Rzeczywistość mieszana - Mixed reality

Klip z gry Job Simulator w rzeczywistości mieszanej

Rzeczywistość mieszana ( MR ) to połączenie świata rzeczywistego i wirtualnego w celu stworzenia nowych środowisk i wizualizacji, w których obiekty fizyczne i cyfrowe współistnieją i współdziałają w czasie rzeczywistym. Rzeczywistość mieszana nie odbywa się wyłącznie w świecie fizycznym lub wirtualnym, ale jest hybrydą rzeczywistości i rzeczywistości wirtualnej . Rzeczywistość rozszerzona , termin pokrewny, ma miejsce w świecie fizycznym, w którym informacje lub obiekty są dodawane wirtualnie.

Istnieje wiele praktycznych zastosowań rzeczywistości mieszanej, w tym projektowanie, rozrywka, szkolenie wojskowe i praca zdalna. Istnieją również różne technologie wyświetlania wykorzystywane w celu ułatwienia interakcji między użytkownikami a aplikacjami rzeczywistości mieszanej.

Definicja

Kontinuum Manna
Kontinuum zapośredniczonej rzeczywistości (oś pozioma: wirtualność; oś pionowa: medialność). Pokazano cztery punkty dla rzeczywistości rozszerzonej, rozszerzonej wirtualności, zapośredniczonej rzeczywistości i zapośredniczonej wirtualności.

Kontinuum wirtualności/medialności

Rzeczywistość mieszana została po raz pierwszy zdefiniowana w 1994 roku przez Paula Milgrama i Fumio Kishino jako „… w dowolnym miejscu pomiędzy ekstremami kontinuum wirtualności ” (VC), gdzie kontinuum wirtualności rozciąga się od całkowicie rzeczywistego do całkowicie wirtualnego środowiska , z rozszerzoną rzeczywistością i rozszerzoną wirtualność w zakresie pomiędzy. Medialności kontinuum może być realizowane w kasku spawalniczego lub okularów, które mogą blokować reklamy lub zamiany reklam rzeczywistych użytecznych informacji. To kontinuum zapośredniczonej rzeczywistości stanowi podstawę opisu interakcji obiektów zarówno w świecie fizycznym, jak i wirtualnym. Zamiast po prostu polegać na rzeczywistości i wirtualności jako dwóch całkowicie odrębnych bytach, przyjęto, że istnieje kontinuum między tymi dwoma koncepcjami, a zastosowania rzeczywistości mieszanej mogą znajdować się gdziekolwiek pomiędzy nimi. W swoim artykule, który po raz pierwszy wprowadził termin rzeczywistość mieszana, Milgram i Kishino argumentowali, że taki termin jest konieczny w odniesieniu do „określonej podklasy technologii związanych z VR, które obejmują łączenie świata rzeczywistego i wirtualnego”, specyfikacji, której wcześniej nie podano ani słowa. .

Różnice w terminologii

Rzeczywistość mieszana odnosi się do wszystkiego w kontinuum rzeczywistość-wirtualność z wyjątkiem zastosowań na dwóch skrajnościach. Obejmuje to rzeczywistość wirtualną (VR), rozszerzoną rzeczywistość (AR) i rozszerzoną wirtualność (AV). Na jednym końcu spektrum znajduje się świat rzeczywisty bez nakładek technologicznych. Na drugim końcu spektrum znajduje się rzeczywistość wirtualna, która odnosi się do „sztucznego środowiska, które jest doświadczane przez bodźce zmysłowe (takie jak obrazy i dźwięki) dostarczane przez komputer i w którym czyjeś działania częściowo determinują to, co dzieje się w środowisku”. Rzeczywistość rozszerzona leży pomiędzy tymi dwoma punktami i odnosi się do „ulepszonej wersji rzeczywistości stworzonej za pomocą technologii nakładania informacji cyfrowych na obraz czegoś oglądanego przez urządzenie”. Rzeczywistość mieszana jest wyjątkowa, ponieważ termin ten zwykle odnosi się do sztucznych produktów, które wchodzą w interakcję z użytkownikami w świecie rzeczywistym. Rozszerzona wirtualność ( AV ) to podkategoria rzeczywistości mieszanej, która odnosi się do łączenia obiektów świata rzeczywistego w światy wirtualne.

Jako przypadek pośredni w kontinuum wirtualności odnosi się on do w przeważającej mierze wirtualnych przestrzeni, w których elementy fizyczne (takie jak obiekty fizyczne lub ludzie) są dynamicznie integrowane i mogą wchodzić w interakcje ze światem wirtualnym w czasie rzeczywistym. Integrację tę osiąga się za pomocą różnych technik, takich jak strumieniowanie wideo z przestrzeni fizycznych, np. przez kamerę internetową , czy też digitalizację 3D obiektów fizycznych. Wykorzystanie informacji z czujników rzeczywistych, takich jak żyroskopy , do sterowania środowiskiem wirtualnym, jest dodatkową formą rozszerzonej wirtualności, w której zewnętrzne dane wejściowe zapewniają kontekst dla wirtualnego widoku.

Fizyka międzyrzeczywistości

W kontekście fizyki termin „system międzyrzeczywistości” odnosi się do systemu rzeczywistości wirtualnej w połączeniu z jego odpowiednikiem w świecie rzeczywistym. Artykuł z 2007 roku opisuje system międzyrzeczywistości składający się z rzeczywistego wahadła fizycznego połączonego z wahadłem, które istnieje tylko w rzeczywistości wirtualnej. Ten system ma dwa stabilne stany ruchu: stan „Podwójnej Rzeczywistości”, w którym ruch dwóch wahadeł nie jest skorelowany, oraz stan „Rzeczywistości mieszanej”, w którym wahadło wykazuje stabilny ruch z synchronizacją fazową, który jest wysoce skorelowany. Użycie terminów „rzeczywistość mieszana” i „interrzeczywistość” jest wyraźnie zdefiniowane w kontekście fizyki i może być nieco inne w innych dziedzinach, jednak generalnie jest postrzegane jako „połączenie świata fizycznego i wirtualnego”.

Aplikacje

Rzeczywistość mieszana jest wykorzystywana w aplikacjach w wielu dziedzinach, w tym w projektowaniu, edukacji, rozrywce, szkoleniu wojskowym, opiece zdrowotnej, zarządzaniu treścią produktów i obsłudze robotów w pętli.

Projekt

Wykorzystując technologię MR można wizualizować geometrię obiektów trójwymiarowych. Użytkownicy mogą również wchodzić w interakcje z modelem wirtualnym za pomocą gestów i poleceń głosowych. MR może pomóc studentom lub projektantom nie tylko zrozumieć projektowanie modeli cyfrowych poprzez wizualizację geometrii 3D, ale także zrozumieć funkcje produktu, relacje geometryczne i pielęgnować kreatywność. Może być stosowany od szkoły podstawowej do szkolnictwa wyższego.

Edukacja

Nauka oparta na symulacji obejmuje szkolenia oparte na VR i AR oraz interaktywne, oparte na doświadczeniu nauczanie. Istnieje wiele potencjalnych przypadków użycia rzeczywistości mieszanej zarówno w środowisku edukacyjnym, jak i zawodowym. Zwłaszcza w edukacji AR jest używany do symulowania bitew historycznych, zapewniając niezrównane wciągające wrażenia dla uczniów i potencjalnie lepsze doświadczenia edukacyjne.

Zabawa

Rzeczywistość mieszana ma wiele zastosowań w dziedzinie rozrywki, od programów telewizyjnych po konsole do gier.

Brytyjski teleturniej Bamzooki z 2004 r. wezwał dzieci do tworzenia wirtualnych „Zoków” i obserwowania, jak rywalizują w różnych wyzwaniach. Spektakl wykorzystał rzeczywistość mieszaną, aby ożywić Zooki. Program telewizyjny trwał przez jeden sezon, kończąc w 2010 roku.

W 2003 roku teleturniej FightBox wezwał również uczestników do stworzenia konkurencyjnych postaci i wykorzystał rzeczywistość mieszaną, aby umożliwić im interakcję. W przeciwieństwie do generalnie pokojowych wyzwań Bamzoomi, celem FightBox było stworzenie nowym zawodnikom najsilniejszego wojownika, który wygra zawody.

W 2003 roku PlayStation wypuściło EyeToy jako akcesorium kamery internetowej do konsoli do gier PlayStation 2. EyeToy zapewniał obsługę wizji komputerowej i rozpoznawania gestów w grach. Do 6 listopada 2008 r. na całym świecie sprzedano 10,5 miliona sztuk EyeToy. EyeToy zostało zastąpione przez PlayStation Eye z 2007 roku , a następnie PlayStation Camera z 2013 roku , która jest używana w PlayStation 4 i PlayStation 5 .

W 2009 roku naukowcy zaprezentowali na Międzynarodowym Sympozjum na temat rzeczywistości mieszanej i rozszerzonej ( ISMAR ) swój produkt społecznościowy o nazwie „BlogWall”, który składał się z wyświetlanego ekranu na ścianie. Użytkownicy mogli umieszczać krótkie klipy tekstowe lub obrazy na ścianie i grać w proste gry, takie jak Pong . BlogWall zawierał również tryb poezji, w którym zmieniał otrzymane wiadomości, tworząc wiersz, oraz tryb głosowania, w którym użytkownicy mogli prosić innych o odpowiedzi na swoje ankiety.

Gra mobilna Pokémon Go z 2016 roku dała graczom możliwość obejrzenia napotkanych Pokémonów w ogólnym tle 2D lub skorzystania z funkcji rzeczywistości mieszanej zwanej trybem AR. Po włączeniu trybu AR kamera i żyroskop urządzenia mobilnego były używane do generowania obrazu napotkanego Pokémona w prawdziwym świecie. Do 13 lipca 2016 r. gra osiągnęła 15 milionów pobrań na całym świecie.

Niantic , twórcy gier rzeczywistości mieszanej Pokémon Go i Ingress , wydali nową grę rzeczywistości mieszanej w czerwcu 2019 r. o nazwie Harry Potter: Wizards Unite . Rozgrywka była podobna do tej z Pokémon Go.

Mario Kart Live: Home Circuit to gra wyścigowa w rzeczywistości mieszanej na Nintendo Switch, która została wydana w październiku 2020 roku. sprzedawana w Japonii, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą tygodnia w kraju.

Inne badania dotyczyły możliwości zastosowania rzeczywistości mieszanej w teatrze, filmie i parkach rozrywki.

Trening wojskowy

Pierwszym w pełni immersyjnym systemem rzeczywistości mieszanej była platforma Virtual Fixtures , która została opracowana w 1992 roku przez Louisa Rosenberga w Armstrong Laboratories w Siłach Powietrznych Stanów Zjednoczonych . Umożliwiło to użytkownikom kontrolowanie robotów w rzeczywistych środowiskach, które zawierały rzeczywiste obiekty fizyczne i wirtualne nakładki 3D („urządzenia”), które zostały dodane, aby zwiększyć ludzką wydajność zadań manipulacyjnych. Opublikowane badania wykazały, że wprowadzając wirtualne obiekty do świata rzeczywistego, operatorzy mogą osiągnąć znaczny wzrost wydajności.

Rzeczywistość walki może być symulowana i reprezentowana za pomocą złożonych, warstwowych danych i pomocy wizualnych, z których większość to wyświetlacze montowane na głowie (HMD), które obejmują dowolną technologię wyświetlania, którą można nosić na głowie użytkownika. Rozwiązania w zakresie szkolenia wojskowego są często oparte na komercyjnych technologiach dostępnych z półki (COTS), takich jak Virtual Battlespace 3 i VirTra, z których oba są używane przez armię Stanów Zjednoczonych . Od 2018 r. VirTra jest wykorzystywana zarówno przez cywilne, jak i wojskowe organy ścigania do szkolenia personelu w różnych sytuacjach, w tym w aktywnej strzelance, przemocy domowej i zatrzymaniu ruchu wojskowego. Technologie rzeczywistości mieszanej zostały wykorzystane przez Laboratorium Badawcze Armii Stanów Zjednoczonych do zbadania, w jaki sposób stres wpływa na podejmowanie decyzji . W rzeczywistości mieszanej naukowcy mogą bezpiecznie badać personel wojskowy w scenariuszach, w których żołnierze prawdopodobnie nie przeżyją.

W 2017 r. armia amerykańska opracowywała syntetyczne środowisko szkoleniowe (STE), zbiór technologii do celów szkoleniowych, który miał obejmować rzeczywistość mieszaną. Od 2018 r. STE była nadal w fazie rozwoju bez przewidywanej daty zakończenia. Niektóre z zarejestrowanych celów STE obejmowały zwiększenie realizmu i zwiększenie możliwości szkolenia symulacyjnego oraz dostępności STE w innych systemach.

Twierdzono, że środowiska mieszanej rzeczywistości, takie jak STE, mogą obniżyć koszty szkolenia, na przykład zmniejszyć ilość amunicji zużywanej podczas szkolenia. W 2018 roku poinformowano, że STE będzie zawierać reprezentację dowolnej części terenu świata do celów szkoleniowych. STE oferowałoby różnorodne możliwości szkolenia drużynom brygadowym i bojowym, w tym drużynom Stryker , zbrojowni i piechoty.

Praca zdalna

Rzeczywistość mieszana pozwala globalnym pracownikom zdalnych zespołów współpracować i stawiać czoła wyzwaniom biznesowym organizacji. Bez względu na to, gdzie fizycznie się znajdują, pracownik może nosić zestaw słuchawkowy i słuchawki z funkcją redukcji szumów i wejść do współpracującego, wciągającego środowiska wirtualnego. Ponieważ te aplikacje mogą dokładnie tłumaczyć w czasie rzeczywistym, bariery językowe stają się nieistotne. Ten proces zwiększa również elastyczność. Podczas gdy wielu pracodawców nadal stosuje nieelastyczne modele stałego czasu pracy i lokalizacji, istnieją dowody na to, że pracownicy są bardziej wydajni, jeśli mają większą autonomię w kwestii tego, gdzie, kiedy i jak pracują. Niektórzy pracownicy preferują głośne środowisko pracy, podczas gdy inni potrzebują ciszy. Niektóre działają najlepiej rano; inne działają najlepiej w nocy. Pracownicy korzystają również z autonomii w sposobie pracy dzięki różnym sposobom przetwarzania informacji. Klasyczny model stylów uczenia się rozróżnia uczniów wzrokowych, słuchowych i kinestetycznych .

Konserwację maszyn można również przeprowadzić za pomocą rzeczywistości mieszanej. Większe firmy z wieloma lokalizacjami produkcyjnymi i wieloma maszynami mogą wykorzystywać rzeczywistość mieszaną do edukowania i instruowania swoich pracowników. Maszyny wymagają regularnych przeglądów i co jakiś czas trzeba je regulować. Te dostosowania są w większości dokonywane przez ludzi, więc pracownicy muszą być informowani o potrzebnych dostosowaniach. Korzystając z rzeczywistości mieszanej, pracownicy z wielu lokalizacji mogą nosić zestawy słuchawkowe i otrzymywać na żywo instrukcje dotyczące zmian. Instruktorzy mogą obsługiwać reprezentację, którą widzi każdy pracownik, i mogą przesuwać się po obszarze produkcyjnym, przybliżając szczegóły techniczne i wyjaśniając każdą potrzebną zmianę. Wykazano, że pracownicy, którzy ukończyli pięciominutową sesję szkoleniową z takim programem rzeczywistości mieszanej, osiągają takie same wyniki w nauce, jak czytanie 50-stronicowego podręcznika szkoleniowego. Rozszerzeniem tego środowiska jest włączenie danych na żywo z działających maszyn do wirtualnej przestrzeni współpracy, a następnie powiązanie z trójwymiarowymi wirtualnymi modelami sprzętu. Umożliwia to szkolenie i realizację procesów prac konserwacyjnych, operacyjnych i związanych z bezpieczeństwem, które w innym przypadku byłyby trudne w warunkach rzeczywistych, przy wykorzystaniu wiedzy specjalistycznej, niezależnie od ich fizycznej lokalizacji.

Makieta funkcjonalna

Rzeczywistość mieszaną można wykorzystać do budowania makiet, które łączą elementy fizyczne i cyfrowe. Dzięki zastosowaniu jednoczesnej lokalizacji i mapowania (SLAM), makiety mogą wchodzić w interakcje ze światem fizycznym, aby uzyskać kontrolę nad bardziej realistycznymi doświadczeniami zmysłowymi, takimi jak trwałość obiektu , które normalnie byłyby niewykonalne lub niezwykle trudne do śledzenia i analizy bez użycia zarówno cyfrowych, jak i pomocników fizycznych.

Świadomość

Postawiono hipotezę, że hybryda rzeczywistości mieszanej i wirtualnej może utorować drogę do całkowitego przeniesienia ludzkiej świadomości do postaci cyfrowej – koncepcja znana jako Virternity, która wykorzystałaby blockchain do stworzenia swojej głównej platformy.

Opieka zdrowotna

W sali operacyjnej można wbudować okulary Smartglass do pomocy w zabiegach chirurgicznych; możliwie wygodne wyświetlanie danych pacjenta z jednoczesnym nakładaniem precyzyjnych wskazówek wizualnych dla chirurga. Zestawy słuchawkowe rzeczywistości mieszanej, takie jak Microsoft HoloLens, umożliwiają efektywne dzielenie się informacjami między lekarzami, a także zapewniają platformę dla ulepszonych szkoleń. Może to w niektórych sytuacjach (np. pacjent zakażony chorobą zakaźną) poprawić bezpieczeństwo lekarza i ograniczyć stosowanie środków ochrony osobistej . Chociaż rzeczywistość mieszana ma duży potencjał w zakresie poprawy opieki zdrowotnej, ma też pewne wady. Technologia może nigdy nie zostać w pełni zintegrowana ze scenariuszami, w których obecny jest pacjent, ponieważ istnieją obawy etyczne związane z brakiem możliwości zobaczenia pacjenta przez lekarza.

Zarządzanie zawartością produktu

Zarządzanie treścią produktu przed nadejściem rzeczywistości mieszanej składało się głównie z broszur i niewielkiego zaangażowania klienta w produkt poza tym dwuwymiarowym królestwem. Wraz z udoskonaleniami technologii rzeczywistości mieszanej pojawiły się nowe formy interaktywnego zarządzania treścią produktów. Przede wszystkim trójwymiarowe renderowanie cyfrowe normalnie dwuwymiarowych produktów zwiększyło osiągalność i skuteczność interakcji konsument-produkt.

Obsługa robotów w pętli „człowiek w pętli”

Ostatnie postępy w technologiach rzeczywistości mieszanej spowodowały ponowne zainteresowanie alternatywnymi sposobami komunikacji w interakcji człowiek-robot. Operatorzy noszący okulary rzeczywistości mieszanej, takie jak HoloLens, mogą wchodzić w interakcje (sterować i monitorować) np. robotami i podnośnikami na miejscu w cyfrowej konfiguracji fabrycznej. Ten przypadek użycia zazwyczaj wymaga komunikacji danych w czasie rzeczywistym między interfejsem rzeczywistości mieszanej a maszyną/procesem/systemem, co można by umożliwić dzięki zastosowaniu technologii bliźniaczej technologii cyfrowej.

Technologie wyświetlania

Podczas gdy rzeczywistość mieszana odnosi się do przeplatania się świata wirtualnego i świata fizycznego na wysokim poziomie, istnieje wiele różnych mediów cyfrowych używanych do stworzenia środowiska rzeczywistości mieszanej. Mogą one obejmować zarówno urządzenia przenośne, jak i całe pomieszczenia, z których każde ma praktyczne zastosowanie w różnych dyscyplinach.

Automatyczne środowisko wirtualne w jaskini

Użytkownik stojący w środku Jaskiniowego Automatycznego Środowiska Wirtualnego

Automatyczne środowisko wirtualne jaskini (CAVE) to środowisko, zazwyczaj małe pomieszczenie znajdujące się w większym pomieszczeniu zewnętrznym, w którym użytkownik jest otoczony wyświetlanymi ekranami wokół siebie, nad nimi i pod nimi. Okulary 3D i dźwięk przestrzenny uzupełniają projekcje, zapewniając użytkownikowi poczucie perspektywy, która ma na celu symulację świata fizycznego. Od momentu opracowania systemy CAVE były przyjmowane przez inżynierów opracowujących i testujących produkty prototypowe. Umożliwiają projektantom produktów testowanie prototypów przed wydatkowaniem zasobów na wyprodukowanie fizycznego prototypu, a także otwierają drzwi do „praktycznego” testowania obiektów niematerialnych, takich jak mikroskopijne środowiska lub całe hale produkcyjne. Po opracowaniu CAVE, ci sami badacze ostatecznie wydali CAVE2, który opiera się na niedociągnięciach oryginalnego CAVE. Oryginalne projekcje zostały zastąpione 37-megapikselowymi panelami LCD 3D, kable sieciowe integrują CAVE2 z Internetem, a bardziej precyzyjny system kamer pozwala na zmianę środowiska, gdy użytkownik się po nim porusza.

Wyświetlacz przezierny

Zdjęcie wyświetlacza Head-up F/A-18C.

Wyświetlacz przezierny (HUD), jak sama nazwa wskazuje, to wyświetlacz wyświetlany w polu widzenia użytkownika, który dostarcza mu dodatkowych informacji bez zaciemniania otoczenia przed nim lub zmuszania go do odwrócenia wzroku. Standardowy HUD składa się z trzech elementów: projektora, który odpowiada za nakładanie grafiki na HUD, sumatora, czyli powierzchni, na którą rzutowana jest grafika, oraz komputera, który integruje dwa pozostałe komponenty i oblicza dowolne rzeczywiste -obliczenia lub korekty czasu. Prototypowe wyświetlacze HUD zostały po raz pierwszy użyte w zastosowaniach wojskowych, aby pomóc pilotom myśliwców w walce, ale ostatecznie ewoluowały, aby pomóc we wszystkich aspektach lotu - nie tylko w walce. HUDy zostały następnie ujednolicone również w lotnictwie komercyjnym, ostatecznie wkradając się do przemysłu motoryzacyjnego. Jednym z pierwszych zastosowań HUD w transporcie samochodowym był system Heads-up firmy Pioneer, który zastępuje osłonę przeciwsłoneczną po stronie kierowcy wyświetlaczem wyświetlającym instrukcje nawigacyjne na drodze przed kierowcą. Główni producenci, tacy jak General Motors, Toyota, Audi i BMW, od tego czasu włączyli do niektórych modeli wyświetlacze przezierne.

Wyświetlacz montowany na głowie

Augmented Reality szef zamontowany wyświetlacz

Wyświetlacz montowany na głowie (HMD), noszony na całej głowie lub noszony przed oczami, to urządzenie, które wykorzystuje jedną lub dwie optyki do wyświetlania obrazu bezpośrednio przed oczami użytkownika. Jego zastosowania obejmują medycynę, rozrywkę, lotnictwo i inżynierię, zapewniając warstwę wizualnego zanurzenia, której tradycyjne wyświetlacze nie mogą osiągnąć. Wyświetlacze montowane na głowie cieszą się największą popularnością wśród konsumentów na rynku rozrywki, a główne firmy technologiczne opracowują HMD w celu uzupełnienia istniejących produktów. Jednak te nagłowne wyświetlacze są wyświetlaczami rzeczywistości wirtualnej i nie integrują świata fizycznego. Popularne wyświetlacze HMD z rozszerzoną rzeczywistością są jednak bardziej korzystne w środowiskach korporacyjnych. HoloLens firmy Microsoft to urządzenie HMD z rozszerzoną rzeczywistością, które ma zastosowanie w medycynie, zapewniając lekarzom głębszy wgląd w czasie rzeczywistym, a także inżynierię, nakładając ważne informacje na świat fizyczny. Inny godny uwagi HMD z rozszerzoną rzeczywistością został opracowany przez Magic Leap, startup rozwijający podobny produkt z zastosowaniami zarówno w sektorze prywatnym, jak i na rynku konsumenckim.

Urządzenia mobilne

2 urządzenia mobilne: smartfon (po lewej) i tablet (po prawej)

Urządzenia mobilne, do których należą przede wszystkim smartfony i tablety, stale zwiększają moc obliczeniową i przenośność. Choć pierwotnie wyświetlały na ekranie LED interfejs generowany komputerowo, nowoczesne urządzenia mobilne są wyposażone w zestaw narzędzi do tworzenia aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Aplikacje te umożliwiają programistom nakładanie grafiki komputerowej na filmy ze świata fizycznego. Pierwszą grą mobilną w rozszerzonej rzeczywistości, która odniosła powszechny sukces, był Pokémon GO, który został wydany w 2016 roku i zgromadził 800 milionów pobrań. Podczas gdy aplikacje rozrywkowe wykorzystujące AR okazały się skuteczne, aplikacje biurowe i użytkowe również zaczęły integrować funkcje AR. Firma Google wydała aktualizacje swojej aplikacji Mapy Google, która zawiera wskazówki nawigacyjne AR nałożone na ulice przed użytkownikiem, a także rozszerzyła swoją aplikację do tłumaczenia, aby nakładać przetłumaczony tekst na pismo fizyczne w ponad 20 językach obcych. Urządzenia mobilne to unikalne technologie wyświetlania ze względu na to, że są powszechnie wyposażone przez cały czas.

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki

Multimedia związane z rzeczywistością mieszaną w Wikimedia Commons