Interakcja człowiek-komputer - Human–computer interaction

Close-up zdjęcie monitora komputera.
Monitor komputerowy zapewnia wizualny interfejs między maszyną a użytkownikiem.

Interakcja człowiek-komputer ( HCI ) to badania nad projektowaniem i wykorzystaniem technologii komputerowych , które koncentrują się na interfejsach między ludźmi ( użytkownikami ) a komputerami . Naukowcy z HCI obserwują, w jaki sposób ludzie wchodzą w interakcję z komputerami i projektują technologie, które pozwalają ludziom na interakcję z komputerami w nowatorski sposób.

Jako dziedzina badań, interakcja człowiek-komputer sytuuje się na przecięciu informatyki , nauk behawioralnych , projektowania , medioznawstwa i kilku innych dziedzin nauki . Termin ten został spopularyzowany przez Stuarta K. Carda , Allena Newella i Thomasa P. Morana w ich książce z 1983 roku, The Psychology of Human-Computer Interaction, chociaż autorzy po raz pierwszy użyli tego terminu w 1980 roku, a pierwsze znane użycie miało miejsce w 1975 roku. Termin ten ma na celu przekazanie, że w przeciwieństwie do innych narzędzi o określonych i ograniczonych zastosowaniach, komputery mają wiele zastosowań, które często obejmują otwarty dialog między użytkownikiem a komputerem. Pojęcie dialogu porównuje interakcję człowiek-komputer do interakcji człowiek-człowiek: analogia, która jest kluczowa dla teoretycznych rozważań w tej dziedzinie.

Wstęp

Ludzie wchodzą w interakcję z komputerami na wiele sposobów, a interfejs między nimi ma kluczowe znaczenie dla ułatwienia tej interakcji . HCI jest również czasami określany jako interakcja człowiek-maszyna (HMI), interakcja człowiek-maszyna (MMI) lub interakcja komputer-człowiek (CHI). Aplikacje komputerowe, przeglądarki internetowe, komputery przenośne i kioski komputerowe wykorzystują rozpowszechnione obecnie graficzne interfejsy użytkownika (GUI). Głosowe interfejsy użytkownika (VUI) są używane do rozpoznawania mowy i systemów syntezy, a pojawiające się multimodalne i graficzne interfejsy użytkownika (GUI) umożliwiają ludziom kontakt z agentami postaci w sposób, którego nie można osiągnąć za pomocą innych paradygmatów interfejsu. Rozwój w dziedzinie interakcji człowiek-komputer doprowadził do wzrostu jakości interakcji i zaowocował wieloma nowymi obszarami badań poza nimi. Zamiast projektować zwykłe interfejsy, różne gałęzie badawcze skupiają się na koncepcjach multimodalności nad unimodalnością, inteligentnych interfejsów adaptacyjnych nad interfejsami opartymi na komendach/działaniach oraz aktywnych interfejsów nad interfejsami pasywnymi.

Association for Computing Machinery (ACM) definiuje interakcji człowiek-komputer jako „dyscyplina, która dotyczy projektowania, oceny i realizacji interaktywnych systemów obliczeniowych stosowanych u ludzi oraz z badaniem głównych zjawisk otaczających je”. Ważnym aspektem HCI jest zadowolenie użytkownika (lub zadowolenie użytkownika końcowego). Dalej mówi:

„Ponieważ interakcja człowiek-komputer bada człowieka i maszynę w komunikacji, czerpie z wiedzy pomocniczej zarówno po stronie maszyny, jak i człowieka. Po stronie maszyny istotne są techniki grafiki komputerowej , systemów operacyjnych , języków programowania i środowisk programistycznych . na ludzkiej strony, teorii komunikacji , graficzne i wzornictwo przemysłowe dyscyplin, językoznawstwo , nauki społeczne , psychologia poznawcza , psychologia społeczna , oraz czynniki ludzkie , takie jak zadowolenie użytkownika komputera są istotne. i, oczywiście, inżynieryjne i projektowe metody są istotne.”

Ze względu na multidyscyplinarny charakter HCI, ludzie z różnych środowisk przyczyniają się do jego sukcesu.

Źle zaprojektowane interfejsy człowiek-maszyna mogą prowadzić do wielu nieoczekiwanych problemów. Klasycznym przykładem jest wypadek na Three Mile Island , wypadek z katastrofą jądrową, w którym dochodzenie wykazało, że projekt interfejsu człowiek-maszyna był przynajmniej częściowo odpowiedzialny za katastrofę. Podobnie wypadki w lotnictwie wynikały z decyzji producentów o użyciu niestandardowych przyrządów pokładowych lub układów kwadrantu przepustnicy: chociaż nowe projekty proponowano jako lepsze w podstawowej interakcji człowiek-maszyna, piloci mieli już zakorzeniony „standardowy” układ. Zatem koncepcyjnie dobry pomysł przyniósł niezamierzone rezultaty.

Interfejs człowiek-komputer

Interfejs człowiek-komputer można opisać jako punkt komunikacji między użytkownikiem a komputerem. Przepływ informacji między człowiekiem a komputerem określany jest jako pętla interakcji . Pętla interakcji ma kilka aspektów, w tym:

  • Wizualna : Wizualna interakcja człowiek-komputer jest prawdopodobnie najbardziej rozpowszechnionym obszarem badań interakcji człowiek-komputer (HCI).
  • Audio Based : Oparta na dźwięku interakcja między komputerem a człowiekiem to kolejny ważny obszar systemów HCI. Ten obszar zajmuje się informacjami uzyskanymi przez różne sygnały audio.
  • Środowisko zadania : warunki i cele stawiane użytkownikowi.
  • Środowisko maszynowe : Środowisko komputerowe jest połączone np. z laptopem w pokoju studenta w akademiku.
  • Obszary interfejsu : Nienakładające się obszary dotyczą procesów człowieka i komputera, a nie ich interakcji. Tymczasem nakładające się obszary dotyczą tylko procesów ich interakcji.
  • Przepływ wejściowy : Przepływ informacji rozpoczyna się w środowisku zadań, gdy użytkownik ma jakieś zadanie wymagające użycia jego komputera.
  • Dane wyjściowe : przepływ informacji pochodzących ze środowiska maszyny.
  • Informacja zwrotna : Przechodzi przez interfejs, który ocenia, moderuje i potwierdza procesy przechodzące od człowieka przez interfejs do komputera iz powrotem.
  • Dopasowanie : Dopasowuje projekt komputera, użytkownika i zadanie, aby zoptymalizować zasoby ludzkie potrzebne do wykonania zadania.

Bramki dla komputerów

Interakcja człowiek-komputer bada sposoby, w jakie ludzie wykorzystują lub nie wykorzystują artefaktów obliczeniowych, systemów i infrastruktur. Wiele badań w tej dziedzinie ma na celu poprawę interakcji człowiek-komputer poprzez poprawę użyteczności interfejsów komputerowych. Coraz częściej dyskutuje się o tym, jak dokładnie należy rozumieć użyteczność, w jaki sposób odnosi się ona do innych wartości społecznych i kulturowych oraz kiedy jest, a kiedy może nie być pożądaną właściwością interfejsów komputerowych.

Wiele badań w dziedzinie interakcji człowiek-komputer dotyczy:

  • Metody projektowania nowych interfejsów komputerowych, optymalizując w ten sposób projekt pod kątem pożądanej właściwości, takiej jak łatwość uczenia się, wyszukiwalność, efektywność użytkowania.
  • Metody implementacji interfejsów np. za pomocą bibliotek oprogramowania .
  • Metody oceny i porównywania interfejsów pod kątem ich użyteczności i innych pożądanych właściwości.
  • Metody badania wykorzystania komputera przez człowieka i jego społeczno-kulturowych implikacji w szerszym zakresie.
  • Metody określania, czy użytkownik jest człowiekiem, czy komputerem.
  • Modele i teorie korzystania z komputera przez człowieka oraz ramy koncepcyjne do projektowania interfejsów komputerowych, takie jak kognitywistyczne modele użytkownika, teoria aktywności lub etnometodologiczne ujęcia korzystania z komputera przez człowieka.
  • Perspektywy, które krytycznie odzwierciedlają wartości leżące u podstaw projektowania obliczeniowego, użytkowania komputerów i praktyki badawczej HCI.

Wizje tego, co naukowcy w tej dziedzinie chcą osiągnąć, mogą się różnić. Podejmując perspektywę kognitywistyczną, badacze HCI mogą dążyć do dostosowania interfejsów komputerowych do modelu mentalnego, jaki ludzie mają w swojej działalności. Kiedy prowadzi poczta-kognitywizm perspektywę, badacze HCl może mają na celu dostosowanie istniejących interfejsów komputerowych z praktyk społecznych lub istniejących wartości społeczno-kulturalnych.

Naukowcy z HCI są zainteresowani opracowywaniem metodologii projektowania, eksperymentowaniem z urządzeniami, prototypowaniem systemów oprogramowania i sprzętu, badaniem paradygmatów interakcji oraz opracowywaniem modeli i teorii interakcji.

Projekt

Zasady

Użytkownik wchodzi w interakcję bezpośrednio ze sprzętem w celu wejścia i wyjścia człowieka , na przykład wyświetlaczy , np. poprzez graficzny interfejs użytkownika . Użytkownik wchodzi w interakcję z komputerem za pośrednictwem tego interfejsu oprogramowania, korzystając z danego sprzętu wejścia i wyjścia ( I/O ).
Oprogramowanie i sprzęt są do siebie dopasowane, dzięki czemu przetwarzanie danych wejściowych użytkownika jest wystarczająco szybkie, a opóźnienie danych wyjściowych komputera nie zakłóca przepływu pracy .

Podczas oceny obecnego interfejsu użytkownika lub projektowania nowego interfejsu użytkownika brane są pod uwagę następujące eksperymentalne zasady projektowania:

  • Wczesny nacisk kładzie się na użytkownika (użytkowników) i zadanie (zadania): Ustala się, ilu użytkowników jest potrzebnych do wykonania zadania (zadań) i określa się, kto powinien być odpowiednim użytkownikiem (ktoś, kto nigdy nie korzystał z interfejsu i będzie nie używać interfejsu w przyszłości, najprawdopodobniej nie jest prawidłowym użytkownikiem). Ponadto określa się zadania, które będą wykonywać użytkownicy oraz częstotliwość wykonywania zadań.
  • Pomiar empiryczny : interfejs jest testowany na rzeczywistych użytkownikach, którzy codziennie stykają się z interfejsem. Wyniki mogą się różnić w zależności od poziomu wydajności użytkownika, a typowa interakcja człowiek-komputer może nie zawsze być reprezentowana. Określane są ilościowe dane dotyczące użyteczności , takie jak liczba użytkowników wykonujących zadanie (zadania), czas do wykonania zadania (zadań) oraz liczba błędów popełnionych podczas zadania (zadań).
  • Projektowanie iteracyjne : po określeniu, jakich użytkowników, zadań i pomiarów empirycznych należy uwzględnić, wykonywane są następujące iteracyjne etapy projektowania:
    1. Zaprojektuj interfejs użytkownika
    2. Test
    3. Analizuj wyniki
    4. Powtarzać

Iteracyjny proces projektowania jest powtarzany aż do stworzenia sensownego, przyjaznego dla użytkownika interfejsu.

Metodologie

Różne strategie wyznaczające metody projektowania interakcji człowiek-PC rozwinęły się od momentu powstania tej dziedziny w latach 80. XX wieku. Większość filozofii związanych z planami pochodzi z modelu interfejsu klientów, twórców i wyspecjalizowanych frameworków. Wczesne techniki traktowały procedury psychologiczne klientów jako nie zaskakujące i wymierne, i zachęcały specjalistów od planowania do przyjrzenia się subiektywnej nauce w celu ustalenia stref (na przykład pamięci i rozważania) przy konstruowaniu interfejsów użytkownika. Współczesne modele, ogólnie rzecz biorąc, skupiają się na stałym wejściu i dyskusji między klientami, twórcami i specjalistami oraz naciskają na składanie specjalistycznych frameworków z typami spotkań, jakich potrzebują klienci, w przeciwieństwie do otaczania doświadczeń użytkownika wokół gotowego frameworka .

  • Teoria aktywności : wykorzystywana w HCI do scharakteryzowania i rozważenia otoczenia, w którym występuje współpraca człowieka z komputerami. Hipoteza działania daje strukturę wnioskowania o działaniach w tych konkretnych okolicznościach i wyjaśnia projekt interakcji z perspektywy opartej na działaniu.
  • Projekt skoncentrowany na użytkowniku (UCD): najnowocześniejsza, szeroko przećwiczona teoria planów oparta na możliwości, że klienci muszą stać się przytłaczającym celem w planowaniu dowolnej struktury PC. Klienci, architekci i wyspecjalizowani eksperci współpracują ze sobą w celu określenia wymagań i ograniczeń klienta oraz stworzenia szkieletu do obsługi tych komponentów. Często plany zorientowane na klienta są informowane przez badania etnograficzne sytuacji, w których klienci będą kojarzyć się z ramami. Szkolenie to przypomina projektowanie partycypacyjne , które podkreśla prawdopodobieństwo skutecznego wkładu klientów końcowych poprzez wspólne sesje planowe i warsztaty.
  • Zasady projektowania interfejsu użytkownika : te standardy mogą być brane pod uwagę podczas projektowania interfejsu klienta : odporność, łatwość wysiłku, przepuszczalność, afordancja, spójność, struktura i informacje zwrotne.
  • Projekt wrażliwy na wartość (VSD): technika budowania innowacji, która uwzględnia osoby, które bezpośrednio lub pośrednio korzystają z projektu, a także te, na które projekt wpływa, bezpośrednio lub pośrednio. VSD wykorzystuje iteracyjny proces planowania, który obejmuje trzy rodzaje egzaminów: teoretyczne, dokładne i specjalistyczne. Badania stosowane mają na celu zrozumienie i artykulację różnych części projektu oraz jego cech lub wszelkich kolizji, które mogą się pojawić dla użytkowników projektu. Dokładne badania to subiektywne lub ilościowe plany mające na celu zbadanie rzeczy, które służą doradzania twórcom w zrozumieniu cech, potrzeb i praktyk klientów. Specjalistyczne egzaminy mogą obejmować badanie, w jaki sposób osoby korzystają z powiązanych postępów lub planów ramowych.

Projekty wyświetlaczy

Wyświetlacze to wytworzone przez człowieka artefakty zaprojektowane w celu wspierania percepcji odpowiednich zmiennych systemowych i ułatwiania dalszego przetwarzania tych informacji. Przed zaprojektowaniem wyświetlacza należy zdefiniować zadanie, które wyświetlacz ma obsługiwać (np. nawigacja, sterowanie, podejmowanie decyzji, nauka, rozrywka itp.). Użytkownik lub operator musi być w stanie przetwarzać wszelkie informacje generowane i wyświetlane przez system; dlatego informacje muszą być wyświetlane zgodnie z zasadami, które wspierają percepcję, świadomość sytuacyjną i zrozumienie.

Trzynaście zasad projektowania wyświetlaczy

Christopher Wickens i in. zdefiniowali 13 zasad projektowania wyświetlaczy w swojej książce „Wprowadzenie do inżynierii czynnika ludzkiego” .

Te zasady ludzkiej percepcji i przetwarzania informacji można wykorzystać do stworzenia efektywnego projektu wyświetlacza. Redukcja błędów, skrócenie wymaganego czasu szkolenia, wzrost wydajności oraz wzrost zadowolenia użytkowników to tylko niektóre z wielu potencjalnych korzyści, które można osiągnąć stosując te zasady.

Niektóre zasady mogą nie mieć zastosowania do różnych wyświetlaczy lub sytuacji. Niektóre zasady mogą również wydawać się sprzeczne i nie ma prostego rozwiązania, aby powiedzieć, że jedna zasada jest ważniejsza od innej. Zasady mogą być dostosowane do konkretnego projektu lub sytuacji. Osiągnięcie funkcjonalnej równowagi między zasadami ma kluczowe znaczenie dla skutecznego projektu.

Zasady percepcyjne

1. Spraw, aby wyświetlacze były czytelne (lub słyszalne) . Czytelność wyświetlacza ma kluczowe znaczenie i jest niezbędna do zaprojektowania użytecznego wyświetlacza. Jeśli wyświetlane znaki lub obiekty nie są dostrzegalne, operator nie może ich efektywnie wykorzystać.

2. Unikaj bezwzględnych granic oceny . Nie proś użytkownika o określenie poziomu zmiennej w oparciu o pojedynczą zmienną sensoryczną (np. kolor, rozmiar, głośność). Te zmienne sensoryczne mogą zawierać wiele możliwych poziomów.

3. Przetwarzanie odgórne . Sygnały są prawdopodobnie postrzegane i interpretowane zgodnie z oczekiwaniami na podstawie doświadczenia użytkownika. Jeśli sygnał jest prezentowany wbrew oczekiwaniom użytkownika, może być konieczne przedstawienie większej liczby fizycznych dowodów tego sygnału, aby upewnić się, że jest on poprawnie zrozumiany.

4. Zysk redundancji . Jeśli sygnał jest prezentowany więcej niż raz, jest bardziej prawdopodobne, że zostanie poprawnie zrozumiany. Można to zrobić, prezentując sygnał w alternatywnych formach fizycznych (np. kolor i kształt, głos i druk itp.), ponieważ nadmiarowość nie implikuje powtórzenia. Sygnalizacja świetlna jest dobrym przykładem nadmiarowości, ponieważ kolor i położenie są zbędne.

5. Podobieństwo powoduje zamieszanie: używaj elementów dających się rozróżnić . Sygnały, które wydają się być podobne, prawdopodobnie zostaną zdezorientowane. Stosunek podobnych cech do różnych cech powoduje, że sygnały są podobne. Na przykład A423B9 jest bardziej podobny do A423B8 ​​niż 92 do 93. Niepotrzebnie podobne cechy powinny zostać usunięte, a cechy niepodobne powinny zostać podświetlone.

Zasady modelu mentalnego

6. Zasada realizmu obrazowego . Wyświetlacz powinien wyglądać jak zmienna, którą reprezentuje (np. wysoka temperatura na termometrze pokazana jako wyższy poziom w pionie). Jeśli istnieje wiele elementów, można je skonfigurować w sposób, który wygląda tak, jak w reprezentowanym środowisku.

7. Zasada działania części ruchomej . Ruchome elementy powinny poruszać się we wzorcu i kierunku zgodnym z mentalnym modelem użytkownika dotyczącym tego, jak faktycznie poruszają się w systemie. Na przykład element poruszający się na wysokościomierzu powinien poruszać się w górę wraz ze wzrostem wysokości.

Zasady oparte na uwadze

8. Minimalizacja kosztu dostępu do informacji lub kosztu interakcji . Gdy uwaga użytkownika jest przekierowywana z jednego miejsca do drugiego w celu uzyskania dostępu do niezbędnych informacji, wiąże się to z kosztem czasu lub wysiłku. Projekt wyświetlacza powinien zminimalizować ten koszt, umożliwiając umieszczenie często dostępnych źródeł w najbliższej możliwej pozycji. Nie należy jednak poświęcać odpowiedniej czytelności, aby zmniejszyć ten koszt.

9. Zasada zgodności bliskości . Podział uwagi na dwa źródła informacji może być niezbędny do wykonania jednego zadania. Źródła te muszą być zintegrowane umysłowo i zdefiniowane tak, aby miały bliskość mentalną. Koszty dostępu do informacji powinny być niskie, co można osiągnąć na wiele sposobów (np. bliskość, powiązanie za pomocą wspólnych kolorów, wzorów, kształtów itp.). Jednak bliskość wyświetlacza może być szkodliwa, ponieważ powoduje zbyt duży bałagan.

10. Zasada wielu zasobów . Użytkownik może łatwiej przetwarzać informacje w różnych zasobach. Na przykład informacje wizualne i dźwiękowe mogą być prezentowane jednocześnie, zamiast przedstawiać wszystkie informacje wizualne lub wszystkie informacje słuchowe.

Zasady pamięci

11. Zastąp pamięć informacją wizualną: wiedza o świecie . Użytkownik nie powinien zachowywać ważnych informacji wyłącznie w pamięci roboczej ani pobierać ich z pamięci długotrwałej. Menu, lista kontrolna lub inny ekran może pomóc użytkownikowi, ułatwiając korzystanie z jego pamięci. Jednak użycie pamięci może czasami przynieść korzyści użytkownikowi, eliminując potrzebę globalnego odwoływania się do jakiejś wiedzy (np. doświadczony operator komputera wolałby używać bezpośrednich poleceń z pamięci niż odwoływać się do podręcznika). Wykorzystanie wiedzy w głowie użytkownika i wiedzy w świecie musi być zbalansowane, aby projekt był efektywny.

12. Zasada wspomagania predykcyjnego . Działania proaktywne są zwykle bardziej skuteczne niż działania reaktywne. Wyświetlacz powinien eliminować wymagające zasobów zadania poznawcze i zastępować je prostszymi zadaniami percepcyjnymi, aby zmniejszyć zasoby umysłowe użytkownika. Umożliwi to użytkownikowi skupienie się na aktualnych warunkach i rozważenie możliwych przyszłych warunków. Przykładem pomocy predykcyjnej jest znak drogowy pokazujący odległość do określonego miejsca docelowego.

13. Zasada spójności . Stare nawyki z innych wyświetlaczy z łatwością przeniosą się na wsparcie przetwarzania nowych wyświetlaczy, jeśli będą projektowane konsekwentnie. Pamięć długotrwała użytkownika będzie wyzwalać działania, które powinny być odpowiednie. Projekt musi zaakceptować ten fakt i wykorzystywać spójność pomiędzy różnymi ekspozycjami.

Obecne badania

Tematy interakcji człowiek-komputer obejmują :

Obliczenia społeczne

Komputery społecznościowe to interaktywne i oparte na współpracy zachowanie między technologią a ludźmi. W ostatnich latach nastąpiła eksplozja badań z zakresu nauk społecznych, koncentrujących się na interakcjach jako jednostce analizy, ponieważ istnieje wiele technologii informatyki społecznościowej, które obejmują blogi, e-maile, sieci społecznościowe, szybkie wiadomości i wiele innych. Wiele z tych badań czerpie z psychologii, psychologii społecznej i socjologii. Na przykład jedno z badań wykazało, że ludzie spodziewali się, że komputer z imieniem mężczyzny będzie kosztował więcej niż maszyna z imieniem kobiecym. Inne badania pokazują, że ludzie postrzegają swoje interakcje z komputerami bardziej negatywnie niż ludzie, mimo że zachowują się w ten sam sposób w stosunku do tych maszyn.

Oparta na wiedzy interakcja człowiek-komputer

W interakcjach między człowiekiem a komputerem zwykle występuje przepaść semantyczna między rozumieniem przez człowieka i komputer wzajemnych zachowań. Ontologia , jako formalna reprezentacja wiedzy specyficznej dla dziedziny, może być wykorzystana do rozwiązania tego problemu poprzez rozwiązanie niejednoznaczności semantycznych między dwiema stronami.

Emocje i interakcja człowiek-komputer

W interakcji ludzi i komputerów badano, w jaki sposób komputery mogą wykrywać, przetwarzać i reagować na ludzkie emocje, aby rozwijać inteligentne emocjonalnie systemy informacyjne. Naukowcy zasugerowali kilka "kanałów wykrywania afektów". Potencjał przekazywania ludzkich emocji w sposób zautomatyzowany i cyfrowy polega na poprawie efektywności interakcji człowiek-komputer. Wpływ emocji na interakcję człowiek-komputer badano w takich dziedzinach, jak podejmowanie decyzji finansowych za pomocą EKG i dzielenie się wiedzą organizacyjną za pomocą śledzenia gałek ocznych i czytników twarzy jako kanałów wykrywania afektów. W tych dziedzinach wykazano, że kanały wykrywania afektów mają potencjał do wykrywania ludzkich emocji, a te systemy informacyjne mogą uwzględniać dane uzyskane z kanałów wykrywania afektów w celu ulepszenia modeli decyzyjnych.

Interfejsy mózg-komputer

Interfejs mózg-komputer (BCI) to bezpośrednia ścieżka komunikacji między ulepszonym lub przewodowym mózgiem a urządzeniem zewnętrznym. BCI różni się od neuromodulacji tym, że umożliwia dwukierunkowy przepływ informacji. BCI są często ukierunkowane na badanie, mapowanie, wspomaganie, wzmacnianie lub naprawę ludzkich funkcji poznawczych lub czuciowo-motorycznych.

Czynniki zmiany

Tradycyjnie korzystanie z komputera było modelowane jako diada człowiek-komputer, w której obaj byli połączeni wąskim, jednoznacznym kanałem komunikacyjnym, takim jak terminale tekstowe. Wykonano wiele pracy, aby interakcja między systemem komputerowym a człowiekiem bardziej odzwierciedlała wielowymiarową naturę codziennej komunikacji. Z powodu potencjalnych problemów interakcja człowiek-komputer przesunęła uwagę poza interfejs, aby odpowiedzieć na obserwacje wyrażone przez D. Engelbarta: „Gdyby łatwość użytkowania była jedynym słusznym kryterium, ludzie trzymaliby się trójkołowców i nigdy nie próbowaliby korzystać z rowerów”.

Sposób, w jaki ludzie wchodzą w interakcję z komputerami, szybko ewoluuje. Rozwój informatyki ma wpływ na interakcję człowiek-komputer. Siły te obejmują:

  • Zmniejszenie kosztów sprzętu prowadzące do większej pamięci i szybszych systemów
  • Miniaturyzacja sprzętu prowadząca do przenośności
  • Zmniejszenie wymagań dotyczących zasilania prowadzące do przenośności
  • Nowe technologie wyświetlania prowadzące do pakowania urządzeń obliczeniowych w nowych formach
  • Specjalistyczny sprzęt prowadzący do nowych funkcji
  • Zwiększony rozwój komunikacji sieciowej i przetwarzania rozproszonego
  • Coraz powszechniejsze korzystanie z komputerów, zwłaszcza przez osoby spoza zawodu informatyka
  • Rosnąca innowacyjność w technikach wprowadzania (np. głos, gest , pióro), w połączeniu z obniżeniem kosztów, prowadząca do szybkiej komputeryzacji przez ludzi, którzy wcześniej nie uczestniczyli w komputerowej rewolucji .
  • Szersze obawy społeczne prowadzące do lepszego dostępu do komputerów dla grup znajdujących się obecnie w niekorzystnej sytuacji

Oczekuje się, że od 2010 r. przyszłość HCI będzie obejmować następujące cechy:

  • Przetwarzanie wszechobecne i komunikacja . Oczekuje się, że komputery będą komunikować się za pośrednictwem szybkich sieci lokalnych, ogólnokrajowych sieci rozległych oraz przenośnych za pośrednictwem podczerwieni, ultradźwięków, telefonów komórkowych i innych technologii. Dane i usługi obliczeniowe będą dostępne przenośnie z wielu, jeśli nie z większości miejsc, do których podróżuje użytkownik.
  • systemy o wysokiej funkcjonalności . Systemy mogą mieć wiele powiązanych z nimi funkcji. Systemów jest tak wiele, że większość użytkowników, technicznych lub nietechnicznych, nie ma czasu na zapoznanie się z nimi w sposób tradycyjny (np. poprzez grube instrukcje obsługi).
  • Masowa dostępność grafiki komputerowej . Możliwości grafiki komputerowej, takie jak przetwarzanie obrazu, przekształcenia grafiki, renderowanie i animacja interaktywna, stają się powszechne, ponieważ niedrogie chipy stają się dostępne do zastosowania w ogólnych stacjach roboczych i urządzeniach mobilnych.
  • Media mieszane . Systemy komercyjne mogą obsługiwać obrazy, głos, dźwięki, wideo, tekst, sformatowane dane. Są one wymienialne przez łącza komunikacyjne między użytkownikami. Oddzielne dziedziny elektroniki użytkowej (np. zestawy stereo, odtwarzacze DVD, telewizory) i komputery zaczynają się łączyć. Oczekuje się, że pola komputerowe i drukarskie ulegną wzajemnej asymilacji.
  • Interakcja o dużej przepustowości . Oczekuje się, że tempo interakcji ludzi i maszyn znacznie wzrośnie ze względu na zmiany prędkości, grafiki komputerowej, nowych mediów i nowych urządzeń wejścia/wyjścia. Może to prowadzić do jakościowo różnych interfejsów, takich jak rzeczywistość wirtualna lub wideo obliczeniowe.
  • Duże i cienkie wyświetlacze . Nowe technologie wyświetlania dojrzewają, umożliwiając tworzenie ogromnych wyświetlaczy i wyświetlaczy, które są cienkie, lekkie i zużywają mało energii. Ma to duży wpływ na przenośność i prawdopodobnie umożliwi opracowanie komputerowych systemów interakcji przypominających papier, opartych na piórach, które różnią się od obecnych stacji roboczych.
  • Narzędzia informacyjne . Oczekuje się, że publiczne narzędzia informacyjne (takie jak bankowość domowa i zakupy) oraz wyspecjalizowane usługi branżowe (np. pogoda dla pilotów) będą się rozprzestrzeniać. Tempo proliferacji może przyspieszyć wraz z wprowadzeniem interakcji o dużej przepustowości i poprawą jakości interfejsów.

Konferencje naukowe

Jedną z głównych konferencji poświęconych nowym badaniom nad interakcją człowiek-komputer jest corocznie organizowana konferencja Association for Computing Machinery (ACM) poświęcona czynnikom ludzkim w systemach obliczeniowych , zwykle określana skróconą nazwą CHI (wymawiane kai lub Khai ). CHI jest organizowany przez ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction ( SIGCHI ). CHI to duża konferencja, z tysiącami uczestników, o dość szerokim zakresie. Uczestniczą w nim naukowcy, praktycy i ludzie z branży, wraz ze sponsorami firm, takimi jak Google, Microsoft i PayPal.

Każdego roku na całym świecie odbywają się również dziesiątki innych mniejszych, regionalnych lub specjalistycznych konferencji związanych z HCI, w tym:

  • ACEICFAASRS: ACE – Międzynarodowa konferencja nt. przyszłych zastosowań sztucznej inteligencji, czujników i robotyki w społeczeństwie
  • AKTYWA: Międzynarodowa Konferencja ACM na temat komputerów i dostępności
  • CSCW: Konferencja ACM nt. Komputerowego Wspomagania Współpracy
  • CC: Dziesięcioletnia konferencja w Aarhus na temat obliczeń krytycznych
  • DIS: konferencja ACM na temat projektowania systemów interaktywnych
  • ECSCW: Europejska konferencja nt. komputerowo wspomaganej pracy spółdzielczej
  • GRUPA: Konferencja ACM na temat wspierania pracy grupowej
  • HRI: Międzynarodowa konferencja ACM/IEEE nt. interakcji człowiek-robot
  • HCII: Międzynarodowa interakcja człowiek-komputer
  • ICMI: Międzynarodowa konferencja nt. interfejsów multimodalnych
  • ITS: Konferencja ACM na temat interaktywnych blatów i powierzchni
  • MobileHCI : Międzynarodowa konferencja na temat interakcji człowiek-komputer z urządzeniami i usługami mobilnymi
  • NIME: Międzynarodowa konferencja na temat nowych interfejsów ekspresji muzycznej
  • OzCHI: australijska konferencja na temat interakcji człowiek-komputer
  • TEI: Międzynarodowa Konferencja Rzeczowe , Embedded i Wcielony Interaction
  • Ubicomp: Międzynarodowa Konferencja nt. Ubiquitous Computing
  • UIST: Sympozjum ACM na temat oprogramowania i technologii interfejsu użytkownika
  • i-USEr: Międzynarodowa Konferencja Nauki o Użytkownikach i Inżynierii
  • INTERAKCJA: Konferencja IFIP TC13 na temat interakcji człowiek-komputer
  • IHCI: Międzynarodowa konferencja nt. inteligentnej interakcji człowiek-komputer

Zobacz też

Przypisy

Dalsza lektura

Przeglądy akademickie w tej dziedzinie
  • Julie A. Jacko (red.). (2012). Podręcznik interakcji człowiek-komputer (wydanie trzecie). CRC Prasa. ISBN  1-4398-2943-8
  • Andrew Sears i Julie A. Jacko (red.). (2007). Podręcznik interakcji człowiek-komputer (wydanie drugie). CRC Prasa. ISBN  0-8058-5870-9
  • Julie A. Jacko i Andrew Sears (red.). (2003). Podręcznik interakcji człowiek-komputer. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN  0-8058-4468-6
Historycznie ważny klasyk
Przeglądy historii pola
Nauki społeczne i HCI
Czasopisma akademickie
Zbiór dokumentów
  • Ronald M. Baecker , Jonathan Grudin , William AS Buxton, Saul Greenberg (red.) (1995): Odczyty w interakcji człowiek-komputer. W stronę roku 2000 . 2. wyd. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN  1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, Opracowanie architektury interfejsu wiadomości dla systemów operacyjnych Android, (2015). [4]
Zabiegi jednego lub kilku autorów, często skierowane do szerszego grona odbiorców
Podręczniki

Zewnętrzne linki