E-sport -Esports

Gracze rywalizujący w turnieju League of Legends

Esports , skrót od sportów elektronicznych , to forma rywalizacji z wykorzystaniem gier wideo . Esporty często przybierają formę zorganizowanych, wieloosobowych rywalizacji w grach wideo, zwłaszcza pomiędzy profesjonalnymi graczami, indywidualnie lub w drużynach. Chociaż zorganizowane zawody od dawna są częścią kultury gier wideo , odbywały się one w dużej mierze między amatorami aż do późnych lat 2000, kiedy udział profesjonalnych graczy i widzów w tych wydarzeniach za pośrednictwem transmisji na żywo przyniósł duży wzrost popularności. Do 2010 roku e-sport był znaczącym czynnikiem w branży gier wideo, a wielu twórców gier aktywnie projektowało i zapewniało finansowanie turniejów i innych wydarzeń.

Najpopularniejszymi gatunkami gier wideo związanych z e-sportami są multiplayer online battle arena (MOBA), strzelanki pierwszoosobowe (FPS), bijatyki , gry karciane , battle royale i strategie czasu rzeczywistego (RTS). Popularne franczyzy e-sportowe obejmują między innymi League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. i StarCraft . Turnieje takie jak League of Legends World Championship , Dota 2 's International , ewolucja Evolution Championship Series (EVO) i Intel Extreme Masters należą do najpopularniejszych w e-sporcie. Wiele innych rozgrywek wykorzystuje serię rozgrywek ligowych ze sponsorowanymi drużynami, na przykład Overwatch League . Chociaż legalność e-sportu jako prawdziwej rywalizacji sportowej pozostaje pod znakiem zapytania, były one prezentowane obok tradycyjnych sportów w niektórych międzynarodowych wydarzeniach w Azji, a Międzynarodowy Komitet Olimpijski również omawiał ich włączenie do przyszłych wydarzeń olimpijskich.

Pod koniec 2010 roku oszacowano, że całkowita widownia e-sportu wzrośnie do 454 milionów widzów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD, przy czym Chiny będą odpowiadać za 35% światowych przychodów z e-sportu w 2020 roku. Platformy mediów strumieniowych online , w szczególności YouTube i Twitch , stały się centralnym elementem rozwoju i promocji zawodów e-sportowych. Mimo że oglądalność to około 85% mężczyzn i 15% kobiet, przy czym większość widzów ma od 18 do 34 lat, kobiety grają również profesjonalnie. Popularność i uznanie e-sportu po raz pierwszy miało miejsce w Azji , gdzie odnotowano znaczny wzrost w Chinach i Korei Południowej , przy czym ta ostatnia ma licencjonowanych profesjonalnych graczy od 2000 roku. Pomimo dużej branży gier wideo, e-sport w Japonii jest stosunkowo słabo rozwinięty, co w dużej mierze przypisuje się do jego szerokich przepisów antyhazardowych, które zabraniają płatnych profesjonalnych turniejów gier. Poza Azją e-sporty są również popularne w Europie i obu Amerykach , w tych regionach odbywają się zarówno wydarzenia regionalne, jak i międzynarodowe.

Historia

Wczesna historia (1972-1989)

Uczestnicy mistrzostw Space Invaders w 1981 r. próbują uzyskać najwyższy wynik

Najwcześniejsze znane zawody gier wideo odbyły się 19 października 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda za grę Spacewar . Studenci Stanford zostali zaproszeni na „Międzygalaktyczną Olimpiadę Wojny Kosmicznej”, której główną nagrodą była roczna subskrypcja Rolling Stone . Bruce Baumgart zwyciężył w pięcioosobowym turnieju free-for-all, a Tovar i Robert E. Maas wygrali konkurs drużynowy.

Współczesny e-sport ma korzenie w konkurencyjnych zawodach zręcznościowych gier wideo twarzą w twarz . Prekursorem e-sportu był Sega w 1974 roku, All Japan TV Game Championships, ogólnopolski turniej gier zręcznościowych w Japonii. Turniej miał na celu promocję gry i sprzedaży gier wideo w kraju przez firmę Sega. Odbyły się lokalne turnieje w 300 lokalizacjach w całej Japonii, a następnie szesnastu finalistów z całego kraju rywalizowało w finałowych rundach eliminacyjnych w tokijskim Hotel Pacific. Wśród nagród znalazły się telewizory ( kolorowy i czarno-biały ), magnetofony kasetowe i radia tranzystorowe . Według Segi turniej „okazał się największym wydarzeniem w historii” w branży gier arkadowych i wzięli w nim udział członkowie czołowych japońskich gazet i firm z branży rozrywkowej . Sega podkreśliła „ważność takich turniejów dla wspierania lepszych relacji biznesowych między producentem-lokalizacją-klientem i stworzenia atmosfery rywalizacji w telewizyjnych grach rozrywkowych”. W 1977 r. Gremlin Industries (rok przed przejęciem przez Segę) przeprowadził chwyt marketingowy promować swoją wczesną grę zręcznościową w węża Hustle w Stanach Zjednoczonych, z udziałem „Gremlin Girls", które były duetem profesjonalnych żeńskich arkadowych graczy o imionach Sabrina Osment i Lynn Reid. Para podróżowała po 19 amerykańskich miastach, gdzie gracze mogli rzucić im wyzwanie w najlepszych -z trzech meczów o szansę na wygraną Duet stanęło do pojedynku w sumie 1300 graczy, z których tylko około siedmiu zdołało ich pokonać.

Złoty wiek arkadowych gier wideo został ogłoszony przez firmę Taito 's Space Invaders w 1978 r., która spopularyzowała stosowanie stałego wysokiego wyniku dla wszystkich graczy. Kilka gier wideo w ciągu następnych kilku lat poszło w ich ślady, dodając inne sposoby śledzenia najlepszych wyników, takie jak tabele najlepszych wyników, które zawierały inicjały graczy w grach takich jak Asteroids w 1979 roku. Pogoń za wysokimi wynikami stała się popularną czynnością i środkiem rywalizacji. Mistrzostwa Space Invaders, zorganizowane przez Atari w 1980 roku, były najwcześniejszymi turniejami gier wideo na dużą skalę, przyciągając ponad 10 000 uczestników w całych Stanach Zjednoczonych, czyniąc gry z rywalizacji głównym nurtem hobby. Walter Day , właściciel salonu gier w stanie Iowa, w 1980 roku wziął na siebie podróż po Stanach Zjednoczonych, aby notować najlepsze wyniki w różnych grach, a po powrocie założył Twin Galaxies , organizację zajmującą się rekordami. Organizacja dalej pomagała promować gry wideo i publikować swoje rekordy poprzez publikacje takie jak Księga Rekordów Guinnessa, a w 1983 roku utworzyła Narodowy Zespół ds. Gier Wideo w USA . Zespół brał udział w konkursach, takich jak prowadzenie Turnieju Mistrzów Gier Wideo o Księgę Rekordów Guinnessa oraz sponsorowanie turnieju North American Video Game Challenge. Trasa wielomiastowa w 1983 roku, „Electronic Circus”, została wykorzystana do zaprezentowania tych graczy w wyzwaniach na żywo przed publicznością i przyciągnięcia większej liczby ludzi do gier wideo. Ci gracze i turnieje gier wideo pojawiali się w dobrze rozpowszechnionych gazetach i popularnych magazynach, w tym Life and Time , i stali się wówczas pomniejszymi celebrytami, takimi jak Billy Mitchell . Oprócz ustanowienia konkurencyjnego charakteru gier, wszystkie tego typu wydarzenia promocyjne ukształtowały charakter marketingu i promocji, które stały się podstawą współczesnego e-sportu.

W 1984 roku Konami i Centuri wspólnie zorganizowały międzynarodowy konkurs gier zręcznościowych w lekkoatletyce , w którym wzięło udział ponad milion graczy z całej Japonii i Ameryki Północnej. Play Meter w 1984 roku nazwał je „wydarzeniem roku na monety” i „wydarzeniem na skalę nieosiągalną wcześniej w branży”. Według Guinness World Records od 2016 r. jest rekordzistą w największym zorganizowanym konkursie gier wideo wszech czasów .

Telewizyjne wydarzenia e-sportowe emitowane w tym okresie obejmowały amerykański program Starcade , który trwał od 1982 do 1984 roku, emitując łącznie 133 odcinki, w których zawodnicy próbowali pobić swoje wysokie wyniki w grze zręcznościowej. Turniej gier wideo był częścią programu telewizyjnego That's Incredible! , a turnieje były również częścią fabuły różnych filmów, w tym Tron z 1982 roku . W Wielkiej Brytanii teleturniej BBC First Class obejmował konkurencyjne rundy gier wideo, w których wykorzystano współczesne gry zręcznościowe, takie jak Hyper Sports , 720° i Paperboy . W Stanach Zjednoczonych Amusement Players Association zorganizowało swój pierwszy konkurs National Video Game Team w styczniu 1987 roku, w którym Vs. Super Mario Bros. był popularny wśród konkurencyjnych graczy zręcznościowych.

Gra Netrek z 1988 roku była grą internetową dla maksymalnie 16 graczy, napisaną prawie w całości w wieloplatformowym oprogramowaniu open source . Netrek był trzecią grą internetową , pierwszą grą internetową wykorzystującą metaserwery do lokalizowania otwartych serwerów gier i pierwszą, która miała trwałe informacje o użytkowniku . W 1993 roku Wired Magazine uznał ją za „pierwszą internetową grę sportową”.

Rozwój i gry wideo online (1990-1999)

Gra walki Street Fighter II (1991) spopularyzowała koncepcję bezpośredniej rywalizacji na poziomie turniejowym pomiędzy dwoma graczami. Wcześniej gry wideo najczęściej opierały się na wysokich wynikach w celu wyłonienia najlepszego gracza, ale zmieniło się to w przypadku Street Fighter II , w którym gracze zamiast tego rzucali sobie wyzwanie bezpośrednio „twarzą w twarz”, aby wyłonić najlepszego gracza, torując drogę dla konkurencyjnych trybów multiplayer i deathmatch , które można znaleźć we współczesnych grach akcji . Popularność bijatyk, takich jak Street Fighter i Marvel vs. Capcom w latach 90., doprowadziła do powstania międzynarodowego turnieju e-sportowego Evolution Championship Series (EVO) w 1996 roku.

Duże turnieje e-sportowe w latach 90. obejmują Mistrzostwa Świata Nintendo 1990 , które odbywały tournee po Stanach Zjednoczonych, a ich finały odbyły się w Universal Studios Hollywood w Kalifornii. Nintendo zorganizowało drugie Mistrzostwa Świata w 1994 roku dla Super Nintendo Entertainment System o nazwie Nintendo PowerFest '94 . W finale w San Diego w Kalifornii wystąpiło 132 finalistów . Mike Iarossi zabrał do domu pierwszą nagrodę. Na początku lat 90. firma Blockbuster Video zorganizowała także własne Mistrzostwa Świata Gier, współorganizowane przez magazyn GamePro . Obywatele ze Stanów Zjednoczonych, Kanady, Wielkiej Brytanii, Australii i Chile mogli wziąć udział w zawodach. Gry z mistrzostw z 1994 roku obejmowały NBA Jam i Virtua Racing .

Programy telewizyjne przedstawiające e-sporty w tym okresie obejmowały brytyjskie programy GamesMaster i Bad Influence! australijski teleturniej A*mazing , w którym w jednej rundzie zawodnicy rywalizowali w grze wideo, oraz kanadyjski teleturniej Video & Arcade Top 10 .

W latach 90. wiele gier skorzystało na zwiększeniu łączności z Internetem , zwłaszcza gry na komputery PC . Zainspirowany grami walki Street Fighter II , Fatal Fury i Art of Fighting , John Romero z id Software ustanowił konkurencyjny tryb wieloosobowy w grach online w trybie deathmatch Dooma w 1993 roku. Turnieje ustanowione pod koniec lat 90. obejmują Cyberathlete Professional League (CPL) ), QuakeCon i Professional Gamers League . Gry komputerowe rozgrywane na CPL obejmowały serię Counter-Strike , serię Quake , StarCraft i Warcraft .

Światowe turnieje (2000-obecnie)

Mistrzostwa Świata League of Legends to coroczny turniej League of Legends , który zmienia swoje miejsca na całym świecie.

Uważa się, że na rozwój e-sportu w Korei Południowej wpłynął masowy rozwój szerokopasmowych sieci internetowych po azjatyckim kryzysie finansowym w 1997 roku . Uważa się również, że wysoka stopa bezrobocia w tamtym czasie spowodowała, że ​​wiele osób szukało zajęć poza pracą. Instrumentem dla rozwoju e-sportu w Korei Południowej było rozpowszechnienie kawiarenki internetowej / centrum gier LAN w stylu Komany , znanego jako huk na PC . Koreańskie Stowarzyszenie e-Sportów , ramię Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki , zostało założone w 2000 roku w celu promowania i regulowania e-sportu w kraju. Minister Kultury, Sportu i Turystyki Park Jie-won ukuł termin „esports” podczas ceremonii założenia Stowarzyszenia Gier Zawodowych XXI Wieku (obecnie Koreańskie Stowarzyszenie e-Sportów ) w 2000 roku.

Evo Moment 37 ”, znany również jako „Daigo Parry”, odnosi się do części meczu półfinałowego Street Fighter III: 3rd Strike , który odbył się na Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) pomiędzy Daigo Umehara (grającym Ken Masters ) i Justin Wong (grający Chun-Li ). Podczas tego meczu Umehara dokonał nieoczekiwanego powrotu , parując 15 kolejnych ciosów ruchu „Super Art” Wonga, mając tylko jeden piksel witalności . Umehara następnie wygrał mecz. „Evo Moment #37” jest często opisywany jako najbardziej kultowy i niezapomniany moment w historii konkurencyjnych gier wideo. Będąc w pewnym momencie najchętniej oglądanym momentem w grach rywalizacyjnych wszech czasów, porównywano go do wydarzeń sportowych, takich jak strzał Babe Ruth o nazwie „Strzał” i „ Cud na lodzie” .

W kwietniu 2006 federacja drużyn G7 została utworzona przez siedem wybitnych drużyn Counter-Strike . Celem organizacji było zwiększenie stabilności w świecie esportu, w szczególności w zakresie standaryzacji transferów zawodników oraz współpracy z ligami i organizacjami. Członkami założycielami byli 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . Organizacja przetrwała tylko do 2009 roku, zanim się rozwiązała.

Lata 2000 były popularnym czasem dla telewizyjnych e-sportów. Relacje telewizyjne były najlepiej ugruntowane w Korei Południowej, gdzie konkursy StarCraft i Warcraft III były regularnie transmitowane przez dedykowane 24-godzinne kanały telewizji kablowej Ongamenet i MBCGame , poświęcone rozgrywkom . Gdzie indziej relacje telewizyjne dotyczące e-sportu były sporadyczne. Niemiecka telewizja GIGA zajmowała się e- sportami do czasu jej zamknięcia w 2009 roku. Kanał telewizji satelitarnej w Wielkiej Brytanii XLEAGUE.TV transmitował zawody e-sportowe w latach 2007-2009. ESL TV, który był jedynym kanałem e-sportowym online, na krótko próbował skorzystać z płatnej telewizji, której nazwa została zmieniona na GIGA II od czerwca 2006 do jesieni 2007. Francuski kanał Game One transmitował mecze e-sportowe w programie Arena Online o trofeum Xfire . Kanał ESPN w Stanach Zjednoczonych gościł zawody Madden NFL w programie Madden Nation od 2005 do 2008 roku. DirecTV transmitowało turniej Championship Gaming Series przez dwa sezony w 2007 i 2008 roku . odbyła się w Louisville, Kentucky . Kanał telewizyjny G4 początkowo zajmował się wyłącznie grami wideo, ale rozszerzył swój zakres o technologię i męski styl życia, ale teraz został zamknięty.

W 2010 roku e-sport ogromnie się rozwinął, powodując duży wzrost zarówno oglądalności, jak i nagród pieniężnych. Chociaż duże turnieje powstały przed XXI wiekiem, liczba i zakres turniejów znacznie się zwiększył, od około 10 turniejów w 2000 r. do około 260 w 2010 r. W tym okresie powstało wiele udanych turniejów, w tym World Cyber ​​Games , Intel Extreme Masters i Major League Gaming . Rozprzestrzenianie się turniejów obejmowało eksperymentowanie z zawodami poza tradycyjnymi gatunkami e-sportu. Na przykład w turnieju FUN Technologies Worldwide Webgames Championship z września 2006 r. wzięło udział 71 zawodników rywalizujących w zwykłych grach o główną nagrodę w wysokości 1 miliona dolarów.

Popularność i pojawienie się serwisów streamingowych online pomogły w rozwoju e-sportu w tym okresie i są najczęstszą metodą oglądania turniejów. Twitch , internetowa platforma streamingowa uruchomiona w 2011 roku, rutynowo transmituje popularne zawody e-sportowe. W 2013 roku widzowie platformy obejrzeli 12 miliardów minut filmów w serwisie, a dwoma najpopularniejszymi nadawcami Twitcha byli League of Legends i Dota 2 . Podczas jednego dnia The International Twitch zarejestrował 4,5 miliona unikalnych wyświetleń, a każdy widz oglądał średnio przez dwie godziny.

Boom na współczesny e-sport spowodował również wzrost liczby firm zajmujących się grami wideo, które wykorzystują potencjał e-sportowy swoich produktów. Po wielu latach ignorowania, a czasem tłumienia sceny e-sportowej, Nintendo zorganizowało Wii Games Summer 2010. W ciągu ponad miesiąca w turnieju wzięło udział ponad 400 000 uczestników, co czyni go największym i najbardziej ekspansywnym turniejem w historii firmy. W 2014 roku Nintendo zorganizowało turniej Super Smash Bros. na Wii U na konferencji prasowej 2014 Electronic Entertainment Expo (E3), który był transmitowany online na Twitchu. Twórcy Halo 343 Industries ogłosili w 2014 roku plany ożywienia Halo jako e-sportu, tworząc Halo Championship Series i pulę nagród w wysokości 50 000 USD. Zarówno Blizzard Entertainment , jak i Riot Games mają własne kolegialne programy pomocowe w ramach North American Collegiate Championship. Od 2013 r. uniwersytety i uczelnie w Stanach Zjednoczonych, takie jak Robert Morris University Illinois i University of Pikeville , uznają graczy e-sportowych za sportowców na poziomie uniwersyteckim i oferują stypendia sportowe . W 2017 r. Tespa , kolegialny oddział e-sportowy Blizzard Entertainment, ujawnił swoją nową inicjatywę polegającą na zapewnianiu stypendiów i nagród dla kolegialnych klubów e-sportowych rywalizujących w jej turniejach o wartości 1 miliona USD. Uczelnie zaczęły przyznawać stypendia uczniom, którzy kwalifikują się do profesjonalnej gry w e-sport dla szkoły. Uczelnie takie jak Columbia College , Robert Morris University i Indiana Institute of Technology wzięły w tym udział. W 2018 r. Uniwersytet Nauki i Technologii w Harrisburgu rozpoczął program stypendiów czesnego dla graczy e-sportowych.

W 2014 roku największa niezależna liga e-sportowa, Electronic Sports League , nawiązała współpracę z lokalną marką Japan Competitive Gaming, aby spróbować rozwijać e-sporty w tym kraju.

Fizyczna oglądalność zawodów e-sportowych i zakres wydarzeń wzrosły wraz ze wzrostem oglądalności online. W 2013 roku mistrzostwa świata League of Legends w sezonie 3 odbyły się w wyprzedanym centrum Staples Center . Mistrzostwa Świata League of Legends w 2014 roku w Seulu w Korei Południowej zgromadziły ponad 40 000 fanów i obejmowały zespół Imagine Dragons oraz ceremonie otwarcia i zamknięcia oprócz zawodów.

W 2015 roku w Santa Ana w Kalifornii uruchomiono pierwszą Esports Arena , jako pierwszy dedykowany obiekt e-sportowy w Stanach Zjednoczonych.

W 2021 r. Chiny ogłosiły prawo zakazujące nieletnim grania w gry wideo, które określały jako „duchowe opium”, przez ponad trzy godziny tygodniowo. Ponieważ Chiny są dużym rynkiem, prawo wzbudziło obawy o przyszłość e-sportu w tym kraju.

Klasyfikacja jako sport

Mecz Tekken 7 na Igrzyskach Azji Południowo-Wschodniej 2019 . Esports był wydarzeniem medalowym na regionalnych igrzyskach, które obejmowały głównie sporty tradycyjne.

Określanie konkurencyjnych gier wideo jako sportu jest kontrowersyjnym tematem. Zwolennicy twierdzą, że e-sport to szybko rozwijający się „nietradycyjny sport”, który wymaga „starannego planowania, precyzyjnego wyczucia czasu i umiejętnego wykonania”. Inni twierdzą, że sport obejmuje sprawność fizyczną i trening fizyczny, i wolą klasyfikować esport jako sport umysłowy .

Były prezes ESPN , John Skipper , opisał e-sport w 2014 roku jako zawody, a nie „sport”. W 2013 roku w odcinku Real Sports z Bryantem Gumbelem panelista otwarcie śmiał się z tego tematu. Ponadto wielu członków społeczności gier walki utrzymuje rozróżnienie między konkurencyjnymi zawodami w grach a bardziej komercyjnie powiązanymi zawodami e-sportowymi z innych gatunków. Podczas Mistrzostw Świata 2015 organizowanych przez Międzynarodową Federację Esportu esportowy panel gości z międzynarodowego stowarzyszenia sportowego omawiał przyszłe uznanie esportu jako legalnego sportu.

Rosja była pierwszym krajem, który 25 lipca 2001 r. zaklasyfikował „cybersport” jako oficjalną dyscyplinę sportu. Po serii reform w rosyjskim sporcie został ponownie sklasyfikowany jako sport 12 marca 2004 r. W lipcu 2006 r. został usunięty z wykaz dyscyplin sportowych, ponieważ nie odpowiadał nowym standardom sportowym. 7 lipca 2016 r . Ministerstwo Sportu podjęło decyzję o wpisaniu cybersportu do rejestru sportów, a 13 kwietnia 2017 r. esport ponownie stał się oficjalną dyscypliną sportu.

Chiny były jednym z pierwszych krajów, które w 2003 roku uznały e-sport za prawdziwy sport, pomimo obaw, że gry wideo uzależniają. W ten sposób rząd zachęcał do e-sportu, stwierdzając, że uczestnicząc w e-sporcie, gracze „szkolą ciało dla Chin”. Ponadto na początku 2019 r. Chiny uznały graczy e-sportowych za oficjalny zawód w ramach zaleceń Urzędu ds. Testowania Umiejętności Zawodowych Ministerstwa Zasobów Ludzkich i Ubezpieczeń Społecznych , a także profesjonalnych operatorów gier, którzy dystrybuują i zarządzają grami e-sportowymi. Do lipca 2019 r. ponad 100 000 osób zarejestrowało się w ramach tego zawodu jako zawodowi gracze, a ministerstwo podało, że spodziewa się ponad 2 milionów takich osób w tym zawodzie w ciągu pięciu lat.

W 2013 roku kanadyjski gracz League of Legends Danny „Shiphtur” Le został pierwszym profesjonalnym graczem, który otrzymał amerykańską wizę P-1A , kategorię wyznaczoną dla „sportowców uznanych na arenie międzynarodowej”. W 2014 roku tureckie Ministerstwo ds. Młodzieży i Sportu zaczęło wydawać licencje e-sportowe graczom z certyfikatem zawodowym. W 2016 r. francuski rząd rozpoczął prace nad projektem regulacji i uznawania e-sportu. Izba Gier i Rozrywki Filipin zaczęła wydawać licencje sportowe filipińskim graczom e-sportowym, którzy są ręczeni przez profesjonalną drużynę e-sportową w lipcu 2017 roku.

Aby pomóc w promowaniu e-sportu jako legalnego sportu, kilka wydarzeń e-sportowych odbyło się wraz z bardziej tradycyjnymi międzynarodowymi zawodami sportowymi. Azjatyckie Igrzyska Halowe 2007 były pierwszymi godnymi uwagi wielodyscyplinowymi zawodami, w tym e-sportami jako oficjalnym wydarzeniem medalowym, obok innych tradycyjnych sportów i późniejszych edycji Azjatyckich Igrzysk Halowych , a także ich następcą Azjatyckich Igrzysk Halowych i Sztuk Walki , do tej pory zawsze uwzględniały e-sport jako oficjalne wydarzenie medalowe lub wydarzenie wystawiennicze. Co więcej, Igrzyska Azjatyckie , które są azjatyckimi zawodami wielodyscyplinowymi na najwyższym poziomie, obejmą również esport jako wydarzenie medalowe w edycji 2022 ; e- sporty związane z grami takimi jak Hearthstone , Starcraft II i League of Legends zostały zaprezentowane jako wydarzenie wystawiennicze podczas Igrzysk Azjatyckich 2018 jako wprowadzenie do gier w 2022 roku. Igrzyska Azji Południowo-Wschodniej 2019 obejmowały sześć wydarzeń medalowych dla e-sportu. Od 2018 roku World Sailing organizuje Mistrzostwa Świata w eSailingu , które pokazały główną federację sportową obejmującą e-sport. Wirtualne regaty śledzące kulę Vendee 2020-2021 były pierwszą grą online, która ma ponad 1 000 000 unikalnych użytkowników

Przed The International 2021 , który pierwotnie miał odbyć się w Sztokholmie w 2020 roku, Szwedzka Konfederacja Sportowa głosowała w czerwcu 2021 roku, by odmówić uznania e-sportu jako wydarzenia sportowego, co zagroziło planom dotyczącym tego, jak Valve zorganizowało to wydarzenie w odniesieniu do podróży wizy dla graczy międzynarodowych. Valve próbowało współpracować ze Szwecją, aby pomieścić graczy, ale ostatecznie przeniosło wydarzenie na Rumunię.

Igrzyska Wspólnoty Narodów w 2022 r . będą obejmowały zawody e-sportowe jako pilot, zanim będą potencjalnym wydarzeniem o pełnym medalu w 2026 r.

Uznanie Igrzysk Olimpijskich

Igrzyska Olimpijskie są również postrzegane jako potencjalna metoda legitymizacji e-sportu. Szczyt zorganizowany przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) w październiku 2017 r. potwierdził rosnącą popularność e-sportu, stwierdzając, że „wyczynowe„esporty” można uznać za aktywność sportową, a zaangażowani w to zawodnicy przygotowują się i trenują z porównywalną intensywnością sportowcom uprawiającym sporty tradycyjne”, ale wymagałoby to, aby wszystkie gry wykorzystywane podczas igrzysk były zgodne „z zasadami i przepisami ruchu olimpijskiego”. Inny artykuł autorstwa Andy'ego Stouta sugeruje, że 106 milionów ludzi obejrzało zawody 2017 Worlds Esports . Przewodniczący Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego (MKOl) Thomas Bach zauważył, że MKOl jest zaniepokojony brutalnymi grami i brakiem globalnego organu sankcjonującego e-sport. Bach przyznał, że wiele sportów olimpijskich znudziło się brutalną walką, ale stwierdził, że „sport jest cywilizowanym wyrazem tego. Jeśli masz e-gry, w których chodzi o zabicie kogoś, nie można tego pogodzić z naszymi wartościami olimpijskimi”. W związku z tym MKOl zasugerował, że zaaprobuje więcej e-sportów skupionych wokół gier symulujących prawdziwe sporty, takich jak seria NBA 2K czy FIFA .

Problemy związane z e-sportem nie przeszkodziły MKOl w zbadaniu możliwości włączenia do przyszłych igrzysk olimpijskich. W lipcu 2018 r. MKOl i Globalne Stowarzyszenie Międzynarodowych Federacji Sportowych (GAISF) zorganizowały sympozjum i zaprosiły najważniejsze postacie e-sportu, w tym Marka Reina z Epic Games , Mike'a Morhaime z Blizzard Entertainment i graczy e -sportowych Dario „TLO” Wünscha, Jacob „Jake” Lyon i Se-yeon „Geguri” Kim dla tych organizacji, aby „zdobyli głębsze zrozumienie e-sportu, jego wpływu i prawdopodobnego przyszłego rozwoju, aby [mogli] wspólnie rozważyć sposoby, w jakie [mogą] współpracować z obopólną korzyścią dla całego sportu w nadchodzących latach”. MKOl przetestował potencjał e-sportu poprzez gry wystawiennicze. Dzięki wsparciu MKOl Intel sponsorował wystawowe wydarzenia e-sportowe dla StarCrafta II i Steep przed Zimowymi Igrzyskami Olimpijskimi 2018 w Pyeongchang , a pięciu południowokoreańskich e-sportowców wzięło udział w sztafecie Znicz Olimpijskich . Podobna wystawa, eGames , odbyła się wraz z Letnimi Igrzyskami Olimpijskimi 2016 w Rio de Janeiro , chociaż MKOl nie poparł tego.

Podczas ósmego szczytu olimpijskiego w grudniu 2019 r. MKOl powtórzył, że w przypadku każdej oficjalnej imprezy olimpijskiej rozważy tylko gry symulujące sport, ale przyjrzy się dwóm ścieżkom takich igrzysk w przyszłości: tym, które promują dobry styl życia w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego oraz gry z rzeczywistością wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością , które obejmowały aktywność fizyczną.

Liderzy w Japonii angażują się, aby pomóc we wprowadzeniu e-sportu na Letnie Igrzyska Olimpijskie 2020 i nie tylko, biorąc pod uwagę reputację kraju jako głównego centrum branży gier wideo. Esport w Japonii nie rozkwitł ze względu na krajowe przepisy antyhazardowe, które również uniemożliwiają płatne profesjonalne turnieje gier, ale pod koniec 2017 r. podjęto starania, aby wyeliminować ten problem. Zgodnie z sugestią Komitetu Igrzysk Olimpijskich w Tokio na Letnich Igrzyskach Olimpijskich 2020 , cztery organizacje e-sportowe podjęły współpracę z wiodącą japońską organizacją konsumencką, aby zwolnić turnieje e-sportowe z ograniczeń wynikających z przepisów dotyczących hazardu. Takeo Kawamura , członek japońskiej Izby Reprezentantów i rządzącej Partii Liberalno-Demokratycznej , kierował kolekcją rządzących i opozycyjnych polityków wspierających e-sport, zwaną Japońską Unią Esportową lub JeSU; Kawamura powiedział, że byliby skłonni uchwalić przepisy, które w razie potrzeby zwolnią e-sporty, aby sportowcy mogli zarabiać na życie uprawiając te sporty. Do tej pory skutkowało to możliwością uzyskania przez graczy e-sportu licencji na zwolnienie, aby umożliwić im grę, podobny mechanizm potrzebny profesjonalnym sportowcom w innych dyscyplinach sportowych w Japonii do profesjonalnej gry. Pierwsze takie licencje zostały wydane w połowie lipca 2018 r. w turnieju zorganizowanym przez kilku wydawców gier wideo w celu przyznania nagród wielu graczom, ale wraz z JeSU zaoferował te licencje zwolnienia dla kilkunastu najlepszych graczy, którzy się pojawią, umożliwiając im konkurowanie w kolejne wydarzenia e-sportowe. Tokijski Komitet Olimpijski zaplanował również zorganizowanie szeregu wydarzeń e-sportowych, które poprowadzą do igrzysk w 2020 roku. Wraz z MKOl pięć wydarzeń e-sportowych zostało ustawionych w ramach Olimpijskiej Wirtualnej Serii od 13 maja do 23 czerwca 2021 r., przed meczami. Każde wydarzenie w wyścigach samochodowych, baseballu, kolarstwie, wioślarstwie i żeglarstwie będzie zarządzane przez uznany przez MKOl organ zarządzający tego sportu wraz z wydawcą gier wideo dla tego sportu. Na przykład wyścigi samochodowe będą oparte na serii Gran Turismo i będą nadzorowane przez Międzynarodową Federację Samochodową wraz z Polyphony Digital . Zawody baseballowe, kolarskie i żeglarskie będą oparte odpowiednio na eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift i Virtual Regatta .

Komitet organizacyjny Letnich Igrzysk Olimpijskich 2024 w Paryżu prowadził dyskusje z MKOl i różnymi profesjonalnymi organizacjami e-sportowymi, aby rozważyć e-sport na to wydarzenie, powołując się na potrzebę uwzględnienia tych elementów, aby Igrzyska olimpijskie były istotne dla młodszych pokoleń. Ostatecznie komitet organizacyjny stwierdził, że esporty były przedwczesne, aby wprowadzić je na Igrzyska 2024 jako wydarzenia medalowe, ale nie wykluczył innych działań związanych z e-sportem podczas Igrzysk.

We wrześniu 2021 r. Azjatycka Rada Olimpijska ogłosiła, że ​​osiem gier e-sportowych oficjalnie zadebiutuje jako sport medalowy na Igrzyskach Azjatyckich 2022 w HangZhou w Chinach.

W grudniu 2021 r. Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) potwierdził, że jego Olympic Virtual Series (OVS) powróci w 2022 r. Pierwsza edycja OVS, która odbyła się od 13 maja do 23 czerwca, zgromadziła prawie 250 000 uczestników i miała ponad dwa miliony zgłoszeń .

W styczniu 2022 r. Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) ogłosił powołanie pierwszego szefa organizacji ds. sportu wirtualnego, którego zadaniem będzie rozwój sportu wirtualnego dla globalnej organizacji olimpijskiej, zwiększenie zaangażowania organizacji w społeczności graczy oraz nadzór nad organizacją Igrzysk Olimpijskich. Virtual Series, pierwsza licencjonowana niefizyczna impreza sportowa MKOl. Seria inauguracyjna obejmowała wirtualne zawody baseballowe, kolarskie, wioślarskie, żeglarskie i motorsportowe.

W lutym 2022 r. Federacja Igrzysk Wspólnoty Narodów ogłosiła, że ​​e-sport zostanie włączony do Igrzysk Wspólnoty Narodów w 2022 r . jako wydarzenie pilotażowe, z możliwością zdobycia medalu podczas Igrzysk 2026 r . Inauguracyjne mistrzostwa Commonwealth Esports będą miały oddzielną markę, medale i organizację i obejmą zarówno męskie, jak i damskie wydarzenia Dota 2 , eFootball i Rocket League .

Gry

Wiele gier jest popularnych wśród profesjonalnych zawodników. Turnieje, które pojawiły się w połowie lat 90. zbiegły się z popularnością bijatyk i strzelanek FPS , gatunków, które wciąż mają oddanych fanów. W 2000 roku gry strategiczne czasu rzeczywistego stały się niezwykle popularne w południowokoreańskich kafejkach internetowych , co miało decydujący wpływ na rozwój e-sportu na całym świecie. Konkursy istnieją dla wielu tytułów i gatunków, chociaż najpopularniejsze gry na początku lat 2020 to Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League , Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II i Overwatch . Hearthstone spopularyzował także gatunek cyfrowych kolekcjonerskich gier karcianych (DCCG) od czasu jego premiery w 2014 roku.

Projektowanie gier wideo

Chociaż powszechne jest, że gry wideo są projektowane tak, aby doświadczenie gracza w grze było jedynym priorytetem, wiele udanych gier e-sportowych zostało zaprojektowanych do profesjonalnego grania od samego początku. Deweloperzy mogą zdecydować się na dodanie dedykowanych funkcji e-sportowych, a nawet pójść na kompromisy projektowe, aby wspierać rywalizację na wysokim poziomie. Gry takie jak StarCraft II , League of Legends i Dota 2 zostały zaprojektowane, przynajmniej częściowo, z myślą o wspieraniu profesjonalnej rywalizacji.

Tryb widza

Oprócz umożliwienia graczom udziału w danej grze, wielu twórców gier dodało dedykowane funkcje obserwacyjne z korzyścią dla widzów. Może to obejmować zarówno proste umożliwienie graczom oglądania gry z punktu widzenia rywala, jak i wysoce zmodyfikowany interfejs, który zapewnia widzom dostęp do informacji, których nawet gracze mogą nie mieć. Stan gry oglądany w tym trybie może być opóźniony o pewien czas, aby uniemożliwić którejkolwiek drużynie w grze uzyskanie przewagi konkurencyjnej. Gry z tymi funkcjami obejmują Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , StarCraft II , Dota 2 i Counter-Strike . League of Legends zawiera funkcje widza, które są ograniczone do niestandardowych trybów gry.

W odpowiedzi na premierę zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej w 2016 r. niektóre gry, takie jak Dota 2 , zostały zaktualizowane i obsługują widza w rzeczywistości wirtualnej.

online

Bardzo powszechną metodą połączenia jest Internet . Serwery gier są często rozdzielone według regionu, ale wysokiej jakości połączenia umożliwiają graczom nawiązywanie połączeń w czasie rzeczywistym na całym świecie. Wady połączeń online obejmują większe trudności w wykrywaniu oszustw w porównaniu z wydarzeniami fizycznymi oraz większe opóźnienia w sieci , które mogą negatywnie wpłynąć na wydajność graczy, zwłaszcza przy wysokich poziomach rywalizacji. Wiele konkursów odbywa się online, zwłaszcza w przypadku mniejszych turniejów i gier pokazowych .

Od lat 90. profesjonalne drużyny lub zorganizowane klany ustawiały mecze za pośrednictwem sieci Internet Relay Chat , takich jak QuakeNet . Wraz z rozwojem e-sportu gracze często korzystają również z automatycznych klientów dobierania graczy wbudowanych w same gry. Zostało to spopularyzowane przez wydanie w 1996 roku Battle.net Blizzarda , który został zintegrowany zarówno z serią Warcraft , jak i StarCraft . Zautomatyzowane dobieranie graczy stało się powszechne również w grach konsolowych dzięki usługom takim jak Xbox Live i PlayStation Network . Po skontaktowaniu się konkurentów, gra jest często zarządzana przez serwer gry , albo zdalnie dla każdego z konkurentów, albo działający na jednym z komputerów konkurenta.

Sieć lokalna

Dodatkowo, zawody są często prowadzone przez sieć lokalną lub LAN. Mniejsza sieć ma zwykle bardzo małe opóźnienia i wyższą jakość . Ponieważ konkurenci muszą być fizycznie obecni, sieci LAN pomagają zapewnić uczciwą grę, umożliwiając bezpośrednią kontrolę konkurentów. Pomaga to zapobiegać wielu formom oszustw, takim jak nieautoryzowane modyfikowanie sprzętu lub oprogramowania . Fizyczna obecność konkurentów pomaga stworzyć bardziej towarzyską atmosferę na imprezach LAN. Wielu graczy organizuje LAN party lub odwiedza kawiarenki internetowe , a większość głównych turniejów odbywa się za pośrednictwem sieci LAN.

Poszczególne gry przyjęły różne podejścia do obsługi sieci LAN. W przeciwieństwie do oryginalnego StarCrafta , StarCraft II został wydany bez wsparcia dla gry w sieci LAN, wywołując bardzo negatywne reakcje graczy. League of Legends zostało pierwotnie wydane tylko do gry online, ale w październiku 2012 roku ogłoszono, że trwają prace nad klientem LAN do wykorzystania w głównych turniejach. We wrześniu 2013 r. Valve dodało ogólne wsparcie dla gry LAN do Dota 2 w łatce do gry.

Gracze i drużyny

Zawodowi gracze lub „zawodowi gracze” są często związani z zespołami graczy i/lub szerszymi stowarzyszeniami graczy. Zespoły takie jak FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy i Natus Vincere składają się z kilku profesjonalistów. Zespoły te często obejmują wiele meczów e-sportowych w ramach turniejów i lig, z różnymi składami drużyn dla każdej gry. Mogą również reprezentować pojedynczych graczy w grach e-sportowych jeden na jednego, takich jak bijatyki w ramach Evolution Championship Series lub turnieje Hearthstone . Oprócz nagród pieniężnych z wygranych w turniejach, gracze w tych zespołach i stowarzyszeniach mogą również otrzymać oddzielną pensję zespołową. Sponsorowanie zespołu może pokryć koszty podróży do turnieju lub sprzętu do gier. Znaczącymi sponsorami e-sportu są firmy takie jak Logitech i Razer . Zespoły przedstawiają tych sponsorów na swojej stronie internetowej, w koszulkach zespołu i w mediach społecznościowych. W 2016 roku największe zespoły mają ponad milion obserwowanych w mediach społecznościowych. Stowarzyszenia obejmują koreańskie stowarzyszenie e-sportu (KeSPA) , Międzynarodową Federację e-Sportu (IeSF), Brytyjskie Stowarzyszenie Esportu i Światowe Stowarzyszenie Esportu (WESA).

Niektórzy tradycyjni sportowcy zainwestowali w e-sport, na przykład Echo Fox należące do Ricka Foxa , Team VGJ należące do Jeremy'ego Lina , a Shaquille O'Neal zainwestował w NRG Esports . Niektóre federacyjne drużyny piłkarskie, takie jak FC Schalke 04 w Niemczech, e-sport Paris Saint-Germain we Francji; Besiktas JK , Fenerbahce SK i Galatasaray w Turcji; Panathinaikos FC w Grecji sponsoruje lub posiada pełne prawa do drużyn e-sportowych.

Chociaż różni się od schematów tradycyjnych sportów, sportowcy e-sportowi nadal mają rozbudowane procedury treningowe. Team Liquid , profesjonalna drużyna League of Legends, ćwiczy przez co najmniej 50 godzin tygodniowo, a większość z nich gra znacznie więcej. W kwietniu 2020 r. naukowcy z Queensland University of Technology odkryli, że niektórzy z najlepszych graczy e-sportowych wykazywali podobne aspekty wytrzymałości psychicznej , jak sportowcy olimpijscy . Ten harmonogram treningów dla graczy spowodował, że wielu z nich odeszło na emeryturę w młodym wieku. Gracze zazwyczaj rywalizują ze sobą w wieku od średnio do późnych lat, przy czym większość przechodzi na emeryturę w wieku około 20 lat.

Ligi i turnieje

Ligi awansowe i spadkowe

W większości drużynowych e-sportów zorganizowana gra koncentruje się na wykorzystaniu awansów i spadków do przenoszenia sponsorowanych drużyn między ligami w ramach organizacji zawodów w oparciu o to, jak drużyna radziła sobie w meczach; podąża to za wzorcami sportów zawodowych w krajach Europy i Azji. Drużyny rozegrają wiele meczów w ciągu sezonu, aby do końca sezonu rywalizować o najwyższą pozycję w lidze. Te, które radzą sobie dobrze, oprócz nagrody pieniężnej, mogą awansować do wyższej ligi, podczas gdy te, które radzą sobie słabo, mogą zostać uregulowane w dół. Na przykład do 2018 Riot Games prowadzi kilka serii League of Legends , a League of Legends Championship Series jest serią z najwyższej półki. Drużyny, które nie radziły sobie dobrze, zostały zdegradowane do League of Legends Challenger Series , zastąpione przez lepsze zespoły z tej serii. Ten format został wycofany, gdy Riot zdecydował się na użycie formatu franczyzy w połowie 2018 roku.

Ligi franczyzowe

Mecz z drugiego sezonu Overwatch League, rozgrywany na Blizzard Arena w Los Angeles

Wraz ze wzrostem zainteresowania oglądalnością e-sportów, niektóre firmy starały się tworzyć ligi, które podążałyby za podejściem franczyzowym stosowanym w północnoamerykańskich sportach zawodowych , w których wszystkie drużyny, wspierane przez głównego sponsora finansowego wspierającego franczyzę, uczestniczą w regularnym sezonie meczów rywalizować o najwyższą pozycję, aby wziąć udział w rozgrywkach posezonowych. Takie podejście jest bardziej atrakcyjne dla większych inwestorów, którzy chętniej poparliby drużynę, która nadal gra w pierwszej lidze e-sportu i nie groziłaby spadkiem w rankingu. Chociaż szczegóły różnią się w zależności od ligi, te ligi zazwyczaj wymagają od wszystkich podpisanych graczy posiadania minimalnej pensji z odpowiednimi świadczeniami i mogą mieć udział w wygranych drużynowych. Chociaż nie ma awansu ani degradacji drużynowej, gracze mogą być podpisywani na kontrakty, wymieniani między zespołami lub odejść jako wolni agenci, a nowi gracze mogą zostać wyciągnięci z równoważnej niższej ligi e-sportu .

Pierwszą taką ligą, która powstała, była Overwatch League , założona przez Blizzard Entertainment w 2016 roku na podstawie jej gry Overwatch . Początkowo uruchomiona w 2018 roku z 12 drużynami, liga rozszerzyła się do dwudziestu drużyn w 2019 roku. Chociaż pierwsze dwa sezony rozgrywane były na Blizzard Arena w Los Angeles, trzeci sezon Overwatch League w 2020 roku będzie wdrażał typowy format gry u siebie/na wyjeździe na arenach e-sportowych w różnych miastach lub regionach, z których pochodzą drużyny.

Take-Two Interactive nawiązało współpracę z National Basketball Association (NBA), aby stworzyć NBA 2K League , korzystając z serii gier NBA 2K . Jest to pierwsza liga e-sportowa obsługiwana przez profesjonalną ligę sportową, a NBA starała się, aby drużyna ligowa była częściowo sponsorowana przez każdą z 30 profesjonalnych drużyn NBA. Jego inauguracyjny sezon rozpocznie się w maju 2018 roku z 17 drużynami. Podobnie EA Sports i Major League Soccer (MLS) ustanowiły eMLS w 2018 roku, ligę wykorzystującą serię EA FIFA .

Activision uruchomiło swoją 12-zespołową ligę Call of Duty w styczniu 2020 roku, zgodnie z formatem Overwatch League, ale opartym na serii Call of Duty .

Między innymi Cloud9 i Dignitas rozpoczęły tworzenie opartej na franczyzie ligi Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint, w lutym 2020 roku. Będzie to pierwsza tego typu liga e-sportowa, która będzie własnością zespołów, a nie pojedynczej organizacji.

Turnieje

Przypadkowi gracze na Intel Extreme Masters 2013 w Katowicach w Polsce

Esporty są również często rozgrywane w turniejach, w których potencjalni gracze i drużyny walczą o miejsce w meczach kwalifikacyjnych przed wejściem do turnieju. Stamtąd formaty turniejów mogą się różnić od pojedynczej lub podwójnej eliminacji , czasem hybrydyzowanej z fazą grupową . Turnieje e-sportowe są prawie zawsze wydarzeniami fizycznymi, w których odbywają się przed publicznością na żywo, z sędziami lub działaczami monitorującymi oszustwa. Turniej może być częścią większego zgromadzenia, takiego jak Dreamhack , lub rywalizacja może być całością wydarzenia, jak World Cyber ​​Games lub Fortnite World Cup . Zawody e-sportowe stały się również popularną funkcją na konwentach gier i wielogatunkowych .

Chociaż zawody z udziałem gier wideo istnieją od dawna, e-sport przeszedł znaczną przemianę pod koniec lat 90. XX wieku. Począwszy od Cyberathlete Professional League w 1997 roku, turnieje stały się znacznie większe, a sponsoring korporacyjny stał się bardziej powszechny. Zwiększenie oglądalności, zarówno osobiście, jak i online, sprawiło, że e-sport dotarł do szerszej publiczności. Do najważniejszych turniejów należą World Cyber ​​Games , liga North American Major League Gaming , francuski Electronic Sports World Cup oraz World e-Sports Games odbywające się w Hangzhou w Chinach .

Średnie wynagrodzenie dla profesjonalnych graczy e-sportowych nie jest porównywalne z wynagrodzeniami czołowych klasycznych organizacji sportowych na świecie. Według strony internetowej Julian Krinsky Camps & Programs, czołowy gracz e-sportu na świecie zarobił w 2017 roku około 2,5 miliona dolarów. Najwyższa ogólna pensja każdego profesjonalisty e-sportowego w tym czasie wynosiła około 3,6 miliona dolarów. Podczas gdy nagrody w zawodach e-sportowych mogą być bardzo duże, ograniczona liczba konkursów i duża liczba zawodników ostatecznie obniża ilość pieniędzy, które można zarobić w branży. W Stanach Zjednoczonych zawody e-sportowe mają nagrody, które mogą osiągnąć 200 000 $ za jedno zwycięstwo. Dota 2 International zorganizowała zawody, w których zwycięska drużyna wróciła do domu z prawie 10,9 milionami dolarów.

W przypadku gier o ugruntowanej pozycji całkowita nagroda pieniężna może wynieść miliony dolarów rocznie. Na dzień 10 września 2016 r. Dota 2 przyznała nagrody pieniężne w wysokości około 86 milionów USD w 632 zarejestrowanych turniejach, w których 23 graczy wygrało ponad 1 milion USD. League of Legends przyznało około 30 milionów dolarów w 1749 zarejestrowanych turniejach, ale oprócz nagród pieniężnych Riot Games zapewnia pensje dla graczy w ramach League of Legends Championship Series . Niemniej jednak pojawiła się krytyka dotycząca podziału tych wynagrodzeń, ponieważ większość graczy zarabia dość niską pensję, ale kilku najlepszych graczy ma znacznie wyższą pensję, co wypacza średnie zarobki na gracza. W sierpniu 2018 r . odbył się The International 2018 , coroczny premierowy turniej Dota 2 firmy Valve , który pobił rekord w posiadaniu największej jak dotąd puli nagród dla dowolnego turnieju e-sportowego, która wyniosła ponad 25 milionów dolarów.

Często twórcy gier bezpośrednio przekazują nagrody pieniężne na udział w turniejach, ale sponsoring może również pochodzić od stron trzecich, zazwyczaj firm sprzedających sprzęt komputerowy , napoje energetyczne lub oprogramowanie komputerowe . Ogólnie rzecz biorąc, organizowanie dużego wydarzenia e-sportowego nie jest opłacalne jako samodzielne przedsięwzięcie. Na przykład Riot stwierdził, że ich nagłówek League of Legends Championship Series to „znacząca inwestycja, na której nie zarabiamy”.

Istnieją znaczne różnice i negocjacje dotyczące relacji między twórcami gier wideo a organizatorami turniejów i nadawcami. Podczas gdy oryginalne wydarzenia StarCrafta pojawiły się w Korei Południowej w dużej mierze niezależnie od Blizzarda, firma postanowiła wymagać od organizatorów i nadawców autoryzacji wydarzeń związanych z kontynuacją StarCrafta II . W krótkim okresie doprowadziło to do impasu w koreańskim stowarzyszeniu e-sportowym . Porozumienie osiągnięto w 2012 roku. Blizzard wymaga autoryzacji w przypadku turniejów z nagrodami przekraczającymi 10 000 USD. Riot Games oferuje nagrody w grze w autoryzowanych turniejach.

Ligi kolegialne i szkolne

Oprócz profesjonalnych i amatorskich e-sportów, e-sport przyciąga uwagę szkół wyższych i szkół średnich od 2008 roku.

Wraz z rosnącą popularnością e-sportu w ciągu ostatnich dwóch dekad pojawiło się zapotrzebowanie na rozszerzone możliwości dla sportowców e-sportowych. Uniwersytety na całym świecie (głównie w Chinach i Ameryce) zaczęły oferować możliwości stypendialne przychodzącym pierwszoroczniakom, aby dołączyli do ich kolegialnych drużyn e-sportowych. Według Schaeperkoettera (2017) i innych, potencjalny wpływ, jaki program e-sportowy może mieć na uniwersytet, w połączeniu z rosnącym zainteresowaniem, jakie uniwersytety wykazują takim programem, łączą się, aby ten kierunek badań był istotny w literaturze sportowej.

Od 2019 r. Ponad 130 uczelni ma programy różnorodności oparte na e-sporcie.

Organy zarządzające

Podczas gdy wydawcy gier lub nadawcy e-sportowi zazwyczaj pełnią funkcje nadzorcze dla określonych e-sportów, utworzono szereg organów zarządzających e-sportami , które wspólnie reprezentują e-sporty na poziomie krajowym, regionalnym lub globalnym. Te organy zarządzające mogą mieć różne poziomy zaangażowania w e-sport, od bycia częścią regulacji e-sportowych po po prostu działanie bardziej jako grupa handlowa i publiczna twarz e-sportu.

Jedną z pierwszych takich organizacji była Międzynarodowa Federacja Esportu (IESF). Pierwotnie utworzona w 2008 roku, aby pomóc promować e-sport w południowo-wschodnim regionie Azji, rozrosła się do 56 krajów członkowskich z całego świata. IESF zarządzał corocznymi Mistrzostwami Świata Esports dla drużyn ze swoich krajów członkowskich w wielu grach.

Europejska Federacja Esportu została utworzona w kwietniu 2019 roku i obejmuje Wielką Brytanię, Belgię, Niemcy, Austrię, Węgry, Francję, Rosję, Słowenię, Serbię, Szwecję, Turcję i Ukrainę. To ciało zostało zaprojektowane bardziej jako partner zarządzający dla innych e-sportów, pracując nad koordynacją struktur i przepisów dotyczących wydarzeń w wielu e-sportach.

Ponadto grupy handlowe reprezentujące gry wideo również ogólnie działały jako organy zarządzające e-sportem. W szczególności w listopadzie 2019 r. pięć głównych krajowych organizacji handlowych – Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego w Stanach Zjednoczonych, Kanadyjskie Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego , Stowarzyszenie na rzecz Interaktywnej Rozrywki w Wielkiej Brytanii , Europejska Federacja Oprogramowania Interaktywnego oraz Stowarzyszenie Australijskich Gier i Rozrywek Interaktywnych i Nowa Zelandia – wydały wspólne oświadczenie za wspieranie promocji i udziału e-sportu w celu poszanowania bezpieczeństwa i uczciwości graczy, szacunku i różnorodności wśród graczy oraz wzbogacenia gry.

Krytyka i problemy prawne

Zagadnienia etyczne

Sportowcy e-sportowi są zwykle zobowiązani do zachowania etycznego, przestrzegając zarówno wyraźnych zasad określonych przez turnieje, stowarzyszenia i drużyny, jak i ogólnych oczekiwań dotyczących dobrej sportowej rywalizacji . Na przykład powszechną praktyką i uważaną za dobrą etykietę jest rozmawianie „gg” (oznaczające „dobrą grę”) po pokonaniu. Wiele gier opiera się na fakcie, że konkurenci mają ograniczone informacje o stanie gry. W widocznym przykładzie dobrego zachowania podczas gry IEM StarCraft II 2012 , gracze Feast i DeMusliM dobrowolnie zaoferowali informacje o swoich strategiach, aby zanegować wpływ informacji z zewnątrz, które nieumyślnie wyciekły do ​​„Feast” podczas gry. Zawodnicy w niektórych ligach zostali upomnieni za niespełnienie oczekiwań dobrego zachowania. W 2012 roku zawodowy gracz League of Legends , Christian „IWillDominate” Riviera, został pozbawiony możliwości rywalizacji na okres jednego roku po historii obelg. W 2013 roku programista StarCraft II Greg „Idra” Fields został zwolniony z Evil Geniuses za obrażanie swoich fanów na forach internetowych Team Liquid . Gracze League of Legends Mithy i Nukeduck otrzymali podobne kary w 2014 roku po tym, jak zachowywali się w „toksyczny” sposób podczas meczów.

Team Siren, całkowicie żeński zespół League of Legends , powstał w czerwcu 2013 roku. Ogłoszenie zespołu spotkało się z kontrowersją i zostało odrzucone jako „chwyt” mający na celu przyciągnięcie uwagi mężczyzn. Zespół rozwiązał się w ciągu miesiąca z powodu negatywnego nagłośnienia ich filmu promocyjnego, a także złego stosunku kapitana zespołu do swoich kolegów z drużyny. Team Vaevictis spróbował tego samego w 2018 roku, z całkowicie żeńskim składem w LCL , najwyższej lidze e-sportowej w Rosji. Zespół spotkał się z podobną krytyką. Vaevictis osiągnęło wynik 0-14 w obu splitach, a LCL ogłosiło w lutym 2020 r., że Vaevictis zostanie rozwiązany z powodu braku konkurencyjnego składu. LCL wydało oświadczenie mówiące: „Wyniki sezonu 2019 pokazały ogromną różnicę w wynikach Vaevictis Esports w porównaniu z innymi drużynami LCL, co jest niedopuszczalnym poziomem konkurencyjności w lidze franczyzowej.

W niektórych e-sportach doszło do poważnych naruszeń zasad. W 2010 roku jedenastu graczy StarCraft: Brood War zostało uznanych za winnych naprawiania meczów dla zysku i zostało ukaranych grzywnami i wykluczonymi z przyszłych rozgrywek. Team Curse i Team Dignitas odmówiono nagrody pieniężnej za zmowę podczas 2012 MLG Summer Championship . W 2012 roku drużyna League of Legends Azubu Frost została ukarana grzywną w wysokości 30 000 USD za oszustwo podczas półfinałowego meczu światowych play-offów. Gracz Dota 2 Aleksey „Solo” Berezin został zawieszony w wielu turniejach za celowe rzucenie gry w celu zebrania 322 $ z hazardu online. W 2014 roku czterech znanych północnoamerykańskich graczy Counter-Strike z iBuyPower, a mianowicie Sam „DaZeD” Marine, Braxton „swag” Pierce, Joshua „steel” Nissan i Keven „AZK” Lariviere zostało zawieszonych w oficjalnych turniejach po ich znalezieniu winny ustawiania meczów. Czterech graczy rzekomo zarobiło ponad 10 000 USD dzięki obstawianiu ustalonych meczów. Hazard w e-sporcie przy użyciu „skórek” Counter-Strike: Global Offense , o wartości szacowanej na 2,3 miliarda dolarów w 2015 r., został skrytykowany w czerwcu i lipcu 2016 r. po odkryciu kilku wątpliwych prawnych i etycznych aspektów tej praktyki.

Leki poprawiające wydajność

Doniesienia o powszechnym stosowaniu leków zwiększających wydajność (PED) w e-sporcie nie są rzadkością, a gracze dyskutują o ich własnym, swoich kolegach z drużyny i swoich konkurentach, a urzędnicy potwierdzają powszechność problemu. Gracze często sięgają po stymulanty , takie jak Ritalin , Adderall i Vyvanse , leki, które mogą znacznie zwiększyć koncentrację, poprawić czas reakcji i zapobiec zmęczeniu. Selegilina , lek stosowany w chorobie Parkinsona , jest podobno popularny, ponieważ podobnie jak stymulanty poprawia nastrój i motywację. Poszukiwane są również leki o działaniu uspokajającym. Niektórzy gracze biorą propranolol , który blokuje działanie adrenaliny , lub Valium , który jest przepisywany w leczeniu zaburzeń lękowych , aby zachować spokój pod presją. Według Bjoerna Franzena, byłego dyrektora SK Gaming , niektórzy gracze League of Legends to druga natura zażywania aż trzech różnych leków przed zawodami. W lipcu 2015 r. Kory „Semphis” Friesen, były gracz Cloud9 , przyznał, że on i jego koledzy z drużyny używali Adderall podczas meczu z Virtus.pro w turnieju ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , i przeszedł do twierdzą, że „każdy” na turniejach ESEA League używa Adderall. W 2020 roku były mistrz Call of Duty, Adam „KiLLa” Sloss, powiedział The Washington Post , że jednym z głównych powodów, dla których przestał rywalizować w e-sporcie, było „szaleńcze” używanie Adderall na scenie konkurencyjnej.

Nieuregulowane stosowanie takich leków stwarza poważne zagrożenia dla zdrowia konkurentów, w tym uzależnienie , przedawkowanie , zespół serotoninowy oraz, w przypadku używek, utratę wagi . W związku z tym Adderall i inne tego typu stymulanty są zakazane, a ich stosowanie karane przez wiele profesjonalnych organizacji sportowych i lig, w tym Major League Baseball i National Football League . Chociaż Międzynarodowa Federacja e-Sportu (IeSF) jest sygnatariuszem Światowej Agencji Antydopingowej , organ zarządzający nie zakazał żadnych PED w swoich sankcjonowanych zawodach. Podjęto działania na poziomie poszczególnych lig, jednak przynajmniej jedna główna liga, Electronic Sports League , używała podczas meczów jakichkolwiek narkotyków karanych wykluczeniem z rozgrywek. Chociaż nie wszyscy gracze zażywają narkotyki, powszechne jest używanie dostępnych bez recepty napojów energetyzujących . Te napoje energetyzujące są często sprzedawane specjalnie dla graczy, a ze względu na zagrożenia dla zdrowia są również poddawane kontroli mediów i organów regulacyjnych.

Wykorzystywanie gracza

Pojawiły się pewne obawy dotyczące jakości życia i potencjalnego złego traktowania graczy przez organizacje, zwłaszcza w Korei Południowej. Organizacje koreańskie zostały oskarżone o odmowę wypłaty konkurencyjnych wynagrodzeń, co prowadzi do powolnego exodusu koreańskich graczy na inne rynki. W wywiadzie gracz League of Legends Bae „Dade” Eo-jin powiedział, że „gracze z Korei wstają o 13:00 i grają do 5 rano” i zasugerował, że 16-godzinny harmonogram gry był istotnym czynnikiem powodującym wypalenie . Obawy o zdrowie psychiczne graczy nasiliły się w 2014 roku, kiedy gracz League of Legends Cheon „Promise” Min-Ki próbował popełnić samobójstwo tydzień po przyznaniu się do ustawiania meczów .

Aby walczyć z negatywnym środowiskiem, koreańskie zespoły League of Legends otrzymały od Riot Games nowe zasady na nadchodzący sezon 2015, w tym przyjęcie minimalnych wynagrodzeń dla profesjonalnych graczy, wymaganie umów i umożliwienie graczom indywidualnego streamowania w celu uzyskania dodatkowych przychodów dla graczy.

Ponieważ gry e-sportowe często wymagają wielu akcji na minutę, niektórzy gracze mogą doznać powtarzających się kontuzji, powodujących ból dłoni lub nadgarstka. Podczas wczesnego rozwoju branży e-sportowej medycyna sportowa i kontuzje związane z grami były ignorowane przez graczy i organizacje, co doprowadziło do wcześniejszego przejścia na emeryturę graczy.

Ekonomia

League of Legends Championship Series i League of Legends Champions Korea oferują graczom gwarantowane pensje . Mimo to niektórzy gracze preferują przesyłanie strumieniowe online, ponieważ w niektórych przypadkach przesyłanie strumieniowe może być bardziej opłacalne niż rywalizacja z drużyną, a streamerzy mają możliwość ustalenia własnego harmonogramu. Międzynarodowy turniej nagradza zwycięzców 10 milionów dolarów, jednak drużyny, które nie odnoszą takich samych sukcesów, często nie mają stabilności finansowej i często rozpadają się po nieudanej wygranej.

W 2015 r. SuperData Research oszacowało, że światowy przemysł e-sportowy wygenerował w tym roku przychody w wysokości około 748,8 mln USD. Azja jest wiodącym rynkiem e-sportowym z ponad 321 milionami dolarów przychodu, z Ameryką Północną z około 224 milionami, a Europą z 172 milionami dolarów. Dla porównania, reszta świata łączy się za około 29 milionów dolarów. Szacuje się, że do 2018 r. globalne przychody z e-sportu wyniosą 1,9 miliarda dolarów.

Liczba widzów płci żeńskiej w e-sporcie rośnie. Szacuje się, że w 2013 r. 30% widzów e-sportu to kobiety, co stanowi znaczny wzrost w porównaniu z 15% w poprzednim roku. Jednak pomimo wzrostu liczby widzów płci żeńskiej nie ma wzrostu liczby kobiet w e-sporcie na wysokim poziomie. Najlepsze kobiety, które są zaangażowane w e-sport, są głównie prezentowane w turniejach tylko dla kobiet, w szczególności Counter-Strike , Dead or Alive 4 i StarCraft II . Obecne wyłącznie żeńskie drużyny e-sportowe to Frag Dolls i PMS Clan .

Hazard

Hazard na meczach e-sportowych był w przeszłości nielegalny lub nieuregulowany na głównych rynkach. To stworzyło czarny rynek za pośrednictwem wirtualnej waluty. W miejscach, w których hazard e-sportowy nie jest oficjalnie uznawany, brak regulacji doprowadził do ustawiania meczów przez graczy lub osoby trzecie i stworzył problemy z hazardem nieletnich z powodu losowania gier wideo. Niektóre gry umożliwiają obstawianie w walucie używanej w grze , podczas gdy platformy hazardowe innych firm często przyjmują zakłady postawione za pomocą wirtualnych przedmiotów zdobytych w grach. W grach e-sportowych większość zakładów i kursów jest skonstruowana w taki sam sposób, jak w przypadku tradycyjnych sportów. Większość witryn hazardowych oferujących usługę rezerwacji pozwala użytkownikom obstawiać zakłady na podstawie wyników turniejów, meczów lub specjalnych tytułów e-sportowych. Z drugiej strony, ze względu na charakter e-sportu, istnieje wiele innowacyjnych sposobów obstawiania, które opierają się na kamieniach milowych w grze. Na przykład obstawiający League of Legend mogą postawić pieniądze na drużynę/mistrza, który zdobędzie „Pierwszą krew”.

Hazard e-sportowy w Stanach Zjednoczonych jest nielegalny na mocy federalnej Ustawy o ochronie sportów zawodowych i amatorów z 1992 roku (PASPA). Ustawa uniemożliwiła wszystkim stanom z wyjątkiem pięciu zezwalanie na hazard w wydarzeniach sportowych. Jednak regulacja zakładów na e-sporty nadal zależała od prawa stanowego. Niektóre domy bukmacherskie w Nevadzie, gdzie zakłady sportowe zostały już zwolnione na mocy PASPA, klasyfikują e-sporty jako niekonkurencyjne „inne wydarzenia”, podobnie jak wybór zwycięzcy Trofeum Heismana lub Drafta NFL , które są uważane za legalne. Inne firmy z siedzibą w Stanach Zjednoczonych zezwalają na obstawianie e-sportów użytkownikom międzynarodowym, ale ograniczają się do Amerykanów. Nevada zalegalizowała hazard e-sportowy w czerwcu 2017 r., klasyfikując e-sport wraz ze sportami wyczynowymi i wyścigami psów. Orzeczeniem Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych w sprawie Murphy przeciwko National Collegiate Athletic Association z maja 2018 r. PASPA została uznana za niekonstytucyjną, ponieważ Trybunał stwierdził, że rząd federalny nie może ograniczać stanów do regulowania zakładów sportowych . Stworzyło to potencjał dla legalnych zakładów e-sportowych w Stanach Zjednoczonych. Jednak stan New Jersey, stan w centrum sprawy Sądu Najwyższego, uchwalił ustawę o zalegalizowaniu hazardu sportowego, ale ograniczył hazard w e-sporcie tylko do zawodów międzynarodowych, w których większość graczy ma powyżej 18 lat. Bez PASPA międzystanowy hazard w e-sporcie byłby nadal ograniczony przez Federalną Ustawę o Przekazy , uniemożliwiając użytkownikom obstawianie krajowych wydarzeń e-sportowych poza stanem.

W 2019 r. kraje, w których hazard e-sportowy jest legalny, to Wielka Brytania, Nowa Zelandia, Australia, Chiny, Hiszpania, Kanada, Korea Południowa i Japonia, a wiele z nich jest międzynarodowymi gospodarzami turniejów gier. Do końca 2019 r. stan New Jersey zatwierdził zakłady na e-sporty, w sam raz na finał meczu finałowego LoL Worlds Cup 2019, który miał ponad 4 000 000 widzów.

Branża hazardu e-sportowego spotkała się z krytyką ze względu na grupę docelową. Ponieważ duża część odbiorców e-sportu jest niepełnoletnia, rządy i organy regulacyjne wyraziły sceptycyzm w odniesieniu do rynku i możliwości uprawiania hazardu przez nieletnich. Ponadto platformy hazardowe spotkały się z krytyką za ich integrację z większą branżą e-sportową. Platformy e-sportowe regularnie sponsorują profesjonalne drużyny e-sportowe, tak jak miało to miejsce w przypadku umowy między Betway a zespołem PSG.LGD ( Dota 2 ) w sierpniu 2019 r.

Analiza danych i uczenie maszynowe

Wraz z rosnącą popularnością uczenia maszynowego w analizie danych, e-sport stał się przedmiotem zainteresowania kilku programów, które analizują mnóstwo dostępnych danych z gier. W oparciu o ogromną liczbę meczów rozgrywanych codziennie na całym świecie ( w samej League of Legends zgłoszono 100 milionów aktywnych graczy miesięcznie na całym świecie w 2016 r. i średnio 27 milionów meczów League of Legends rozgrywanych dziennie w 2014 r.), te gry mogą być używane do stosowania platform uczenia maszynowego Big Data. Kilka gier udostępnia swoje dane publicznie, więc strony internetowe agregują dane w łatwe do wizualizacji wykresy i statystyki. Ponadto kilka programów wykorzystuje narzędzia uczenia maszynowego do przewidywania prawdopodobieństwa wygranej meczu na podstawie różnych czynników, takich jak skład zespołu. W 2018 roku zespół DotA Team Liquid nawiązał współpracę z firmą programistyczną, aby umożliwić graczom i trenerom przewidywanie wskaźnika sukcesu drużyny w każdym meczu i udzielanie porad dotyczących tego, co należy zmienić, aby poprawić wydajność.

Anulowanie gry

Ponieważ coraz więcej zawodów i lig e-sportowych jest prowadzonych w całości lub w części przez wydawcę lub dewelopera gry, ciągła opłacalność działań e-sportowych w tej grze jest powiązana z tą firmą. W grudniu 2018 r. Blizzard ogłosił, że zmniejsza zasoby wydawane na rozwój Heroes of the Storm i anuluje plany dotyczące turniejów w 2019 r. Spowodowało to, że kilku profesjonalnych graczy i trenerów Heroes uznało, że ich kariera nie jest już opłacalna, i wyraziło oburzenie i rozczarowanie decyzją Blizzarda.

Relacje w mediach

Podobnie jak w przypadku tradycyjnych wydarzeń sportowych, większe wydarzenia eSportowe, takie jak The International , zwykle obejmują dyskusje na żywo przed i po meczu prowadzone przez panel analityków ( u góry ), a castingi w meczu są przeprowadzane przez komentatorów play-by-play i kolor . ( na dole ).

Raportowanie wiadomości

Głównym medium przekazu informacji o e-sporcie jest Internet . W połowie 2010 roku popularne serwisy sportowe i serwisy informacyjne, takie jak ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker i Aftonbladet rozpoczęli dedykowane relacje e-sportowe. Turnieje e-sportowe często wykorzystują komentatorów lub komentatorów do komentowania na żywo trwających gier, podobnie jak tradycyjny komentator sportowy . Dla popularnych komentatorów samo komentowanie e-sportów może być pełnoetatową pozycją. Znani komentatorzy StarCrafta II to Dan „Artosis” Stemkoski i Nick „Tasteless” Plott . Jednak wpływ pandemii COVID-19 wpłynął na sposób, w jaki e-sport był objęty oprócz samych sportów. Warto zauważyć, że dedykowane relacje e- sportowe ESPN zostały zamknięte w listopadzie 2020 r., Gdy sieć skupiła się ponownie na bardziej tradycyjnych sportach, chociaż powiedzieli, że nadal będą mieli pewien zasięg wydarzeń e-sportowych.

W 2018 r. wydawnictwo Associated Press ' AP Stylebook oficjalnie rozpoczęło pisownię tego słowa jako „e-sport”, porzucając wsparcie zarówno dla dużego „S”, jak i myślnika między stylami „e” i „sport”, podobnie jak w przypadku „ e-maila ” . z powszechnym użyciem do "e-mail". Richard Tyler Blevins, lepiej znany jako „ Ninja ”, stał się pierwszym profesjonalnym graczem, który pojawił się w artykule na okładce dużego magazynu sportowego, kiedy pojawił się we wrześniowym wydaniu magazynu ESPN The Magazine .

Internetowe przesyłanie strumieniowe na żywo

Wiele wydarzeń e-sportowych jest transmitowanych online dla widzów przez Internet. Po zamknięciu usługi przesyłania strumieniowego Own3d w 2013 r. Twitch jest zdecydowanie najpopularniejszą usługą przesyłania strumieniowego dla e-sportów, konkurując z innymi dostawcami, takimi jak Hitbox.tv, Azubu i YouTube Gaming . Dreamhack Winter 2011 osiągnął 1,7 miliona unikalnych widzów na Twitchu. Podczas gdy relacje z wydarzeń na żywo zwykle zapewniają największą oglądalność, niedawna popularyzacja usług transmisji strumieniowej pozwoliła osobom na transmisję własnych rozgrywek niezależnie od takich wydarzeń. Poszczególni nadawcy mogą zawrzeć umowę z Twitchem lub Hitboxem, w ramach której otrzymują część przychodów z reklam emitowanych w tworzonym przez nich strumieniu.

Inną ważną platformą streamingową była MLG.tv należąca do Major League Gaming . Sieć, która specjalizuje się w zawartości Call of Duty , ale obsługuje szereg tytułów gier, cieszy się rosnącą popularnością, przy 1376% wzroście oglądalności MLG.tv w pierwszym kwartale 2014 r. Call of Duty: Ghosts z 2014 r. wyemitowano w X MLG Impreza Games przyciągnęła ponad 160 000 unikalnych widzów. Sieć, podobnie jak Twitch, pozwala użytkownikom na nadawanie się podczas grania w gry, chociaż tylko wybrane osoby mogą korzystać z usługi. Przez kilka lat MLG.tv była główną platformą streamingową profesjonalnej sceny Call of Duty ; znani gracze, tacy jak NaDeSHoT i Scump , podpisali z firmą umowy na wyłączne korzystanie z jej usługi przesyłania strumieniowego. W styczniu 2016 roku MLG została przejęta przez Activision Blizzard .

YouTube ponownie uruchomił również swoją platformę do transmisji na żywo, koncentrując się na grach na żywo i e-sporcie. W przypadku The International 2014 relacja była również symulowana w serwisie streamingowym ESPN ESPN3 . W grudniu 2016 r. Riot Games ogłosiło zawarcie umowy z działem technologicznym MLB Advanced Media , BAM Tech, aby firma mogła dystrybuować i zarabiać na transmisjach z wydarzeń League of Legends do 2023 r. BAM Tech zapłaci Riot co najmniej 300 milionów dolarów rocznie i podzieli się przychody z reklam.

Telewizja

Zwłaszcza od czasu spopularyzowania streamingu w e-sporcie, organizacje nie traktują już priorytetowo transmisji telewizyjnych, preferując serwisy streamingowe, takie jak Twitch . Ongamenet nadal nadaje jako kanał e-sportowy w Korei Południowej, ale MBCGame został zdjęty z anteny w 2012 roku. Dustin Beck z Riot Games stwierdził, że „telewizja nie jest priorytetem ani celem”, a Tomas Hermansson z DreamHack powiedział: „esporty zostały udowodnione. ], aby odnieść sukces w [usługach] strumieniowania internetowego”.

W noc przed finałami The International 2014 w sierpniu ESPN3 wyemitowało półgodzinne specjalne profilowanie turnieju. W 2015 roku ESPN2 transmitowało Heroes of the Dorm , wielki finał turnieju kolegialnego Heroes of the Storm . Drużyna, która zajęła pierwsze miejsce z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley, otrzymywała czesne dla każdego z graczy, opłacane przez Blizzard i Tespa. Cztery najlepsze drużyny wygrały sprzęt do gier i nowe komputery. To był pierwszy raz, kiedy e-sport został wyemitowany w dużej amerykańskiej sieci telewizyjnej. Transmisja była próbą poszerzenia atrakcyjności e-sportu poprzez dotarcie do widzów, którzy normalnie by się z nim nie spotkali. Audycja spotkała się jednak z kilkoma skargami. Osoby mieszkające poza Stanami Zjednoczonymi nie mogły oglądać turnieju. Ponadto turnieju nie można było oglądać online za pośrednictwem transmisji strumieniowych, co odcięło dużą część widzów od głównej grupy demograficznej.

We wrześniu 2015 Turner Broadcasting nawiązał współpracę z WME/IMG . W grudniu 2015 r. firmy partnerskie ogłosiły dwa sezony ELeague , ligi Counter-Strike: Global Offensive z siedzibą w Ameryce Północnej, w której 15 drużyn z całego świata rywalizuje o pulę nagród 1 200 000 USD w każdym 10-tygodniowym sezonie. Turniej, nakręcony w studiu Turnera w Atlancie w stanie Georgia , jest jednocześnie transmitowany na stronach internetowych oferujących transmisje strumieniowe i TBS w piątkowe wieczory.

W styczniu 2016 roku Activision Blizzard , wydawcy serii Call of Duty i StarCraft , nabyli Major League Gaming . W wywiadzie dla The New York Times na temat zakupu, dyrektor generalny Activision Blizzard, Robert Kotick , wyjaśnił, że firma dążyła do stworzenia amerykańskiej sieci kablowej poświęconej e-sportowi, którą określił jako „ESPN gier wideo”. Uważał, że produkcje o wyższej jakości, bardziej zgodne z tradycyjnymi transmisjami sportowymi, mogą pomóc zwiększyć atrakcyjność e-sportu dla reklamodawców. Activision Blizzard zatrudnił byłego dyrektora ESPN i NFL Network , Steve'a Bornsteina , jako dyrektora generalnego działu e-sportu firmy.

TV 2 , największy prywatny nadawca telewizyjny w Norwegii , transmituje e-sporty w całym kraju. TV 2 nawiązała współpracę z lokalną norweską organizacją House of Nerds, aby wprowadzić pełny sezon rozgrywek e-sportowych z początkowym składem Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends i StarCraft II .

W kwietniu 2016 r. sieć Big Ten ogłosiła współpracę z Riot w celu zorganizowania zaproszenia na konkurs League of Legends między dwoma uniwersytetami z kolegialnej konferencji Big Ten w ramach kolegialnych mistrzostw Riot na PAX East . 17 stycznia 2017 r. Big Ten Network i Riot ogłosiły, że zorganizują większy sezon konkursów konferencyjnych z udziałem 10 szkół Big Ten.

Nielsen Holdings , globalna firma informacyjna znana ze śledzenia oglądalności telewizji i innych mediów, ogłosiła w sierpniu 2017 r., że uruchomi Nielsen esports, dział zajmujący się dostarczaniem podobnych danych o oglądalności i innych badaniach konsumenckich dotyczących e-sportu, tworząc radę doradczą z członkami ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN i FIFA , aby pomóc określić, jak śledzić i monitorować liczbę odbiorców wydarzeń e-sportowych.

W lipcu 2018 roku, pierwszego dnia inauguracyjnych playoffów sezonu Overwatch League 2018 , Blizzard i Disney ogłosiły wieloletnią umowę, która dała Disneyowi i jego sieciom ESPN i ABC prawa do transmisji Overwatch League i Overwatch World Cup , począwszy od play-offów. i kontynuując przyszłe wydarzenia.

Bibliografia

Zewnętrzne linki