Wieloosobowa gra wideo - Multiplayer video game

Gra multiplayer wideo to gra wideo , w których więcej niż jedna osoba może grać w tym samym środowisku gry w tym samym czasie, zarówno lokalnie (np New Super Mario Bros. Wii ) lub on-line przez Internet (np World of Warcraft , Call Of obowiązek ). Gry wieloosobowe zwykle wymagają od graczy współdzielenia jednego systemu gry lub korzystania z technologii sieciowej, aby grać razem na większą odległość; gracze mogą rywalizować z jednym lub kilkoma ludzkimi zawodnikami, współpracować z ludzkim partnerem, aby osiągnąć wspólny cel lub nadzorować aktywność innych graczy. Dzięki rozgrywkom wieloosobowym pozwalającym graczom na interakcję z innymi osobami, stanowią element komunikacji społecznej nieobecny w grach jednoosobowych.

Historia

Bez sieci

Niektóre z najwcześniejszych gier wideo były grami dla dwóch graczy, w tym wczesne gry sportowe (takie jak Tennis For Two z 1958 r. i Pong z 1972 r. ), wczesne strzelanki, takie jak Spacewar! (1962) i wczesne gry wideo wyścigowe, takie jak Astro Race (1973). Pierwsze przykłady wieloosobowych gier czasu rzeczywistego zostały opracowane w systemie PLATO około 1973 roku. Gry dla wielu użytkowników opracowane w tym systemie obejmowały Empire z 1973 i Spasim z 1974 ; ta ostatnia była wczesną strzelanką z perspektywy pierwszej osoby . Inne wczesne gry wideo zawierały turowe tryby wieloosobowe, popularne w stołowych automatach arkadowych . W takich grach w pewnym momencie gra się zmienia (często po utracie życia ). Wyniki wszystkich graczy są często wyświetlane na ekranie, dzięki czemu gracze mogą zobaczyć ich względną pozycję. Danielle Bunten Berry stworzyła jedne z pierwszych gier wideo dla wielu graczy, takie jak jej debiut, Wheeler Dealers (1978) i jej najbardziej znaczące dzieło, MULE (1983).

Gauntlet (1985) i Quartet (1986) wprowadziły do ​​salonów gry kooperacyjne dla 4 graczy. Gry miały szersze konsole, które pozwalały na cztery zestawy kontroli.

Sieć

Pierwsze seryjne sesje na dużą skalę z wykorzystaniem jednego komputera to STAR (oparte na Star Trek ), OCEAN (bitwa z użyciem statków, łodzi podwodnych i helikopterów, z graczami podzielonymi między dwa walczące miasta) oraz CAVE z 1975 roku (oparte na Dungeons and Dragons ). stworzony przez Christopher Caldwell (z grafiką i sugestii Roger Long i montaż kodowania przez Roberta Kenney) na University of New Hampshire „s DECsystem-10 90. System komputerowy uniwersytetu miał setki terminali, podłączony (przez połączenie szeregowe) poprzez klastra PDP -11s dla dostępu ucznia, nauczyciela i personelu. Gry miały program działający na każdym terminalu (dla każdego gracza), współdzielący segment pamięci współdzielonej (znany jako „wysoki segment” w OS TOPS-10). Gry stały się popularne, a uniwersytet często blokował je ze względu na wykorzystanie pamięci RAM . STAR był oparty na jednoużytkownikowym, turowym programie BASIC STAR z 1974 roku , napisanym przez Michaela O'Shaughnessy'ego z UNH.

Ken Wasserman i Tim Stryker w artykule BYTE z 1980 roku zidentyfikowali trzy czynniki, które sprawiają, że sieciowe gry komputerowe są atrakcyjne:

  1. Wielu ludzi konkuruje ze sobą zamiast z komputerem
  2. Niekompletne informacje wywołujące napięcie i podejmowanie ryzyka
  3. Gra w czasie rzeczywistym wymagająca szybkiej reakcji

Wasserman i Stryker opisali, jak połączyć kablem dwa komputery Commodore PET . Ich artykuł zawiera wpisanego , dwuosobowego Hangmana i opisuje bardziej wyrafinowany Flash Attack autorów . Digital Equipment Corporation rozprowadziła kolejną wersję Star Trek , Decwar , dla wielu użytkowników , bez aktualizacji ekranu w czasie rzeczywistym; był szeroko rozpowszechniany na uniwersytetach z DECsystem-10s. W 1981 roku Cliff Zimmerman napisał hołd dla Star Trek w MACRO-10 dla DECsystem-10s i -20s używając grafiki z serii VT100. „VTtrek” postawił czterech graczy Federacji przeciwko czterem Klingonom w trójwymiarowym wszechświecie.

Flight Simulator II , wydany w 1986 roku na Atari ST i Commodore Amiga, pozwalał dwóm graczom połączyć się za pomocą modemu lub kabla szeregowego i latać razem we wspólnym środowisku.

MIDI Maze , wczesna strzelanka pierwszoosobowa wydana w 1987 roku na Atari ST , zawierała multiplay sieciowy przezinterfejs MIDI , zanimgra przez Ethernet i Internet stała się powszechna. Jest uważana za pierwszą wieloosobową strzelankę 3D w systemie głównego nurtu i pierwszą sieciową grę akcji dla wielu graczy (z obsługą do 16 graczy). W1991 rokupojawiły się porty na wiele platform (w tym Game Boy i Super NES ) pod tytułem Faceball 2000 , co czyni ją jedną z pierwszych przenośnych, wieloplatformowych strzelanek FPS i wczesnym przykładem tego gatunku na konsole.

Sieciowe tryby gry wieloosobowej są znane jako „netplay”. Pierwsza popularna gra wideo w wersji do sieci lokalnej (LAN), Spectre z 1991 roku na Apple Macintosh, zawierała obsługę AppleTalk dla maksymalnie ośmiu graczy. Popularność Spectre była częściowo przypisywana wyświetlaniu imienia gracza nad jego cybertankiem. Następnie pojawił się Doom z 1993 roku , którego pierwsza wersja sieciowa pozwalała na jednoczesne granie czterem graczom.

Gry wieloosobowe typu „ play-by-e-mail” wykorzystują pocztę e-mail do komunikacji między komputerami. Inne warianty turowe, które nie wymagają od graczy jednoczesnego korzystania z Internetu, to gra w trybie Play-by-post i Play-by-Internet . Niektóre gry online są „ masowo wieloosobowe ”, w których uczestniczy jednocześnie wielu graczy. Dwa gatunki masowo wieloosobowe to MMORPG (takie jak World of Warcraft lub EverQuest ) i MMORTS .

Strzelanki FPS stały się popularnymi grami wieloosobowymi; Battlefield 1942 i Counter-Strike oferują niewiele (lub wcale) rozgrywki dla jednego gracza. Biblioteka deweloperska i witryny z grami OMGPOP zawierała wieloosobowe gry Flash dla zwykłego gracza, dopóki nie została zamknięta w 2013 roku. Niektóre sieciowe gry wieloosobowe, w tym MUD i gry MMO, takie jak RuneScape , pomijają tryb dla jednego gracza. Największym MMO w 2008 roku był World of Warcraft , z ponad 10 milionami zarejestrowanych graczy na całym świecie. World of Warcraft osiągnął swój szczyt w liczbie 12 milionów graczy dwa lata później, w 2010 roku, a w 2020 roku zdobył światowy rekord Guinnessa za najlepiej sprzedającą się grę wideo MMO. Ta kategoria gier wymaga wielu maszyn do łączenia się przez Internet; zanim Internet stał się popularny, w MUDy grano na komputerach z podziałem czasu, a w gry takie jak Doom grano w sieci LAN.

Począwszy od Sega NetLink w 1996, Game.com w 1997 i Dreamcast w 2000, konsole do gier obsługują gry sieciowe przez LAN i Internet. Wiele telefonów komórkowych i konsol przenośnych oferuje również bezprzewodowe gry z technologią Bluetooth (lub podobną). Na początku 2010 roku gry online stały się podstawą platform konsolowych, takich jak Xbox i PlayStation . W 2010 roku, wraz ze wzrostem liczby użytkowników Internetu, dwa nowe gatunki gier wideo szybko zyskały światową popularność – multiplayer online battle arena i battle royale , oba przeznaczone wyłącznie do rozgrywki wieloosobowej przez Internet.

Z biegiem czasu wzrosła liczba osób grających w gry wideo. W 2020 r. większość gospodarstw domowych w Stanach Zjednoczonych ma użytkownika, który gra w gry wideo, a 65% graczy gra w gry wieloosobowe z innymi osobami online lub osobiście.

Lokalny tryb wieloosobowy

LAN party

W przypadku niektórych gier „multiplayer” oznacza, że ​​gracze grają w tym samym systemie gier lub sieci. Dotyczy to wszystkich gier zręcznościowych , ale także wielu gier na konsole i komputery osobiste . Lokalne multiplayer gry rozgrywane w systemie pojedynczej czasami używać podzielonym ekranie , więc każdy gracz ma indywidualny pogląd działań (ważne w pierwszej osobie strzelanek i wyścigów gry wideo ) Prawie wszystkie tryby multiplayer na bicie „em up gry mają jedno- opcja systemowa, ale w grach wyścigowych zaczęto rezygnować z podzielonego ekranu na rzecz wielosystemowego trybu wieloosobowego. Gry turowe, takie jak szachy, również nadają się do jednego systemu, pojedynczego ekranu, a nawet jednego kontrolera.

Wiele rodzajów gier pozwala graczom korzystać z lokalnego trybu wieloosobowego. Termin „lokalna kooperacja” lub „kooperacja na kanapie” odnosi się do lokalnych gier wieloosobowych rozgrywanych w trybie kooperacji na tym samym systemie; mogą używać podzielonego ekranu lub innej metody wyświetlania. Inną opcją są gry na gorąco . Gry hotseat to zazwyczaj gry turowe z tylko jednym kontrolerem lub zestawem wejściowym – takim jak pojedyncza klawiatura/mysz w systemie. Gracze obracają się za pomocą urządzenia wejściowego, aby wykonać swoją turę, tak aby każdy z nich wykonywał swoją turę na „gorącym fotelu”.

Nie we wszystkie lokalne gry wieloosobowe można grać na tej samej konsoli lub komputerze osobistym. Niektóre lokalne gry wieloosobowe są rozgrywane przez sieć LAN. Wiąże się to z wieloma urządzeniami korzystającymi z jednej sieci lokalnej do wspólnej gry. Sieciowe gry wieloosobowe w sieci LAN eliminują typowe problemy napotykane podczas grania online, takie jak lag i anonimowość. Gry rozgrywane w sieci LAN są głównym tematem imprez LAN . Chociaż nadal odbywają się lokalne imprezy w trybie współpracy i LAN, nastąpił spadek zarówno ze względu na rosnącą liczbę graczy, jak i gier wykorzystujących gry online dla wielu graczy.

Tryb wieloosobowy online

Gry wieloosobowe online łączą graczy za pośrednictwem sieci rozległej (częstym przykładem jest Internet ). W przeciwieństwie do lokalnego trybu wieloosobowego gracze grający w trybie wieloosobowym online nie są ograniczeni do tej samej sieci lokalnej. Pozwala to graczom na interakcję z innymi ze znacznie większej odległości.

Gra wieloosobowa online oferuje korzyści z dystansu, ale wiąże się również z własnymi, unikalnymi wyzwaniami. Gracze odnoszą się do opóźnień, używając terminu „ ping ”, po narzędziu, które mierzy opóźnienia w komunikacji sieciowej w obie strony (za pomocą pakietów ICMP ). Gracz na połączeniu DSL z pingiem 50 ms może reagować szybciej niż użytkownik modemu ze średnim opóźnieniem 350 ms. Inne problemy obejmują utratę pakietów i dławienie, które mogą uniemożliwić graczowi „zarejestrowanie” swoich działań na serwerze. W strzelankach pierwszoosobowych ten problem pojawia się, gdy pociski trafiają we wroga bez obrażeń. Połączenie gracza nie jest jedynym czynnikiem; niektóre serwery są wolniejsze niż inne.

Asymetryczna rozgrywka

Asymetryczny tryb wieloosobowy to rodzaj rozgrywki, w której gracze mogą mieć znacząco różne role lub umiejętności, co wystarczy, aby zapewnić znacząco odmienne wrażenia z gry. W grach z lekką asymetrią gracze dzielą niektóre z tych samych podstawowych mechanik (takich jak ruch i śmierć), ale mają różne role w grze; jest to powszechna cecha gatunku multiplayer online battle arena (MOBA), takiego jak League of Legends i DOTA 2 , oraz w strzelankach bohaterów, takich jak Overwatch i Apex Legends . W grach z silniejszymi elementami asymetrii jeden gracz/drużyna może mieć jedno doświadczenie w rozgrywce (lub pełnić delikatnie asymetryczne role), podczas gdy drugi gracz lub drużyna grają w drastycznie inny sposób, z inną mechaniką, innym typem celu lub jednym i drugim. . Przykłady gier z silną asymetrią to Dead by Daylight , Evolve i Left 4 Dead .

Asynchroniczny tryb wieloosobowy

Asynchroniczny tryb wieloosobowy to forma rozgrywki wieloosobowej, w której gracze nie muszą grać w tym samym czasie. Ta forma gry wieloosobowej ma swoje korzenie w grach typu play-by-mail , w których gracze wysyłali swoje ruchy pocztą do mistrza gry, który następnie kompilował i wysyłał wyniki do następnej tury. Gry typu „play-by-mail” zostały przekształcone w formę elektroniczną jako gry typu „play-by-e-mail”. Podobne gry zostały opracowane dla systemów tablic ogłoszeniowych , takich jak Trade Wars , w których struktura tur może nie być tak rygorystyczna i pozwala graczom na podejmowanie działań w dowolnym momencie w przestrzeni trwałości wraz ze wszystkimi innymi graczami, koncepcja znana jako gra sporadyczna.

Tego typu asynchroniczne gry wieloosobowe zanikły wraz z powszechną dostępnością Internetu, który pozwalał graczom grać przeciwko sobie jednocześnie, ale pozostaje opcją w wielu grach strategicznych, takich jak seria Civilization . Koordynacją tur zarządza następnie jeden komputer lub scentralizowany serwer. Co więcej, wiele gier mobilnych opiera się na sporadycznej grze i korzysta z interakcji społecznych z innymi graczami , nie ma bezpośrednich trybów gry gracz kontra gracz, ale pozwala graczom wpływać na gry innych graczy, koordynowane przez centralne serwery gier, co jest kolejnym aspektem gry asynchronicznej.

Oszukiwanie online

Oszukiwanie online (w grach) zwykle odnosi się do modyfikowania doświadczenia z gry, aby dać jednemu graczowi przewagę nad innymi, na przykład przy użyciu aimbota  – programu, który automatycznie blokuje celownik gracza na celu – w strzelankach. Jest to również znane jako „hakowanie” lub „glitching” („glitching” odnosi się do używania usterki lub błędu w kodzie gry, podczas gdy „hakowanie” to manipulowanie kodem gry). Oszukiwanie w grach wideo często odbywa się za pośrednictwem programu innej firmy, który modyfikuje kod gry w czasie wykonywania, aby dać przewagę jednemu lub większej liczbie graczy. W innych sytuacjach często odbywa się to poprzez zmianę plików gry, aby zmienić mechanikę gry.

Zobacz też

Bibliografia

  1. ^ „Nawiązywanie połączenia” . Następna generacja . Nr 19. Wyobraź sobie media . Lipiec 1996. s. 29. Od zarania informatyki pojawiły się gry elektroniczne dla wielu graczy. Kosmiczna wojna! , pierwsza prawdziwa gra wideo, zaprogramowana przez Steve'a Russella na PDP-1, była ekskluzywną grą dla dwóch graczy. Podobnie jak pionierski Pong Nolana Bushnella .
  2. ^ Astro Race na liście zabójców gier wideo
  3. ^ B Wasserman Ken; Stryker, Tim (grudzień 1980). „Gry na wiele maszyn” . bajt . P. 24 . Źródło 18 października 2013 .
  4. ^ Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Zarchiwizowane 2004-08-20 w Wayback Machine , 1UP, Dostęp 24 kwietnia 2009
  5. ^ "Doom - gra elektroniczna" .
  6. ^ „Najlepiej sprzedająca się gra wideo MMO” . Rekordy Guinnessa . Pobrano 2021-04-16 .
  7. ^ Fitzgerald, Dylan. „Niezbędne fakty dotyczące branży gier wideo 2020” . Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego . Pobrano 2021-04-16 .
  8. ^ „Dlaczego gry Couch Co-Op wymierają” . CBR . 2020-06-29 . Pobrano 2021-04-16 .
  9. ^ B Bycer Josh (25.02.2019). „Asymetryczny projekt gry” . Średni . Pobrano 2021-04-16 .
  10. ^ Kelly, Tadhg (9 sierpnia 2011). „Opinia: Rozgrywka synchroniczna lub asynchroniczna” . www.gamasutra.com . Pobrano 2021-04-16 .
  11. ^ Mikołaj, Gaspar Pujol (2010). „Wzbogacanie gier planszowych online: perspektywa antropologiczna”. Kultury gier wideo i przyszłość interaktywnej rozrywki . Skarp. s. 1–10.
  12. ^ a b gotówka, Bryan; Gibson, Jeremy (5-8 października 2010). Sporadyczna aktualizacja gry . Konferencja twórców gier 2010 . Konferencja twórców gier .
  13. ^ "Oszukiwanie" . Dictionary.com . Źródło 19 grudnia 2012 .
  14. ^ Thompson, Clive (19 grudnia 2012). „Jakim typem oszusta w grze jesteś?” . Wired.pl . Źródło 2009-09-15 .
  15. ^ „Jak zranić hakerów” . Źródło 1 czerwca 2017 .
  16. ^ Carter, M. i Gibbs, M. (2013) „eSports w EVE Online: Skullduggery, Fair Play i akceptowalność w nieograniczonej konkurencji”. W postępowaniu FDG'13. ACM