Deus Ex: Ludzka rewolucja -Deus Ex: Human Revolution

Deus ex ludzkiej rewolucji
Deus Ex Human Revolution okładka.jpg
Deweloper(zy) Eidos w Montrealu
Wydawcy Kwadratowy Enix
Dyrektor(zy) Jean-François Dugas
Producent(y) David Anfossi
Projektanci
Programista (y)
Artysta(y) Jonathan Jacques-Belletête
Pisarze Mary DeMarle
Kompozytor(zy) Michael McCann
Seria Deus Ex
Platformy
Uwolnienie
23 sierpnia 2011
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 Mac OS X Wii U
Gatunki Akcji RPG , FPS , stealth
Tryb(y) Jeden gracz

Deus Ex: Human Revolution to fabularna gra akcji stworzona przez Eidos Montreal i wydana przez Square Enix „s Europejskiej zależnej w sierpniu 2011 dla systemu Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 . Wersja dla OS X została wydana w następnym roku. Jest to trzecia gra zserii Deus Ex i prequel oryginalnego Deus Ex (2000). Rozgrywka – łącząca strzelankę pierwszoosobową , skradanie się ielementy RPG – obejmuje eksplorację i walkę w środowiskach połączonych z wieloma centrami miejskimi, a także zadania, które zapewniają doświadczenie i pozwalają dostosować umiejętności głównego bohatera za pomocą przedmiotów zwanych Praxis Zestawy. Rozmowy między postaciami zawierają różne odpowiedzi, z opcjami konwersacji i kluczowymi punktami historii wpływającymi na przebieg niektórych wydarzeń.

W roku 2027 gracze kontrolują Adama Jensena , oficera ochrony firmy Sarif Industries, która opracowuje kontrowersyjne sztuczne narządy zwane „augmentacjami”. Po ataku na Sarifa Jensen przechodzi intensywne działania wzmacniające i bada tajemniczą organizację stojącą za atakiem. Fabuła porusza tematy związane z transhumanizmem i rosnącą potęgą megakorporacji oraz ich wpływem na klasę społeczną . Wykorzystuje również cyberpunkową oprawę serii i motyw teorii spiskowej .

Rozwój Human Revolution rozpoczął się w 2007 roku z małym zespołem w raczkującym studiu Eidos Montréal, po nieudanych próbach stworzenia sequela przez oryginalnego dewelopera Ion Storm po Deus Ex: Invisible War (2003). Dwoma kluczowymi wpływami były mit Ikara , element tematyczny przeniesiony z Deus Ex ; oraz grafika i idee renesansu , które wpłynęły na fabułę, grafikę i muzykę, łącząc się z typowymi elementami cyberpunkowymi serii. Otwarta rozgrywka była trudna do osiągnięcia przez zespół; bitwy z bossami zostały zlecone innemu deweloperowi ze względu na ograniczenia czasowe. Muzyka skomponowana przez Michaela McCanna skupiała się na nastrojach i trójwarstwowych kompozycjach nad motywami postaci i jawnymi melodiami.

Human Revolution została ogłoszona w 2007 roku, wkrótce po rozpoczęciu prac nad rozwojem. Jej tytuł okna i uwalnianie zostały ogłoszone w 2010 roku po zwolnieniu, do pobrania epizod, Brakujące ogniwo , został opracowany, wyposażony usprawnień rozgrywki. A wersja reżyserska , wyposażony dalszych usprawnień i dodatkowych treści, został wydany w 2013 roku na oryginalnych platformach i Wii U . Human Revolution zyskała uznanie za fabułę opartą na graczach, rozgrywkę i swobodę wyboru historii i dostosowywania postaci. Główna krytyka dotyczyła walk z szefem i problemów technicznych. Wersja reżysera została doceniona za odświeżoną rozgrywkę. Następnie pojawił się spin-off, Deus Ex: The Fall i sequel, Deus Ex: Mankind Divided .

Rozgrywka

Róg ulicy w Lower Hengsha, jeden z głównych poziomów gry. Pokazano HUD z dostępnymi opcjami skrótów klawiszowych, zdrowie Adama oraz aktualnie wyposażoną broń i poziom amunicji.

Deus Ex: Human Revolution to RPG akcji z wbudowaną strzelanką FPS i mechaniką skradania się . Gracze wcielają się w Adama Jensena, człowieka wyposażonego w mechaniczne cybernetyczne implanty zwane augmentacjami. Środowiska gry, od centrów otwartych światów po bardziej oskryptowane środowiska, są eksplorowane w pierwszej osobie , chociaż działania takie jak chowanie się za osłoną, rozmowa z postaciami niegrywalnymi (NPC) i niektóre animacje ataków przełączają się na widok z trzeciej osoby . W tych środowiskach gracze mogą znaleźć postacie niezależne, które będą postępowały zarówno w głównym wątku fabularnym, jak i w opcjonalnych zadaniach pobocznych: wykonywanie zadań wraz z innymi czynnościami, takimi jak walka z wrogami, nagradza Adama punktami doświadczenia , które podnoszą jego poziom doświadczenia. Dostępni są również sprzedawcy na czarnym rynku, którzy dostarczają sprzęt i broń za kredyty, walutę w grze. Interaktywne obiekty w środowiskach mogą być podświetlone, chociaż te opcje są albo wyłączone na najtrudniejszym poziomie trudności, albo mogą zostać wyłączone w menu opcji przez gracza.

Istnieje wiele sposobów podejścia do sytuacji w grze: gracze mogą użyć brutalnego podejścia i przebić się przez otoczenie, korzystając z osłony, aby ukryć się przed ogniem wroga. Alternatywnie, Adam może podejść ukradkiem, unikając strażników i urządzeń zabezpieczających, ponownie korzystając z osłony, aby uniknąć linii wzroku wroga. Adam może poruszać się między elementami osłony i po rogach, pozostając w ukryciu. System eliminowania w zwarciu oferuje śmiercionośne i nieśmiercionośne opcje, oprócz asortymentu śmiercionośnej i nieśmiercionośnej broni. Adam może również przenosić ciała wrogów do kryjówek, uniemożliwiając ich zobaczenie i wszczynając alarm. Kluczową częścią umiejętności Adama są augmentacje, które można zdobywać i ulepszać za pomocą zestawów Praxis kupowanych od specjalnych dostawców, dostępnych w środowiskach gry lub automatycznie odblokowywanych poprzez awansowanie: augmentacje wyższego poziomu wymagają do odblokowania większej liczby zestawów Praxis. Funkcje ulepszeń mogą obejmować pasywne ulepszenia, wizję Adama lub odporność na obrażenia, a także aktywne ulepszenia, takie jak umożliwienie Adamowi upadku z dużych wysokości bez zranienia lub zwiększenie jego siły. Niektóre ulepszenia zależą od poziomu energii Adama i dezaktywują się po wyczerpaniu pewnej ilości energii.

W wielu punktach gry Adam bierze udział w rozmowach z postaciami niezależnymi, związanych z zadaniami głównymi i pobocznymi. Podczas rozmowy Adam ma do wyboru trzy różne opcje konwersacji, które mają wpływ na wynik rozmów: wybór właściwej opcji może pomóc w realizacji celów, natomiast wybór złej opcji zamyka tę drogę i zmusza gracza do znalezienia alternatywnego rozwiązania. Rozszerzenie „Społeczne” umożliwia lepsze odczytanie wypowiedzi NPC i ocenę ich profilu psychologicznego, zwiększając szanse na wybór właściwej opcji dialogowej. W środowiskach gry Adam znajduje terminale i komputery, do których można uzyskać dostęp za pomocą hasła lub poprzez hakowanie. Podczas hakowania przywoływany jest ekran hakowania, który pokazuje ścieżkę dostępu do informacji przez system bezpieczeństwa urządzenia: dostęp do ścieżki uzyskuje się otwierając węzły „katalogu”, aby dotrzeć do rejestru. Różne węzły mają różne oceny, co wpływa na łatwość dostępu do nich. Różne urządzenia mają różne stopnie trudności, które z kolei dyktują, ile razy można próbować włamać się. Każda próba włamania aktywuje podprocedurę diagnostyczną, która zatrzymuje włamanie, aktywując limit czasowy, gdy zostanie zaalarmowany. Adam może użyć dodatkowych umiejętności i przedmiotów, aby wydłużyć czas, takich jak oprogramowanie do zatrzymywania lub natychmiastowego przechwytywania węzłów lub wzmacniania przechwyconych węzłów w celu wydłużenia limitu czasu. Udane hacki dają punkty doświadczenia, kredyty, a czasem dodatkowe przedmioty.

Streszczenie

Ustawienie

Human Revolution ma miejsce w 2027 roku, 25 lat przed oryginalnym Deus Ex . Seria Deus Ex jest osadzona w cyberpunkowej przyszłości pełnej tajnych organizacji i spisków: wśród tych sił są Illuminati . Przed rewolucją ludzką nastąpiła wyraźna poprawa w społeczeństwie ludzkim, a ludzie aktywnie walczą z globalnym ociepleniem , znajdują leki na wiele różnych chorób i poprawiają zieloną energię . Równolegle do tego globalne megakorporacje przyćmiły władzę i wpływy rządowe, podczas gdy prywatne siły wojskowe przyćmiewają usankcjonowane armie krajów Pierwszego Świata . Postępy w biotechnologii i cybernetyce doprowadziły do ​​rozwoju „augmentacji”, zaawansowanych sztucznych narządów zdolnych do znacznej poprawy i zwiększenia wydajności ludzkiego organizmu. Rozwój technologii augmentacji doprowadził do powstania nowego podziału społecznego: ci z augmentacjami stają się obywatelami nowej klasy wyższej i są reklamowani jako przyszłość ludzkości, podczas gdy normalni ludzie stanowią większość populacji klasy niższej. Ulepszenia wiążą się również z koniecznością zażywania Neuropozyne, ograniczonego i drogiego leku immunosupresyjnego, który powstrzymuje organizm od odrzucenia technologii. W wyniku wydarzeń rewolucji ludzkiej społeczeństwo zostało podzielone między „ulepszeń”, ludzi, którzy zaakceptowali technologię ulepszeń; i normalni ludzie, którzy są albo moralnie przeciwni temu, zbyt biedni, by sobie na to pozwolić, albo których ciała aktywnie to odrzucają. Napięcia między obiema frakcjami zaczynają generować otwarty konflikt.

Postacie

Głównym bohaterem jest Adam Jensen : pochodzący ze skromnego środowiska w Detroit , pracował jako przywódca lokalnego oddziału SWAT , dopóki nie odmówił wykonania wątpliwego rozkazu i został wykluczony. Następnie zostaje zatrudniony jako kierownik ds. bezpieczeństwa w Sarif Industries, lokalnej firmie będącej liderem w dziedzinie technologii wspomagania. Pracownikiem firmy jest Megan Reed, badaczka dla Sarifa i byłej dziewczyny Adama. Jego pracodawcą jest dyrektor generalny firmy David Sarif, który odegrał kluczową rolę w uratowaniu Adama po tym, jak na początku gry był prawie martwy. Adam spotyka wiele kluczowych postaci podczas swoich misji między Detroit , Montrealem i nową szanghajską metropolią Hengsha . Należą do nich główny pilot Sarif Faridah Malik; inżynier systemów Sarif, Frank Pritchard; Eliza Cassan, osobowość medialna i publiczna twarz Picus Communications; William Taggart, założyciel grupy antyaugmentacyjnej Humanity Front; Hugh Darrow, który stworzył technologię augmentacji, ale jest jednym z tych, którzy genetycznie nie są w stanie ich używać; Zhao Yun Ru, dyrektor generalny megakorporacji Tai Yong Medical; oraz oddział najemników „Tyrants”, złożony z przywódcy Jarona Namira i jego współpracowników Lawrence'a Barretta i Jeleny Fiodorowej.

Wątek

Uwaga: Chociaż ogólna fabuła Human Revolution podąża wyraźną ścieżką, wiele elementów podlega decyzjom gracza. Gra oferuje również kilka wątków pobocznych, które gracz może napotkać lub nie, w zależności od swoich działań w grze. To streszczenie koncentruje się na głównym, nieuniknionym wątku fabularnym gry.

W przeddzień odkrycia sposobu na zakończenie uzależnienia od Neuropozyne, Sarif Industries zostaje zaatakowany przez grupę wzmocnionych terrorystów, Tyranów, którzy mordują personel. Megan Reed i wielu innych naukowców ginie w ataku, a Jensen, szef ochrony, zostaje ciężko ranny. Sarif ratuje Jensena, dając mu zaawansowane ulepszenia.

Kilka miesięcy później Jensen zostaje wezwany, by poradzić sobie z kolejnym atakiem terrorystycznym ze strony grupy radykałów przeciwnych augmentacji. Jensen znajduje wzmocnionego terrorystę próbującego ukraść informacje, ale popełnia samobójstwo, zanim Jensen zdoła go złapać. Pritchard odkrywa, że ​​terrorysta był kontrolowany zdalnie, i śledzi sygnał włamania do opuszczonej fabryki w Highland Park. Jensen odkrywa, że ​​Tyranowie strzegą obozu przetrzymywania FEMA , ale wyprowadzają się po nieudanym nalocie na Sarif. Jensen pokonuje jednego z najemników, Barretta, który każe mu udać się do megamiasta Hengsha w Chinach przed nieudanym samobójczym atakiem.

Jensen udaje się do Hengsha i tropi hakera Arie van Bruggena, który jest ścigany przez prywatną firmę ochroniarską Belltower Associates i ukrywany przez lokalnego przywódcę triady Tong Si Hunga. Van Bruggen kieruje Adama do Tai Yong Medical, największego na świecie producenta technologii wspomagających i głównego rywala Sarifa. Infiltrując Tai Yong, Jensen znajduje nagranie z rozmowy Namira i Zhao Yun Ru, które potwierdza, że ​​Megan i inni naukowcy żyją, a Eliza Cassan jest w to zamieszana. Konfrontując się z Zhao, dowiaduje się, że jest ona sprzymierzona z organizacją, która kontroluje globalne interesy, zanim zmusi go do odejścia. Jensen tropi Elizę, która okazała się być sztuczną inteligencją mającą na celu wpłynięcie na media, która zaczęła kwestionować swoją rolę i oferuje pomoc Jensenowi. Pokonuje Fiodorową, innego Tyrana, a Eliza kieruje go do Isaiasa Sandovala, doradcy Williama Taggarta.

W Detroit Sarif przyznaje, że za atakami stoją Illuminati. Jensen infiltruje wiec Frontu Ludzkości i odkrywa lokalizację Sandovala. Sandoval przyznaje się do udziału w porwaniu i daje Jensenowi trop, by znaleźć badaczy. W kwaterze głównej Sarif Jensen spotyka się z Hugh Darrowem, który pracuje nad powstrzymaniem globalnego ocieplenia za pomocą Zakładu Panchaea w Arktyce. Jensen i inne osoby z augmentacją zaczynają doświadczać usterek, a władze nakłaniają ich do wymiany biochipów. Pritchard lokalizuje nadajnik jednego z porwanych naukowców, zabierając Jensena z powrotem do Hengsha, gdzie on i Malik zostają napadnięci przez Belltower. Latarnia prowadzi Jensena do Tong Si Hung, któremu wszczepiono ramię nieżyjącego już naukowca. Z pomocą Tonga Jensen chowa się w kapsule zastojowej, budząc się kilka dni później w tajnej bazie w Singapurze . Odnajduje naukowców i dowiaduje się, że awarie biochipów zostały zaaranżowane w celu dystrybucji nowego biochipów do kontrolowania ulepszonych ludzi. Jensen i naukowcy odwracają uwagę, pozwalając mu przeniknąć do tajnego bunkra placówki. Tutaj pokonuje Namira i odnajduje Megan. Megan mówi mu, że została porwana za badania nad odrzuceniem augmentacji i wyznaje, że jej badania były oparte na DNA Jensena.

Chwilę później Darrow nadaje zmodyfikowany sygnał, który wprawia każdą osobę z nowym biochipem w morderczy szał. Jensen ewakuuje naukowców i rekwiruje moduł lotu orbitalnego, aby dotrzeć do Panchai. Konfrontuje się z Darrowem, który ujawnia, że ​​chce, aby ludzkość porzuciła technologię ulepszeń, wierząc, że zniszczy ona ludzką tożsamość. Jensen postanawia wyłączyć superkomputer Hyron Project Panchaei i zakończyć transmisję; po drodze spotyka Taggarta i Sarifa, z których każdy namawia go, by stanął po ich stronie i realizował ich cele. W samym sercu Panchaei Jensen konfrontuje się z Zhao Yun Ru, który próbuje przejąć sygnał, a następnie z Elizą, która oferuje Jensenowi cztery opcje. Jensen może albo nadawać prawdę i oddalać ludzkość od ulepszeń; sfałszować transmisję tak, aby obwiniała Humanity Front i umożliwiała rozwój technologii wspomagania; wysłać raport z korzyścią dla Iluminatów; lub zniszcz Pancheę, nie pozostawiając nikogo, kto mógłby „zakręcić historię”. W zależności od wyboru i podejścia Jensena podczas gry, jego ostateczna narracja jest różna.

W scenie po napisach, Megan spotyka się z Bobem Page'em, aby omówić swoje zatrudnienie w "chimerze wirusa nanitów" i "Projekcie D". „Inicjatywa Morfeusza”, założenie Deus Ex .

Rozwój

Oryginalny Deus Ex i jego sequel Invisible War zostały opracowane przez Ion Storm przy różnym zaangażowaniu twórcy serii i współzałożyciela studia Warrena Spectora oraz projektanta Harveya Smitha . Po wydaniu Invisible War podjęto wiele prób opracowania sequela, nawet po tym, jak Spector opuścił Ion Storm. Dwa główne projekty nazwano Deus Ex: Insurrection , który wykorzystywał ten sam silnik, co Invisible War , odchodząc od mechaniki podziału; oraz Deus Ex 3 , który miał być grą z otwartym światem i rozgałęzioną narracją. Przerwana próba, mająca być czwartym projektem Deus Ex po Insurrection , doprowadziła do powstania Project Snowblind . Potencjalny rozwój trzeciej gry Deus Ex został wstrzymany, gdy właściciel studia, Eidos Interactive, zamknął je w 2005 roku , po kolejnych odejściach pracowników i trudnościach finansowych .

Opracowanie koncepcji rewolucji ludzkiej rozpoczęło się na początku 2007 roku, wkrótce po założeniu Eidos Montréal . Zespół w tym momencie był dość mały, składający się z producenta Davida Anfossiego, reżysera Jean-François Dugasa, starszego projektanta François Lapikasa i dyrektora artystycznego Jonathana Jacques-Belletête. Wczesny okres poświęcony był badaniom przed przeprowadzeniem burzy mózgów w celu stworzenia podstawowych koncepcji gry. Jedną z koncepcji ustalonych na początku było to, że byłby to ambitny projekt i trzeba było jak najwcześniej zatrudnić kluczowy personel. Zaczęli od rozegrania dwóch pierwszych gier, określając, co im się podoba, a co nie w oryginalnym Deus Ex i jak mogą przenieść lub poprawić te punkty. Wczesną decyzją było pozostanie wiernym podstawowym wartościom serii, mimo że rewolucja ludzka była zasadniczo ponownym uruchomieniem serii. Przedstawiając swój projekt kierownictwu Eidos, przedstawili wiele arkuszy swojej koncepcji, a po dwóch dniach gra została podświetlona na zielono . Cały główny personel był nowicjuszem w serii Deus Ex , co stanowiło duże wyzwanie dla całego zespołu programistów. Podczas wczesnego procesu projektowania jedną z rzeczy, które działały dobrze, był proces testowania planu i wycinanie elementów, które albo nie pasowałyby do gry, albo sprawiłyby, że projekt byłby zbyt duży, aby go obsłużyć. Najtrudniejszym okresem dla zespołu programistów był początkowy dwuletni okres, który został opisany jako „pionowy przekrój” koncepcji gry, kiedy próbowali wprowadzić kawałek rewolucji ludzkiej do jakości detalicznej, zanim rozszerzyli ją na cały świat. cała gra.

Human Revolution była planowana na konsole i systemy Microsoft Windows, a jedną z rzeczy, na które nalegał Dugas, było to, że wersja na PC nie będzie portem wersji konsolowych. Mając to na uwadze, obie wersje musiały być jak najbardziej zbliżone do rozgrywki. Przerywniki filmowe w pełnym ruchu zostały stworzone wspólnie przez Eidos Montréal, dział grafiki komputerowej Square Enix Visual Works oraz firmę Goldtooth Creative z siedzibą w Vancouver. Goldtooth stworzył wstępne koncepcje na podstawie gry, następnie właściwą animacją zajął się Visual Works. Visual Works było zaangażowane w projekt od 2009 roku, po przejęciu Eidos przez Square Enix . Później stwierdzono, że pomimo świadomości konieczności włączenia do gry wielu metod opowiadania historii, zespół uznał, że proces tworzenia przerywników filmowych został przekształcony w wysiłek wielu studiów ze względu na ograniczenia czasowe. Ograniczenia czasowe zmusiły ich również do porzucania przerywników w czasie rzeczywistym. Jako silnik zespół wykorzystał silnik Crystal Engine, opracowany przez Crystal Dynamics do użytku w nadchodzącym Tomb Raiderze nowej generacji . Była to część polityki udostępniania technologii, która jeszcze bardziej ulepszy silnik dystrybucji w ulepszonej formie. Pomimo początkowych intencji i wczesnej demonstracji technicznej, która przebiegała sprawnie, silnik szybko okazał się niewystarczający do potrzeb zespołu, ponieważ Eidos Montréal i Crystal Dynamics ciągnęły konstrukcję silnika w różnych kierunkach. Eidos Montréal otrzymał pozwolenie na odejście od podstawowego silnika, aby gra mogła działać, dodając nowe narzędzia produkcyjne, które umożliwiły jej działanie w nowym środowisku.

Design gry

Lapikas był odpowiedzialny za wiele aspektów gry jako główny projektant, w tym system okładek, ulepszenia, rozmowy, hakowanie, sztuczna inteligencja w walce i ukrywaniu się, interaktywne obiekty i ogólne balansowanie. Tworząc rozgrywkę, zespół zdecydował się na cztery filary koncepcji: „Walka”, „Ukrycie”, „Hakowanie” i „Społeczność”. Podczas gdy rozgrywka odbywała się głównie w pierwszej osobie, funkcja, która była częścią serii Deus Ex od samego początku, podczas niektórych działań kamera przełączała się na widok trzeciej osoby. Stało się tak, ponieważ zespół chciał stworzyć połączenie między graczami a Adamem, pomimo ryzyka, że ​​może to przerwać immersję. Ulepszenia zostały zaprojektowane tak, aby gracze mogli je dostosowywać w zależności od stylu gry, ale w przeciwieństwie do poprzednich dwóch gier Deus Ex , użycie mechanicznych ulepszeń i przełączeń na widok trzecioosobowy pozwoliło graczowi zobaczyć, jak zmiany wpływają na wygląd Adama.

Do walki wykorzystano wiele odniesień. Obejmowały one Rainbow Six: Vegas za system osłon i walkę taktyczną; STRACH za projektowanie AI; BioShock do łączenia rodzajów broni i przeszkód; Call of Duty serii do regeneracji systemu opieki zdrowotnej; oraz Resident Evil 4 dla wielu aspektów, w tym systemu ekwipunku, ekonomii gry i działań kontekstowych. Regeneracja zdrowia spowodowała podział wśród fanów podczas przygotowań do premiery gry, mimo że była postrzegana jako niezbędne włączenie na współczesnym rynku gier. Walka miała być łatwa do zrozumienia i instynktowna, z typami wroga od normalnych ludzi przez ulepszonych ludzi po roboty, wszystkie mieszane i dopasowane do różnych sytuacji bojowych. Do rozgrywki w ukryciu zespół wykorzystał Metal Gear Solid jako punkt odniesienia dla sztucznej inteligencji i systemów alarmowych, a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, aby uzyskać ogólne wrażenie skradania się. Mieli podobne zasady dotyczące walki, chcąc, aby zasady i nagrody tego stylu były jasne dla graczy. Interaktywne hakowanie było jedną z najwcześniejszych rzeczy, na które zdecydował się zespół, oprócz tego, że nie uwzględniono wydarzeń w krótkim czasie . Mechanika hakowania została zainspirowana stołową grą RPG Shadowrun . Zostały zaprojektowane tak, aby wywoływały napięcie i wymagały zbadania zarówno otoczenia, jak i systemu bezpieczeństwa, jednocześnie zapewniając nagrody. Interakcje społeczne przebiegały według podobnych wzorców, stając się rozszerzeniem ogólnej rozgrywki, z podobnym systemem ryzyka i nagrody.

Zespół pierwotnie chciał stworzyć wewnętrzne bitwy z bossami w grze, wokół podobnych elementów wybranych przez graczy, z początkowym projektem inspirowanym walkami z bossami w Metal Gear Solid . Ponieważ rozwój fabuły i struktury rozgrywki stał się priorytetem, walki z bossami stawały się coraz mniej ważne. Ostatecznie osiągnął punkt, w którym główny zespół programistów nie mógł ich ukończyć na czas przed wydaniem gry. Zespół rozważał ich wycięcie, ale miałoby to negatywny wpływ na fabułę i inne obszary projektu gry. Ostatecznie opracowanie walk z bossami zostało zlecone firmie Grip Entertainment. Otrzymawszy dostęp do silnika gry, Grip Entertainment otrzymało zadanie stworzenia bitew z bossami i włączenia ich w ramy Human Revolution . W tym celu musieli wprowadzić do systemu własną technologię, działającą na podstawie specyfikacji Eidos, jednocześnie wprowadzając swój własny styl rozwoju do projektu. Próbowali również zrównoważyć skoncentrowane na akcji podejście do walk z bossami z innymi elementami Human Revolution, aby była dostępna dla wszystkich graczy.

Scenariusz

Scenariusz Human Revolution został napisany przez Mary DeMarle, która była reżyserką narracyjną i główną scenarzystką. Chociaż działała jako główny scenarzysta, DeMarle pracowała również z wieloma innymi osobami podczas tworzenia, aby historia mogła być przekazana za pomocą środowiska i dialogów, a także radzenia sobie z tym, jak na jej postęp wpłynęły wybory graczy. Sheldon Pacotti, główny scenarzysta dwóch pierwszych gier Deus Ex , był konsultantem ds. fabuły na wczesnym etapie tworzenia, a także regularnie kontaktowano się z nim podczas produkcji, aby upewnić się, że fabuła pasuje do chronologii serii. W sumie nad grą pracowało czterech pisarzy, w tym autor James Swallow . DeMarle został włączony do projektu po czterech miesiącach jego rozwoju, po tym, jak zdecydowano, że będzie to prequel pierwszej gry, koncentrując się na technologii mechanicznej, a nie nanotechnologicznej. W ramach swoich badań DeMarle przyjrzała się wielu tematom, od spekulowanych teorii spiskowych po obecny poziom biotechnologii: na ostateczną historię w dużej mierze wpłynęło jej czytanie literatury faktu i pism dotyczących transhumanizmu . DeMarle porównał studium gry o transhumanizmie przez głównego bohatera Adama do tego z filmu Blade Runner z 1982 roku , jednocześnie używając medium gry wideo do zadawania pytań dotyczących etyki i motywacji związanych z transhumanizmem w zniuansowany sposób. Stwierdziła również, że zmuszenie Adama do osobistego skonfrontowania się z tymi problemami było główną ironią narracji, czymś, co wcześniej badano przy użyciu różnych elementów narracji w Deus Ex . Zakończenie, które ostatecznie zostało ustalone za pomocą wyboru przycisków, zostało wybrane ze względu na ograniczenia techniczne i czasowe, przy jednoczesnym zachowaniu interakcji gracza. Podczas gdy rozgrywka stale ewoluowała, a niektóre elementy wymagały dopracowania, fabuła pozostała prawie niezmieniona, zamiast tego była dalej dopracowywana i ulepszana, aby znaleźć dziury w fabule.

Tworząc postać Adama Jensena, DeMarle chciał nadać mu dobrze zdefiniowaną osobowość, a to wymagało zrównoważenia jej z narracją napędzaną przez gracza. Jednym z największych wyzwań było stworzenie różnych opcji dialogowych, ponieważ musiała sobie wyobrazić, co powiedziałaby postać, gdyby była wrogo nastawiona, podczas gdy normalnie mogłaby przedstawiać ich jako łagodnych. W ramach tych wariancji stworzono wiele warstw dialogu, aby stworzyć różne atmosfery w narracji. Był standardowy dialog z pomniejszymi postaciami, bardziej złożony dialog z głównymi postaciami w zadaniach i to, co DeMarle nazwał „konwersacyjnymi walkami z bossami”, dialog związany z rozgrywką, w którym umiejętności społeczne mogą pomóc graczowi osiągnąć cel. Tworząc postacie, zespół czerpał inspirację z portretów postaci z serii Metal Gear . Projektując stronę korporacyjną, DeMarle szczególnie powoływał się na przeszłość Howarda Hughesa , Richarda Bransona i Billa Gatesa jako inspirację dla potężnych postaci CEO w narracji Human Revolution . Zwróciła również uwagę na sposób, w jaki korporacje zyskały w narracji większą władzę niż rządy, co odpowiadało politycznym komentarzom na temat władzy korporacji w tamtym czasie.

Świat Human Revolution został zaprojektowany jako paralela greckiego mitu Ikara ; w micie Ikar latał ze sztucznymi skrzydłami, ale poleciał zbyt blisko słońca i zniszczył jego skrzydła, powodując jego śmiertelny upadek. Nowe poleganie na świecie i eksperymentowanie z technologią ulepszeń odzwierciedlało mit, a narracja gry rozgrywała się w kluczowym punkcie krytycznym, o wyniku którego decydowałby gracz. Ogólna koncentracja na technologii i jej wpływie na ludzkie społeczeństwo również wiązała się z motywami wizualnymi gry. Zespół programistów wykorzystał wiele źródeł jako odniesienia podczas tworzenia świata i scenariusza. The Children of Men został wykorzystany do uchwycenia scenerii i wynikającego z niej chaotycznego dramatu, BioShock dał im odniesienie do operowania dojrzałymi tematami, podczas gdy serial telewizyjny Rome pokazał, jak potężne ambicje ludzi ukształtowały historię. Poczucie napięcia między ulepszonymi a normalnymi ludźmi zostało zainspirowane podobnym napięciem między ludźmi a mutantami w serii X-Men . Dla elementów spiskowych na działce, zespół wykorzystał powieści Zwodniczy punkt , firma i Frank Herbert „s Dune saga jako inspiracji. Pożądana jakość przerywników i dialogów została bezpośrednio zainspirowana seriami Grand Theft Auto i Mass Effect . DeMarle określił produkt końcowy jako badanie kontrastów, ponieważ wdrożenie technologii augmentacyjnej stworzyło nową formę systemu podzielonej klasy społecznej , gdy inne bariery społeczne upadły. Inne motywy używane wcześniej w Deus Ex , takie jak badanie kultury strachu ; funkcjonowanie państwa nadzoru ; a wyzysk stworzony przez nierówność ekonomiczną znalazły swoje odpowiedniki w Human Revolution . Aby dodać więcej głębi do świata i narracji, zespół stworzył dodatkowe materiały pisemne, takie jak e-maile, e-booki i urządzenia przypominające telefony komórkowe zwane kieszonkowymi sekretarkami.

Sztuki projektowania

Grafika koncepcyjna centrum miasta Hengsha. Wciąż niosąc cyberpunkowe motywy, estetyka i kolorystyka czerpie inspirację z dzieł sztuki z epoki renesansu .

Jonathan Jacques-Belletête pełnił funkcję dyrektora artystycznego gry, odpowiadając za stworzenie jej wyglądu. Dwa kluczowe motywy wizualne to mit Ikara i dzieła sztuki renesansu : oba zostały wplecione na poziomie narracyjnym i wizualnym. Pod względem kolorystycznym zespół czerpał inspirację od znanych artystów renesansu, w tym Johannesa Vermeera i Rembrandta . W kolorystyce dominowała czerń i złoto: czerń reprezentowała dystopijne aspekty gry , podczas gdy złoto to człowieczeństwo i nadzieja na przyszłość. Styl renesansowy początkowo przenikał wszystko, ale skończyło się na skrzynkach wyglądających jak barokowe meble, więc stonowali je i połączyli z nowoczesnymi i cyberpunkowymi elementami. Podczas opracowywania zespół ukuł termin „cyberrenesans”, aby zdefiniować mieszankę stylu renesansowego, elementów cyberpunkowych i mitu Ikara. Na potrzeby gry stworzono wiele grafik koncepcyjnych: podczas gdy większość pracowali artyści Richard Dumont i Eric Gagnon, inni współpracownicy to Jim Murray, Brian Dugan, Theyry Doizon, Trong Nguyen i Sébastien Larroudé.

Podczas gdy cyberpunk pozostał podstawową częścią gry, zespół stanął przed problemem polegającym na tym, że nikt tak naprawdę nie wiedział, czym jest cyberpunk: najnowsze odniesienia do gier i filmów, jakie mieli, pochodziły z początku 2000 roku, podobnie jak wiele prac, które mogłyby mieć zostały sklasyfikowane jako cyberpunk, teraz były traktowane jako science fiction. Choć z łatwością mogli odtworzyć atmosferę filmów takich jak Blade Runner , zespół chciał stworzyć coś oryginalnego w ramach gatunku. Coś, co zaniepokoiło zespół, dotyczyło zobrazowania świata Human Revolution w odniesieniu do oryginalnego Deus Ex , który chronologicznie miał miejsce 25 lat później: podczas gdy oryginalny Deus Ex wykorzystywał elementy technologiczne wspólne w czasie jego powstawania, takie jak aspekt 4:3 Wskaźnik monitorów i telefonów stacjonarnych, Human Revolution używane telefony komórkowe i telewizory z szerokim ekranem. Według Jacques-Belletête ten rozdział został ostatecznie przypisany różnym obrazom świata w obu grach: podczas gdy Deus Ex był osadzony w ubogich społecznościach i skupiał się na społecznym wpływie nowej technologii, Human Revolution koncentrowała się na wysokim końcu fizyczne oddziaływanie społeczeństwa i technologii.

Jacques-Belletête pracował nad projektami postaci z Murrayem, którego poprzednie prace obejmowały grafikę do serii komiksów 2000 AD . Przed zaprojektowaniem kostiumów postaci Jacques-Belletête intensywnie przyglądał się nowoczesnej modzie. Ponieważ skupienie się wyłącznie na stylistyce renesansowej doprowadziłoby do tego, że style ubioru uznano za „zbyt alegoryczne”, aby działały w grze, przeprojektowali je tak, aby zawierały elementy renesansowe i cyberpunkowe, jednocześnie przypominając ubrania, które ludzie nosiliby w dzisiejszych czasach i nie wyglądając na sztampowe. Przy projektowaniu postaci Adama zespół przyjrzał się wielu bohaterom z cyberpunkowej fikcji, od Blade Runnera do oryginalnego Deus Ex . Ich głównym życzeniem było włączenie okularów przeciwsłonecznych i trenczu. Jacques-Belletête moderował swój projekt, aby połączyć renesansową estetykę z tematyką cyberpunkową: zdefiniował go jako możliwość zobaczenia ulepszonego stanu Adama w walce podczas krótkich chwil z udziałem kamery z trzeciej osoby, a jednocześnie obserwowania go podczas posiłku w wysokiej klasy restauracji. Jeden projekt, który miał go bez rękawów przez całą grę, został złomowany, ponieważ sprawił, że „wyglądał jak dupek”. Zamiast tego stworzyli dwa stylizacje: zorientowany na akcję wygląd bez rękawów na misje oraz trencz z rękawami z wysokim kołnierzem i geometrycznym wzorem przedstawiającym elementy renesansu. W sumie sfinalizowanie projektu Adama zajęło dwa i pół roku, a wiele projektów zostało odrzuconych, ponieważ nie udało im się odpowiednio zrównoważyć elementów cyberpunku i renesansu.

Zespół chciał, aby gra była jak najbardziej realistyczna, chcąc uniknąć sytuacji, w której realistyczne modele postaci stoją na tle tła o niskiej rozdzielczości. Stworzyli różne stopnie zaawansowania technicznego dla różnych lokalizacji: najbardziej realistyczną lokalizacją, którą stworzyli, było centrum Detroit, a najbardziej zaawansowana była dwupoziomowa fikcyjna metropolia Hengsha. Architektura okolic Detroit została zainspirowana nowoczesnymi wówczas budynkami z Japonii i Europy. Jacques-Belletête spędził dużo czasu na badaniu projektów mebli podczas tworzenia wnętrz do środowisk w grach, żartując, że mogą wypełnić katalog IKEA wynikami. Zaplanowano wiele innych lokalizacji, w tym górne poziomy Hengsha i obszar Montrealu nazwany „Plateau”, który charakteryzował się „bardzo specyficzną architekturą, zwaną triple-plex, z krętymi zewnętrznymi schodami wykonanymi ze starego metalu”. Na początku produkcji planowano nawet umieszczenie centrum w Indiach . Kiedy stało się jasne, ile to będzie pracy, zespół odciął się od tego, czego nie można było zarządzać. Górna Hengsha została zbudowana, ale nigdy nie została ukończona przed złomowaniem.

Muzyka

Oryginalna ścieżka dźwiękowa do gry Deus Ex: Human Revolution
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa
Wydany 15 listopada 2011
Gatunek muzyczny
Długość 1 : 07 : 21
Etykieta Sumthing Else Music Works
Producent Michael McCann

Muzykę Human Revolution skomponował Michael McCann , który pracował nad muzyką od 2008 do 2011 roku. McCann zajmował się również produkcją, występami, miksowaniem i aranżacją. Dodatkowe aranżacje wykonali Francois Arbor i Eric Arvisais. Wokale zapewniły Andrea Revel i Courtney Wing. McCann, przy porównywaniu Human Revolution z jego wcześniejszej pracy nad Ubisoft „s Toma Clancy'ego Splinter Cell: Double Agent , stwierdził, że ten ostatni mógł padnie więcej jak filmie ze względu na jej liniowy charakter, podczas gdy Human Revolution s nieliniowe podejście do zarówno rozgrywka, jak i fabuła sprawiły, że kompozycja była trudniejsza. Muzyka McCanna do Human Revolution koncentrowała się wokół wielowarstwowych dualistycznych motywów gry, które opisał jako „technologia/natura, przeszłość/przyszłość, bogactwo/ubóstwo”, z których wszystkie były objęte ogólnym motywem transhumanistycznym. McCann i reżyser dźwięku Steve Szczepkowski początkowo zaczynali od mrocznej elektronicznej oprawy typowej dla gatunku cyberpunk, ale w ciągu trzech lat pracy nad grą muzyka stopniowo stawała się bardziej „organiczna”. Był pod wpływem renesansowej stylistyki wizualnej, przekonując go do połączenia organicznych i tradycyjnych elementów cyberpunkowych. Na elementy elektroniczne wpłynęła muzyka filmowa Johna Carpentera , Vangelisa i zespołu Tangerine Dream . Akustyczne elementy nastroju zostały zainspirowane twórczością Lisy Gerrard , Ennio Morricone i Elliota Goldenthala . Poza filmami był pod silnym wpływem zespołów i muzyków elektronicznych, takich jak Amon Tobin i zespół Massive Attack .

Strukturę muzyczną określił jako „trójstronną”, naśladując tematyczne użycie trójkątów w grze. Jego trzy elementy muzyczne to akustyka (wokal, smyczki) reprezentująca przeszłość; muzyka elektroniczna reprezentująca przyszłość; a teraźniejszość jest mieszanką obu w stylu i instrumentacji. Wokal wywoływał również lekkie podteksty religijne, co ponownie wiązało się z użyciem cyfry trzy ze względu na liczne skojarzenia religijne tej cyfry , z kolei sugerowane i pod wpływem atmosfery renesansu. Innym przykładem potrójnego projektowania była muzyka otoczenia, która musiała zmieniać się między cichą, napiętą i aktywną, w zależności od sytuacji Adama: każdy utwór został skonstruowany jako samodzielny sygnał, który wchodził w interakcję z innymi towarzyszami w zależności od przebiegu rozgrywki. Stanowiło to wyzwanie dla McCanna w zakresie obsługi tematów i melodii, ponieważ krótkie sygnały mogą z czasem stać się powtarzalne. Poszczególne środowiska zostały również zaprojektowane tak, aby kontrastowały ze sobą muzycznie. Przykładem podanym przez McCanna były różne obszary głównych węzłów miejskich: w bogatych obszarach Hengsha muzyka ewokuje światło i bogactwo, podczas gdy w biednych obszarach Detroit byłoby ciemno, aby odzwierciedlić bezprawie i otaczający ich rozkład. Ta konieczność splatania muzyki z otoczeniem oznaczała, że ​​McCann musiał utrzymać muzykę na tyle minimalną, aby była nienarzucająca się, a jednocześnie była zauważalna.

McCann nie zaprojektował żadnych konkretnych motywów postaci, zamiast tego utrzymywał niejednoznaczne powtarzające się motywy. Podał ku temu zarówno stylistyczne, jak i techniczne powody: technicznie system muzyczny był zbyt prosty, aby pozwolić na dużą liczbę unikalnych wskazówek muzycznych, a stylistycznie działał na poziomie technicznym i muzycznym, aby nie było żadnych konkretnych motywów muzycznych wpływających na ocenę gracza postaci i sytuacji. Wskazówki do sekwencji hakerskich zostały stworzone dość wcześnie i należały do ​​grupy wskazówek, które McCann stworzył podczas przerwy w projekcie. Utwór, który skomentował w 2010 roku to „Icarus”, główny temat gry. Stworzył specjalne wersje zwiastuna gry, w tym sześciominutową wersję podzieloną na pięć sekcji do wersji reżyserskiej zwiastuna. Pracował nad stworzeniem tematu przez dwa miesiące, zaczynając od fortepianu, wokalu i minimalnej pracy nad syntezatorem, zanim zbudował na nim pełne warstwy. Ostatnią dodaną warstwą były "synth arpeggios", które zakończyły transformację utworu w pełny utwór o tematyce cyberpunkowej. Motyw „Icarus”, a co za tym idzie ścieżka dźwiękowa, również nawiązywały do ​​ogólnych motywów i motywów gry.

Płyta ze ścieżką dźwiękową została dołączona do limitowanej „Edycji rozszerzonej”. Oficjalny album, Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack , został wydany 15 listopada 2011 roku. Został wydany przez Sumthing Else Music Works w wersji fizycznej i cyfrowej. Album zawierał 25 utworów stworzonych z 50 z 200 utworów stworzonych na potrzeby gry. W utworach znalazły się zarówno inspiracje z gry, jak i aranżowane wersje używane w zwiastunach. McCann wybrał utwory, które reprezentują historię gry, czerpiąc z różnych stylów muzycznych jako całości. Wykorzystał oficjalne wydanie albumu, aby zaakcentować to, co robił w ścieżce dźwiękowej jako całości. Początkowo chciał, aby ścieżka dźwiękowa składała się z dwóch płyt, ale zdał sobie sprawę, że doprowadzi to do powtórzeń, więc ograniczył się do jednej płyty. Pozostałe niewydane utwory zostały pominięte z powodu tego potencjalnego powtórzenia. Ścieżka dźwiękowa została pochwalona przez wielu krytyków muzycznych: Gideon Dabi z Original Sound Version, komentując muzykę z gry przed komercyjnym wydaniem albumu, był bardzo pozytywnie nastawiony do pracy McCanna, nazywając ją „ogromnym ulepszeniem w stosunku do poprzedników” i chwaląc jej stonowany charakter. uderzenie. Simon Elchlepp, piszący dla Video Game Music Online, przyznał albumowi 4/5 gwiazdek: nazwał go „bardzo satysfakcjonującym doświadczeniem”, chwaląc połączenie partytury z motywami gry i ogólną jakością pomimo pewnych dostrzeżonych błędów w użyciu głównego motywu. Liz Maas z RPGFan powiedziała, że ​​chociaż tendencja do bycia generyczną, z utworem „Barrett Boss Fight” jest tego najbardziej winna, udało się zachować spójność ze swoimi motywami i warto było ją kupić.

Uwolnienie

Reżyser Eidos France Patrick Melchior podczas wywiadu dla MusiquePlus stwierdził, że trzeci wpis z serii Deus Ex jest opracowywany na Eidos Montréal w maju 2007 roku . W tym czasie Eidos nie skomentował tej historii. Menedżer projektu Eidos Montréal, Stéphane D'Astous, potwierdził istnienie gry w listopadzie, stwierdzając, że zatwierdzenie koncepcji zostało dopiero przyznane. Pierwszy zwiastun został wydany 26 listopada 2007 roku. Tytuł, pierwsze szczegóły i oryginalne okno wydania zostały ogłoszone na konferencji Game Developers Conference 2010 . Został opublikowany na całym świecie przez Square Enix. Chociaż pierwotnie planowano na rok 2010, gra została przesunięta poza kwiecień następnego roku, aby zespół mógł dalej dopracować rozgrywkę. Został wydany na komputery osobiste PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 i Microsoft Windows (PC). Rozgrywka była identyczna na wszystkich platformach, z wyjątkiem schematów sterowania. Pierwotnie Eidos zamierzało zablokować detaliczną wersję regionu gry na PC . Powodem tego były ograniczenia DVD, co oznaczało, że języki gry musiały zostać podzielone. Jednak ze względu na negatywną reakcję opinii publicznej zamek ten nie został wdrożony.

Port PC został zlecony przez Eidos Montréal firmie Nixxes Software, która również współpracowała z Eidos przy wielu projektach, w tym nad portem PC Lary Croft i Guardian of Light . Decyzja o outsourcingu portu PC została podjęta, ponieważ zespół chciał stworzyć port wysokiej jakości, ale ich zespół nie był w stanie obsłużyć trzech różnych wersji. Nixxes zostali wybrani, ponieważ współpracowali już z projektem, byli zaufanym deweloperem portów i mieli głębokie zrozumienie silnika gry. Oba zespoły pozostawały w stałym kontakcie, pracując na tej samej bazie kodu, dzięki czemu wersje na PC i konsole były jak najbardziej zbliżone pod względem treści i grafiki. Aby stworzyć port, Nixxes opracował renderer DirectX 11 , z którego korzystałaby wersja PC, co umożliwiło wprowadzenie wielu poprawek graficznych i dodatkowych elementów, takich jak dodanie teselacji i dodatkowych opcji wygładzania krawędzi. Sterowanie i HUD zostały dostosowane do pracy z klawiaturą komputera. Początkowa reakcja na zapowiedź outsourcingu portu PC była mieszana, co sprawiło, że zespoły były bardziej zdeterminowane, aby dostarczyć port wysokiej jakości. Dalszą pomoc techniczną zapewniła firma Advanced Micro Devices . Gra została również przeniesiona do Apple Inc. „s OS X platformy. Po raz pierwszy ogłoszone we wrześniu 2011 r., po wydaniu innych wersji, przeniesieniem zajmowała się firma Feral Interactive , która przeniosła swoją nazwę na przenoszenie gier takich jak BioShock i Max Payne na platformę.

Został wydany w sierpniu 2011 roku w głównych regionach zachodnich: w Ameryce Północnej 23 sierpnia, Australii 25 sierpnia i Europie 26 sierpnia. Oprócz samodzielnych wydań stworzono specjalne edycje zawierające dodatkową zawartość w Ameryce Północnej i Europie. Pakiet „Explosive Mission Pack” zawierał misję skupiającą się na centralnej postaci z Deus Ex wraz z dodatkowym uzbrojeniem i wyposażeniem. „Edycja rozszerzona” zawierała całą zawartość z „Pakietu wybuchowej misji”, oprócz nowego wyposażenia i bonusów w grze. Wersja europejska zawierała kilka dodatkowych elementów niż wersja północnoamerykańska. Oddzielny pakiet zawierał kody do odblokowania przedmiotów z motywem Deus Ex dla Team Fortress 2 do przedsprzedaży na Steam . Port OS X wydany 26 kwietnia 2012 r. Wydana wersja to „Ultimate Edition”, zawierająca całą zawartość przedpremierową oraz zawartość do pobrania (DLC) wydaną w poprzednim roku. Niewielkie kontrowersje pojawiły się wokół wersji na PC, gdy sprzedawca gier wideo GameStop zaczął usuwać zawartość z oryginalnego opakowania. GameStop poinstruował pracowników, aby usunęli kupony na bezpłatny dostęp do Human Revolution w OnLive , usłudze gier online, stwierdzając, że kupon promował konkurenta jednej z jej spółek zależnych, Spawn Labs i Impulse , które niedawno przejęła. W ramach przeprosin firma GameStop zaczęła wręczać klientom kartę podarunkową o wartości 50 USD w sklepie dla tych, którzy kupili kopie Deus Ex: Human Revolution na PC przed 26 sierpnia i którzy przekazali ten problem swoim pracownikom.

Gra została zlokalizowana i wydana w Japonii na PS3 i Xbox 360 oraz zawierała całą zawartość przedpremierową. Wersja na PS3 zawierała również angielską ścieżkę głosową. Podtytuł gry został wycięty dla Japonii, wydając po prostu jako Deus Ex . Otrzymał ocenę „Z” wydaną przez krajową radę ds. ocen rozrywki CERO , równoważną ocenie „Adults Only” przyznanej przez północnoamerykańską organizację ESRB , chociaż nadal przechodziła edycję w celu usunięcia niektórych jawnie brutalnych i sugestywnych treści, których wyświetlanie jest zabronione na mocy Prawo japońskie. Początkowo planowany do wydania wraz z Tales of Xillia Bandai Namco , został przesunięty do następnego miesiąca, ponieważ CERO poprosiło o dalszą edycję. Ostatecznie został wydany 20 października.

Brakujące ogniwo

Epizod DLC, którego akcja rozgrywa się podczas głównej gry, Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link , wydanej cyfrowo 18 października na Steam i Xbox Live oraz 19 października na PlayStation Network (PSN). Podobnie zadebiutował w Japonii w wersji na konsole: został wydany w PSN 7 marca 2012 r. i 20 marca na Xbox Live. Akcja rozgrywa się podczas wydarzenia przejściowego w grze i przedstawia Adama schwytanego i pozbawionego swoich ulepszeń, który musi uciec i nawigować statkiem towarowym, a następnie bazą obsługiwaną przez Belltower.

Plany dotyczące DLC zostały po raz pierwszy ogłoszone w sierpniu 2010 roku, jako rozszerzenie gry. Twórcy początkowo nie planowali DLC, a prace nad nim rozpoczęły się później w produkcji gry, gdy sfinalizowano motyw wizualny. Pomimo korzystania tylko z podstawowych członków zespołu, rozwój był powolny, ponieważ główny nacisk kładziono na Human Revolution . W przypadku The Missing Link zespół poprawił oświetlenie, mechanikę rozgrywki, swobodę gracza i animację postaci. DLC zostało opracowane w całości w Eidos Montreal, co dało zespołowi możliwość opracowania walki z bossem z wieloma rozwiązaniami, czego żałowali, że nie mogli zrobić z główną grą.

Wersja reżyserska

A wersja reżyserska of Human Revolution , Deus Ex: Human Revolution - dyrektora Cut , został ogłoszony w kwietniu 2013 roku został wyprodukowany przez Eidos Montreal, australijski deweloper Prosto Right - który wcześniej zajmował port Wii U z Mass Effect 3 - i Snowed In Studios z siedzibą w Kanadzie. Pierwotnie ogłoszony jako ekskluzywny dla Wii U, później ogłoszono, że zostanie wydany również na swoich oryginalnych platformach. Jedną z głównych zmian były areny bossów: chociaż nie mogli stworzyć nieśmiercionośnych opcji eliminowania bossów, zespół stworzył alternatywne strategie dla graczy, którzy wybrali ukradkową i w inny sposób nieśmiercionośną ścieżkę. Wprowadzili również poprawki do systemu energetycznego, poprawili sztuczną inteligencję wroga oraz ulepszenia systemów oświetlenia i cieniowania. Zmiany te zostały przeniesione z rozwoju The Missing Link , który został opracowany na podstawie życzeń zespołu, aby ulepszyć aspekty głównej gry. Podczas gdy poprzednie porty głównych gier na Wii U były rozczarowujące w oczach graczy, Eidos Montréal widział w tym szansę na stworzenie „ostatecznej” wersji Human Revolution .

Wersja Director's Cut na Wii U została wyceniona wyżej niż inne wersje na konsole: zdaniem personelu było to spowodowane dodatkowymi funkcjami. Wersje na konsole zawierały drugą opcję ekranu dla niektórych funkcji: Wii U GamePad był używany dla Wii U, PlayStation Vita dla wersji PS3, Xbox SmartGlass dla wersji Xbox 360. Pierwotnie opracowany dla Wii U, miał ułatwić granie w tę grę, a także przywołać niektóre z wczesnych wrażeń z pierwszego zwiastuna CGI z 2010 roku. Decyzja o przeniesieniu Director's Cut na wiele platform była oparta na opiniach fanów, którzy prosili o wydanie wieloplatformowe. Wersja reżyserska zawierała całą dodatkową zawartość wraz z główną grą, od dodanego sprzętu po odcinek DLC The Missing Link , tutaj włączony do głównej gry. Dołączono również komentarz dźwiękowy twórców aktywowany za pomocą ikon rozsianych po poziomach oraz film dokumentalny na temat tworzenia gry. Właścicielom oryginalnej wersji oferowano tanią opcję aktualizacji, a cena różniła się w zależności od tego, ile posiadali właściciele dodatkowej zawartości. Wydano ją na Wii U, PC, PS3 i Xbox 360 22 października 2013 r. Wydano ją na OS X 16 kwietnia 2014 r. Podobnie jak w przypadku głównej gry, jej port był obsługiwany przez Feral Interactive.

Powiązane media

Promocyjna limitowana seria komiksów została wyprodukowana w okresie poprzedzającym wydanie gry. Komiks został napisany przez Robbiego Morrisona , a narysowany przez Sergio Sandovala i Trevora Hairsine'a . Okładką zajął się Murry, podczas gdy McMarle i Jacques-Belletête przejęli role nadzorcze odpowiednio nad historią i grafiką. Komiks został opublikowany przez DC Comics między 9 lutego a 20 czerwca 2011 roku.

Powieść spin-off, Deus Ex: Icarus Effect , została napisana przez Swallow. To była historia osadzona w tym samym czasie, co główna gra, podążając za nowymi postaciami Benem Saxonem i Anną Kelso, którzy odkrywają ukryty spisek. Po raz pierwszy ogłoszona w lipcu 2010 roku, została opublikowana przez Titan Books 22 lutego 2011 roku. Druga powieść Swallow, Deus Ex: Fallen Angel , została udostępniona do bezpłatnego pobrania online wraz z wydaniem Director's Cut : powieść opisuje wczesną historię Malika. życie w Hengsha. Ogłoszono również adaptację filmową, zaplanowaną przez Eidos Montreal i CBS Films : na podstawie historii Human Revolution , Scott Derrickson został zaangażowany jako reżyser i współscenarzysta, C. Robert Cargill jako współscenarzysta, a Roy Lee i Adrian Askarieh jako producentów.

Przyjęcie

Gra otrzymała szerokie uznanie krytyków po wydaniu. Witryna Metacritic zagregowana recenzja przyznała grę 90/100 dla PC i 89/100 dla PS3 i Xbox 360. Zostały one oparte na odpowiednio 52, 50 i 70 recenzjach krytyków. Wersja Director's Cut również została przyjęta pozytywnie: Metacritic przyznała wersje Wii U i PC odpowiednio 88/100 i 91/100, na podstawie 30 i 4 recenzji krytyków.

Tom Bramwell z Eurogamer pochwalił wpasowanie fabuły w mechanikę gry, dodatkowo chwaląc zadania poboczne za to, jak ukształtowały świat i pozytywnie porównując dialogi i interakcję postaci z walką bokserską. Game Informer ' s Andrew Reiner zwany historię i świat «nitowanie» mimo Jensen, słaby charakter. Kevin VanOrd, piszący dla GameSpot , pozytywnie ocenił styl fabuły i eksplorację współczesnych tematów. Arthur Gies z IGN stwierdził, że historia została wstrzymana przez cały czas, pomimo niezręcznego pisania. PC Gamer ' s Tom Francis nie odniósł wiele o historii, a biorąc pod uwagę jego skalę i różne dane środowiskowe, które popierane to dla graczy. Mike Channell z oficjalnego magazynu Xbox nazwał grę jedną z najmądrzej napisanych gier na konsolę, chwaląc zarówno główną narrację, jak i zadania poboczne, mimo że niektóre historie postaci drugoplanowych pozostały niedokończone. Famitsu zauważył, że gra miała duży wybór graczy, pozytywnie nawiązując do przedstawionych im wyborów konwersacyjnych.

Bramwell był pozytywnie nastawiony do ogólnej rozgrywki, wymieniając hakowanie jako swoją ulubioną aktywność, chociaż zauważył, że ograniczenia gry wyróżniały się z powodu ogólnej jakości. Reiner był pozytywnie nastawiony do ogólnego doświadczenia, ale znalazł błąd w sztucznej inteligencji przeciwnika i ogólnych problemach z balansem. VanOrd pochwalił wolność wyboru i czas gry, ale stwierdził, że słaba sztuczna inteligencja wroga odciągnęła uwagę od ogólnego doświadczenia. Gies również pochwalił wybór oferowany graczom, uznając, że jego skradanie się i rozgrywka akcji są równie mocne. Francis pozytywnie porównał liczbę opcji dostępnych dla gracza do oryginalnego Deus Ex, pomimo pewnych liniowych wyborów projektowych, pochwalił hakowanie za jego bardziej interaktywną formę niż wcześniejsze gry Deus Ex i cieszył się zarówno akcją, jak i rozgrywką w ukryciu. Channell, chociaż zauważył, że walka przed wzmocnieniem była „niezdarna”, ogólnie pozytywnie oceniał sposób, w jaki rozwijała się walka i chwalił skupienie się na skradaniu i mechanice konwersacji. Famitsu był bardzo pozytywnie nastawiony do rozgrywki, czując, że z powodzeniem połączył gry fabularne i strzelanki pierwszoosobowe, chwaląc dostosowywanie postaci i sztuczną inteligencję wroga. Jednomyślna krytyka była skierowana na bitwy z bossami, które wielu krytyków uznało za źle wykonane lub sprzeczne z resztą doświadczenia.

Bramwell pozytywnie ocenił projekt poziomu, jednocześnie krytykując powtarzalność w środowiskach wewnętrznych. Reiner uznał, że aktor podkładający głos Jensena jest mało wyrazisty, a animacje twarzy są „robotyczne”, ale chwalił ścieżkę dźwiękową pomimo jej podobieństwa do muzyki z Mass Effect i ogólnie chwalił projekt świata. VanOrd, chwaląc efekty wizualne, stwierdził, że animacje twarzy są przestarzałe i zauważył, że długie czasy ładowania są jednymi z napotkanych problemów technicznych. Gies bardzo pochwalił styl graficzny i muzykę w grze, zauważając jednocześnie trudności techniczne i błędy w grze głosowej. Frances podobnie nazwała środowiska misji „wspaniałymi”. Kanał pochwalił jego efekty wizualne i nazwał jego głos „nienagannym”.

W swojej recenzji Director's Cut Brian Albert z IGN, pomimo odnotowania niespójności w zachowaniu wrogów, podzielił się wieloma pochwałami z oryginalną wersją, oprócz dodanej mechaniki rozgrywki i ulepszonych walk z bossami. VanOrd z GameSpot ponownie zauważył przestarzałe animacje twarzy i słabą sztuczną inteligencję, ale ogólnie pochwalił inne aspekty Reżysera , szczególnie zwracając uwagę na ulepszenia w bitwach z bossami. Bramwell, ponownie pisząc dla Eurogamer, szczególnie pochwalił odnowione bitwy z bossami i włączenie dodatkowej zawartości, takiej jak The Missing Link, która nie działała poprawnie jako samodzielna wersja. Powtórzył również wiele pochwał dla oryginalnej gry. Michael Gapper z Official Nintendo Magazine stwierdził, że wszystkie zmiany wprowadzone do gry w Director's Cut poprawiły ją na lepsze, chwaląc jej równowagę rozgrywki i swobodę wyboru oprócz nowych funkcji.

Sprzedaż

Po wydaniu w Ameryce Północnej, pomimo pojawienia się w drugiej połowie miesiąca, Human Revolution stała się najlepiej sprzedającą się grą wideo w sierpniu. Pozostał w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier we wrześniu, spadając na szóste miejsce. W Wielkiej Brytanii gra również zadebiutowała na pierwszym miejscu na listach wszystkich formatów oprogramowania do gier, nie licząc sprzedaży cyfrowej: większość sprzedaży przypadła na Xbox 360, ze wskaźnikiem 57%. 31% sprzedano na PS3, a 13% sprzedaży na komputery PC. Jego całkowita sprzedaż w pierwszym tygodniu było prawie milion sztuk, opisane jako „tylko 26.000 jednostek z dala od Invisible War " sprzedaży dożywotnich S”. Została później sklasyfikowana jako druga najlepiej sprzedająca się gra miesiąca za Zumba Fitness . W kolejnych tygodniach nadal plasowała się wysoko w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier w regionie: w drugim tygodniu pozostała najlepiej sprzedającą się grą pomimo 47% spadku sprzedaży, a pod koniec września spadła na piąte miejsce. Była to 21 najlepiej sprzedająca się gra 2011 roku w Wielkiej Brytanii. Całkowita sprzedaż Human Revolution , jak zgłoszono w listopadzie 2011 roku, osiągnęła 2,18 miliona egzemplarzy w Ameryce Północnej i Europie: 800 000 sprzedano w Ameryce Północnej, podczas gdy w Europie odnotowano wyższą sprzedaż o 1,38 miliona. Pozytywna sprzedaż Human Revolution przyczyniła się do tego, że wydawca Square Enix potroił przewidywane zyski za okres od kwietnia do września, przy czym wydawca nazwał sprzedaż „korzystnym wynikiem”.

Sequele

Po wydaniu Human Revolution , mobilny spin-off, Deus Ex: The Fall , został opracowany przez N-Fusion Interactive. The Fall jest kontynuacją Icarus Effect , podążającą za późniejszymi przygodami bohaterów Saxona i Kelso. Został wydany w lipcu 2013 roku na iOS i 2014 na Androida i PC. Nowy wpis z serii został ogłoszony jako będący w fazie rozwoju w 2013 roku, wraz z datą premiery Director's Cut . Gra Deus Ex: Mankind Divided jest bezpośrednią kontynuacją Human Revolution , rozgrywającą się dwa lata po zakończeniu, w którym Adam zniszczył Pancheę, w świecie, który odrzucił technologię wspomagania i segregował tych, którzy ją posiadają. Została wydana w sierpniu 2016 roku. Mankind Divided jest częścią ogólnoseryjnego projektu o nazwie „ Deus Ex Universe”, obejmującego zarówno gry, jak i dodatkowe multimedia, które mają na celu rozszerzenie scenerii serii.

Bibliografia

Uwagi

Cytaty

Zewnętrzne linki