Gra RPG online dla wielu graczy - Massively multiplayer online role-playing game

Gra role-playing Massively Multiplayer Online ( MMORPG ) to gra wideo , która łączy aspekty gry wideo RPG i gry Massively Multiplayer Online .

Podobnie jak w grach RPG, gracz wciela się w postać (często w świecie fantasy lub science-fiction ) i przejmuje kontrolę nad wieloma jej poczynaniami. MMORPG różnią się od jednego gracza lub małych multi-player RPG internetowych przez liczbę graczy zdolnych do współdziałania ze sobą, a przez grę za uporczywe świata (zazwyczaj obsługiwany przez grę za wydawcę ), która nadal istnieje i rozwija podczas gdy gracz jest nieaktywny i z dala od gry.

W MMORPG gra się na całym świecie. Światowe przychody z gier MMORPG przekroczyły pół miliarda dolarów w 2005 roku, a przychody zachodnie przekroczyły miliard dolarów w 2006 roku. W 2008 roku wydatki na subskrypcyjne gry MMORPG przez konsumentów w Ameryce Północnej i Europie wzrosły do ​​1,4 miliarda dolarów. World of Warcraft , popularnej MMORPG, miał ponad 10 milionów abonentów w listopadzie 2014 roku World of Warcraft ów całkowity przychód wyniósł 1,04 miliardów dolarów w 2014 roku Star Wars: The Old Republic , wydany w 2011 roku, stała się na świecie” Fastest- Growing MMO Ever” po zdobyciu ponad 1 miliona subskrybentów w ciągu pierwszych trzech dni od premiery.

Wspólne cechy

Chociaż współczesne gry MMORPG czasami znacznie różnią się od swoich poprzedników, wiele z nich ma te same podstawowe cechy. Należą do nich kilka wspólnych cech: trwałe środowisko gry, pewna forma progresji poziomów, interakcja społeczna w grze, kultura w grze, architektura systemu, członkostwo w grupie i dostosowywanie postaci.

Motywy

Większość popularnych gier MMORPG opiera się na tradycyjnych motywach fantasy , często występujących w uniwersum gry porównywalnym z Dungeons & Dragons . Niektóre stosują motywy hybrydowe, które albo łączą elementy fantasy, albo zastępują je tymi z science fiction , miecza i czarów lub kryminału . Inni czerpią materiał tematyczny z amerykańskich komiksów , okultyzmu i innych gatunków . Te elementy są często rozwijane przy użyciu podobnych zadań i scenariuszy obejmujących zadania , potwory i łupy .

Postęp

W niemal wszystkich grach MMORPG rozwój postaci gracza jest głównym celem. Prawie wszystkie gry MMORPG posiadają system rozwoju postaci, w którym gracze zdobywają punkty doświadczenia za swoje działania i wykorzystują je do osiągania „poziomów” postaci, co czyni ich lepszymi we wszystkim, co robią. Tradycyjnie walka z potworami i wykonywanie zadań dla postaci niezależnych, w pojedynkę lub w grupach, to podstawowe sposoby na zdobywanie punktów doświadczenia. Gromadzenie bogactwa (w tym przedmiotów przydatnych w walce) to także sposób na postęp w wielu grach MMORPG. Tradycyjnie najlepiej jest to osiągnąć poprzez walkę. Cykl wytwarzany przez te warunki, walka prowadząca do nowych przedmiotów pozwalających na więcej walki bez zmiany w rozgrywce, jest czasami pejoratywnie określana jako bieżnia poziomu lub „grinding”. Gra RPG Progress Quest powstała jako parodia tego trendu. Eve Online szkoli umiejętności w czasie rzeczywistym, zamiast wykorzystywać punkty doświadczenia jako miarę postępów.

W niektórych grach MMORPG nie ma ograniczeń co do poziomu gracza, co pozwala na grindowanie w nieskończoność. MMORPG korzystające z tego modelu często gloryfikują najlepszych graczy, wyświetlając ich awatary na stronie gry lub publikując swoje statystyki na ekranie z najlepszymi wynikami. Inną powszechną praktyką jest wymuszanie maksymalnego osiągalnego poziomu dla wszystkich graczy, często określanego jako limit poziomu. Po osiągnięciu, definicja postępu gracza zmienia się. Zamiast nagradzania przede wszystkim doświadczeniem za wykonywanie zadań i lochów, motywacja gracza do dalszej gry zostanie zastąpiona zbieraniem pieniędzy i sprzętu.

Często poszerzona gama wyposażenia dostępnego na maksymalnym poziomie będzie miała zwiększoną wartość estetyczną, aby odróżnić w grze graczy o wysokich rangach od graczy o niższych rangach. Ten zestaw wzmocnionej broni i zbroi, potocznie znany jako sprzęt do gry końcowej, zapewnia przewagę konkurencyjną zarówno w przypadku scenariuszowych starć z bossami, jak i w walce gracz kontra gracz. Motywacja graczy do osiągania lepszych wyników jest napędzana przez zdobywanie takich przedmiotów i jest istotnym czynnikiem decydującym o ich sukcesie lub porażce w sytuacjach związanych z walką.

Interakcji społecznych

Gry MMORPG prawie zawsze mają narzędzia ułatwiające komunikację między graczami. Wiele gier MMORPG oferuje wsparcie dla gildii lub klanów w grze , chociaż zwykle tworzą one, niezależnie od tego, czy gra je wspiera, czy nie.

Ponadto większość gier MMOG wymaga pewnej pracy zespołowej w niektórych częściach gry. Zadania te zwykle wymagają od graczy przyjęcia ról w grupie, takich jak ochrona innych graczy przed obrażeniami (tzw. tankowanie), „leczenie” obrażeń wyrządzonych innym graczom lub zadawanie obrażeń wrogom.

Gry MMORPG zazwyczaj mają Moderatorów Gry lub Mistrzów Gry (często nazywanych GMami lub „modami”), którzy mogą być opłacanymi pracownikami lub nieopłacanymi wolontariuszami, którzy próbują nadzorować świat. Niektórzy GM mogą mieć dodatkowy dostęp do funkcji i informacji związanych z grą, które nie są dostępne dla innych graczy i ról.

Relacje nawiązywane w grach MMORPG często mogą być tak samo intensywne, jak relacje nawiązywane między przyjaciółmi lub partnerami poznanymi poza grą i często zawierają elementy współpracy i zaufania między graczami.

Odgrywanie ról

Większość gier MMORPG zapewnia różne rodzaje klas, które gracze mogą wybrać. Wśród tych klas niewielka część graczy decyduje się na odgrywanie swoich postaci, a istnieją zasady, które zapewniają funkcjonalność i treść tym, którzy to robią. Zasoby społecznościowe, takie jak fora i przewodniki, wspierają ten styl gry.

Na przykład, jeśli gracz chce odgrywać rolę kapłana w swoim świecie MMORPG, może kupić kapę w sklepie i nauczyć się umiejętności kapłańskich, przemawiać, działać i wchodzić w interakcje z innymi tak, jak robiłaby to ich postać. Może to obejmować dążenie do innych celów, takich jak bogactwo lub doświadczenie, ale nie musi. Gildie lub podobne grupy skupiające się na odgrywaniu ról mogą tworzyć rozbudowane, dogłębne narracje, korzystając z otoczenia i zasobów podobnych do tych w świecie gry.

Kultura

Z biegiem czasu społeczność MMORPG rozwinęła subkulturę z własnym slangiem i metaforami, a także niepisaną listą zasad społecznych i tabu. Gracze często narzekają na „grind” (slangowe określenie każdej powtarzającej się, czasochłonnej aktywności w grze MMORPG) lub mówią o „buffach” i „nerfach” (odpowiednio ulepszeniu lub obniżeniu poziomu określonej mechaniki gry).

Podobnie jak we wszystkich takich kulturach, istnieją zasady społeczne dotyczące takich rzeczy, jak zaproszenia do przyłączenia się do grupy poszukiwaczy przygód, właściwy podział skarbów i to, jak gracz ma się zachowywać w grupie z innymi graczami.

W różnych mediach związanych z grami toczy się debata na temat długofalowych skutków nadużywania gier wideo .

Architektura systemu

Większość gier MMORPG jest wdrażanych przy użyciu architektury systemu klient-serwer . Oprogramowanie serwera generuje trwałą instancję wirtualnego świata, która działa w sposób ciągły, a gracze łączą się z nią za pośrednictwem oprogramowania klienckiego. Oprogramowanie klienckie może zapewniać dostęp do całego świata gry lub może być wymagane zakupienie dalszych „rozszerzeń”, aby umożliwić dostęp do niektórych obszarów gry. EverQuest i Guild Wars to dwa przykłady gier wykorzystujących taki format. Gracze zazwyczaj muszą zakupić oprogramowanie klienckie za jednorazową opłatą, chociaż coraz częściej gry MMORPG działają przy użyciu istniejących „cienkich” klientów, takich jak przeglądarka internetowa.

Niektóre gry MMORPG wymagają do grania płatności lub miesięcznej subskrypcji. Z definicji grymasowo wieloosobowe ” są zawsze dostępne online, a większość z nich wymaga stałego przychodu (takiego jak comiesięczne subskrypcje i reklamy) do celów utrzymania i rozwoju. Niektóre gry, takie jak Guild Wars , całkowicie zrezygnowały z modelu „opłaty miesięcznej” i zwracają koszty bezpośrednio poprzez sprzedaż oprogramowania i powiązanych pakietów rozszerzeń. Jeszcze inni przyjmują model mikropłatności, w którym główna zawartość jest bezpłatna, ale gracze mają możliwość zakupu dodatkowej zawartości, takiej jak sprzęt, przedmioty estetyczne lub zwierzęta domowe. Gry wykorzystujące ten model często wywodzą się z Korei, takie jak Flyff i MapleStory . Ten model biznesowy jest alternatywnie nazywany „ płatnością za profity ” lub „ freemium ”, a gry wykorzystujące go często określają się terminem „ darmowe do gry ”.

W zależności od liczby graczy i architektury systemu, MMORPG może być uruchamiany na wielu oddzielnych serwerach, z których każdy reprezentuje niezależny świat, w którym gracze z jednego serwera nie mogą wchodzić w interakcje z graczami z innego; Świetnym przykładem jest World of Warcraft , gdzie każdy oddzielny serwer obsługuje kilka tysięcy graczy. W wielu grach MMORPG liczba graczy w jednym świecie jest często ograniczona do około kilku tysięcy, ale godnym uwagi przykładem jest EVE Online , która mieści kilkaset tysięcy graczy na tym samym serwerze, z ponad 60 000 grającymi jednocześnie (czerwiec 2010) W pewnych momentach. Niektóre gry pozwalają postaciom pojawiać się na dowolnym świecie, ale nie jednocześnie (np. Seal Online: Evolution lub zawody Kolossium w Dofus ); inne ograniczają każdą postać do świata, w którym została stworzona. World of Warcraft eksperymentował z interakcją „cross-realm” (tj. cross-server) na „polach bitewnych” między graczami, używając klastrów serwerów lub „grup bitewnych” do koordynowania graczy, którzy chcą uczestniczyć w ustrukturyzowanej zawartości gracz kontra gracz, takiej jak Pola bitwy Warsong Gulch lub Alterac Valley. Dodatkowo, łatka 3.3, wydana 8 grudnia 2009, wprowadziła międzysferowy system „szukania grupy”, aby pomóc graczom w tworzeniu grup dla zawartości instancji (choć nie do zadań w otwartym świecie) z większej puli postaci niż ich serwer macierzysty może koniecznie zapewnić.

Historia

MUD1 , wczesna gra dla wielu użytkowników

MMORPG to termin wymyślony przez Richarda Garriotta w odniesieniu do masowych gier RPG online dla wielu graczy i ich społeczności społecznościowych. Przed tym i powiązanymi monetami gry te były ogólnie nazywane graficznymi MUDami ; historia gier MMORPG sięga bezpośrednio do gatunku MUD . Dzięki temu połączeniu gry MMORPG mają korzenie w najwcześniejszych grach dla wielu użytkowników, takich jak Mazewar (1974) i MUD1 (1978). W 1985 roku wydano roguelike (pseudo-graficzny) MUD o ​​nazwie Island of Kesmai na graficznym MUD Habitat firmy CompuServe i Lucasfilm . Pierwszą w pełni graficzną grą RPG dla wielu użytkowników była Neverwinter Nights , która została wydana przez America Online w 1991 roku i była osobiście broniona przez prezesa AOL Steve'a Case'a . Inne wczesne zastrzeżone graficzne gry RPG online obejmują trzy w sieci Sierra Network : The Shadow of Yserbius w 1992, The Fates of Twinion w 1993 i The Ruins of Cawdor w 1995. Kolejny kamień milowy nastąpił w 1995 roku, gdy zniesiono ograniczenia NSFNET , otwierając Internet dla twórców gier, co pozwoliło na stworzenie pierwszych tytułów o naprawdę „masowym” zasięgu. Wreszcie, gry MMORPG zgodnie z dzisiejszą definicją rozpoczęły się od Meridian 59 w 1996 roku, innowacyjnego zarówno pod względem zakresu, jak i oferowania pierwszoosobowej grafiki 3D, a The Realm Online pojawiło się niemal jednocześnie. Ultima Online , wydana w 1997 roku, jest często uznawana za pierwszą popularyzatorkę gatunku, choć więcej uwagi głównego nurtu przyciągnęły EverQuest z 1999 roku i Asheron's Call na Zachodzie oraz Nexus: The Kingdom of the Winds w Korei Południowej z 1996 roku .

Finansowy sukces tych wczesnych tytułów zapewniał od tego czasu konkurencję w gatunku. Tytuły MMORPG są teraz dostępne na konsolach iw nowych ustawieniach. W 2008 roku rynek gier MMORPG posiada Blizzard Entertainment „s World of Warcraft dominuje jako największy MMORPG, wraz z innymi takich tytułów jak Final Fantasy XIV i Guild Wars 2 , choć istnieje dodatkowy rynek free-to-play MMORPG, które są wspierane przez reklamy i zakupy przedmiotów w grze. Ten darmowy model jest szczególnie popularny w Korei Południowej, takich jak MapleStory , Rohan: Blood Feud i Atlantica Online . Ponadto istnieje kilka darmowych gier, takich jak RuneScape i Tibia , gdzie gra jest darmowa, ale trzeba by płacić co miesiąc, aby grać w grę z większą liczbą funkcji. Guild Wars i jego sequel unikają w pewnym stopniu rywalizacji z innymi grami MMORPG, wymagając jedynie początkowego zakupu gry.

Rozwój

Koszt opracowania konkurencyjnego komercyjnego tytułu MMORPG często przekraczał 10 milionów dolarów w 2003 roku. Projekty te wymagają wielu dyscyplin w zakresie projektowania i tworzenia gier, takich jak modelowanie 3D, grafika 2D, animacja, interfejsy użytkownika, inżynieria klient/serwer, architektura baz danych i infrastruktura sieciowa .

Komponent front-endowy (lub kliencki) komercyjnej, nowoczesnej gry MMORPG zawiera grafikę 3D. Podobnie jak w przypadku innych nowoczesnych gier 3D, front-end wymaga doświadczenia w implementacji silników 3D , technik cieniowania w czasie rzeczywistym i symulacji fizyki. Rzeczywista zawartość wizualna (obszary, stworzenia, postacie, broń, statki kosmiczne itd.) jest opracowywana przez artystów, którzy zazwyczaj zaczynają od dwuwymiarowych koncepcji, a następnie przekształcają te koncepcje w animowane sceny 3D, modele i mapy tekstur.

Opracowanie serwera MMOG wymaga wiedzy z zakresu architektury klient/serwer, protokołów sieciowych, bezpieczeństwa i projektowania baz danych. Gry MMORPG zawierają niezawodne systemy do wielu ważnych zadań. Serwer musi być w stanie obsłużyć i zweryfikować dużą liczbę połączeń, zapobiegać oszustwom i wprowadzać zmiany (poprawki błędów lub dodana zawartość) w grze. Ważny jest również system rejestrowania danych z gier w regularnych odstępach czasu, bez zatrzymywania gry.

Konserwacja wymaga wystarczającej liczby serwerów i przepustowości oraz dedykowanego personelu pomocniczego. Niewystarczające zasoby na konserwację prowadzą do opóźnień i frustracji graczy, a także mogą poważnie zaszkodzić reputacji gry, szczególnie w momencie jej uruchomienia. Należy również zadbać o to, aby populacja graczy pozostała na akceptowalnym poziomie, dodając lub usuwając serwery. Gry MMORPG typu peer-to-peer mogą teoretycznie działać tanio i wydajnie w regulowaniu obciążenia serwera, ale praktyczne problemy, takie jak asymetryczna przepustowość sieci, silniki renderujące wymagające dużej mocy obliczeniowej, zawodność poszczególnych węzłów i nieodłączny brak bezpieczeństwa (otwierające nowe, żyzne podstawy do oszustw ). może sprawić, że staną się one trudną propozycją. Hostowana infrastruktura dla komercyjnej gry MMORPG wymaga wdrożenia setek (a nawet tysięcy) serwerów. Stworzenie przystępnej infrastruktury dla gier online wymaga od deweloperów skalowania dużej liczby graczy przy mniejszych inwestycjach w sprzęt i sieć.

Ponadto zespół programistów będzie musiał mieć wiedzę z podstawami projektowania gier: budowaniem świata, fabułą i mechaniką gry, a także tym, co sprawia, że ​​gry są zabawne.

Rozwój pozakorporacyjny

Zrzut ekranu z wydarzenia w MMORPG Ryzom , grze o otwartym kodzie źródłowym i darmowej zawartości (2014).

Chociaż zdecydowana większość gier MMORPG jest produkowana przez firmy, wiele małych zespołów programistów i artystów przyczyniło się do powstania gatunku. Jak pokazano powyżej, przeciętny projekt rozwoju MMORPG wymaga ogromnych inwestycji czasu i pieniędzy, a prowadzenie gry może być długoterminowym zobowiązaniem. W rezultacie niekorporacyjne (lub niezależne lub „ indie ”) tworzenie gier MMORPG jest mniej powszechne w porównaniu z innymi gatunkami. Mimo to istnieje wiele niezależnych gier MMORPG, reprezentujących szerokie spektrum gatunków, typów rozgrywki i systemów dochodów.

Niektóre niezależne projekty MMORPG są całkowicie otwarte , podczas gdy inne zawierają zastrzeżoną zawartość stworzoną na silniku gry o otwartym kodzie źródłowym. Projekt WorldForge jest aktywny od 1998 roku i stworzył społeczność niezależnych programistów, którzy pracują nad stworzeniem frameworka dla wielu gier MMORPG o otwartym kodzie źródłowym. Multiverse Fundacja stworzyła również platformę specjalnie dla niezależnych twórców MMOG.

Trendy

Ponieważ w ramach tego gatunku istnieje wiele szalenie różnych tytułów, a gatunek rozwija się tak szybko, trudno jest jednoznacznie stwierdzić, czy gatunek zmierza w tym czy innym kierunku. Jest jednak kilka oczywistych zmian. Jednym z takich ulepszeń jest raid group quest, czyli „raid”, który jest przygodą przeznaczoną dla dużych grup graczy (często dwudziestu lub więcej).

Lochy instancji

Lochy instancji , czasami skracane do „instancji”, to obszary gry, które są „kopiowane” dla poszczególnych graczy lub grup, co sprawia, że ​​instancja jest odseparowana od reszty świata gry. Zmniejsza to konkurencję, a także zmniejsza ilość danych, które muszą być wysyłane do iz serwera, zmniejszając opóźnienie. The Realm Online była pierwszą grą MMORPG, która zaczęła używać podstawowej formy tej techniki, a Anarchy Online dalej ją rozwijała, wykorzystując instancje jako kluczowy element rozgrywki. Od tego czasu instancje stają się coraz bardziej powszechne. Jak wspomniano powyżej, "rajdy" często obejmują lochy instancji. Przykłady gier, które wyposażone instancje są World of Warcraft , The Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic , oraz DC Universe Online .

Treści stworzone przez graczy

Innym trendem jest zwiększenie ilości „ treści stworzonych przez graczy ”.

Korzystanie z licencji

W grach MMORPG pojawiło się również wykorzystywanie licencji na własność intelektualną, powszechne w innych gatunkach gier wideo. 2007 ukazał się The Lord of the Rings Online , na podstawie JRR Tolkiena „s Śródziemia . Inne licencjonowanych MMORPG m.in. The Matrix Online , na podstawie Matrix trylogii filmów, Warhammer Online: Age of Reckoning , oparta na Games Workshop „s stołowej gry , Star Wars Galaxies , Star Wars: The Old Republic , Champions Online i Age of Conan .

Dodatkowo kilka licencji telewizyjnych zostało wykupionych dla gier MMORPG, na przykład Star Trek Online i Stargate Worlds (które później zostały anulowane).

Gry MMORPG oparte na konsolach

Pierwszą konsolową grą MMORPG była Phantasy Star Online dla Sega DreamCast . Pierwszą konsolową grą MMORPG z otwartym światem była Final Fantasy XI na PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures , również na PlayStation 2, była pierwszą konsolową grą MMORPG w Ameryce Północnej. Chociaż gry MMORPG na konsole są uważane za trudniejsze do wyprodukowania, platforma zyskuje coraz większe zainteresowanie.

Gry MMORPG oparte na przeglądarce

Wraz z popularyzacją Facebooka i mikropłatności nadeszła nowa fala gier MMORPG opartych na Flashu i HTML5, które wykorzystują model free to play. Nie wymagają pobierania poza przeglądarką i zwykle mają mocno zintegrowane funkcje udostępniania w mediach społecznościowych.

Gry MMORPG na smartfony

Smartfony z funkcjami GPS (między innymi) umożliwiają rozszerzoną rzeczywistość w grach takich jak Ingress i Pokémon Go . Gry są wzbogacone o śledzenie lokalizacji i odległości, wyznaczanie bramek lub ułatwianie handlu między graczami.

W społeczeństwie i kulturze

Efekty psychologiczne

Ponieważ interakcje między graczami MMORPG są prawdziwe, nawet jeśli środowiska są wirtualne, psychologowie i socjologowie mogą używać gier MMORPG jako narzędzi do badań naukowych. Sherry Turkle odkryła, że ​​wiele osób poszerzyło swój zakres emocjonalny, badając wiele różnych ról (w tym tożsamości płciowych), które gry MMORPG pozwalają człowiekowi odkrywać.

Nick Yee przeprowadził ankietę wśród ponad 35 000 graczy MMORPG w ciągu ostatnich kilku lat, koncentrując się na psychologicznych i socjologicznych aspektach tych gier. Ostatnie odkrycia obejmują, że 15% graczy zostaje liderami gildii w takim czy innym czasie, ale najczęściej uważa, że ​​praca jest trudna i niewdzięczna; i że gracze spędzają znaczną ilość czasu (często jedną trzecią ich całkowitego czasu) robiąc rzeczy, które są poza rozgrywką, ale stanowią część metagry .

Wielu graczy twierdzi, że emocje, które odczuwają podczas gry w MMORPG, są bardzo silne, do tego stopnia, że ​​8,7% mężczyzn i 23,2% kobiet w badaniu statystycznym odbyło ślub online. Inni badacze odkryli, że radość z gry jest bezpośrednio związana ze społeczną organizacją gry, począwszy od krótkich spotkań między graczami po wysoce zorganizowaną grę w zorganizowanych grupach.

W badaniu przeprowadzonym przez Zaheera Hussaina i Marka D. Griffithsa okazało się, że nieco ponad jeden na pięciu graczy (21%) stwierdził, że woli spotykać się online niż offline. Znacznie więcej mężczyzn niż kobiet stwierdziło, że łatwiej jest im rozmawiać online niż offline. Stwierdzono również, że 57% graczy stworzyło postać przeciwnej płci i sugeruje się, że internetowa postać kobieca posiada szereg pozytywnych atrybutów społecznych.

Niemieckie badanie fMRT przeprowadzone przez naukowców z Centralnego Instytutu Zdrowia Psychicznego wskazuje na upośledzenie społecznych, emocjonalnych i fizycznych aspektów koncepcji siebie oraz wyższy stopień identyfikacji awatara u uzależnionych graczy MMORPG w porównaniu z osobami nieuzależnionymi i naiwnymi ( niedoświadczonych) osób. Odkrycia te ogólnie wspierają poznawczo-behawioralny model uzależnienia od Internetu Davisa, który postuluje, że dysfunkcyjne, związane z samym sobą przekonania stanowią główne czynniki przyczyniające się do rozwoju i utrzymania uzależnienia od MMORPG. Wysoki stopień identyfikacji awatara stwierdzony przez Leménager et al. w grupie osób uzależnionych z tego badania wskazuje, że granie w MMORPG może stanowić próbę zrekompensowania upośledzenia koncepcji siebie. Interwencje psychoterapeutyczne powinny zatem koncentrować się na opracowaniu strategii radzenia sobie w sytuacjach rzeczywistych, w których uzależnieni gracze mają tendencję do odczuwania siebie jako niekompetentnych i gorszych.

Richard Bartle , autor Designing Virtual Worlds , sklasyfikował wieloosobowych graczy RPG na cztery podstawowe grupy psychologiczne. Jego klasyfikacje zostały następnie rozszerzone przez Erwina Andreasena, który rozwinął tę koncepcję w trzydziestopytowy Test Bartle'a, który pomaga graczom określić, z którą kategorią są powiązani. Z ponad 650 000 odpowiedziami testowymi w 2011 roku, jest to prawdopodobnie największa trwająca ankieta wśród graczy w grach wieloosobowych. W oparciu o badania Bartle i Yee, Jon Radoff opublikował zaktualizowany model motywacji graczy, który koncentruje się na zanurzeniu, rywalizacji, współpracy i osiągnięciach. Te elementy można znaleźć nie tylko w grach MMORPG, ale także w wielu innych rodzajach gier oraz w rodzącej się dziedzinie grywalizacji .

W World of Warcraft tymczasowa usterka projektowa przyciągnęła uwagę psychologów i epidemiologów w całej Ameryce Północnej, gdy choroba potwora „ Skażona krew ” zaczęła rozprzestrzeniać się w sposób niezamierzony i niekontrolowany w szerszym świecie gry. Centrum Kontroli Chorób wykorzystało ten incydent jako model badawczy do wykreślenia zarówno postępu choroby, jak i potencjalnej reakcji człowieka na infekcję epidemiczną na dużą skalę.

Ekonomia

Użytkownik przeglądający rynek przedmiotów w Eve Online

Wiele gier MMORPG ma żywe gospodarki. Wirtualne przedmioty i walutę trzeba zdobywać poprzez grę i mieć określoną wartość dla graczy. Taka wirtualna gospodarka może być analizowana (przy użyciu danych rejestrowanych przez grę) i ma wartość w badaniach ekonomicznych. Co ważniejsze, te „wirtualne” gospodarki mogą wpływać na gospodarki świata rzeczywistego.

Jednym z pierwszych badaczy gier MMORPG był Edward Castronova , który wykazał, że istnieje rynek podaży i popytu na wirtualne przedmioty i że przecina się on ze światem rzeczywistym. Ten crossover ma pewne wymagania gry:

  • Możliwość sprzedawania sobie przedmiotów przez graczy za walutę w grze (wirtualną).
  • Wymiana przedmiotów między graczami na przedmioty o podobnej wartości.
  • Zakup przedmiotów w grze za rzeczywistą walutę.
  • Wymiany walut świata rzeczywistego na waluty wirtualne.
  • Wynalezienie tworzonych przez użytkowników meta-waluty, takich jak punkty zabicia smoków, do dystrybucji nagród w grze.

Pomysł nadania „wirtualnym” przedmiotom rzeczywistej wartości wywarł ogromny wpływ na graczy i branżę gier, a nawet na sądy. Pionier sprzedaży wirtualnej waluty, firma IGE, otrzymała pozew od gracza World of Warcraft za ingerowanie w ekonomię i zamierzone wykorzystanie gry poprzez sprzedaż złota WoW. Pierwsze badanie Castronovej z 2002 roku wykazało, że istnieje bardzo płynny (choć nielegalny) rynek walutowy, w którym wartość waluty Everquest w grze przewyższa wartość jena japońskiego. Niektórzy ludzie nawet zarabiają na życie pracując na tych wirtualnych gospodarkach; ludzie ci są często określani jako hodowcy złota i mogą być zatrudnieni w warsztatach łowieckich .

Wydawcy gier zazwyczaj zabraniają wymiany rzeczywistych pieniędzy na wirtualne dobra, ale inni aktywnie promują ideę łączenia (i bezpośredniego czerpania zysków) z wymiany. W Second Life i Entropia Universe gospodarka wirtualna i gospodarka świata rzeczywistego są ze sobą bezpośrednio powiązane. Oznacza to, że prawdziwe pieniądze można wpłacać na pieniądze z gry i odwrotnie. Rzeczy ze świata rzeczywistego zostały również sprzedane za pieniądze z gry w Entropii , a niektórzy gracze Second Life wygenerowali przychody przekraczające 100 000 USD.

Boty spamują kanał komunikacyjny w RuneScape w celu reklamowania nielegalnych witryn rynkowych.

Niektóre z problemów, z jakimi borykają się gospodarki internetowe, obejmują:

  • Korzystanie z „botów” lub zautomatyzowanych programów, które pomagają niektórym graczom gromadzić bogactwo w grze na niekorzyść innych graczy.
  • Korzystanie z nieusankcjonowanych serwisów aukcyjnych, co skłoniło wydawców do szukania środków prawnych, aby zapobiec ich wykorzystaniu w oparciu o roszczenia dotyczące własności intelektualnej.
  • Pojawienie się wirtualnej przestępczości , która może przybrać formę zarówno oszustwa przeciwko graczowi lub wydawcy gry online, a nawet aktów przemocy w prawdziwym życiu, wynikających z transakcji w grze.

Łączenie gospodarek świata rzeczywistego i wirtualnego było rzadkością w grach MMORPG od 2008 roku, ponieważ ogólnie uważa się, że jest to szkodliwe dla rozgrywki. Jeśli bogactwo świata rzeczywistego można wykorzystać do uzyskania większych, bardziej natychmiastowych nagród niż umiejętna rozgrywka, bodziec do strategicznego odgrywania ról i zaangażowania w prawdziwą grę jest zmniejszony. Może również łatwo doprowadzić do wypaczenia hierarchii, w której bogatsi gracze zdobywają lepsze przedmioty, co pozwala im walczyć z silniejszymi przeciwnikami i szybciej awansować niż mniej zamożni, ale bardziej zaangażowani gracze.

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

  • Jøn, A. Asbjørn (2010). „Rozwój Kultury MMORPG i Gildii” . Folklor australijski: Roczny Journal of Folklore Studies . 25 : 97–112.
  • Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2009). Gry imperium: globalny kapitalizm i gry wideo . Wydawnictwo Uniwersytetu Minnesoty.
  • Jenkins, Henry (2004). „Projektowanie gier jako architektura narracyjna”. Pierwsza osoba: nowe media jako historia, wydajność i gra . Prasa MIT: 118–30.
  • Tekinbaş, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2006). Czytelnik projektowania gier: antologia zasad gry . MIT Naciśnij.