Grand Theft Auto IV -Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto IV okładka.jpg
Deweloper(zy) Północ Rockstar
Wydawcy gry Rockstar
Producent(y) Leslie Benzies
Programista (y)
Artysta(y) Aaron Garbut
Pisarze
Kompozytor(zy) Michael Hunter
Seria GTA
Silnik WŚCIEKŁOŚĆ
Platformy
Uwolnienie PlayStation 3 , Xbox 360 Microsoft Windows
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Grand Theft Auto IV to przygodowa gra akcji z 2008 rokuopracowana przez Rockstar North i wydana przez Rockstar Games . Jest to szósta pozycja w głównym Grand Theft Auto serii , zgodnie z 2004 roku Grand Theft Auto: San Andreas , a jedenastego raty ogólnej. Osadzona w fikcyjnym Liberty City, opartym na Nowym Jorku ,opowieść dla jednego gracza śledziweterana wojennego z Europy Wschodniej Niko Bellica i jego próby ucieczki przed przeszłością pod presją znanych przestępców. Otwarty świat konstrukcja pozwala graczom swobodnie wędrować Liberty City, składający się z trzech głównych wysp oraz sąsiedni stan Alderney, na podstawie New Jersey .

Akcja gry toczy się z perspektywy trzeciej osoby, a świat porusza się pieszo lub pojazdem. W trybie dla jednego gracza gracze kontrolują Niko Bellic. Do gry dołączony jest również tryb online dla wielu graczy , który pozwala maksymalnie 32 graczom uczestniczyć zarówno w rozgrywce kooperacyjnej, jak i konkurencyjnej w odtworzeniu trybu dla jednego gracza. Później wydano dwa dodatki do gry, The Lost and Damned oraz The Ballad of Gay Tony , które zawierają nowe wątki powiązane z główną fabułą Grand Theft Auto IV i podążają za nowymi bohaterami.

Prace nad Grand Theft Auto IV rozpoczęły się wkrótce po wydaniu San Andreas i były współdzielone przez wiele studiów Rockstar na całym świecie. Gra wprowadziła przejście do bardziej realistycznego i szczegółowego stylu i tonu serii. W przeciwieństwie do poprzednich wpisów, w Grand Theft Auto IV brakowało silnego wpływu filmowego, ponieważ zespół postarał się o oryginalne podejście do fabuły. W ramach badań nad otwartym światem zespół programistów przeprowadził szeroko zakrojone badania terenowe w Nowym Jorku, rejestrując ponad 100 000 zdjęć i kilka godzin nagrań wideo. Twórcy uznali świat za najważniejszy element gry; choć nie jest to największa mapa w serii, uznali ją za porównywalną pod względem zakresu ze względu na jej wertykalność i poziom szczegółowości.

Został wydany na konsole PlayStation 3 i Xbox 360 w kwietniu 2008 roku, a na Microsoft Windows w grudniu. Po premierze gra zyskała uznanie krytyków, ze szczególnym uwzględnieniem narracji i projektowania otwartego świata. Grand Theft Auto IV pobił rekordy sprzedaży w branży i stał się wówczas najszybciej sprzedającym się produktem rozrywkowym w historii, zarabiając 310 mln USD w pierwszym dniu i 500 mln USD w pierwszym tygodniu. Uważany za jeden z najważniejszych tytułów siódmej generacji gier wideo, a przez wielu krytyków za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów , zdobył wyróżnienia na koniec roku, w tym nagrody Game of the Year w kilku publikacjach poświęconych grom . Jest to jedna z najlepiej sprzedających się gier wideo, która do 2013 r. sprzedała się w ponad 25 milionach egzemplarzy. Gra wywołała również kontrowersje , z krytyką dotyczącą przedstawiania w grze przemocy i umiejętności prowadzenia pojazdów pod wpływem alkoholu . Jego następca, Grand Theft Auto V , został wydany we wrześniu 2013 roku.

Rozgrywka

Grand Theft Auto IV to przygodowa gra akcji rozgrywana z perspektywy trzeciej osoby . Gracze wypełniają misje — liniowe scenariusze z ustalonymi celami — aby przejść przez historię. Możliwe jest posiadanie kilku aktywnych misji jednocześnie, ponieważ niektóre wymagają od graczy oczekiwania na dalsze instrukcje lub wydarzenia. Poza misjami gracze mogą swobodnie wędrować po otwartym świecie gry i wykonywać opcjonalne misje poboczne. Złożony z fikcyjnego miasta Liberty City, świat jest większy niż większość wcześniejszych części serii Grand Theft Auto . Na początku gry gracze mogą eksplorować tylko pierwszą wyspę – składającą się z książąt i brokera – z wszystkimi innymi wyspami odblokowującymi się wraz z postępem fabuły.

Gracze używają do walki z wrogami ataków wręcz , broni palnej i materiałów wybuchowych, a także mogą biegać, skakać, pływać lub używać pojazdów do poruszania się po świecie gry. Jest perspektywy pierwszej osoby opcja przy użyciu pojazdów. W walce automatyczne celowanie i system osłon mogą być używane jako pomoc przeciwko wrogom. Jeśli gracz otrzyma obrażenia, jego pasek zdrowia można w pełni zregenerować, jedząc, używając apteczek lub wzywając sanitariuszy. Jeśli gracze popełniają przestępstwa, organy ścigania, że gra może odpowiedzieć na co wskazuje „ chciał ” metr w HUD (HUD). Na mierniku wyświetlane gwiazdki wskazują aktualny poziom poszukiwanych (na przykład przy maksymalnym poziomie sześciu gwiazdek próby ubezwłasnowolnienia graczy przez organy ścigania stają się bardzo agresywne). Funkcjonariusze organów ścigania będą szukać graczy, którzy opuszczają poszukiwaną okolicę. Poszukiwany wskaźnik przechodzi w tryb schładzania i ostatecznie ustępuje, gdy gracze są ukryci w polu widzenia funkcjonariuszy.

Postać gracza ukryta za pojazdem, przygotowująca się do strzelania do policjantów po drugiej stronie pojazdu.
Walka w Grand Theft Auto IV została przerobiona, aby uwzględnić system osłon .

System osłon w grze pozwala graczom przemieszczać się między osłonami, strzelać na ślepo, swobodnie celować i celować w określonego wroga. Można również celować w poszczególne części ciała. Ataki wręcz obejmują dodatkowe ruchy, takie jak uniki, blokowanie, rozbrajanie przeciwnika i kontratak. Pancerz kuloodporny może być używany do pochłaniania strzałów i obrażeń wybuchowych, ale jest zużywany w tym procesie. Gdy zdrowie jest całkowicie wyczerpane, rozgrywka zatrzymuje się, a gracze odradzają się w najbliższym szpitalu.

Tryb dla jednego gracza pozwala graczom kontrolować weterana wojennego z Europy Wschodniej , Niko Bellica . Podczas opowieści Niko spotyka i zaprzyjaźnia się z różnymi nowymi postaciami. Mogą wtedy wykonywać przysługi dla Niko, kiedy tylko o to poprosi; na przykład jego kuzyn Roman, który jest właścicielem taksówki, może wysłać jedną ze swoich taksówek, aby zabrała Niko w dowolne miejsce w mieście. Kabiny są zawsze dostępne podczas rozgrywki, aby szybko dotrzeć do celu. W trakcie gry gracze stają również przed wyborami moralnymi , które odpowiednio zmieniają fabułę w zależności od wyboru gracza. Podczas swobodnego poruszania się po świecie gry gracze mogą angażować się w czynności zależne od kontekstu, takie jak kręgle lub rzutki . Inne dostępne zajęcia obejmują mini-grę Vigilante i programy telewizyjne w grze. Niko ma telefon komórkowy do kontaktowania się ze znajomymi i rozpoczynania aktywności. Telefon komórkowy służy również do uzyskiwania dostępu do trybu online gry wieloosobowej oraz do wprowadzania kodów . Aby uzyskać dostęp do Internetu w grze, który pozwala Niko wysyłać i odbierać wiadomości e-mail oraz umawiać się na potencjalne randki z potencjalnymi dziewczynami, Niko może korzystać z kafejek internetowych zlokalizowanych w całym mieście. W grze znajduje się również system metra , pozwalający graczom na szybkie przemierzanie świata gry.

Online multiplayer tryb dla Grand Theft Auto IV pozwala maksymalnie 32 graczy, aby swobodnie poruszać się po mapie. Gracze decydują, w który tryb gry chcą grać, w tym deathmatch i wyścigi uliczne. Dostępne są zarówno tryby współpracy, jak i rywalizacji, podzielone na mecze rankingowe i nierankingowe. Aby gracze awansowali na kolejne stopnie, trzeba zarobić pieniądze w grze. Gra zawiera również tryb swobodny, w którym gracze mają otwartą całą mapę do zbadania, bez celu końcowego lub misji do wykonania. Gospodarze gry mogą kontrolować wiele zmiennych, takich jak obecność policji, ruch uliczny czy broń. Tryb wieloosobowy został wycofany w systemie Windows w 2020 roku.

Streszczenie

Ustawienie

Grand Theft Auto IV toczy się w 2008 roku, w przeprojektowanej wersji Liberty City. Projekt miasta skupia się na odtworzeniu czterech dzielnic Nowego Jorku : Broker (oparty na Brooklynie ), Dukes ( Queens ), Bohan ( The Bronx ) i Algonquin ( Manhattan ). Ustawienie obejmuje również sąsiedni stan Alderney (z siedzibą w New Jersey ). Początkowo mosty są blokowane z powodu zagrożenia terrorystycznego, a gracze są nieustannie ścigani przez policję, jeśli mosty zostaną przekroczone, ale blokady są znoszone w miarę rozwoju fabuły, umożliwiając graczowi bezpieczne przechodzenie między wyspami.

Akcja Grand Theft Auto IV osadzona została w fikcyjnym „ wszechświecie HD ”, który odzwierciedla i parodiuje rzeczywisty świat. Poprzednie gry tworzyły własne fikcyjne wszechświaty, które pomimo wielu podobieństw do uniwersum HD, są uważane za różne ciągłości. Stąd Liberty City przedstawione w Grand Theft Auto IV różni się od poprzednich wersji, a sama gra służy jako restart serii. Nowa oś czasu ustanowiona przez Grand Theft Auto IV będzie kontynuowana dzięki dwóm dodatkom, The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony oraz sequelu, Grand Theft Auto V . Przenośna gra Grand Theft Auto: Chinatown Wars jest również uważana za część uniwersum HD, ponieważ zawiera tę samą mapę co Grand Theft Auto IV , z wyjątkiem Alderney.

Wątek

Niko Bellic , były żołnierz z Europy Wschodniej, przybywa do Liberty City na pokładzie statku towarowego Dziobak , aby uciec od kryminalnej przeszłości, realizować amerykański sen i szukać człowieka, który zdradził swoją jednostkę podczas wojny dziesięć lat wcześniej. Wracając do kuzyna Romana, odkrywa, że ​​jego opowieści o bogactwie były kłamstwami ukrywającymi jego małe, brudne mieszkanie, nierentowną firmę taksówkarską, długi hazardowe i spory z rekinami pożyczkowymi . Niko zaczyna pomagać Romanowi w jego problemach, co prowadzi go do pierwszych kryminalnych kontaktów w mieście. Zaprzyjaźnia Yardies Underboss mały Jacob i jest zmuszony do pracy dla Vlad Glebov, rosyjskim lichwiarza Rzymianina, którego Niko ostatecznie zabija na naukę spał z dziewczyną Romana Mallorie.

W odwecie Niko i Roman zostają porwani przez rosyjskich gangsterów na rozkaz ich szefa Michaiła Faustina i jego porucznika Dimitri Rascalova. Nie zważając na morderstwo Vlada, Faustin zatrudnia Niko jako zabójcę , ostatecznie nakazując mu zabić syna rosyjskiego lorda przestępczego Kenny'ego Petrovića. Gdy Petrović grozi odwetem, Dimitri przekonuje Niko, by zabił Faustina. Jednak potem zdradza i zabiera Niko do swojego byłego pracodawcy, Raya Bulgarina, który oskarża Niko o kradzież od niego podczas nieudanej pracy w handlu ludźmi lata wcześniej. Niko zaprzecza oskarżeniom i dochodzi do wymiany ognia, co pozwala Dymitrowi i Bulgarinowi na ucieczkę.

Mieszkanie Niko i Romana oraz firma taksówkarska zostają spalone przez ludzi Dymitra i muszą uciekać do Bohan. Podczas gdy Niko znajduje pracę dla lokalnych baronów narkotykowych, Dimitri porywa Romana w nieudanej próbie zwabienia Niko w pułapkę. Później Niko odkrywa, że ​​jego dziewczyna Michelle jest agentką rządową, i zmusza go do pracy dla jej agencji, United Liberty Paper. W zamian za zabójstwa kilku znanych lub podejrzanych o terroryzm agencja oczyszcza przeszłość kryminalną Niko i szuka zdrajcy, którego szuka. Losy Niko i Romana poprawiają się, gdy ten otrzymuje dużą sumę pieniędzy z ubezpieczenia od zniszczonej firmy, którą wykorzystuje, by ją odbudować i kupić mieszkanie w Algonquin. Roman oświadcza się również Mallorie, która akceptuje.

Pracując dla irlandzkiej mafii , Niko zaprzyjaźnia się z gangsterem Patrickiem McReary i pomaga mu i jego braciom w napadzie na bank. Niko zostaje później zatrudniony przez Raya Boccino, caporegime'a z rodziny mafijnej Pegorino , do nadzorowania transakcji dotyczącej diamentów, która kończy się niepowodzeniem. Boccino odpłaca się Niko, pomagając mu znaleźć byłego towarzysza Floriana Cravica, znanego obecnie jako Bernie Crane, który twierdzi, że nie zdradził ich jednostki; Niko dochodzi do wniosku, że zdrajcą był Darko Brevic. Niko kontynuuje pracę dla mafii w Liberty City i ostatecznie zdobywa zaufanie Don Jimmy'ego Pegorino po zabiciu Boccino, który był podejrzany o bycie policyjnym informatorem. Niko pomaga również Patrickowi porwać córkę Don Giovanniego Ancelottiego, aby wykupić ją za diamenty, ale wymiana zostaje przechwycona przez Bulgarina i diamenty przepadają.

Ostatecznie Paper odnajduje Darko i zabiera go do Liberty City, aby Niko mógł zdecydować o jego losie. Po zamknięciu swojej przeszłości, Niko zostaje wezwany przez Pegorino, aby uzyskać ostatnią przysługę: pomóc w niezwykle lukratywnym kontrakcie heroinowym w zmowie z Dymitrem. Niko musi albo dobić targu z Dymitrem, albo wywrzeć na nim zemstę.

Jeśli Niko podpisze umowę, Dymitr ponownie go zdradza i zatrzymuje heroinę dla siebie. Na ślubie Romana zabójca wysłany przez Dymitra przypadkowo zabija Romana zabłąkaną kulą. Wspomagany przez Małego Jacoba, zdruzgotany Niko morduje Dymitra, który z kolei zabił Pegorino. Później Mallorie informuje Niko, że jest w ciąży z dzieckiem Romana, którego Niko przysięga chronić. Jeśli Niko zdecyduje się na zemstę, znajduje i zabija Dymitra na pokładzie Dziobaka . Na ślubie Romana, Pegorino, wściekły z powodu zdrady Niko, bierze go na cel w strzelaninie i przypadkowo zabija siostrę Patricka Kate, z którą Niko się spotykał. Wspomagany przez Małego Jacoba i Romana Niko tropi i zabija Pegorino. Później Roman mówi Niko, że Mallorie jest w ciąży i postanowili nazwać dziecko po Kate, jeśli jest to dziewczynka.

Rozwój

Rockstar Północna 's były studio w Edynburgu , w Szkocji, gdzie Grand Theft Auto IV ' Rozwój e była nadzorowana

Wstępne prace nad Grand Theft Auto IV rozpoczęły się w listopadzie 2004 roku, miesiąc po premierze Grand Theft Auto: San Andreas . Prezydent Rockstar Sam Houser uważał, że kontynuacja San Andreas była „koszmarem”. Rockstar North , główny 220-osobowy zespół odpowiedzialny za grę, dokooptował studia należące do firmy macierzystej Rockstar Games, aby ułatwić rozwój między pełnym zespołem ponad 1000 osób, w tym 50 pracowników Rockstar NYC , 40 w Rockstar Lincoln , 10 w Rockstar San Diego i około 600-700 pracujących w niepełnym wymiarze godzin wewnętrznie i zewnętrznie. Niektórzy kluczowi członkowie zespołu programistów pracowali 12 godzin dziennie podczas produkcji, często bez urlopów. Zespół zdecydował się kontynuować schemat numeracji nieobecny w poprzednich dwóch głównych grach, aby reprezentować ten sam skok w produkcji, co Grand Theft Auto 2 (1999) do Grand Theft Auto III (2001). Rozwój Grand Theft Auto IV zakończył się 21 kwietnia 2008 roku, kiedy gra została przekazana do produkcji . Producent Leslie Benzies oszacował, że budżet prac rozwojowych przekroczył 100 milionów dolarów , co czyni Grand Theft Auto IV jedną z najdroższych gier wideo, jakie kiedykolwiek wyprodukowano.

Badania i projektowanie otwartego świata

Akcja gry, Liberty City, jest oparta na Nowym Jorku. Zespół nie traktował poprzednich wersji Liberty City jako inspiracji, chcąc zachować „ogólny charakter”, ale nic więcej. Mapa jest około trzy razy większa od Grand Theft Auto III ' s. Twórcy początkowo rozważali wykorzystanie całego stanu Nowy Jork , zanim ograniczyli go do Manhattanu, a następnie ponownie go rozbudowali. Rozważali włączenie większej liczby przedmieść z lasami i regularnie głosowali nad włączeniem obszarów. Dyrektor artystyczny, Aaron Garbut, powiedział, że zespół wybrał scenerię ze względu na szczegóły i różnorodność, jakie zapewniło, opisując Nowy Jork jako „niesamowite, różnorodne, tętniące życiem, kinowe miasto”. Pisarz Dan Houser dodał, że zespół „chciał być gdzieś, gdzie mamy przyczółek” ze względu na ilość badań wymaganych dla świata; Główna siedziba Rockstar Games znajduje się w Nowym Jorku. Zespół świadomie unikał dokładnego odtworzenia Nowego Jorku, aby umożliwić przyjemniejsze projektowanie gry, wybierając obszary, które według nich „charakteryzowały go najlepiej”. Garbut chciał uchwycić karykaturę miasta, ponieważ uważał, że większość ludzi zna „najciekawsze momenty” z filmu lub literatury, ale nie musi dokładnie znać tych obszarów. Miasto nie zostało zbudowane z myślą o konkretnych misjach; obszar został stworzony jako pierwszy, a misje realizowane później.

Aby uzyskać realistyczne środowisko, 60–70 pracowników Rockstar North wyjechało do Nowego Jorku w celach badawczych: najpierw na początku projektu w marcu lub kwietniu 2005 r. na półtora tygodnia, a na mniejszą podróż w 2007 r. Funkcjonariusze policji, którzy wcześniej pracował nad rytmem, prowadził zespół po Washington Heights . Pełnoetatowy zespół badawczy z siedzibą w Nowym Jorku zajmował się dalszymi prośbami o informacje, takimi jak mniejszość etniczna w okolicy lub filmy przedstawiające wzorce ruchu drogowego. Filmy nagrane w Nowym Jorku były odtwarzane na telewizorach w biurach Rockstar North „więc podczas pracy mogli spojrzeć w górę i był Nowy Jork”. Benzies twierdził, że zespół wykonał ponad 100 000 zdjęć na miejscu w Nowym Jorku, chociaż Garbut szacuje, że zrobili około 250 000. Przestudiowali również plany architektoniczne mieszkań, wykorzystali zdjęcia satelitarne do określenia układu bloków miejskich, zbadali dane dotyczące sprzedaży modeli samochodów i przeczytali książki, które szczegółowo opisały infrastrukturę miasta, w tym metro , kanały ściekowe i wywóz śmieci. Hove Beach opiera się na Brighton Beach , którą Sam Houser uznał za „dość niesamowitą” i niezwykłą; nazwa jest oparta na angielskim mieście Brighton i Hove , które składa się z byłych sąsiednich miast Brighton i Hove . Houser docenił fakt, że Brighton Beach było domem dla kilku mieszkańców Europy Wschodniej ze względu na charakter postaci z gry.

Dan Houser opisał Liberty City jako „największą postać” gry. Grand Theft Auto IV wydania Liberty City jest bardziej szczegółowy i większy rozmiar niż większość wcześniejszych wpisów w serii; chociaż mniejsze niż San Andreas, ustawienie poprzedniej głównej gry, twórcy uznali, że jest ono porównywalne pod względem zakresu ze względu na pionowość miasta, liczbę budynków i poziom szczegółowości. Zespół chciał mniej martwych punktów i nieistotnych przestrzeni, takich jak szeroko otwarte pustynie w San Andreas . Chcieli, aby gra była „bardziej skoncentrowanym doświadczeniem” niż San Andreas , a Dan Houser uważał, że pozwalają na to ograniczone działania Nowego Jorku. Zespół uznał, że dodanie telefonu komórkowego Niko przyczyniło się do zanurzenia się w świecie i reprezentowało zmianę zainteresowania społeczeństwa telefonami. Marki i produkty w grze są projektowane przez kilka lat; billboardy zostały zaimplementowane w grze około sześć miesięcy przed premierą.

Rozwój historii i postaci

Benzies wyprodukował grę wraz z Danem Houserem, który był również współautorem historii. Producentem wykonawczym gry był Sam Houser, prezes Rockstar Games.

Scenariusz gry, napisany przez Dana Housera i Ruperta Humphriesa, ma około 1000 stron. Około 660 aktorów dostarczyło głosów do gry ponad 80 000 linii dialogowych. Po wymyśleniu postaci i scenerii, Dan Houser rozmawiał ze swoim bratem Samem Houserem i Benziesem, aby przedstawić pomysły na fabułę przed napisaniem szorstkiego streszczenia, sześciostronicowego, szczegółowego dokumentu. Po przerobieniu streszczenia projektanci podzielili go na misje, reprezentowane przez duży dokument przedstawiający każdą sekcję. Pisarze następnie pracują nad wprowadzeniem do misji; dialog rozgrywki pojawia się znacznie później. W przeciwieństwie do poprzednich gier Grand Theft Auto , Grand Theft Auto IV nie ma wpływów filmowych. „Świadomie staraliśmy się iść, cóż, jeśli gry wideo mają przejść do następnego etapu, to nie chodzi o to, by robić miłosny hołd lub odnosić się do innych rzeczy” – powiedział Dan Houser. Powiedział, że scenarzyści chcieli czegoś „świeżego i nowego, a nie czegoś, co oczywiście wywodzi się z filmu”. Dan Houser uważał, że jakość pisania musi się poprawić wraz z postępem w grafice i technologii. Zauważył, że ulepszenia animacji twarzy pozwoliły na wolniejsze przerywniki. Unikalne dialogi, które są odtwarzane, gdy misja jest powtarzana, miały zapewnić, że rozgrywka będzie „mniej konserwowana i mniej podobna do Dnia Świstaka ”.

Dan Houser opisał Niko Bellica jako „bardziej zaokrągloną postać” niż w poprzednich grach. Czuł, że jego podwójna osobowość – często ratowanie niewinnych ludzi, a jednocześnie bycie „zabójcą o zimnym sercu” – czyni go bardziej bliskim. Czuł również, że nieznajomość Niko z Liberty City pozwoliła graczowi na bliższe utożsamianie się z nim, kierując się tylko jego niejasną przeszłością i relacją z Romanem. Decydując się na pochodzenie Niko, pisarze czuli, że bycie imigrantem może prowadzić do bardziej niebezpiecznych sytuacji, a tym samym do przyjemniejszych misji; po rozmowach z ekspertami kryminalnymi Dan Houser stwierdził, że „prawdziwe przerażające postacie nie rodzą się już w Ameryce”. Uważał, że zewnętrzny pogląd Niko na kulturę amerykańską był „zabawny”. Zespół chciał, aby Niko był „bardziej antybohaterem niż bohaterem, zdolnym do podejmowania pozytywnych działań w swoim przestępczym świecie”. Chcieli, aby jego zachowanie odzwierciedlało wagę jego przeszłości i wyborów.

Projekt Niko przeszedł kilka zmian, ale został sfinalizowany na wczesnym etapie rozwoju. Jego strój przeszedł kilka zmian na podstawie wschodnich Europejczyków, szczególnie na zdjęciach mężczyzn walczących w wojnach zimowych w Jugosławii i Czeczenii . Główną motywacją przy projektowaniu była twarz przekazująca odpowiednie emocje i ciało, które mogło ładnie poruszać się z nowymi animacjami. Stroje do kupienia w grze również zostały zaprojektowane tak, aby pasowały do ​​postaci. Zespół zadbał o to, aby przedstawione graczowi wybory rozgrywki nie były zbyt rozbudowane, ponieważ nadal musiały mieć sens dla postaci, którą kierują otaczający go ludzie. Dan Houser uznał, że misje w San Andreas stały się zbyt liniowe i chciał przedstawić graczowi wybory w Grand Theft Auto IV .

Pisarze odkryli, że Niko potrzebował motywacji do przyjazdu do Ameryki, więc stworzyli jego kuzyna Romana. Dan Houser uważał, że ci dwaj nie mogą być braćmi, ponieważ będzie to głębszy poziom znajomości niż to konieczne. Opisał te dwie rzeczy jako podwójne akty , z fantastycznym urokiem Romana igrającym z twardym cynizmem Niko. Zespół dał innym niegrywalnym postaciom (NPC) bardziej definiowalne zachowania i dialogi, aby poczuły się bardziej żywe. Scenarzyści początkowo rozważali posiadanie mniejszej grupy postaci, ale stwierdzili, że historia stała się nudna, a gracze rzadziej odkrywali świat. Według Dana Housera, dziwniejsze postacie znalezione w świecie gry były oparte na „szalonych ludziach” zamieszkujących Nowy Jork, których w poprzednich grach można było uchwycić tylko za pośrednictwem stacji radiowych lub łagodnych zachowań pieszych. Zespół oparł pochodzenie etniczne, ubrania i zachowania NPC na zdjęciach i filmach, które uwiecznili w Nowym Jorku, podzielonych na różne obszary; stworzyli moodboardy dla każdej lokalizacji. NPC rozmawiają również w różnych językach.

Sztuki projektowania

Grand Theft Auto IV widzi zmianę w serii na bardziej realistyczny i szczegółowy styl i ton, częściowo w wyniku przejścia na konsole, które oferowały grafikę w wysokiej rozdzielczości oraz nowe i ulepszone możliwości takich konsol. Zespół programistów pracował nad reprezentacją ulepszenia jakości we wszystkich aspektach projektowania, zachowując jednocześnie spójność poprzednich gier. Zespół wykorzystał rozwój gry jako okazję do „rozebrania rzeczy i rozpoczęcia od nowa”, dopracowując styl artystyczny bez utraty stylu serii; oddalili grę od „kreskowego stylu” swoich poprzedników, tworząc nowy styl, który był spójny we wszystkich aspektach gry. Garbut stwierdził, że zwiększone zapotrzebowanie na szczegóły spowodowane zaawansowaną technologią jest zniechęcające. Techniką użytą do urzeczywistnienia efektów wizualnych było unikanie ostrych krawędzi, zamiast łączenia powierzchni, aby świat wyglądał na brudny i żywy. Dział rekwizytów stworzył wiele wariacji różnych przedmiotów, aby uczynić świat bardziej interesującym i wyjątkowym. Grand Theft Auto IV była pierwszą współczesną grą z serii od czasu Grand Theft Auto III z 2001 roku ; zespół uznał, że minęło wystarczająco dużo czasu, aby uniknąć poczucia powtarzalności. Rodzaje pojazdów w grze zostały ustalone na wczesnym etapie tworzenia, po czym dział pojazdów rozpoczął tworzenie projektów. Pojazdy nie są oparte na konkretnych odpowiednikach z prawdziwego życia, ale czerpią elementy z kilku, z oryginalnymi pomysłami twórców.

Projekt techniczny i rozgrywki

Proces że Grand Theft Auto IV ' s animacja przeszedł: (u góry) aktorzy na scenie, surowe motion capture danych, (na dole) postacie w grze, a końcową scenę w grze.

W grze wykorzystano autorski silnik Rockstar Advanced Game Engine (RAGE). Garbut znaleźć Grand Theft Auto IV s projekt techniczny podobną do Grand Theft Auto III s, z obu gier jest pierwszym w serii ma zostać wydany na swoich platformach. Twierdził, że działający silnik gry został sfinalizowany dopiero na późnym etapie rozwoju, w którym to momencie „nadal jest wiele domysłów” aż do momentu, gdy optymalizacja zbliża się do wydania. Fizyczne występy postaci zostały nagrane za pomocą motion capture . Na scenie motion capture mogło występować jednocześnie do ośmiu aktorów, każdy ubrany w pełny garnitur. Kamera użyta do uchwycenia spektaklu zawierała teleprompter, za pomocą którego aktorzy mogli czytać swoje scenariusze. Każdego dnia produkcji rejestrowano ponad sto ruchów. Ostateczny produkt został zaczerpnięty z różnych występów różnych aktorów, aby wyglądały na płynne i odpowiednie. Praca głosowa jednego aktora może być złożona z fizycznym występem innego aktora w celu uzyskania określonego efektu. Animacje w grze zostały wykonane w podobny sposób, wykorzystując kombinację różnych funkcji przechwytywania ruchu.

Jeśli chodzi o rozgrywkę i animacje, zespół powtórzył wiele pracy z poprzednich gier, chcąc, aby Grand Theft Auto IV „poczuło nową generację”. Elementy do odgrywania ról z San Andreas zostały usunięte dość wcześnie w fazie tworzenia, częściowo ze względu na pracę animacyjną, której wymagałoby to, a także dlatego, że ciągłe odwiedzanie siłowni wydawało się sprzeczne z motywacjami Niko. System celowania w grze był jednym z pierwszych celów rozwoju ze względu na zaawansowaną technologię; zespół chciał, aby było realistyczne, ale nie było zbyt techniczne. System osłon był „naturalnym dodatkiem” do celowania. Benzies określił tryb wieloosobowy jako najtrudniejszą część rozwoju gry. Zespół chciał, aby gra wieloosobowa była przedłużeniem kinowego doświadczenia dla jednego gracza. Dan Houser opisał to jako „część filmu, a nie całą narrację”. Deweloperzy rozważali dodanie kooperacyjnego trybu wieloosobowego do głównej kampanii fabularnej, ale uznali, że lepiej sprawdzi się w trybie dla jednego gracza.

Kiedy Sam Houser po raz pierwszy wykazał zainteresowanie użyciem oprogramowania Euphoria w grze, powiedziano mu, że byłoby to niemożliwe lub ograniczone do przerywników filmowych, ale niektórzy członkowie zespołu byli w stanie sprawić, by to zadziałało. Inżynierowie z NaturalMotion pracowali w Rockstar North przez kilka miesięcy, aby włączyć do gry oprogramowanie Euphoria. Rockstar pracował również z Image Metrics przy animacjach twarzy w grze. Platformy do twarzy miały około 100 stawów, łącznie 300 minut animacji twarzy. Skala projektu spowodowała pewne problemy dla animatorów, zmuszając ich do ukończenia rigów przed rozpoczęciem animacji. Mieli również trudności w kierunku głowy aktora - albo prosto, patrząc na teleprompter, albo w dół, patrząc na scenariusz. Szef produkcji Image Metrics, David Barton, zauważył, że „realistyczne oczy to 90 procent bitwy”, ponieważ pozwala graczowi uwierzyć w postać. Podczas nagrywania wykorzystano kamerę czołową, aby uchwycić ruchy twarzy. SpeedTree został użyty do renderowania środowiska w grze.

Produkcja muzyczna

Wybierając muzykę dla stacji radiowych w grze, kierownik muzyczny Ivan Pavlovich powiedział: „[musieliśmy] wybrać piosenki, które sprawiają, że Nowy Jork jest dzisiaj tym, czym jest, ale upewnij się, że nie będą się czuć przestarzałe przed wydaniem gry ”. Twórcy skontaktowali się z ponad 2000 osób w celu uzyskania praw do nagrywania i publikacji; wynajęli prywatnego detektywa, aby zlokalizować krewnych zmarłego członka Skatt Bros. Seana Delaneya, aby uzyskać licencję na piosenkę zespołu „Walk the Night”. Billboard poinformował, że Rockstar zapłacił aż 5000 USD za kompozycję i kolejne 5000 USD za nagranie główne za utwór. Deweloperzy początkowo rozważali umożliwienie graczom kupowania muzyki w sklepie z płytami w grze , a Niko posiadanie odtwarzacza MP3 , ale oba pomysły zostały wycofane. DJ Green Lantern wyprodukował utwory wyłącznie dla hiphopowej stacji radiowej The Beat 102.7. Właściciel wytwórni i producent płytowy Bobby Koners, który prowadzi stację radiową Massive B Soundsystem 96,9, poleciał na Jamajkę, aby zachęcić artystów dancehallowych do ponownego nagrania utworów, aby nawiązywać do dzielnic Liberty City. Ojciec The Housers, muzyk jazzowy Walter Houser, dostarczył do gry kilka utworów muzyki klasycznej.

Uwolnienie

O północy premiera Grand Theft Auto IV na GameStop w Las Vegas .

Na E3 2006 , Peter Moore , wiceprezes działu Interactive Entertainment firmy Microsoft, oficjalnie zapowiedziała grę przez walcowanie w zanadrzu, aby odsłonić Grand Theft Auto IV tymczasowy tatuaż. Rockstar Games początkowo wydawało się, że jest przeznaczone na pierwotną datę premiery 16 października 2007 roku. Jednak Wedbush Morgan analityk Michael Pachter zasugerował, że Take-Two może wybrać, aby opóźnić wydanie gry w celu zwiększenia jego wyników finansowych na rok 2008 i aby uniknąć konkurowania z uwolnienia innych wyczekiwanych tytułów, takich jak Halo 3 ; Rockstar odpowiedział, że Grand Theft Auto IV wciąż jest na dobrej drodze do premiery pod koniec października. Jednak Take-Two ogłosiło w sierpniu 2007 r., że Grand Theft Auto IV przeoczy swoją pierwotną datę premiery i zostanie przesunięte na drugi kwartał fiskalny (luty-kwiecień) 2008 r., przypisując to wyzwaniom technicznym. W szczególności opóźnienie było spowodowane problemami technicznymi z wersją na PlayStation 3 oraz problemami z pamięcią masową w wersji na Xbox 360. IGN Przewiduje się, że inni wydawcy skorzystaliby z Grand Theft Auto IV " zwłoki s, szczególnie Activision z Call of Duty 4: Modern Warfare . 24 stycznia 2008 roku firma ogłosiła datę premiery gry na 29 kwietnia 2008 roku.

W sierpniu 2008 roku Rockstar ogłosił, że gra pojawi się na Microsoft Windows 18 listopada 2008 roku w Ameryce Północnej i 21 listopada w Europie, z dodatkowymi pracami rozwojowymi prowadzonymi przez Rockstar Toronto . Microsoft nawiązał współpracę z Rockstar w ramach umowy o wartości 50 mln USD, która dostarczyła na konsolę Xbox 360 dwa epizodyczne pakiety zawartości do pobrania : Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned ( 17 lutego 2009 r.) oraz Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony ( 29 października 2009 r.) Dan Houser chciał, aby odcinki pokazywały „inną stronę Liberty City”. W styczniu 2010 r. Rockstar ogłosił, że DLC zostanie dołączone jako Episodes from Liberty City , wydane na systemy Microsoft Windows i PlayStation 3 13 kwietnia 2010 r. w Ameryce Północnej i 16 kwietnia w Europie. Epizody z Liberty City zostały również dołączone do głównej gry The Complete Edition , wydanej 26 października 2010 roku w Ameryce Północnej i 29 października w Europie. Wersja gry na konsolę Xbox 360 i jej DLC zostały wstecznie kompatybilne z konsolą Xbox One 9 lutego 2017 r.

Awans

Chinatown, Nowy Jork
Toronto, Ontario
Gra była promowana poprzez plakaty i murale na bilbordach i budynkach, szczególnie w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie.

Znaleziono analitycy Grand Theft Auto IV marketing s znacznie bardziej subtelny niż Microsoft ” s sprzedaży Halo 3 (2007), identyfikując zainteresowanie Rockstar w kontrolowaniu wyjście na wszystkich czasów. Gra była promowana za pośrednictwem zwiastunów wideo i demonstracji prasowych. 29 marca 2007 ukazał się debiutancki zwiastun. Opowiadał go bohater Niko i przedstawia otwarty świat, któremu towarzyszyła piosenka „Pruit-Igoe” Philipa Glassa , skomponowana pierwotnie dla filmu dokumentalnego Godfreya Reggio Koyaanisqatsi z 1982 roku . Drugi zwiastun został wydany 28 czerwca 2007 roku, prezentując silnik fizyczny gry i zawierający piosenkę „Arm in Arm (Shy Child Remix)” zespołu The Boggs . Dan Houser zauważył, że gra była „nadal trudna”, gdy ukazał się pierwszy zwiastun, ale przerywniki filmowe „wchodziły na pokład” przed wydaniem drugiego zwiastuna.

Aby odsłonić okładkę gry, Rockstar zlecił artystom namalowanie muralu na ścianie w ustronnym magazynie, prezentując grafikę w filmie 28 listopada 2007 r. Trzeci zwiastun został wydany 6 grudnia 2007 r., przedstawiając niektóre postacie z gry , takich jak Roman i Michelle. Zwiastun zawiera piosenkę „King Ring” rosyjskiego rapera Seryogi , która według Rockstar oddaje „mentalność tygla” Liberty City. Dan Houser chciał, aby trzeci zwiastun uchwycił „intuicyjne cechy” gry, ale mniej skupiał się na fabule, tak jak zrobiły to dwa pierwsze zwiastuny. 8 lutego 2008 roku ukazało się pięć zwiastunów gry, z których każdy przedstawia konkretną postać lub usługę w grze. Podobne zwiastuny zostały później wydane parami 21 lutego, 7 marca i 11 kwietnia. Kolejny zwiastun, wydany 27 marca 2008 roku, przedstawia niektóre sceny z gry, takie jak napad na bank i pościg policyjny. Telewizyjna reklama GameStop zadebiutowała 1 kwietnia, skupiając się na działaniach w Liberty City.

Do promocji gry wykorzystano strategie marketingu wirusowego . Poszukiwane plakaty zostały umieszczone w całym Nowym Jorku, promujące postacie i stronę internetową gry; wersje bilbordowe zostały również rozesłane w całym mieście. Murale i plakaty reklamujące grę zostały umieszczone na budynkach i środkach komunikacji miejskiej. Chicago Transit Authority (CTA) usunięte reklamy promujące grę z ich własności w kwietniu 2008 roku; Take-Two złożyło w odpowiedzi pozew, twierdząc, że CTA naruszyło umowę. Odwiedzającym stronę WKTT Talk Radio – fikcyjnej stacji radiowej w grze – zaoferowano możliwość pozostawienia wiadomości głosowej z informacją o ich problemach. Przed opuszczeniem wiadomości dzwoniący zostali poproszeni o zapoznanie się z regulaminem, który ujawnił, że część wiadomości głosowych zostanie wybrana do użycia w grze.

Miesiąc przed premierą, Rockstar i GameStop zorganizowały konkurs oferujący do 10 000 USD i wycieczkę do Nowego Jorku na wydarzenie związane z premierą gry. Microsoft posiadał podobną loterii konkurencję, oferując konsole, gry, punkty Microsoft Points , a kij baseballowy i zaproszenie do inauguracji jako nagrody. Oficjalna strona Grand Theft Auto IV została przeprojektowana 8 lutego 2008 roku, aby pokazać podgląd aktywności i lokalizacji w świecie gry. Aby zachęcić do sprzedaży w przedsprzedaży, Rockstar współpracował z kilkoma punktami sprzedaży detalicznej, aby zapewnić specjalną edycję gry. W pokoju znajduje się metalowy sejf , książka z grafikami oraz płyta CD ze ścieżką dźwiękową. Wydawca współpracował także z Sony, aby wydać 40-gigabajtową konsolę PlayStation 3 z kopią gry. GameStop zorganizował imprezy o północy w ponad 3500 swoich amerykańskich sklepach, z konkursami i prezentami.

Przyjęcie

krytyczna odpowiedź

Po ogłoszeniu w maju 2006 roku Grand Theft Auto IV był szeroko oczekiwany i wydany z uznaniem krytyków. Metacritic , który przypisuje znormalizowaną ocenę w zakresie 0–100, obliczył średni wynik 98, co wskazuje na „powszechne uznanie”. Jest to druga najwyżej oceniana gra na stronie. Recenzenci bardzo chwalili narrację gry, otwarty świat i system walki. Hilary Goldstein z IGN uznała, że ​​gra „ustanawia nowy punkt odniesienia dla gier z otwartym światem”, a Andrew Reiner z Game Informer napisał, że gra „całkowicie zmienia krajobraz gier”.

Recenzenci chwalili projekt otwartego świata, niektórzy dodatkowo komplementowali swobodę, jaką daje graczowi. Seth Schiesel z The New York Times nazwał to miasto „prawdziwą gwiazdą” gry. Official Xbox Magazine ' s Hicks był pod wrażeniem miasta, przypisując to do gry na sztucznej inteligencji . Robinson z Computer and Video Games uznał środowisko za wiarygodne i uznał, że świat jest „całkowicie niezrównany”. Goldstein z IGN uważał, że chociaż Liberty City jest inspirowane Nowym Jorkiem, nie jest do niego zobowiązane. Pisał, że miasto „istnieje we własnym wszechświecie i słusznie”. Crispin Boyer z 1UP.com pochwalił miasto „zapierające dech w piersiach widoki, niesamowicie zróżnicowaną scenerię i żywy wygląd”. I odwrotnie, Jesse Costantino z GameRevolution uważał, że grze brakuje ważnych funkcji wspólnych dla innych gier z otwartym światem.

Recenzenci chwalili fabułę gry. IGN ' s Goldstein przyjął, że odcienie ciemniejsze do historii, przerwę od serii tradycji. Jon Hicks z oficjalnego magazynu Xbox był zaskoczony ilością głębi historii. Reiner of Game Informer napisał, że poziom swobody w grze przyczynił się do jego zadowolenia z fabuły. Mile widziane były również wybory moralne, z którymi musieli się zmierzyć gracze w całej narracji. 1UP.com ' s Boyer wrażenie, że dali grę element «rozgrywki.». Eurogamer ' s Tom Bramwell uważane wyborów moralności substytut fair over «schwytanych z dużymi barów zdrowia».

Postać gracza siedząca obok głównego antagonisty, na ławce na poboczu drogi.
Główny bohater gry, Niko Bellic , z głównym antagonistą, Dimitri Rascalov. Recenzenci chwalili fabułę i postacie w grze, chwaląc moralne wybory graczy.

Bohaterowie gry – zwłaszcza Niko – zebrali pozytywne reakcje krytyków. Hicks z Official Xbox Magazine i Andy Robinson z Computer and Video Games nazwali Niko „charyzmatycznym” i „lubianym”, twierdząc, że wolą go od poprzednich bohaterów serii. George Walter z GamesRadar chwalił głębię charakteru i IGN ' s Goldstein czuł, że postać Niko czuje relatable w obliczu trudnych decyzji. Jeff Gerstmann z Giant Bomb czuł, że Niko był „jedyną rzeczą, która się dla niego liczyła”, gdy przechodził przez historię, a postać stała się jedną z jego ulubionych cech gry. Schiesel z The New York Times nazwał Niko jeden z najbardziej realizowanych bohaterów gier wideo przypisując to scenariusz gry, natomiast 1UP.com ' s Boyer pochwalił użycie znaków klejenia podczas misji w grze.

Wielu recenzentów stwierdziło, że system walki był bardziej responsywny niż w poprzednich grach, szczególnie chwaląc dodanie systemu okładek. Justin Calvert z GameSpot napisał, że system okładek sprawia, że ​​walka w grze jest „ogromną poprawą” w stosunku do poprzednich gier. Reiner of Game Informer zgodził się, pisząc, że system namierzania sprawia, że ​​gracze czują się odpowiedzialni za wszystkie zgony. IGN ' s Goldstein pochwalił płynność systemu tytułowej, i czuł, że mechanik auto celem jest «bardzo pomocne w większych bitew». GamesRadar ' s Walter napisał, że system jest okładka «utorowała drogę do nowego stylu misji». David McComb z Empire nazwał walkę „ostrą i instynktowną”, a Hicks z oficjalnego magazynu Xbox uznał, że system okładek pozwala graczom na wykonanie planu ataku. Oprócz systemu walki większość recenzentów zauważyła, że ​​prowadzenie pojazdu było bardziej realistyczne niż w poprzednich grach. Robinson z Computer and Video Games uznał, że prowadzenie pojazdu jest echem realizmu, podczas gdy Hicks z oficjalnego magazynu Xbox nazwał wybór pojazdu „doskonałym”. Costantino z GameRevolution pochwalił ulepszenie mechaniki gry, w szczególności zaawansowane animacje pojazdów i postaci w silniku fizycznym.

Recenzenci chwalili oprawę dźwiękową. Goldstein z IGN pochwalił występy aktorów i wykorzystanie licencjonowanej muzyki. GameSpot s Calvert i GamesRadar s Walter pochwalił również licencjonowaną muzykę, ten ostatni podziwiając humor talk stacji radiotelefonu. Michael Pinson z The Pro Audio Files pochwalił poszczególne cechy projektu dźwiękowego gry — w tym atmosferę miasta, licencjonowaną muzykę, dialogi postaci oraz efekty dźwiękowe pojazdów i broni — pochwalając połączenie tych funkcji przez deweloperów. Carolyn Gudmundson z GamesRadar również z mocą wsteczną pochwaliła ścieżkę dźwiękową gry, chwaląc jej przydatność do ustawień gry.

Tryb wieloosobowy online w grze spotkał się z pozytywnymi reakcjami krytyków. Reiner of Game Informer pochwalił dostosowanie postaci dostępne w trybie wieloosobowym i zauważył, że działa ono „tak samo płynnie”, jak w grze jednoosobowej. 1UP.com s Boyer nazywa tryby multiplayer«doskonałe», a IGN s Goldstein nazwał go jednym z najlepszych. Official Xbox Magazine ' Hicks s nazwany multiplayer jako «niezwykle zabawny», natomiast Walter z GamesRadar pochwalił «bezszwowe» proces wprowadzania meczu multiplayer. Giant Bomb s Gerstmann i GameRevolution s Costantino czuł podzielona o multiplayerze, ten ostatni nazewnictwa to „fantastyczny pomysł”, ale uczucie jakby problemów z łącznością spowodowały „łamanego” doświadczenia.

Wersja Windows

Kiedy Grand Theft Auto IV został wydany na Microsoft Windows w grudniu 2008 roku, otrzymał ogólnie pozytywne recenzje. Metacritic obliczył średni wynik 90 na 100, wskazując „powszechne uznanie”, na podstawie 40 recenzji. Recenzentom spodobała się ulepszona grafika i dodatkowe funkcje, ale skrytykowali port za jego niższość w stosunku do wersji konsolowych.

Funkcje gry dodane w porcie zostały dobrze przyjęte. Dodanie edytora wideo spotkało się z pozytywnymi reakcjami; GameSpot ' s Calvert nazwał go «to świetny sposób, aby uzyskać twórcze», podczas gdy Kieron Gillen z Eurogamer skrytykował nieprzewidywalność w jego rytmie. Krytycy pochwalili także dodanie konfigurowalnej stacji radiowej, która pozwala graczom słuchać wybranej przez siebie muzyki; Tom Chick z 1UP.com nazwał to najlepszą cechą portu, a Steven Hopper z GameZone nazwał to „świetnym akcentem”. Uaktualnienie portu do 32 równoczesnych graczy w trybie online dla wielu graczy, w przeciwieństwie do 16 graczy w wersji konsolowej, również spotkało się z pozytywnym odbiorem; Eurogamer ' s Gillen powiedział, że «możliwość Mayhem ... wzrasta», podczas gdy Will Tuttle z GameSpy czuł, że wzrost gracz «zmienia działanie znacząco».

Ulepszona oprawa wizualna portu została doceniona przez wielu recenzentów. GameZone „s Hopper uważane wizualizacje poprawę w stosunku do oryginalnej wersji. Andy Robinson z Computer and Video Games nazwał efekty wizualne „imponującym”, a Tom Orry z VideoGamer.com nazwał je „wspaniałymi”. Z drugiej strony, wymagania systemowe portu, uważane za trudne do uruchomienia z zaawansowanymi ustawieniami, spotkały się z krytyką. Eurogamer ' s Gillen powiedział, że choć wersja Windows jest «najbardziej atrakcyjna wersja», to «irytująco fiddly się tam dostać». GameSpy ' s Tuttle był w stanie przeoczyć wysokie wymagania systemowe w zamian za inne funkcje gry.

Nagrody

Michael Hollick zdobył nagrodę dla najlepszego występu człowieka w konkursie Spike Video Game Awards za rolę Niko Bellica .

Grand Theft Auto IV zdobył nagrody od kilku krytyków i publikacji. Otrzymał nagrody Game of the Year od Digital Spy , Entertainment Merchants Association , GameTrailers , Giant Bomb , IGN Australia , Kotaku , The Los Angeles Times , The New York Times i Time . Podczas gali Spike Video Game Awards gra wygrała grę roku i najlepszą przygodową grę akcji, a Michael Hollick zdobył nagrodę za najlepszy występ człowieka za rolę Niko. Został nominowany do trzech nagród podczas 9. edycji Game Developers Choice Awards i siedmiu podczas 5. edycji British Academy Games Awards , przy czym w tym ostatnim zdobyli najwięcej nominacji. Na IGN ' s Best of 2008, zdobył jedenaście nagród, w tym najlepszy głos Działając na wszystkich trzech platformach i wierzchnie i Best Story dla PlayStation 3 i Xbox 360.

Sprzedaż

W ciągu dwudziestu czterech godzin od premiery Grand Theft Auto IV sprzedało się w ponad 3,6 miliona egzemplarzy, co odpowiada przychodom w wysokości około 310 milionów dolarów. W ciągu tygodnia wygenerował ponad 500 milionów dolarów przychodu na całym świecie, co odpowiada około 6 milionom sprzedanych egzemplarzy Take Two. Liczby przerosły oczekiwania analityków dotyczące tytułu. Po miesiącu dostępności gra sprzedała się w ponad 8,5 milionach egzemplarzy. 13 maja 2008 r. pobił trzy rekordy Guinnessa : najbardziej dochodową grę wideo w ciągu 24 godzin, najwyższy przychód wygenerowany przez produkt rozrywkowy w ciągu 24 godzin oraz najszybciej sprzedającą się grę wideo w ciągu 24 godzin. 11 marca 2011 Take-Two ogłosiło, że gra sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy, a seria Grand Theft Auto przekroczyła łączną sumę 100 milionów egzemplarzy. W lipcu 2013 roku gra sprzedała się w ponad 25 milionach egzemplarzy, co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się gier wideo i jedną z najlepiej sprzedających się gier zarówno na PlayStation 3, jak i Xbox 360 . Wszystkie rekordy sprzedaży pobite przez Grand Theft Auto IV zostały pobite przez jego następcę, Grand Theft Auto V .

W Wielkiej Brytanii gra stała się najszybciej sprzedającą się grą wszech czasów, sprzedając ponad 631 000 egzemplarzy w ciągu dwudziestu czterech godzin. To pobiło rekord ustanowiony przez Grand Theft Auto: San Andreas w liczbie 501 000 kopii w tym samym okresie. W ciągu pierwszych pięciu dni od premiery gra sprzedała się w Wielkiej Brytanii w ponad 927 000 egzemplarzy. W Stanach Zjednoczonych Grand Theft Auto IV sprzedało 2,85 miliona sztuk w ciągu pierwszych pięciu dni. Do końca 2008 roku gra sprzedała się w USA w ponad 5,18 milionach egzemplarzy. Według Media Create, w ciągu pierwszych czterech dni dostępności w Japonii sprzedano 133 000 kopii na PlayStation 3 i 34 000 na Xbox 360 .

W pierwszym tygodniu dostępności wersja Grand Theft Auto IV dla systemu Windows zadebiutowała na siódmym miejscu na cotygodniowych listach przebojów; w drugim tygodniu opuścił pierwszą dziesiątkę. W oparciu o unikalną liczbę użytkowników gra była najczęściej graną grą Games for Windows – Live w 2009 i 2012 roku, a drugą najczęściej graną w 2011 roku.

Kontrowersje

Przed i po premierze Grand Theft Auto IV gra była przedmiotem wielu kontrowersji. Przedstawienie przemocy w grze było masowo komentowane przez dziennikarzy i urzędników państwowych, czasami określane jako „symulator morderstwa”. Możliwość jazdy pod wpływem alkoholu w grze otrzymał również krytykę, w wyniku wniosku o ESRB , aby zmienić grę za rating . Podobnie niektóre funkcje rozgrywki zostały ocenzurowane dla australijskich i nowozelandzkich wersji gry, chociaż te cenzury zostały następnie usunięte. Kilka przestępstw popełnionych po premierze gry, takich jak morderstwo i przemoc seksualna, zostało przypisanych doświadczeniom sprawców z grą, co wywołało dalsze kontrowersje. Były prawnik Jack Thompson , znany ze swoich kampanii przeciwko serii, ostro krytykował Grand Theft Auto IV przed jej wydaniem, wnosząc pozwy przeciwko firmie macierzystej Take-Two Interactive i grożąc zakazem dystrybucji gry, jeśli niektóre funkcje rozgrywki nie zostaną usunięte. Gra wywołała również dalsze kontrowersje i pozwy ze strony urzędników i organizacji miejskich.

Uwagi

Bibliografia

Bibliografia

  • Garbut, Aaron (kwiecień 2008), Sztuka Grand Theft Auto IV , Rockstar Games

Zewnętrzne linki