Mistrz lochów -Dungeon Master

Mistrz Podziemi, korzystający z ekranu Mistrza Gry , wyjaśniający graczom scenariusz

W grze fabularnej Dungeons & Dragons (D&D) Dungeon Master ( DM ) jest organizatorem gry i uczestnikiem odpowiedzialnym za tworzenie szczegółów i wyzwań danej przygody, przy jednoczesnym zachowaniu realistycznej ciągłości wydarzeń. W efekcie Mistrz Podziemi kontroluje wszystkie aspekty gry, z wyjątkiem działań postaci gracza (PC) i opisuje graczom, czego doświadczają ich postacie.

Tytuł został wymyślony przez Tactical Studies Rules (TSR) na potrzeby gry RPG Dungeons & Dragons i został wprowadzony w drugim dodatku do zasad gry ( Blackmoor ) w 1975 roku.

Aby uniknąć naruszenia znaków towarowych przez wydawców Dungeons & Dragons oraz opisać sędziów w gatunkach RPG innych niż miecz i czary , inne firmy zajmujące się grami używają bardziej ogólnych terminów, takich jak Game Master , Game Operations Director ( backronim of GOD ), Sędzia, Sędzia Prowadzący lub Narrator . Niektórzy używają bardziej ezoterycznych tytułów związanych z gatunkiem lub stylem gry, takich jak „Keeper of Arcane Lore” z Call of Cthulhu i „Hollyhock God” z Nobilis .

Rola

Dungeon Master (DM) wciela się w rolę mistrza gry lub sędziego i opisuje innym graczom, co postrzegają w tym wyimaginowanym świecie i jakie skutki mają ich działania. Ta osoba jest odpowiedzialna za przygotowanie każdej sesji gry i musi dokładnie rozumieć zasady gry. Od momentu powstania systemu Advanced Dungeons & Dragons w 1977 roku, zasady te są zawarte w trzech książkach w twardej oprawie: Podręcznik gracza , Poradnik mistrza lochów i Podręcznik potworów . Istnieje również wiele innych podręczników, ale nie są one wymagane do prowadzenia gry.

DM odpowiada za przepływ narracji, tworzenie scenariusza i oprawy, w której toczy się gra, utrzymując tempo i zapewniając dynamiczną informację zwrotną. W roli narratora DM jest odpowiedzialny za opisywanie wydarzeń z sesji gry D&D i podejmowanie decyzji dotyczących sytuacji i skutków gry na podstawie decyzji podjętych przez graczy. DM może rozwijać fabułę i scenerię przygodową , w której uczestniczą te komputery, lub korzystać z istniejącego wcześniej modułu . Jest to zwykle zaprojektowane jako rodzaj drzewa decyzyjnego , za którym podążają gracze, a niestandardowa wersja może wymagać kilku godzin przygotowań na każdą godzinę spędzoną na grze.

DM służy jako arbiter zasad, zarówno w nauczaniu zasad graczy, jak i ich egzekwowaniu. Zasady zapewniają mechanikę gry do rozstrzygania wyników wydarzeń, w tym sposób interakcji postaci gracza ze światem gry. Chociaż zasady istnieją, aby zapewnić zrównoważone środowisko gry, DM może je zignorować w razie potrzeby. DM może modyfikować, usuwać lub tworzyć zupełnie nowe reguły w celu dopasowania reguł do bieżącej kampanii. Obejmuje to sytuacje, w których zasady nie mają łatwego zastosowania, co powoduje konieczność improwizacji. Przykładem może być atakowanie BG przez żywą statuę. Aby zniszczyć wroga, jeden BG zanurza posąg w wodzie, podczas gdy drugi wykorzystuje swój stożek zimnego oddechu, aby zamrozić wodę. W tym momencie apeluje do DM, mówiąc, że woda rozszerza się, gdy zamarza i rozbija posąg. DM może na to zezwolić lub rzucić kośćmi, aby zdecydować. W powyższym przykładzie rzut prawdopodobieństwa mógłby wypaść na korzyść graczy, a wróg zostałby roztrzaskany. Z drugiej strony przepisy nie pasują do wszystkich ewentualności i mogą mieć niezamierzone konsekwencje . DM musi ostatecznie wytyczyć granicę między kreatywnym wykorzystaniem zasobów (np. wystrzeliwanie drewnianych strzał w smoka, a następnie użycie zaklęcia wypaczającego drewno na odległość) a wyzyskiem (np. tymczasowy wierzchowiec, kilkadziesiąt stóp nad wrogiem; wynajęcie kilku tysięcy plebejuszy, aby utworzyli linię i używali zasady, która pozwala postaciom na natychmiastowe przekazywanie sobie przedmiotów, aby napędzać obiekty z prędkością karabinów kolejowych .)

Grupy graczy

Regularne grupy Dungeons & Dragons składają się z mistrza lochów i kilku graczy. Niektórzy spotykają się co tydzień lub co miesiąc, podczas gdy inni mogą spotykać się tylko dwa lub trzy razy w roku. DM może również uruchomić pojedynczą przygodę, zwykle określaną jako „jedno ujęcie”, w przeciwnym razie niezwiązana z kampanią lub światem gry. W tym drugim przypadku nie ma powiązanej fabuły, a gracze mogą w każdej sesji wcielić się w inną postać.

Sesja gry jest zwykle nazywana „przygodą”. Można to metaforycznie opisać jako akt w sztuce scenicznej, w której aktorzy są głównymi aktorami. W tej analogii DM zapewnia scenę, scenerię i podstawową fabułę, na której zbudowany jest scenariusz improwizacyjny, a także wszystkie części bitowe i postacie drugoplanowe. Każdy gracz generuje fikcyjną postać gracza (PC), aby zagrać w przygodzie.

Seria przygód zazwyczaj składa się na kampanię, a postacie gracza często pozostają elementami toczącej się fabuły, chyba że spotkają niefortunny zgon. Posługując się analogią do sztuki scenicznej, kampania obejmowałaby wszystkie akty wspomnianej sztuki. Chociaż każda przygoda może mieć swój własny wątek fabularny, zazwyczaj są one częścią większego wątku fabularnego kampanii. DM łączy poszczególne przygody w tę kampanię, w której te same komputery walczą z wieloma różnymi potworami i kilkoma powracającymi złoczyńcami; BG zdobywają skarby, reputację i moc, gdy idą. Takie kampanie mogą trwać latami lub dziesięcioleciami, zdobywając dużą lojalność swoich graczy. Może też istnieć wspólny motyw (np. znaleźć Miecz Światła) dla wielu przygód, które z czasem mogą stać się swego rodzaju kampanią.

Poza kampanią jest „świat gry”. Ta rozległa konstrukcja jest typowa dla wielu powieści fantasy, takich jak Śródziemie JRR Tolkiena czy saga Conan Roberta E. Howarda . DM mogą zdecydować się na uruchomienie gry opartej na opublikowanym świecie gry Dungeons & Dragons , z mapami i historią już na miejscu; takie światy gier często mają wcześniej napisane przygody. Alternatywnie, DM mogą budować własny świat i tworzyć własne przygody.

W fikcji

W kampanii Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons Faeruński Overgod Ao odpowiada przed wyższą istotą, insynuowaną jako "Mistrz Lochów".

Bibliografia