenia dowiedzieli się o Doomie i popularności jego trybu wieloosobowego. Interplay wysłał Roba Huebnera, aby pomógł w programie Parallax dla wielu graczy. Pod koniec projektu Parallax napotkał jeszcze jedną przeszkodę: musieli upewnić się, że ich bardzo szczegółowa i złożona gra może płynnie działać na komputerach. Chociaż ostatecznie wymagania dotyczące szybkiego uruchomienia gry były wysokie, pomogła dodana opcja dostosowania złożoności szczegółów.

Oś czasu wydania
1995 Zejście
1996 Zejście: Poziomy Świata
Zejście II
Descent II: Seria Vertigo / Nieskończona Otchłań
1997
1998
1999 Zejście 3
Zejście 3: Najemnik

Wydania i porty

Parallax Software i Interplay zastosowały model shareware używany przez Apogee i id Software, a 24 grudnia 1994 r.; zamieścił siedmiopoziomowe demo shareware jako Descent zarówno w sprzedaży detalicznej, jak i w Internecie. Wydali pełną grę dla MS-DOS w sprzedaży detalicznej 17 marca 1995 roku, a następnie port na Macintosha opublikowany przez MacPlay w grudniu 1995 roku. Port PlayStation został wydany w Japonii 26 stycznia 1996 roku, a za granicą w marcu 1996 roku, z SoftBank będąc deweloperem japońskiej wersji. W 1996 roku wydano także Descent: Levels of the World , dodatek zawierający ponad 100 zwycięskich zgłoszeń poziomów z konkursu projektowego organizowanego przez Interplay oraz jeden poziom zaprojektowany przez Parallax Software. Również w marcu 1996 wydano Descent: Anniversary Edition , który zawierał Descent , Levels of the World , a także dodatkowe ekskluzywne poziomy Descent został później przeniesiony do RISC OS przez R-Comp Interactive pod koniec 1998 roku, który otrzymał 32-bitową aktualizację w 2003.

Anulowane porty

Planowane porty Descent obejmowały wersję gry Sega 32X jako pierwszą wersję konsolową, ale nigdy nie została wydana. Wersja 3DO Interactive Multiplayer została zaprezentowana na targach E3 1995 i miała zostać opublikowana przez Interplay, ale z nieznanych powodów nigdy nie doszła do skutku. Podobnie ogłoszono również wersję Panasonic M2, ale nigdy nie wydano z powodu anulowania systemu. Planowana wersja Sega Saturn została anulowana, ponieważ programiści stwierdzili, że proste przeniesienie wersji na PlayStation nie jest możliwe i nie sądzili, że warto poświęcić czas na stworzenie bardziej rozbudowanego portu dla Saturna. Interplay miał plany, które sięgają połowy 1996 roku, aby przenieść Descent na Nintendo 64 pod nazwą Ultra Descent . Port został opóźniony, zanim ostatecznie został anulowany w 1998 roku na rzecz Descent 3 , a Jim Boone z Parallax wyjaśnił, że nigdy nie osiągnął fazy projektowania w fazie rozwoju.

Mody

Descent używa plików pakietów do przechowywania i ładowania danych poziomów, takich jak struktury poziomów, grafika, obiekty oraz efekty dźwiękowe i muzyka — podobnie jak format pliku WAD używany w grze Doom . Umożliwia także graczom tworzenie własnych takich plików zawierających dane, które można następnie załadować i odtworzyć. Później w 1997 roku na koniec z eksploatacji cyklu handlowego przyszedł wydaniu gry kodu źródłowego , z wyjątkiem kodu audio. Parallax udostępnił kod źródłowy na licencji, która zezwala tylko na niekomercyjne zastosowania. Wszystko to w połączeniu z popularnością gry zaowocowało wieloma dystrybuowanymi modami .

Ponowne wydania

Descent został ponownie wydany w nowoczesnych usługach dystrybucji cyfrowej . Był to jeden z tytułów startowych otwartej wersji beta Good Old Games 8 września 2008 r., a następnie 13 lutego 2014 r. na Steamie . Jednak gra została wycofana z Good Old Games w grudniu 2015 r. wraz z Descent II i Descent 3 , a później ze Steama. Przedstawiciel firmy Parallax Software odpowiedział na spekulacje na forach Good Old Games dotyczące wycofania tytułów. Interplay był właścicielem znaku towarowego Descent i praw wydawniczych do tych gier, ale ich twórcy nadal zachowali do nich prawa autorskie. Ci ostatni wycofali swoje gry, ponieważ Interplay rzekomo nie płacił im tantiem od 2007 roku. W rezultacie rozwiązali umowę sprzedaży, uniemożliwiając Interplay dalszą ich sprzedaż.

Jednak w listopadzie 2017 r. Good Old Games ogłosiło, że seria Descent będzie ponownie dostępna w sprzedaży na ich platformie. Od tego czasu gra pojawiła się również na Steamie.

Przyjęcie

Wersja przedpremierowa

Odbiór shareware'owej wersji Descent był bardzo pozytywny, gracze chwalili środowisko w pełni 3D, a komentatorzy zauważyli postrzeganą "lojalność i dobrą wolę", którą wspierały zarówno Parallax, jak i Interplay. Jednak przyniosło to również skargi graczy na błąd techniczny, który ładował tarcze każdego robota za każdym razem, gdy statek gracza został zniszczony (problem zaostrzył się na ostatnim poziomie shareware, gdzie reaktor mocy został zastąpiony przez bossa, a rozgrywka w ten sposób stała się ekstremalnie trudne). Otrzymała również skargi na brak możliwości zapisywania w grze , zamiast zapisywania postępów gracza między poziomami. Parallax rozpoznał błąd i popularność funkcji zapisu, więc wydali łatki, które rozwiązują problemy. Mark Burgess z PC Zone nazwał ją jedną z najlepszych gier typu shoot 'em up i napisał, że usprawiedliwia to shareware, dając jej idealne pięć dyskietek na pięć. Descent stał się później jedną z gier, które zainspirowały innych sprzedawców detalicznych i producentów oprogramowania do przyjrzenia się i przyjęcia modelu shareware.

Sprzedaż

Na Electronic Entertainment ' wykresów s w marcu 1995 roku, PC i CD-ROM edycje Descent pojawił się jako nr. 5 i 8 najlepiej sprzedających się komputerów i CD-ROM tytułów Przed wejściem do nr. 4 i 3 następne miesiące, odpowiednio . Gra po raz pierwszy pojawił się na PC strefy " wykresów s najlepiej sprzedających się gier w maju 1995 roku, lądowanie na NOS. 4 i 2 na najwyższych pełną cenę i CD-ROM tytułów, odpowiednio. Wersja shareware pojawiła się na trzecim miejscu w topowych grach budżetowych. W czerwcu 1995 roku, wersja na CD-ROM spadła, a wersja shareware spadła na szóste miejsce wśród budżetowych gier, a pełna gra na dziewiąte miejsce wśród gier pełnopłatnych, zanim zniknęła w przyszłym miesiącu. Pełna wersja gry wzrosła w sierpniu 1995 r. na 19. miejsce wśród najlepszych gier pełnopłatnych, podczas gdy wersja shareware spadła na 7. miejsce wśród najlepszych komercyjnych tytułów. Gra odpadły PC strefy " wykresów s łącznie następnego miesiąca. Port na Macintosha znalazł się również na 10 miejscu wśród najlepszych gier na Macintosha w grudniu 1995 roku.

Interplay szacowana w marcu 1995 roku przed Descent ' s pełnej wersji shareware, że kopie z Descent rozdano 900.000 razy za pośrednictwem usługi online, w Internecie lub w sprzedaży detalicznej. Oficjalna globalna sprzedaż gry wraz z jej kontynuacją przekroczyła 1,1 miliona egzemplarzy w czerwcu 1998 roku, podczas gdy VentureBeat oszacował w 2015 roku, że faktyczna sprzedaż oryginału wyniosła aż 25 milionów egzemplarzy.

Wersje komputerowe

Komputerowe wersje Descent zyskały niemal powszechne uznanie, a recenzenci szeroko porównują go do Dooma i zauważają jego unikalne wykorzystanie swobodnego ruchu, a także w pełni trójwymiarowe środowisko. Aspekt gry wieloosobowej spotkał się z równym uznaniem. Michael Ryan z PC Magazine entuzjastycznie przypisał uwagę, jaką przyciągnęła gra, jej wyjątkowej rozgrywce i nie znalazł podobnych alternatyw. GameSpot zauważył, że „tylko jedna strzelanka 3D dodaje zupełnie nowy wymiar do pola: Descent ”, szczególnie zwracając uwagę na labiryntowe środowiska. Charlie Brooker z PC Zone zwrócił uwagę na intensywne środowisko gry i podobieństwa do Dooma oraz pochwalił tryb wieloosobowy i zdolność do drwin z przeciwnych graczy, z niewielką krytyką skierowaną na jej lekką powtarzalność. Najczęstsze skargi skupiały się na Descent " zdolność s zdezorientować graczy, jak również potencjalnie wywołać chorobę lokomocyjną.

Next Generation szczególnie chwaliło grafikę i animację, inteligentnych wrogów i szeroką gamę ulepszeń, z których wszystkie powiedziały, że „utrzymają większość graczy przyklejonych do ekranu przez wiele godzin”. Byli jednak rozczarowani opóźnioną premierą gry, twierdząc, że doprowadziło to do przyćmienia gry przez niedawno wydaną grę Heretic firmy id Software. Niemniej jednak we wrześniu 1995 roku uznali ją za czwartą najlepszą grę rzeczywistości wirtualnej ze względu na jej środowisko 3D i grafikę. W swojej trzeciej najwyżej ocenianej recenzji PC Player pochwalił także inteligentnych wrogów, a także efekty świetlne, użycie różnych tekstur graficznych i „oryginalną” grafikę 3D. Edge zwrócił uwagę na możliwość nagrywania dem, które oddają doświadczenia gracza, ale także skrytykował nieco powtarzalną rozgrywkę i zauważył podstawowy algorytm robotów, który jest tylko trochę więcej niż „strzel i unikaj”, pomimo ich inteligencji.

Port Descent w Macintoshu również otrzymał pochwałę. Bob LeVitus z MacUser nazwał ją „jedną z najlepszych gier na komputery Mac, jakie kiedykolwiek wydano”, przypisując jej popularność trybowi online dla wielu graczy. Jego jedyną krytyką były wysokie wymagania systemowe (port wymagał Power Macintosha do grania) i trudna krzywa uczenia się . Macworld ' s Fred DeLisio również pochwalił wróg sztuczna inteligencja, realizm i poczucie zanurzenia oraz multiplayer dla pozwalając sesje wieloplatformowe między użytkownikami systemu MS-DOS i Macintosh i pozwalając graczy do przyłączenia się i wyjść w każdej chwili bez kończenia sesji dla każdego innego, ale skrytykował również wysokie wymagania systemowe.

Jeremy Parish z USgamer uruchomił retrospektywną funkcję gry, mówiąc, że Descent połączył gatunek symulatora lotów kosmicznych z doświadczeniem strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Popularność gry i możliwość jej modyfikacji przypisywał także ciągłemu rozwojowi modów dla fanów. Engadget ' s David Lumb retrospektywnie porównał innowacji graficznych w grze na obrazy generowane komputerowo używanego w filmie 1995 Toy Story . GamesTM oceniło ją na 4. miejscu na swojej retrospektywnej liście „Top Five FPS” za prawdziwie trójwymiarowe środowisko w połączeniu z sześcioma stopniami swobody, a Rock, Paper, Shotgun umieściła ją na 13. miejscu listy „Najlepszych gier kosmicznych na PC ", powołując się na liczne innowacje w grze, szybkość, struktury poziomu labiryntu i swobodny zakres ruchu.

Wyróżnienia

Rok Praca Kategoria Wynik
1995 Gracz komputerowy Najlepsza gra akcji Wygrała
Najlepsza gra wieloosobowa Wygrała
Specjalne osiągnięcie w innowacyjnym projektowaniu Wygrała
Magazyn PC Nagroda za Doskonałość Techniczną Wygrała
Gry komputerowe Gra miesiąca Wygrała
Komputery PC Najbardziej wartościowy dysk CD-ROM z rozrywką Drugie miejsce

Wersja na PlayStation

Pochwały otrzymał także port Descent na PlayStation , który często był kierowany na użycie przez port imponujących efektów świetlnych. Podobnie jak jego komputerowe wersje, krytyka zwykle skupiała się na dezorientacji gracza. Czterech recenzentów Electronic Gaming Monthly nazwało to wyjątkową konwersją ze względu na niezwykle szybkie renderowanie i ulepszone efekty świetlne, ale dwóch z nich uznało, że rozgrywce brakuje emocji. Major Mike z GamePro również uznał to za „doskonałą konwersję” ze względu na złożone, ale ogólnie łatwe do opanowania sterowanie, chociaż narzekał na sporadyczne poważne spowolnienie. Firma Maximum stwierdziła, że ​​„jest to jedna z najlepszych gier na PlayStation, a obok WipeOut jest jednym z najlepszych ambasadorów tej maszyny”. Szczególnie pochwalili projekt poziomu labiryntu i inteligentną sztuczną inteligencję wroga. Ich kolejna funkcja w grze była bardziej krytyczna, mówiąc, że „oficjalna wersja Descent PAL zawiera jedne z najbardziej ohydnych obramowań PAL skrzynek na listy, jakie kiedykolwiek widzieliśmy, bez żadnych oznak optymalizacji PAL”. Chwalił jednak również użycie przez grę kabla łączącego PlayStation.

Next Generation również pochwaliło deweloperów za dodanie nowej industrialnej ścieżki dźwiękowej do wersji na PlayStation, zamiast bezpośredniego przeniesienia. Podobnie jak major Mike, stwierdzili, że sterowanie jest skomplikowane, ale łatwe do opanowania. Krytykując, że gra może być sucha i powtarzalna, doszli do wniosku, że „ogólnie nadal nie możesz się pomylić, a jeśli masz umiejętność latania przeciwko komuś innemu, nie jest dużo lepiej”. K. Lee z GameFan pochwalił dźwięk i muzykę i zwrócił uwagę na trudność gry ze względu na wszechobecne drzwi na ścianach, sufitach i podłogach. Uważał, że automapa jest przydatna, choć wciąż uważał, że zbyt łatwo było się zdezorientować.

Spuścizna

Descent przypisuje się rozpoczęcie podgatunku strzelanek pierwszoosobowych o sześciu stopniach swobody i pozostaje ikoną podgatunku. Posiada rekord Guinnessa jako pierwsza strzelanka FPS w pełni 3D, a jej popularność zrodziła dwie sequele: Descent II w 1996 i Descent 3 w 1999. Doprowadziło to również do trylogii z 1999 roku opartej na powieściach Petera Telepa, opartej na serii, obejmujący Descent , Descent: Stealing Thunder oraz Descent: Equinox . Doprowadziło to do powstania kilku podobnych „ klonów Descent ”, w szczególności Forsaken , który został wydany przez Acclaim Entertainment w 1998 roku i miał podobną grafikę i niemal identyczną rozgrywkę do Descent .

Od czasu Descent 3 istniały plany i rozważania dotyczące pracy nad kolejną grą z serii. Zostały one odwołane lub porzucone na rzecz innych projektów. Volition , twórca serii FreeSpace , rozpoczął prace nad Descent 4. Ponownie prace zostały anulowane, ponieważ większość firmy była zainteresowana stworzeniem gry RPG fantasy. Byłoby prequel do Descent , i podobno służył jako podstawa do first-person shooter 2001 Red Faction . Podobieństwa obejmowałyby elementy fabuły, takie jak zła korporacja bez twarzy i tajemnicza „Plague”, którą próbują wykorzystać. Prezes Volition Mike Kulas stwierdził w wywiadzie, że uniwersa Red Faction i Descent są ściśle odrębne, ale także, że kod przeznaczony dla Descent 4 został użyty w Red Faction .

Seria została wznowiona pod koniec 2010 roku, kiedy potwierdzono rozwój kolejnego tytułu Descent i nadal trwa. Na Kickstarterze w marcu 2015 roku Descendent Studios ogłosiło prequel oryginalnej gry, współpracując z Interplay i wykorzystując ich prawa własności intelektualnej do jej opracowania. Zatytułowana po prostu Descent , będzie to pierwsza gra od czasu wydania Descent 3 z tej serii. Kolejna gra, Overload , została ogłoszona na Kickstarterze przez Revival Productions i z powodzeniem sfinansowana przez crowdfunding w 2016 roku. W jej skład wzięło udział wielu byłych pracowników Parallax Software, w tym współzałożyciele Mike Kulas i Matt Toschlog. Jest to strzelanka tunelowa o sześciu stopniach swobody i „ duchowy następca ” gier Descent, które ukazały się w 2018 roku.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki