Epickie gry - Epic Games

Epic Games, Inc.
Dawniej
Rodzaj Prywatny
Przemysł Gry wideo
Założony 1991 ; 30 lat temu w Potomac, Maryland , USA ( 1991 )
Założyciel Tim Sweeney
Siedziba ,
nas
Obsługiwany obszar
Na calym swiecie
Kluczowi ludzie
Produkty
Właściciele Tim Sweeney (>50%)
Tencent (40%)
Liczba pracowników
1000+ (2019)
Spółki zależne
Strona internetowa epickie gry .com
Przypisy / odniesienia

Epic Games, Inc. to amerykański producent i wydawca gier wideo i oprogramowania z siedzibą w Cary w Północnej Karolinie . Firma została założona przez Tim Sweeney jako Potomac Computer Systems w 1991 roku, pierwotnie znajdowała się w domu swoich rodziców w Potomac , Maryland . Po jego pierwszym wydaniu komercyjnej gry wideo, ZZT (1991), firma przekształciła się w Epic MegaGames, Inc. na początku 1992 roku i powołała Marka Reina , który jest dotychczasowym wiceprezesem firmy . Przenosząc swoją siedzibę do Cary w 1999 roku, nazwa studia została uproszczona do Epic Games.

Epic Games opracowuje Unreal Engine , komercyjnie dostępny silnik gier, który napędza również własne gry wideo, takie jak Fortnite i Unreal , Gears of War i Infinity Blade . W 2014 roku Unreal Engine został uznany przez Księgę Rekordów Guinnessa za „najbardziej udany silnik gier wideo” .

Epic Games jest właścicielem twórców gier wideo Chair Entertainment , Psyonix i Mediatonic , a także oprogramowania chmurowego Cloudgine , a także prowadzi tytułowe studia w Seattle , Anglii , Berlinie , Yokohamie i Seulu . Podczas gdy Sweeney pozostaje udziałowcem kontrolującym, Tencent nabył 48,4% udziałów, co stanowi 40% całości Epic, w spółce w 2012 roku, w ramach umowy mającej na celu przeniesienie Epic w kierunku gier jako modelu usługowego . Po wydaniu popularnego Fortnite Battle Royale w 2017 roku firma pozyskała dodatkowe inwestycje, które umożliwiły poszerzenie oferty Unreal Engine, organizację wydarzeń e- sportowych wokół Fortnite oraz uruchomienie sklepu Epic Games Store . Według stanu na kwiecień 2021 r. firma ma wycenę kapitału własnego na 28,7 mld USD .

13 sierpnia 2020 r. Epic wypuścił wersję Fortnite, która zawierała stałą zniżkę na V-dolce na wszystkich platformach, ale dla tych na urządzeniach z iOS i Androidem, tylko jeśli kupili bezpośrednio przez Epic, z pominięciem witryn Apple i Google. Zarówno Apple, jak i Google natychmiast usunęły grę za naruszenie warunków świadczenia usług przez witryny sklepowe, dodając własną witrynę sklepową, co skłoniło Epic do złożenia pozwów przeciwko obu firmom tego samego dnia, oskarżając je o zachowanie antymonopolowe w sposobie prowadzenia sklepów z aplikacjami.

Historia

Systemy komputerowe Potomac (1991-1992)

Potomac Computer Systems został założony przez Tima Sweeneya w 1991 roku. W tym czasie Sweeney studiował inżynierię mechaniczną i mieszkał w akademiku na Uniwersytecie Maryland . Często odwiedzał swoich rodziców, którzy mieszkali w pobliskim Potomac w stanie Maryland , gdzie znajdował się jego komputer osobisty , używany zarówno do pracy, jak i wypoczynku. Poza tym miejscem Sweeney założył firmę Potomac Computer Systems jako firmę zajmującą się doradztwem komputerowym , ale później stwierdził, że będzie musiał włożyć zbyt dużo pracy w utrzymanie stabilnej firmy i odrzucił ten pomysł.

Po ukończeniu swojej gry ZZT Sweeney zdecydował się na ponowne użycie nazwy Potomac Computer Systems, aby udostępnić grę publicznie w styczniu 1991 roku. Dopiero dzięki nieoczekiwanemu sukcesowi ZZT , spowodowanemu w dużej mierze łatwą modyfikacją gry za pomocą Niestandardowy język programowania ZZT-oop firmy Sweeney, który sprawił, że Sweeney rozważył przekształcenie Potomac Computer Systems w firmę produkującą gry wideo. ZZT był sprzedawany za pośrednictwem systemów tablic ogłoszeniowych , a wszystkie zamówienia były realizowane przez ojca Sweeneya, Paula Sweeneya. Gra sprzedała się w kilku tysiącach egzemplarzy w maju 2009 roku, a Paul Sweeney nadal mieszkał w tym czasie pod dawnym adresem Potomac Computer Systems, realizując wszystkie zamówienia, które ostatecznie nadeszły pocztą. Ostateczny egzemplarz ZZT został wysłany przez Paula Sweeneya w listopadzie 2013 roku.

Epickie MegaGry (1992-1999)

Tim Sweeney, założyciel i dyrektor generalny Epic Games

Na początku 1992 roku Sweeney znalazł siebie i swoją nowo założoną firmę zajmującą się grami wideo w biznesie, w którym dominowały większe studia, takie jak Apogee Software i id Software , i musiał znaleźć dla siebie poważniejszą nazwę. W związku z tym Sweeney wymyślił „Epic MegaGames”, nazwę łączącą „Epic” i „Mega”, aby brzmiało to, jakby reprezentowała dość dużą firmę (taką jak Apogee Software), chociaż był jej jedynym pracownikiem. Sweeney wkrótce rozpoczął poszukiwania partnera biznesowego i ostatecznie dogonił Marka Reina , który wcześniej rzucił pracę w id Software i przeniósł się do Toronto w Ontario . Rein pracował zdalnie z Toronto i zajmował się głównie sprzedażą, marketingiem i transakcjami wydawniczymi; rozwój biznesu, który zdaniem Sweeneya znacząco przyczynił się do rozwoju firmy. Przez pewien czas w tym sezonie firma miała wkrótce 20 pracowników, składających się z programistów, artystów, projektantów i kompozytorów. Wśród nich był 17-letni Cliff Bleszinski , który dołączył do firmy po przesłaniu Sweeneyowi swojej gry Dare to Dream . W następnym roku zatrudniali ponad 30 pracowników.

W 1996 roku firma Epic MegaGames wyprodukowała shareware'ową izometryczną strzelankę Fire Fight , opracowaną przez polskie studio Chaos Works. Została wydana przez Electronic Arts . Do 1997 roku Epic MegaGames zatrudniało 50 osób na całym świecie. W 1998 roku Epic MegaGames wydało Unreal , trójwymiarową strzelankę FPS, stworzoną wspólnie z Digital Extremes , która rozszerzyła się do serii gier Unreal . Firma zaczęła również udzielać licencji na podstawową technologię, Unreal Engine , innym twórcom gier.

Epic Games (1999-obecnie)

Nierzeczywiste i osobiste gry komputerowe (1999–2006)

W lutym 1999 roku firma Epic MegaGames ogłosiła, że ​​przeniosła swoją siedzibę do nowej lokalizacji w Cary w Północnej Karolinie i odtąd będzie znana jako po prostu Epic Games. Rein wyjaśnił, że „ Unreal został po raz pierwszy stworzony przez programistów, którzy byli rozproszeni po całym świecie, w końcu zespół zebrał się, aby ukończyć grę i wtedy zaczęła się prawdziwa magia. Przeprowadzka do Karoliny Północnej skupia Epic, skupiając wszystkich utalentowanych programistów firmy pod jednym dachem." Co więcej, Sweeney stwierdził, że część nazwy „Mega” została porzucona, ponieważ nie chcieli już udawać dużej firmy, co było pierwotnym zamiarem nazwy, gdy była to jednoosobowa drużyna. Kolejna gra, Unreal Tournament , została wydana z uznaniem krytyków w tym samym roku, kiedy studio zatrudniało 13 pracowników.

Firma uruchomiła w 2004 roku konkurs Make Something Unreal , którego celem jest nagrodzenie twórców gier wideo, którzy tworzą mody przy użyciu silnika gry Unreal . Tripwire Interactive wygrało 80 000 USD w gotówce i sprzęcie komputerowym w trakcie pierwszego konkursu w 2004 roku.

Gears of War i gry na konsole (2006-2012)

Około 2006 roku rynek gier wideo na komputery osobiste zmagał się z naruszeniem praw autorskich w postaci piractwa komputerowego i trudno było tworzyć gry dla jednego gracza, elementy, które do tej pory były częścią modelu biznesowego firmy Epic. Firma zdecydowała się skupić na rozwoju systemów konsolowych, co Sweeney nazwał początkiem trzeciej dużej iteracji firmy, „Epic 3.0”. W 2006 roku Epic opublikowała Xbox 360 strzelanka Gears of War , który stał się komercyjnym sukcesem dla firmy, zarobił około 100 mln $ off 12 milionów dolarów budżetu. Rok później firma wydała Unreal Tournament 3 na PC i przejęła większościowy udział w People Can Fly .

W 2008 roku firma Epic Games wydała grę Gears of War 2 , sprzedając się w ponad trzech milionach egzemplarzy w ciągu pierwszego miesiąca od premiery.

Epic Games wydane 1 września 2010 r. Epic Citadel jako demonstracja techniczna demonstrująca silnik Unreal Engine 3 działający w systemie Apple iOS , w programie Adobe Flash Player Stage3D i wykorzystujący technologie HTML5 WebGL . Została również wydana na Androida 29 stycznia 2013 roku. Epic Games pracowało nad grą na iOS , Infinity Blade , która została wydana 9 grudnia 2010 roku. Trzecia gra z serii, Gears of War 3 , ukazała się w 2011 roku.

W 2011 roku spółka zależna Epic, Titan Studios, została rozwiązana. Podczas gali Spike Video Game Awards 2011 firma Epic Games ogłosiła swoją nową grę Fortnite .

W czerwcu 2012 roku Epic ogłosiła, że otwiera nowe studio Epic Baltimore, składający się z członków 38 Studios ' Big Huge Games . Epic Baltimore zostało przemianowane na Impossible Studios w sierpniu 2012 roku. Jednak studio zamknęło swoje podwoje w lutym 2013 roku.

Epic wraz z People Can Fly stworzyli ostatnią grę z serii Gears of War, która służyła jako prequel do innych gier, Gears of War: Judgment , która została wydana w 2013 roku. W tym momencie Epic rozważał opracowanie czwartego głównego tytułu dla Gears of War , ale oszacowano, że jego budżet wyniesie co najmniej 100 milionów dolarów . Ponadto zasugerowali ideę gry Gears of War tylko dla wielu graczy, która zawierała ulepszone wersje map w oparciu o opinie użytkowników, podobne do koncepcji Unreal Tournament , ale Microsoft odrzucił ten pomysł. Epic zdał sobie sprawę z trudności związanych z trzymaniem się celów biznesowych wydawcy i zaczął ponownie zmieniać firmę.

Gry jako usługa i własność Tencent (2012-2018)

Spojrzenie od środka na Epic Games, 2015

W połączeniu z chęcią odejścia od wydawcy, Epic Games zauważyło, że branża gier wideo przechodzi na model gier jako usługi (GaaS). Sweeney stwierdził: „Narastało zdanie sobie sprawy, że stary model już nie działa i że nowy model coraz bardziej wygląda jak droga do zrobienia”. Próbując zdobyć więcej doświadczenia GaAs, zrobili umowę z chińskim Tencent , który miał kilka gier pod ich szyldem (w tym Riot Games " League of Legends ) z powodzeniem funkcjonuje jak gry jako usługa. W zamian za pomoc Tencent, Tencent nabył około 48,4% Epic, a następnie wyemitował kapitał zakładowy, co stanowi 40% całkowitego Epic – łącznie z opcjami na akcje i akcje pracownicze, za 330 milionów dolarów w czerwcu 2012 roku. Tencent Holdings ma prawo nominować dyrektorów do zarządu Epic Games, a tym samym liczy się jako współpracownik Grupy. Sweeney stwierdził jednak, że Tencent poza tym ma bardzo małą kontrolę nad twórczością Epic Games. Sweeney uważał częściowe przejęcie przez Tencent za początek „Epic 4.0”, czwartej głównej iteracji firmy, pozwalającej firmie na większą elastyczność na rynku gier wideo.

W tym momencie Epic zatrudniał około 200 pracowników. Kilka miesięcy po ogłoszeniu umowy z Tencentem z różnych powodów opuściło firmę wielu znanych pracowników. Niektóre godne uwagi wyjazdy obejmowały:

  • Cliff Bleszinski , ówczesny dyrektor ds. projektowania, ogłosił, że odchodzi z Epic Games w październiku 2012 roku po 20 latach pracy w firmie. Jego oficjalnym powodem było „Czas na bardzo potrzebną przerwę”. Blesziński później stwierdził, że stał się „znużony” branżą gier w okresie poprzedzającym zaangażowanie Tencent. Po inwestycji Tencenta Błesziński próbował renegocjować swój kontrakt, ale nie udało mu się dojść do porozumienia, przez co zamiast tego zaczął myśleć o emeryturze. Zdecydował się przestać przychodzić do pracy, spędzając czas w swoim domku na plaży, w końcu doprowadzając Sweeneya do zjazdu i odbycia z Bleszyńskim bezpośredniej dyskusji na temat nowego kierunku, w jakim zmierza Epic, i prosząc go o podjęcie stanowczej decyzji dotyczącej jego zaangażowanie w Epic. Błesziński zdecydował się napisać rezygnację następnego dnia. Po około dwóch latach Blesziński założył Boss Key Productions w 2014 roku.
  • Prezydent Mike Capps ogłosił przejście na emeryturę w grudniu 2013 r. i podał powody, jakoby nadejście chłopca, którego miał z żoną, oraz jego plany pozostania w domu tatą . Następnie w marcu 2013 r. ogłosił odejście z funkcji doradczej oraz powiązanie z firmą.
  • Rod Fergusson , który był głównym deweloperem serii Gears of War , odszedł z firmy Epic w sierpniu 2012 roku. Fergusson stwierdził, że widział kierunek, w którym przejęcie Tencent przyniosłoby firmie, i nie jest zainteresowany darmowym dostępem styl gry, ale zamiast tego chciał dalej rozwijać „AAA, wielką narrację, wielką fabułę i duży wpływ”. Fergusson na krótko dołączył do Irrational Games , należącej do 2K Games , aby pomóc w ukończeniu BioShock Infinite . Tam Fergusson rozmawiał z 2K o potencjalnym kontynuacji serii Gears of War , co doprowadziło do rozmów między 2K Games, Epic i Microsoft. W rezultacie Microsoft nabył prawa do Gears of War 27 stycznia 2014 r., ostatecznie przenosząc je na Microsoft Game Studios ; Fergusson przeniósł się do Black Tusk Studios, należącego do Microsoft Game Studios, aby zająć się głównym rozwojem nowego tytułu Gears , przy czym studio zostało przemianowane na The Coalition . Pierwsza gra od czasu przejęcia, Gears of War 4 , została wydana w październiku 2016 roku.
  • Adrian Chmielarz , założyciel People Can Fly i który dołączył do Epic, gdy jego studio zostało przejęte wcześniej w 2012 roku, postanowił odejść po przejęciu Tencent, twierdząc, że on i inni byli członkowie People Can Fly nie wierzą w darmowe gry jako kierunek usług pasują do ich osobistej wizji lub kierunku, w którym chcieli podążać. Chmielarz i ci inni opuścili Epic pod koniec 2012 roku, by stworzyć The Astronauts .
  • Lee Perry, główny projektant zarówno serii Unreal, jak i Gears of War , który uważał, że Epic zaczął się zbyt rozrastać, aby utrzymać rolę ekscentrycznego twórcy gier. W połączeniu z potrzebą większego zarządzania przez studio, aby wspierać gry jako model usług, Perry czuł, że ich twórcza wolność zostanie ograniczona. Wraz z pięcioma innymi starszymi osobami opuścił Epic, aby założyć nowe studio Bitmonster.

Epic kontynuował swój cel, jakim jest dostarczanie gier jako usługi po tych odejściach. Fortnite miał służyć jako ich stanowisko testowe dla żywych gier, ale wraz ze zmianami personelu, a także przeniesieniem silnika z Unreal Engine 3 na 4, jego wydanie doznało pewnych niepowodzeń. Epic rozpoczął dodatkowe projekty; free-to-play i społeczność rozwinięta Unreal Tournament , pierwszy ogłosił w 2014 roku, a free-to-play Multiplayer Online Battle Arena Gra Paragon , uruchomiony w 2016 roku dla systemu Microsoft Windows i PlayStation 4 . Firma Epic wydała również zremasterowaną wersję Shadow Complex na nowsze konsole i komputery w 2015 roku, a ich pierwszy wypad w wirtualną rzeczywistość wraz z wydaniem Robo Recall na Oculus Rift .

Inwestycja firmy Tencent umożliwiła firmie Epic Games ponowne licencjonowanie silnika Unreal Engine 4 w marcu 2015 r., aby wszyscy użytkownicy mogli ją rozwijać za darmo, przy czym firma Epic pobierała 5% tantiem od gier opracowanych na tym silniku.

W czerwcu 2015 roku Epic zgodził się na odejście Epic Games Poland z firmy i sprzedał swoje udziały w studiu; studio powróciło do swojej poprzedniej nazwy, People Can Fly. Nazwa Bulletstorm IP została zachowana przez People Can Fly, która od tego czasu wydała zremasterowaną wersję o nazwie Bulletstorm: Full Clip Edition 7 kwietnia 2017 r., opublikowaną przez Gearbox Software .

Sukces Fortnite (2018–obecnie)

Przestrzeń wystawiennicza Epic's Fortnite na E3 2018

Do lipca 2017 Fortnite był wreszcie gotowy do gry publicznej. Epic uruchomił wtedy tytuł w ramach płatnego wczesnego dostępu , a pełna wersja free-to-play spodziewana jest w 2018 roku. W ślad za popularnością PlayerUnknown's Battlegrounds , gry battle royale wydanej wcześniej w 2017 roku, Epic opracował wariant Fortnite o nazwie Fortnite Battle Royale , który został wydany we wrześniu 2017 roku jako darmowy tytuł na komputery, konsole i platformy mobilne. Fortnite Battle Royale szybko zyskał publiczność, gromadząc do maja 2018 r. ponad 125 milionów graczy, a do lipca 2018 r. szacunkowo zarobili ponad 1 miliard dolarów dzięki mikrotransakcjom, w tym systemowi karnetów bitewnych . Epic Games, które w momencie przejęcia firmy Tencent zostało wycenione na około 825 milionów dolarów , oszacowano na 4,5 miliarda dolarów w lipcu 2018 r. dzięki Fortnite Battle Royale i oczekuje się, że do końca 2018 r. przekroczy 8,5 miliarda dolarów przy przewidywanym wzroście gra. Liczba graczy nadal rosła, gdy firma Epic wkroczyła na nowy teren, przekonując Sony do zmiany stanowiska w grze międzyplatformowej, umożliwiając graczom na dowolnym urządzeniu konkurowanie ze sobą w Fortnite Battle Royale . Do marca 2019 roku Fortnite przyciągnął prawie 250 milionów graczy.

Fortnite " sukces komercyjny s włączona Epic dokonać kilku zmian w jego innych oferowanych produktów. W lipcu 2018 r. ograniczył cięcie przychodów z aktywów sprzedanych na Unreal Engine Marketplace z 30% do 12%. Firma Epic uruchomiła cyfrowy sklep Epic Games Store, aby konkurować z usługami takimi jak Steam i GOG.com , nie tylko uzyskując 12% obniżkę przychodów w porównaniu ze standardem branżowym wynoszącym 30%, ale także eliminując 5% cięcie w przypadku gier wykorzystujących silnik Unreal sprzedawane za pośrednictwem witryny sklepowej. Jednak firma ponownie skupiła swoje wysiłki na rzecz rozwoju, aby zapewnić większe wsparcie dla Unreal i Fortnite , kończąc wsparcie dla Paragon i Unreal Tournament .

Finansowy sukces Fortnite przyniósł dodatkowe inwestycje w Epic Games. Epic Games była jedną z jedenastu firm wybranych do udziału w programie Disney Accelerator w 2017 roku, zapewniając inwestycje kapitałowe Epic i dostęp do niektórych członków kadry kierowniczej Disneya oraz potencjalną możliwość współpracy z Disneyem w przyszłości. Disney wybrał zarówno Epic, jak i aXiomatic jako potencjalnych liderów na rosnącej arenie e - sportowej .

Epic's wykorzystał swoją niespodziankę, aby wesprzeć swoje produkty. W styczniu 2019 r., po sporze między Improbable i Unity Technologies dotyczącym zmian w dopuszczalnych zastosowaniach silnika gry Unity, Epic ogłosił, że nawiązał współpracę z Improbable, aby uruchomić fundusz o wartości 25 milionów dolarów , aby pomóc programistom, których uważają za dotkniętych tymi zmianami, w kierunku rozwiązań, które są bardziej otwarte i mają mniej kompatybilności usług. Epic uruchomił w lutym 2019 r. pulę nagród o wartości 100 milionów dolarów na działania e- sportowe związane z Fortnite , które planuje prowadzić od 2019 r. Aby rozwinąć swoje eSports inicjatywy, Epic Games zatrudniony Nate Nanzer z Blizzard Entertainment i ich komisarza Overwatch League w maju 2019. Na 2019 konferencji Game Developers , Epic ogłosił, że wprowadza na rynek 100 milionów dolarów inicjatywę MegaGrants, dzięki czemu każdy może ubiegać się o przyjęcie 500 000 dolarów dofinansowania na wsparcie rozwoju gry przy użyciu silnika Unreal Engine lub dowolnego projektu, nawet jeśli nie bezpośrednio związanego z grami, który przyniesie korzyści silnikowi Unreal Engine. Jednym z pierwszych dużych podmiotów finansowanych w ramach tego programu była Fundacja Blender w lipcu 2019 r., która otrzymała 1,2 miliona dolarów z funduszu MegaGrants, aby pomóc im ulepszyć i profesjonalizować narzędzia Blendera do tworzenia dzieł sztuki 3D.

Epic Games otrzymało nagrodę specjalną Brytyjskiej Akademii Sztuki Filmowej i Telewizyjnej w czerwcu 2019 r. za przeszłe i ciągłe prace nad Unreal Engine, oprogramowaniem, które przyniosło mu również nagrodę Engineering Excellence Award od Hollywood Professional Association .

Firma Epic ogłosiła w marcu 2020 r., że tworzy nową wieloplatformową wytwórnię wydawniczą Epic Games Publishing. Oprócz tego wytwórnia ogłosiła trzy umowy z twórcami Remedy Entertainment , Playdead i GenDesign, w których Epic w pełni sfinansuje rozwój i publikację (w tym pensje pracowników, zapewnienie jakości, lokalizację i marketing) jednej lub więcej gier z każdego studia, ale odchodzi pełna kontrola twórcza i prawa własności intelektualnej do studia oraz dzielenie się zyskami po odzyskaniu inwestycji przez firmę Epic, 50/50 ze studiem.

Unreal Engine 5 został ogłoszony w połowie maja 2020 roku, z planami na wydanie pod koniec 2021 roku. Wraz z tym ogłoszeniem firma Epic udostępniła swoje usługi Epic Online Services, bezpłatny zestaw narzędzi SDK do dobierania graczy online i inne podobne funkcje obsługi rozgrywki międzyplatformowej oparte na Fortnite . Firma Epic zrezygnowała z wszelkich opłat licencyjnych Unreal z mocą wsteczną za gry do wysokości pierwszego miliona dolarów przychodu, niezależnie od sposobu ich publikacji, z mocą wsteczną od 1 stycznia 2020 r.

Bloomberg poinformował, że Epic zbliżał się do wartości 17 miliardów dolarów w czerwcu 2020 r., Po zakończeniu nowej rundy inwestycyjnej 750 milionów dolarów od swoich poprzednich inwestorów i nowo przybyłych T. Rowe Price Group Inc. i Baillie Gifford. Firma nawiązała współpracę z Christopherem Nolanem i Warner Bros. w celu nabycia praw do dystrybucji Incepcji , Batman Begins i The Prestige w ramach „Movie Nite” na wyspie „Party Royale” w Fortnite. Filmowe transmisje na żywo były oparte na kraju użytkownika.

W lipcu i sierpniu firma Epic pozyskała dodatkowe 1,78 miliarda dolarów inwestycji kapitałowych, podnosząc wycenę akcji post-money do 17,3 miliarda dolarów . Obejmowało to 250 milionów dolarów inwestycji firmy Sony , około 1,4% udziałów w firmie. Umowa kontynuuje współpracę technologiczną obu firm po tym, jak pracowali razem nad rozwojem Unreal Engine 5, ale nie zobowiązuje Epic do żadnej wyłączności na platformę Sony PlayStation. Sweeney powiedział, że Sony zaczęło rozmawiać z firmą Epic o inwestowaniu po demonstracji silnika Unreal Engine 5 w maju 2020 roku.

Epic kupił Cary Towne Center w Cary w Północnej Karolinie w styczniu 2021 roku, które miało zostać zamknięte i zburzone po 2020 roku, aby stać się ich nową siedzibą i kampusem, a konwersja ma zostać zakończona do 2024 roku.

Epic zaprezentował swój projekt MetaHuman Creator w lutym 2021 roku. Oparty na technologii 3Lateral, Cubic Motion i Quixel, MetaHuman Creator to aplikacja przeglądarkowa, która umożliwia twórcom gier tworzenie realistycznych ludzkich postaci w krótkim czasie, zaczynając od różnych presety, a następnie można je wyeksportować jako gotowe modele i pliki animacji gotowe do użycia w Unreal Engine.

Firma Epic ogłosiła współpracę z firmą Cesium w marcu 2021 r., aby udostępnić swoje dane geoprzestrzenne 3D jako bezpłatny dodatek do silnika Unreal Engine.

W kwietniu 2021 r. firma Epic zakończyła kolejną rundę finansowania o wartości 1 miliarda dolarów, aby wesprzeć „długoterminową wizję metawersu ”, oceniając wycenę firmy na 28,7 miliarda dolarów . Runda finansowania obejmowała kolejną strategiczną inwestycję firmy Sony o wartości 200 milionów dolarów . Sweeney pozostaje udziałowcem kontrolującym z tymi dodatkowymi inwestycjami.

Informacja poinformowała, że ​​Epic Games uruchomiło nowy dział rozrywki scenariuszowej w październiku 2021 r., Zatrudniając trzech byłych dyrektorów Lucasfilms do zarządzania nim, z początkowymi planami dotyczącymi filmu Fortnite .

Przejęcia

W 2008 roku firma Epic przejęła firmę Chair Entertainment z siedzibą w stanie Utah , dewelopera Undertow . Latem 2009 roku wypuszczono Chair's Shadow Complex , grę przygodową inspirowaną serią Metroid .

Epic ogłosił w październiku 2018 r., że pozyskał 1,25 miliarda dolarów inwestycji od siedmiu firm: KKR , ICONIQ Capital , Smash Ventures, aXiomatic , Vulcan Capital , Kleiner Perkins i Lightspeed Venture Partners . Firmy dołączają do Tencent, Disney i Endeavour jako udziałowcy mniejszościowi w Epic. Szacuje się, że dzięki inwestycji Epic Games w październiku 2018 r. wyceniono na prawie 15 miliardów dolarów .

Poza rozszerzeniem wsparcia dla Fortnite i Epic Games Store, inwestycje te pozwoliły Epic pozyskać dodatkowe firmy. W styczniu 2018 roku ogłoszono, że Epic przejął Cloudgine , twórcę oprogramowania do gier w chmurze. Firma ogłosiła również przejęcie Kamu, firmy oferującej oprogramowanie do zwalczania oszustw o ​​nazwie Easy Anti-Cheat, w październiku 2018 r. Rok później, w styczniu 2019 r., Epic przejął 3Lateral i Agog Labs. 3Lateral słynie z tworzenia „cyfrowych ludzi”, wykorzystujących połączenie technologii cyfrowej, przechwytywania ruchu i innych narzędzi do tworzenia fotorealistycznych postaci ludzkich w czasie rzeczywistym. Epic planuje dodać niektóre funkcje 3Lateral do silnika Unreal Engine. Agog opracował SkookumScript, platformę do tworzenia skryptów w grach wideo; po ogłoszeniu tego przejęcia, Agog oświadczył, że przestanie rozwijać SkookumScript, aby dalej pracować nad obsługą skryptów Unreal Engine.

Epic nabył Psyonix , twórcę Rocket League , w maju 2019 roku. Epic i Psyonix mają za sobą przeszłą historię, ponieważ Psyonix został pierwotnie założony kilka kilometrów od siedziby Epic i przyczynił się do powstania Epic's Unreal Tournament . Epic nabył narzędzie do wizualizacji Twinmotion używane w projektowaniu architektonicznym w maju 2019 r. od Abvent, które planuje rozszerzyć i włączyć do swojej oferty Unreal Engine. Epic nabył Life on Air, deweloperów obsługujących Houseparty , serwis społecznościowy , w czerwcu 2019 roku. Warunki pieniężne przejęcia nie zostały ujawnione. Epic później zamknął aplikację Houseparty w październiku 2021 roku, chociaż zespół stojący za nią nadal rozwijał aplikacje społecznościowe dla platform Epic.

W listopadzie 2019 r. firma Epic nabyła Quixel, największą na świecie bibliotekę zasobów fotogrametrycznych, która tworzy modele 3D obiektów na podstawie rzeczywistych fotografii w wysokiej rozdzielczości. Epic planuje udostępnić istniejącą bibliotekę modeli Quixel użytkownikom silnika Unreal Engine, podczas gdy personel Quixel będzie nadal rozbudowywał swoje zasoby w ramach Epic. Firma nabyła Cubic Motion, studio, które dostarcza bardzo szczegółowe cyfrowe animacje twarzy zarówno do filmów, jak i gier wideo, w marcu 2020 roku.

Epic nabył SuperAwesome, firmę, która opracowała usługi wspierające bezpieczne dla dzieci gry i usługi związane z grami, we wrześniu 2020 r., Aby bardziej włączyć te elementy do portfolio Epic i zaoferować innym programistom, szczególnie w przypadku gier zbudowanych wokół wizji firmy Epic dotyczącej metaverse Gry.

Epic nabył firmę Hyprsense zajmującą się cyfrową animacją twarzy w listopadzie 2020 r.

W styczniu 2021 roku firma Epic przejęła RAD Game Tools , firmę tworzącą różnorodne rozwiązania warstwy pośredniej do tworzenia gier wideo, które Epic planuje włączyć do silnika Unreal Engine. Narzędzia RAD będą nadal dostępne poza Unreal.

W marcu 2021 roku firma Epic ogłosiła przejęcie grupy Tonic Games Group, w skład której wchodzą deweloperzy Mediatonic i Fortitude Games. Mediatonic's Fall Guys , duży sukces w 2020 roku, pozostanie dostępny na Steamie, podczas gdy Epic pomógłby wprowadzić go na dodatkowe platformy. Epic zakup Tonic Games Group wpisuje się w szersze plany firmy dotyczące stworzenia własnego metaverse . Dodatkowo w marcu firma Epic przejęła Capturing Reality, twórców RealityCapture , pakietu fotogrametrycznego, który może tworzyć modele 3D z wielu zdjęć. Epic planuje zintegrować RealityCapture z Unreal Engine.

Epic Games nabyło ArtStation, profesjonalny rynek artystów, w kwietniu 2021 roku. W ramach przejęcia członkowie ArtStation uzyskają dostęp do narzędzi i wsparcia Epic, takich jak Unreal Engine, podczas gdy rynek ArtStation zmniejszy liczbę zakupów o 30% do 12%. W lipcu 2021 firma Epic nabyła Sketchfab , platformę handlową modeli 3D. Podobnie jak w przypadku ArtStation, przejęcie umożliwiło Sketchfab zmniejszenie struktury cenowej, obniżenie przychodów z zakupów do 12% i uwolnienie poziomu członkostwa Sketchfab Plus.

Produkty

Gry wideo

Epic Games jest znane z gier takich jak ZZT opracowanych przez założyciela Tima Sweeneya, różnych tytułów shareware, w tym Jazz Jackrabbit i Epic Pinball , serii gier wideo Unreal , która jest wykorzystywana jako prezentacja dla Unreal Engine , serii Gears of War, która jest teraz należący do The Coalition i Xbox Game Studios , Infinity Blade , Shadow Complex , Bulletstorm i Fortnite .

Nierealny silnik

Epic jest właścicielem czterech odnoszących sukcesy silników gier w branży gier wideo. Każdy silnik Unreal Engine posiada kompletny zestaw funkcji renderowania graficznego, przetwarzania dźwięku i fizyki, które można szeroko dostosować do specyficznych potrzeb twórcy gier, który nie chce kodować własnego silnika od zera. Cztery silniki stworzone przez firmę Epic to Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (w tym wersje 2.5 i 2.X), Unreal Engine 3 i Unreal Engine 4. Epic ogłosił również, że Unreal Engine 5 będzie dostępny pod koniec 2021 r. . Epic zapewnia również wsparcie dla rynku Unreal, cyfrowego sklepu, w którym twórcy mogą sprzedawać zasoby Unreal innym deweloperom. Co więcej, od 2019 roku firma Epic zapewniała wsparcie filmowcom, którzy wykorzystywali silnik Unreal Engine do tworzenia wirtualnych scenografii do takich produkcji jak The Mandalorian , i będzie wspierać produkcję głównych filmów animowanych przy użyciu Unreal, zaczynając od Gilgamesha ze studiami Hook Up, DuermeVela i Filmowe Rekiny.

Sklep z grami epickimi

Firma Epic ogłosiła swój własny sklep Epic Games Store, otwarty cyfrowy sklep z grami, 4 grudnia 2018 r., który został uruchomiony kilka dni później wraz z prezentacją The Game Awards 2018 . Różniące się od zaworu „s pary sklepu, który zajmuje 30% przychodów (30/70 umowy podziału dochodów) ze sprzedaży gry, Epic Gra Sklep zajmie 12%, a także rezygnując z 5% do gier opracowanych w Unreal Engine, przewidując, że te umowy o niższym podziale przychodów przyciągną do niego programistów.

Epickie usługi online

Epic Online Services to darmowy pakiet SDK oparty na kodzie Fortnite firmy Epic, który umożliwia programistom wdrażanie funkcji gry międzyplatformowej w swoich grach, w tym dobieranie graczy , listy znajomych, tabele wyników i osiągnięcia, z obsługą systemów Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Systemy Nintendo Switch, iOS i Android. Został po raz pierwszy wydany dla wszystkich w maju 2020 r. Wsparcie dla anty-cheat i czatu głosowego zostało dodane w czerwcu 2021 r.

Spółki zależne i oddziały

Wewnątrz Epic Games Berlin, 2017
Nazwa Powierzchnia Lokalizacja Założony Nabyty Nr ref.
3Boczna Digitalizacja przechwytywania ruchu Nowy Sad , Serbia 2008 2019
Laboratoria Agoga Silniki skryptów gier Vancouver , Kanada 2013 2019
ArtStation Rynek profesjonalnych artystów Montreal , Kanada 2014 2021
Uchwycenie rzeczywistości fotogrametrii oprogramowanie Bratysława , Słowacja 2015 2021
Krzesło Rozrywka Tworzenie gier wideo Salt Lake City , Stany Zjednoczone 2005 2008
Cloudgine Technologia gier oparta na chmurze Edynburg , Szkocja 2012 2018
Ruch sześcienny Animacja twarzy Manchester , Anglia 2009 2020
Epic Games Berlin Tworzenie gier wideo Berlin , Niemcy 2016 Nie dotyczy
Epic Games Chiny Tworzenie gier wideo Szanghaj , Chiny 2006
Epic Games Kolonia Tworzenie gier wideo Kolonia , Niemcy 2019
Epic Games Japonia Tworzenie gier wideo Jokohama , Japonia 2010
Epic Games Korea Tworzenie gier wideo Seul , Korea Południowa 2009
Epic Games Montreal Tworzenie gier wideo Montreal , Kanada 2018
Epic Games Nowa Zelandia/Australia Tworzenie gier wideo Nie dotyczy 2018
Wydawnictwo Epic Games Publikowanie gier wideo Nie dotyczy 2020
Epic Games Seattle Tworzenie gier wideo Bellevue, Waszyngton , USA 2012
Epic Games Sztokholm Tworzenie gier wideo Sztokholm , Szwecja 2018
Epic Games w Wielkiej Brytanii Tworzenie gier wideo Sunderland , Anglia 2014
Hiprsens Animacja twarzy Burlingame , Kalifornia 2015 2020
Kamu Oprogramowanie zapobiegające oszustwom Helsinki , Finlandia 2013 2018
Życie na antenie Tworzenie aplikacji mobilnych San Francisco , Stany Zjednoczone 2012 2019
Psyonix Tworzenie gier wideo San Diego , Stany Zjednoczone 2000 2019
Quixel Fotogrametria aktywa Uppsala , Szwecja 2011 2019
Narzędzia do gier RAD Oprogramowanie pośredniczące Kirkland, Waszyngton, USA 1988 2021
Szkicownik Rynek modeli 3D Paryż , Francja 2012 2021
SuperNiesamowite Usługi bezpieczne dla dzieci Londyn , Anglia 2013 2020
Grupa gier tonikowych Tworzenie gier wideo Londyn , Anglia 2005 2021

Dawny

Nazwa Lokalizacja Założony Nabyty Sprzedany Los Nr ref.
Niemożliwe studia Baltimore , Stany Zjednoczone 2012 2013 Zamknięte
Ludzie potrafią latać Warszawa , Polska 2002 2012 2015 Sprzedane kierownictwu

Zagadnienia prawne

Spory sądowe z Rycerzami Krzemu

19 lipca 2007 r. kanadyjskie studio gier Silicon Knights pozwało firmę Epic Games za niepowodzenie „dostarczenia działającego silnika gry”, co spowodowało, że twórca gier z Ontario „doznał znacznych strat”. Pozew twierdził, że Epic Games „sabotuje” licencjobiorców Unreal Engine 3. Dokument licencyjny Epic stwierdzał, że działająca wersja silnika będzie dostępna w ciągu sześciu miesięcy od wydania zestawów deweloperskich Xbox 360. Silicon Knights twierdziło, że Epic nie tylko dotrzymał tego terminu, ale że kiedy w końcu wydano działającą wersję silnika, dokumentacja była niewystarczająca. Studio gier twierdziło również, że Epic wstrzymał istotne ulepszenia silnika gry, twierdząc, że są one specyficzne dla gry, a jednocześnie wykorzystuje opłaty licencyjne do finansowania rozwoju własnych tytułów, a nie samego silnika.

W sierpniu 2007 r. firma Epic Games pozwała Silicon Knights, twierdząc, że studio było świadome, gdy podpisywało umowę, że niektóre funkcje Unreal Engine 3 są nadal w fazie rozwoju i że komponenty będą nadal rozwijane i dodawane, gdy Epic zakończy prace nad Gears of War . Dlatego w oświadczeniu Epic powiedział, że „SK wiedziało, kiedy zobowiązało się do podpisania umowy licencyjnej, że Unreal Engine 3 może nie spełniać jej wymagań i nie może być modyfikowany w celu ich spełnienia”. Ponadto w pozwie twierdzono, że Silicon Knights „dokonało nieautoryzowanego użycia licencjonowanej technologii firmy Epic” i „naruszyło i w inny sposób naruszyło prawa własności intelektualnej firmy Epic, w tym dzieła chronione prawem autorskim firmy Epic, tajemnice handlowe, know-how i informacje poufne” poprzez włączenie silnika Unreal Engine 3 kod do własnego silnika, Silicon Knights Engine. Co więcej, Epic twierdził, że kanadyjski deweloper zerwał umowę, gdy wykorzystał tę pochodną pracę w wewnętrznym tytule i drugiej grze z firmą Sega , za którą nigdy nie otrzymał opłaty licencyjnej.

30 maja 2012 r. firma Epic Games pokonała pozew Silicon Knights i wygrała pozew wzajemny o 4,45 miliona dolarów z powodu naruszenia praw autorskich, przywłaszczenia tajemnic handlowych i naruszenia umowy, a odszkodowanie za odszkodowanie zostało następnie podwojone z powodu odsetek za wcześniejsze osądzenie , honoraria adwokackie i koszty. Zgodnie z roszczeniami wzajemnymi Epic, przewodniczący, James C. Dever III , stwierdził, że Silicon Knights „celowo i wielokrotnie skopiowali tysiące wierszy kodu chronionego prawem autorskim Epic Games, a następnie usiłowali ukryć swoje wykroczenia, usuwając informacje o prawach autorskich Epic Games i ukrywając kod chroniony prawami autorskimi Epic Games jako własny kod Silicon Knights”. Dever stwierdził, że dowody przeciwko Silicon Knights były „przytłaczające”, ponieważ nie tylko skopiował kod funkcjonalny, ale także „niefunkcjonalne, wewnętrzne komentarze pozostawione przez programistów Epic Games”.

W rezultacie dnia 7 listopada 2012 r. sąd nakazał firmie Silicon Knights zniszczenie całego kodu gry pochodzącego z silnika Unreal Engine 3, wszystkich informacji z obszarów strony internetowej dokumentacji Unreal Engine firmy Epic z ograniczeniami licencyjnymi oraz zezwolenie firmie Epic Games na dostęp do serwery firmy i inne urządzenia, aby upewnić się, że te elementy zostały usunięte. Ponadto studio otrzymało polecenie wycofania i zniszczenia wszystkich niesprzedanych kopii gier zbudowanych na silniku Unreal Engine 3, w tym Too Human , X-Men Destiny , The Sandman , The Box / Ritualyst i Siren in the Maelstrom (ostatnie trzy tytuły były projektami nigdy nie wydanymi, a nawet oficjalnie ogłoszonymi).

W dniu 16 maja 2014 r. Silicon Knights złożył wniosek o ogłoszenie upadłości, a urząd nadzorcy ds. upadłości wystawił zaświadczenie o powołaniu , a Collins Barrow Toronto Limited został mianowany syndykiem masy upadłości .

Spory Apple i Google

Już w 2017 r. Tim Sweeney kwestionował potrzebę, aby cyfrowe witryny sklepowe, takie jak Steam Valve, Apple iOS App Store i Google Play, dokonały 30% redukcji udziału w przychodach i argumentował, że biorąc pod uwagę obecne stawki dystrybucji treści i inne niezbędne czynniki, obniżka przychodów o 8% powinna wystarczyć, aby prowadzić zyskowną witrynę sklepu cyfrowego. Kiedy Epic wprowadził Fortnite Battle Royale na urządzenia mobilne, firma początkowo oferowała pakiet sideloaded dla systemów Android, aby ominąć sklep Google Play, ale ostatecznie stworzyła go również jako aplikację sklepową.

13 sierpnia 2020 r. Epic Games zaktualizowało Fortnite na wszystkich platformach, w tym na iOS i Androida, aby obniżyć cenę „V-dolców” (waluta w grze) o 20%, jeśli kupiono ją bezpośrednio od Epic. Użytkownicy systemów iOS i Android, którzy dokonali zakupu w sklepie Apple lub Google, nie otrzymali tej zniżki, ponieważ firma Epic powiedziała, że ​​nie mogą przedłużyć zniżki ze względu na 30% cięcie przychodów przez Apple i Google. W ciągu kilku godzin zarówno Apple, jak i Google usunęły Fortnite ze swoich witryn sklepowych, stwierdzając, że sposób ominięcia ich systemów płatności naruszał warunki korzystania z usługi. Firma Epic natychmiast złożyła osobne pozwy przeciwko Apple i Google o zachowanie antymonopolowe i antykonkurencyjne w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Okręgu Kalifornii . Epic nie domagał się odszkodowania pieniężnego w obu przypadkach, ale zamiast tego „poszukiwał nakazu sądowego, aby umożliwić uczciwą konkurencję na tych dwóch kluczowych rynkach, które bezpośrednio wpływają na setki milionów konsumentów i dziesiątki tysięcy, jeśli nie więcej, niezależnych twórców aplikacji”. W komentarzach w mediach społecznościowych następnego dnia Sweeney powiedział, że podjęli działania, ponieważ „walczymy o wolność ludzi, którzy kupili smartfony, do instalowania aplikacji z wybranych przez siebie źródeł, wolność dla twórców aplikacji do rozpowszechniania ich tak, jak chcą. wyboru i wolności obu grup do bezpośredniego prowadzenia interesów. Podstawowym argumentem przeciwstawnym jest: „znaczniki smartfonów [sic] mogą robić, co chcą”. To okropny pomysł. Wszyscy mamy prawa i musimy walczyć o ich obronę przed każdym, kto by im odmówił”.

Apple odpowiedział na pozew, że zamknie konta programistów Epic do 28 sierpnia 2020 r., Co skłoniło Epic do złożenia wniosku o wstępny nakaz sądowy, aby zmusić Apple do zwrotu Fortnite do App Store i uniemożliwić im zamknięcie kont programistów Epic, ponieważ ten ostatni Akcja uniemożliwiłaby firmie Epic aktualizację silnika Unreal Engine pod kątem jakichkolwiek zmian w systemie iOS lub macOS i naraziłaby programistów, którzy polegali na Unreal, na ryzyko. Sąd wydał wstępny nakaz przeciwko Apple dotyczący zamknięcia kont deweloperów, ponieważ firma Epic wykazała „potencjalne znaczne szkody zarówno dla samej platformy Unreal Engine, jak i ogólnie dla branży gier”, ale odmówił wydania nakazu związanego z Fortnite jako „Obecny kłopoty pojawiają się z własnego pomysłu [Epica]”. We wrześniu 2020 r. Epic Games wraz z trzynastoma innymi firmami uruchomiło Koalicję na rzecz Uczciwości Aplikacji , której celem było stworzenie lepszych warunków włączania aplikacji do sklepów z aplikacjami.

Krytyka

Od czasu częściowej inwestycji chińskiej firmy Tencent niektórzy konsumenci zaczęli obawiać się niezawodności Epic Games i wykorzystania ich danych, szczególnie w związku ze sklepem Epic Games Store . Obawy te są związane z szerszymi problemami ogólnej nieufności wobec chińskiego rządu i chińskich korporacji wśród niektórych zachodnich graczy gier wideo. Epic stwierdził, że Tencent nie ma dostępu do żadnych z tych prywatnych danych ani nie udostępnia ich chińskiemu rządowi.

Pod koniec marca 2020, oskarżenia zaczęły krążyć w mediach społecznościowych, że Epic Games social networking app Houseparty doprowadziły do innych usług, takich jak Netflix i Spotify jest posiekany . Jednak zarówno Epic, jak i Life on Air twierdziły, że była to kampania oczerniająca ich produkt i oferowały nagrodę w wysokości 1 miliona dolarów dla każdego, kto jest w stanie uzasadnić swoje roszczenie.

Dalsza lektura

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki