Pac-Man -Pac-Man

Pac-Man
Pac flyer.png
Ulotka sprzedaży w Ameryce Północnej
Deweloper(zy) Namco
Wydawcy
Projektanci Toru Iwatani
Programista (y) Shigeo Funaki
Shigeichi Ishimura
Artysta(y) Hiroshi Ono
Kompozytor(zy) Shigeichi Ishimura
Toshio Kai
Seria Pac-Man
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Labirynt
Tryb(y) Single-player , multiplayer (naprzemienne tury)

Pac-Man to labiryntowa gra akcji opracowana i wydana przez Namco dla salonów gier w 1980 roku. Oryginalny japoński tytuł Puck Man został zmieniony na Pac-Man dla międzynarodowych wydań jako środek zapobiegawczy przeciwko niszczeniu automatów arkadowych poprzez zmianę P na F . W Ameryce Północnej gra została wydana przez Midway Manufacturing w ramach umowy licencyjnej z Namco America. Gracz kontroluje Pac-Mana , który musi zjeść wszystkie kropki w zamkniętym labiryncie, unikając jednocześnie czterech kolorowych duchów . Zjedzenie dużych, migających kropek zwanych „kulkami mocy” powoduje, że duchy zmieniają kolor na niebieski, co pozwala Pac-Manowi je zjeść za dodatkowe punkty.

Rozwój gry rozpoczął się na początku 1979 roku, kierowany przez Toru Iwatani z dziewięcioosobowym zespołem. Iwatani chciał stworzyć grę, która mogłaby spodobać się zarówno kobietom, jak i mężczyznom, ponieważ większość gier wideo tamtych czasów miała tematykę wojenną lub sportową. Chociaż inspiracją dla postaci Pac-Mana był obraz pizzy z usuniętym kawałkiem kawałka, Iwatani powiedział, że zaokrąglił także japoński znak dla ust, kuchi (po japońsku :). Postacie w grze zostały stworzone tak, aby były urocze i kolorowe, aby spodobały się młodszym graczom. Oryginalny japoński tytuł Puckman wywodzi się z kształtu hokejowego krążka tytułowej postaci i jest teraz maskotką i flagową ikoną Bandai Namco Entertainment

Pac-Man był rozpowszechniony sukces krytyczny i handlowych, co prowadzi do kilku sequeli , towarów i dwóch serii telewizyjnych, a także przebój przez Buckner i Garcia . Seria pozostaje jedną z najbardziej dochodowych i najlepiej sprzedających się gier, generując ponad 14 miliardów dolarów przychodów (stan na 2016 r.) i łącznie 43 miliony sztuk sprzedaży, i ma trwałą spuściznę handlową i kulturową, powszechnie wymienianą jako jedna z najlepszych najlepsze gry wideo wszech czasów .

Rozgrywka

Zrzut ekranu z gry. Cztery duchy znajdują się na środku ekranu, a pod nimi znajduje się Pac-Man. Na dole znajduje się licznik życia gracza i ikona poziomu (reprezentowana w tym przypadku jako wisienka), na górze jest wynik gracza.

Pac-Man to gra wideo w labiryncie akcji ; gracz kontroluje tytułową postać przez zamknięty labirynt. Celem gry jest zjedzenie wszystkich kropek umieszczonych w labiryncie, unikając czterech kolorowych duchów — Blinky (czerwony), Pinky (różowy), Inky (cyjan) i Clyde (pomarańczowy) — które go ścigają. Kiedy Pac-Man zje wszystkie kropki, gracz przechodzi do następnego poziomu. Jeśli Pac-Man nawiąże kontakt z duchem, straci życie; gra kończy się, gdy wszystkie życia są stracone. Każdy z czterech duchów ma swoją unikalną, odrębną sztuczną inteligencję (AI) lub „osobowości”; Blinky bezpośrednio ściga Pac-Mana, Pinky i Inky próbują ustawić się przed Pac-Manem, zwykle zakręcając go, a Clyde przełącza się między pogonią za Pac-Manem a ucieczką przed nim.

W czterech rogach labiryntu umieszczone są duże migające „elektryzatory” lub „pelety mocy”. Zjedzenie ich spowoduje, że duchy zmienią kolor na niebieski z zawrotami głowy i odwrócą kierunek. Pac-Man może jeść niebieskie duchy za dodatkowe punkty; po zjedzeniu ich oczy wracają do środkowego pudełka w labiryncie, gdzie duchy „regenerują się” i wznawiają swoją normalną aktywność. Zjedzenie kilku niebieskich duchów po kolei zwiększa ich wartość punktową. Po pewnym czasie duchy w kolorze niebieskim będą migać na biało, zanim powrócą do swojej normalnej, śmiertelnej postaci. Zjedzenie określonej liczby kropek na poziomie spowoduje, że pod środkowym pudełkiem pojawi się bonusowy przedmiot - zwykle w postaci owocu, który można zjeść za dodatkowe punkty.

Gra zwiększa trudność wraz z postępami gracza; duchy stają się szybsze, a efekt energetyzujący skraca się do punktu, w którym duchy nie stają się już niebieskie i jadalne. Po bokach labiryntu znajdują się dwa „tunele osnowy”, które pozwalają Pac-Manowi i duchom podróżować na przeciwną stronę ekranu. Duchy stają się wolniejsze podczas wchodzenia i wychodzenia z tych tuneli. Poziomy są oznaczone ikoną owoców na dole ekranu. Pomiędzy poziomami znajdują się krótkie przerywniki z Pac-Manem i Blinkym w humorystycznych, komicznych sytuacjach. Gra staje się niegrywalna na 256 poziomie z powodu przepełnienia liczby całkowitej, która wpływa na pamięć gry.

Rozwój

Po przejęciu podupadającego japońskiego oddziału Atari w 1974, producent gier wideo Namco zaczął produkować własne gry wideo, zamiast po prostu licencjonować je od innych deweloperów i dystrybuować je w Japonii. Prezes firmy, Masaya Nakamura, utworzył w firmie małą grupę zajmującą się tworzeniem gier wideo i zlecił jej zbadanie kilku mikrokomputerów wyprodukowanych przez firmę NEC w celu potencjalnego tworzenia nowych gier. Jedną z pierwszych osób przydzielonych do tej dywizji był młody 24-letni pracownik o nazwisku Toru Iwatani . Stworzył pierwszą grę wideo Gee Bee firmy Namco w 1978 roku, która mimo niepowodzenia pomogła firmie zdobyć silniejszy przyczółek w szybko rozwijającej się branży gier wideo. Brał również udział w produkcji dwóch sequeli, Bomb Bee i Cutie Q , wydanych w 1979 roku.

Japoński przemysł gier wideo zyskał na popularności dzięki takim grom jak Space Invaders i Breakout , co doprowadziło do zalania rynku podobnymi tytułami innych producentów, próbując zarobić na sukcesie. Iwatani uważał, że gry zręcznościowe przemawiają do mężczyzn tylko ze względu na ich prymitywną grafikę i przemoc, a ogólnie arkady są postrzegane jako obskurne środowiska. W swoim następnym projekcie Iwatani postanowił stworzyć pozbawioną przemocy, wesołą grę wideo, która przemawiała głównie do kobiet, ponieważ wierzył, że przyciągnięcie kobiet i par do salonów gier może sprawić, że będą wydawać się o wiele bardziej przyjazne rodzinie. Iwatani zaczął myśleć o rzeczach, które kobiety lubiły robić w swoim czasie; postanowił skoncentrować swoją grę na jedzeniu, opierając to na kobietach lubiących jeść desery i inne słodycze. Jego gra początkowo nazywała się Pakkuman , na podstawie japońskiego terminu onomatopei „paku paku taberu”, odnoszącego się do ruchu ust kolejno otwierających i zamykających.

Gra, która później stała się Pac-Manem, rozpoczęła się na początku 1979 roku, a jej ukończenie zajęło rok i pięć miesięcy, co było najdłuższym w historii grą wideo do tego momentu. Iwatani poprosił o pomoc dziewięciu innych pracowników Namco do pomocy przy produkcji, w tym kompozytora Toshio Kaia, programistę Shigeo Funaki i inżyniera sprzętu Shigeichi Ishimura. Zadbano o to, aby gra przemawiała do „niestosujących przemocy”, zwłaszcza kobiet, dzięki prostej rozgrywce i uroczym, atrakcyjnym projektom postaci. Kiedy gra była rozwijana, Namco zajęło się projektowaniem Galaxian , który wykorzystywał rewolucyjny wówczas kolorowy wyświetlacz RGB, pozwalający duszkom na używanie kilku kolorów naraz zamiast używania kolorowych pasków celofanu, które były wówczas powszechne; to technologiczne osiągnięcie pozwoliło Iwatani znacznie ulepszyć swoją grę dzięki jasnym pastelowym kolorom, które, jak sądził, pomogłyby przyciągnąć graczy. Pomysł na energetyzatory był konceptem, który Iwatani zapożyczył od Popeye the Sailor , postaci z kreskówek, która chwilowo zyskuje nadludzką siłę po zjedzeniu puszki szpinaku; uważa się również, że Iwatani był również częściowo zainspirowany opowieścią dla dzieci z Japonii o stworzeniu, które chroniło dzieci przed potworami, pożerając je. Frank Fogleman, współzałożyciel Gremlin Industries , uważa, że ​​labiryntowa rozgrywka Pac-Mana została zainspirowana Sega 's Head On (1979), podobną grą zręcznościową, która była popularna w Japonii.

Iwatani często twierdził, że postać samego Pac-Mana została zaprojektowana w kształcie pizzy z brakującym kawałkiem, gdy był na lunchu; w wywiadzie z 1986 roku powiedział, że to tylko półprawda, a postać Pac-Mana opierała się również na tym, że zaokrąglił i uprościł japoński znak „kuchi” (), co oznacza „usta”. Cztery duchy zostały stworzone, aby były urocze, kolorowe i atrakcyjne, wykorzystując jasne, pastelowe kolory i wyraziste niebieskie oczy. Iwatani wykorzystał ten pomysł już wcześniej w Cutie Q , w którym występują podobne postacie przypominające duchy, i postanowił włączyć go do Pac-Mana . Inspirował się także serialem telewizyjnym Casper the Friendly Ghost oraz mangą Obake no Q-Taro . Duchy zostały wybrane jako główni antagoniści gry, ponieważ są wykorzystywane jako nikczemne postacie w animacji. Pomysł na bonusy owocowe oparto na grafice wyświetlanej na automatach, które często wykorzystują symbole takie jak wiśnie i dzwonki.

Początkowo prezydent Namco, Masaya Nakamura, zażądał, aby wszystkie duchy były czerwone, a tym samym nie do odróżnienia od siebie. Iwatani uważał, że duchy powinny mieć różne kolory i otrzymał jednogłośne poparcie kolegów dla tego pomysłu. Każdy z duchów został zaprogramowany tak, aby miał swoje odrębne osobowości, aby gra nie stała się zbyt nudna lub niemożliwie trudna do grania. Imię każdego ducha daje wskazówkę do jego strategii śledzenia Pac-Mana: Cień („Blinky”) zawsze goni Pac-Mana, Speedy („Pinky”) próbuje go wyprzedzić, Wstydliwy („Inky”) używa więcej skomplikowana strategia skupienia się na nim, a Pokey („Clyde”) na przemian goni go i ucieka. (Japońskie imiona duchów, przetłumaczone na angielski, to odpowiednio Chaser, Ambusher, Fickle i Stupid.) Aby rozładować napięcie związane z ciągłym ściganiem, dodano humorystyczne przerwy między Pac-Manem i Blinkym. Efekty dźwiękowe były jedną z ostatnich rzeczy dodanych do gry, stworzonych przez Toshio Kai. Podczas sesji projektowej Iwatani hałaśliwie jadł owoce i wydawał bulgoczące odgłosy, aby opisać Kaiowi, jak chciał, aby brzmiał efekt jedzenia. Po ukończeniu gra została zatytułowana Puck Man , na podstawie tytułu roboczego i charakterystycznego kształtu przypominającego krążek hokejowy tytułowej postaci.

Uwolnienie

Testy lokalizacji dla Puck Mana rozpoczęły się 22 maja 1980 roku w Shibuya w Tokio, przy stosunkowo pozytywnych fanfarach ze strony graczy. W czerwcu odbył się prywatny pokaz gry, a następnie ogólnokrajowa premiera w lipcu. Widząc sukces gry w Japonii, Namco zainicjowało plany wprowadzenia gry do krajów międzynarodowych, w szczególności do Stanów Zjednoczonych. Przed pokazaniem gry dystrybutorom firma Namco America wprowadziła szereg zmian, takich jak zmiana imion duchów. Największym z nich był tytuł gry; dyrektorzy Namco obawiali się, że wandale zmienią „P” w Puck Man na „F”, tworząc nieprzyzwoitą nazwę . Masaya Nakamura zdecydował się zmienić nazwę na Pac-Man , ponieważ uważał, że jest bliższy oryginalnemu japońskiemu tytułowi gry, Pakkuman . W Europie gra została wydana pod obydwoma tytułami, Pac-Man i Puck Man .

Kiedy Namco zaprezentowało Pac-Mana i Rally-X potencjalnym dystrybutorom na targach AMOA w 1980 roku, kierownictwo wierzyło, że Rally-X będzie najlepiej sprzedającą się grą tego roku. Według magazynu Play Meter zarówno Pac-Man, jak i Rally-X cieszyły się na pokazie łagodnym zainteresowaniem. Namco początkowo zwróciło się do Atari o dystrybucję Pac-Mana , ale Atari odmówiło. Midway Manufacturing następnie zgodziło się na dystrybucję Pac-Mana i Rally-X w Ameryce Północnej, ogłaszając nabycie praw do produkcji 22 listopada i zwalniając je w grudniu.

Konwersje

Pac-Man został przeniesiony na mnóstwo domowych systemów gier wideo i komputerów osobistych; najbardziej niesławną z nich jest konwersja Atari 2600 z 1982 roku , zaprojektowana przez Toda Frye'a i opublikowana przez Atari . Ta wersja gry była szeroko krytykowana za niedokładne przedstawienie wersji zręcznościowej i za szczególne wybory projektowe, w szczególności za efekt migotania duchów. Odniósł jednak sukces komercyjny, sprzedając ponad siedem milionów egzemplarzy. Atari wydało również wersje dla Intellivision , Commodore VIC-20 , Commodore 64 , Apple II , IBM PC , Texas Instruments TI-99/4A , ZX Spectrum oraz rodziny 8-bitowych komputerów Atari . Port dla Atari 5200 został wydany w 1983 roku, wersja, którą wielu uważało za znaczące ulepszenie w stosunku do wersji Atari 2600.

Sami Namco wydali wersję dla Family Computer w 1984 roku jako jeden z pierwszych tytułów firm trzecich na konsolę, a także port dla komputera MSX . Wersja na Famicom została później wydana w Ameryce Północnej na Nintendo Entertainment System przez Tengen , spółkę zależną Atari Games . Tengen wyprodukował również nielicencjonowaną wersję gry w czarnej obudowie naboju, wydaną w czasie, gdy Tengen i Nintendo byli w gorzkich spór o stanowisko tego ostatniego w sprawie kontroli jakości swoich konsol; ta wersja została później ponownie wydana przez Namco jako oficjalny tytuł w 1993 roku, z nową etykietą i opakowaniem kartridża. Wersja Famicom została wydana dla Famicom Disk System w 1990 roku jako tytuł budżetowy dla kiosków Disk Writer w sklepach detalicznych. W tym samym roku Namco wypuściło port Pac-Man dla Game Boya , który pozwalał na grę kooperacyjną dla dwóch graczy za pośrednictwem urządzenia peryferyjnego Game Link Cable . Rok później ukazała się wersja na Game Gear , która umożliwiała również obsługę trybu wieloosobowego. Aby uczcić 20. rocznicę gry w 1999 roku, Namco ponownie wydało wersję Game Boy dla Game Boy Color , dołączoną do Pac-Attack i zatytułowaną Pac-Man: Special Color Edition . W tym samym roku Namco i SNK wspólnie opublikowały port dla Neo Geo Pocket Color , który był wyposażony w okrągły „Cross Ring” przymocowany do pada kierunkowego, aby ograniczyć go do ruchu w czterech kierunkach.

W 2001 roku Namco wydało port Pac-Mana dla różnych japońskich telefonów komórkowych , będąc jednym z pierwszych wydań gier mobilnych tej firmy. Wersja gry na Famicom została ponownie wydana na Game Boy Advance w 2004 roku jako część serii Famicom Mini , wydanej z okazji 25. rocznicy Famicom; ta wersja została również wydana w Ameryce Północnej i Europie pod marką Classic NES Series . Namco Networks wydało Pac-Mana na urządzenia mobilne BREW w 2005 roku. Oryginał zręcznościowy został wydany w usłudze Xbox Live Arcade w 2006 roku, zawierający osiągnięcia i rankingi online. W 2009 roku ukazała się wersja na urządzenia z systemem iOS ; to wydanie zostało później przemianowane na Pac-Man + Tournaments w 2013 roku, z nowymi labiryntami i tabelami wyników. Wersja NES została wydana na konsolę wirtualną Wii w 2007 roku. Wersja Roku została wydana w 2011 roku, wraz z portem wydania Game Boy na konsolę wirtualną 3DS . Pac-Man był jednym z czterech tytułów wydanych pod marką Arcade Game Series , która ukazała się na Xbox One , PlayStation 4 i PC w 2016 roku.

Pac-Man jest zawarty w wielu kompilacjach Namco , w tym Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009) i Namco Museum Megamix (2010). W 1996 roku został ponownie wydany dla salonów gier jako część Namco Classic Collection Vol. 2 , obok Dig Duga , Rally-X i specjalnych przeróbek „Arrangement” wszystkich trzech tytułów. Firma Microsoft włączyła Pac-Mana do programu Microsoft Return of Arcade (1995) jako sposób na przyciągnięcie producentów gier wideo do ich systemu operacyjnego Windows 95 . Namco wydało grę w trzecim tomie Namco History w Japonii w 1998 roku. Kompilacja Game Boy Advance z 2001 roku Pac-Man Collection łączy Pac-Man , Pac-Mania , Pac-Attack i Pac-Man Arrangement na jednym wkładzie. Pac-Man to także ukryty dodatek w grze zręcznościowej Ms. Pac-Man/Galaga - Klasa z roku 1981 (2001). Podobna obudowa została wydana w 2005 roku, w której centralnym elementem był Pac-Man . Pac-Man 2: The New Adventures (1993) i Pac-Man World 2 (2002) zawierają Pac-Mana jako dodatek do odblokowania. Wraz z remake'iem Xbox 360 Pac-Man Championship Edition , został on przeniesiony na konsolę Nintendo 3DS w 2012 roku w ramach Pac-Man & Galaga Dimensions . Gra Pac-Man Party z 2010 roku na Wii i jej remake 3DS z 2011 roku zawierają również Pac-Mana jako grę bonusową, obok zręcznościowych wersji Dig Duga i Galagi . W 2014 roku Pac-Man znalazł się w kompilacji Pac-Man Museum na konsole Xbox 360, PlayStation 3 i PC, wraz z kilkoma innymi grami Pac-Mana . Wersja NES jest jedną z 30 gier zawartych w NES Classic Edition .

Przyjęcie

Po swoim północnoamerykańskim debiucie na AMOA 1980 gra początkowo spotkała się z łagodnym odzewem. Magazyn Play Meter opublikował przedpremierową wersję gry i nazwał ją „uroczą grą, która wydaje się rosnąć na graczach, coś, czego urocze gry nie mają skłonności do robienia”. Powiedzieli, że w grze jest „więcej niż na początku”, ale skrytykowali dźwięk jako wadę, mówiąc, że „jest dobry przez chwilę, a potem staje się denerwujący”. W momencie premiery gra przekroczyła oczekiwania, osiągając szeroki krytyczny i komercyjny sukces.

Wydajność komercyjna

Kiedy po raz pierwszy został wydany w Japonii, Pac-Man był początkowo tylko skromnym sukcesem; Własny Namco za Galaxian (1979) musiał szybko przebita grę popularność, głównie ze względu na męską bazę graczy są zaznajomieni z gry strzelanie w przeciwieństwie do Pac-Man ' uroczych bohaterów i s-labirynt pościg tematu. Pac-Man w końcu odniósł wielki sukces w Japonii, gdzie stał się najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1980 roku według corocznych list przebojów Game Machine , detronizując grę Space Invaders (1978), która przez dwa lata z rzędu była na szczycie corocznych list przebojów i prowadzi do odejścia na japońskim rynku od kosmicznych strzelanek w kierunku gier akcji z komicznymi postaciami. Pac-Man był również czwartą najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1981 roku.

W Ameryce Północnej Pac-Man stał się ogólnokrajowym sukcesem. W ciągu jednego roku sprzedano ponad 100 000 automatów do gier, co w kwartałach zarobiło ponad 1 miliard dolarów . Midway miał ograniczone oczekiwania przed premierą, początkowo produkując 5000 sztuk dla Stanów Zjednoczonych, zanim przyjęło się natychmiast po wydaniu. Niektóre arkady zakupiły całe rzędy szafek Pac-Mana . Wyprzedzała Atari 's Asteroids (1979) jako najlepiej sprzedającą się grę zręcznościową w kraju i prześcignęła film Gwiezdne wojny: Nowa nadzieja (1977) z przychodami przekraczającymi miliard dolarów . Pac-Man był najbardziej dochodową grą arkadową w Ameryce w 1981 roku i drugą co do wielkości grą w 1982 roku . Szacuje się, że do 1982 roku w Stanach Zjednoczonych było 30 milionów aktywnych graczy. Sukces gry był częściowo spowodowany jej popularnością wśród żeńskich widzów, stając się „pierwszą komercyjną grą wideo, w której grają duże liczby kobiet”, według Stana Jarockiego z Midway, a Pac-Man był ulubioną grą na monety wśród żeńskich graczy do 1982 r. Wśród dziewięciu gier zręcznościowych, o których mowa w How to Win Video Games (1982), Pac-Man był jedynym, w którym kobiety stanowiły większość graczy.

Liczba sprzedanych automatów do gier potroiła się do 400 000 do 1982 roku, otrzymując szacunkową sumę od siedmiu miliardów monet do 6 miliardów dolarów . W wywiadzie z 1983 roku Nakamura powiedział, że chociaż spodziewał się sukcesu Pac-Mana , „Nigdy nie sądziłem, że będzie tak duży”. Pac-Man to najlepiej sprzedająca się gra zręcznościowa wszech czasów (przewyższająca Space Invaders ), z całkowitymi szacunkowymi zarobkami od 10 miliardów monet i 3,5 miliarda dolarów (7,7 miliarda dolarów skorygowane o inflację) do 6 miliardów dolarów ( 16,1 miliarda dolarów skorygowane o inflację) w automatach . Pac-Man i Pani Pac-Man również przez 23 miesiące, od lutego 1982 przez 1983 do lutego 1984 roku, znajdowali się na szczycie list przebojów salonów koktajlowych RePlay w USA .

Wersja gry na Atari 2600 sprzedała się w ponad 7,9 miliona egzemplarzy, co czyni ją najlepiej sprzedającym się tytułem na konsolę . Ponadto mini-arkada Coleco sprzedała się w ponad 1,5 miliona egzemplarzy w 1982 roku, wersja Family Computer i jej zaawansowana reedycja Game Boy z 2004 roku sprzedała się w łącznej liczbie 598 000 egzemplarzy w Japonii, budżetowa wersja Thunder Mountain z 1986 roku dla komputerów domowych otrzymała certyfikat Diamond. od Stowarzyszenia Software Publishers w 1989 roku za sprzedaż ponad 500.000 egzemplarzy i portów telefonów komórkowych sprzedano ponad 30 mln płatnych pobrań jak od roku 2010. II Computing również wymienił Atarisoft portu dziesiątą na liście magazynu z najlepszych Apple II gier z końca 1985 roku, na podstawie danych dotyczących sprzedaży i udziału w rynku. Szacuje się, że od 2016 r. wszystkie wersje Pac-Mana przyniosły łącznie ponad 12 miliardów dolarów przychodu.

Wyróżnienia

Pac-Man został nagrodzony „Najlepszą komercyjną grą zręcznościową” podczas rozdania nagród Arcade w 1982 roku . Pac-Man zdobył także nagrodę VSDA przyznawaną przez stowarzyszenie Video Software Dealers Association za najlepszą grę wideo. W 2001 roku Pac-Man został uznany za najlepszą grę wideo wszech czasów w ankiecie Dixons w Wielkiej Brytanii. Killer Lista gier wideo wymienione Pac-Man jako najpopularniejsza gra wszech czasów. Witryna agregująca listy Playthatgame obecnie plasuje Pac-Mana na 53 miejscu w rankingu najlepszych gier wszechczasów i gier roku.

Uderzenie

Pac-Man jest uważany przez wielu za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo wszech czasów; Gra ustanowiła gatunek gier labiryntowych , pierwszą grę wideo z dopalaczami , a poszczególne duchy mają deterministyczną sztuczną inteligencję (AI), która reaguje na działania gracza. Pac-Man jest uważany za jedną z pierwszych gier wideo, które demonstrują potencjał postaci w grach wideo ; jego tytułowa bohaterka była pierwszą oryginalną maskotką gier , zwiększyła atrakcyjność gier wideo wśród kobiet i była to pierwszy szeroki sukces licencyjny gier . Jest często cytowany jako pierwsza gra z przerywnikami (w formie krótkich komicznych przerywników o goniących się Pac-Manie i Blinky'm ), chociaż w rzeczywistości Space Invaders Part II wykorzystywał podobny styl przerywników międzypoziomowych w 1979 roku.

Pac-Man był punktem zwrotnym dla branży arkadowych gier wideo , która od czasów Space Invaders (1978) była zdominowana przez kosmiczne strzelanki . Pac-Man spopularyzował gatunek gier akcji „kierowanych przez postacie” , co w 1981 roku doprowadziło do powstania fali gier akcji z udziałem postaci , takich jak prototypowa gra platformowa Nintendo Donkey Kong , Konami 's Frogger i Universal Entertainment 's Lady Błąd . Pac-Man był jedną z pierwszych popularnych gier akcji innych niż strzelanki, definiując kluczowe elementy gatunku, takie jak „równoległe przetwarzanie wizualne”, które wymaga jednoczesnego śledzenia wielu podmiotów, w tym lokalizacji gracza, wrogów i aktywatorów.

Gry „Maze Chase” eksplodowały na domowych komputerach po wydaniu Pac-Mana . Niektóre z nich pojawiły się przed oficjalnymi portami i w rezultacie przyciągnęły większą uwagę konsumentów, a czasem prawników. Należą do nich Taxman (1981) i Snack Attack (1982) dla Apple II, Jawbreaker (1981) dla rodziny Atari 8-bitowych, Scarfman (1981) dla TRS-80 i KC Munchkin! (1981) za Odyseję². Namco wyprodukowało kilka innych gier w labirynt, w tym Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) i Tinkle Pit (1994). Atari pozwało Philipsa za stworzenie KC Munchkina w sprawie Atari, Inc. przeciwko North American Philips Consumer Electronics Corp. , co doprowadziło do wycofania Munchkina z półek sklepowych na mocy nakazu sądowego. Nie pojawili się ważni konkurenci, którzy mogliby rzucić wyzwanie Pac-Manowi w podgatunku labiryntów.

Pac-Man zainspirował także trójwymiarowe warianty koncepcji, takie jak Monster Maze (1982), Spectre (1982) i wczesne strzelanki FPS, takie jak MIDI Maze (1987; które również miały podobne projekty postaci). John Romero uznał Pac-Mana za grę, która miała największy wpływ na jego karierę; Wolfenstein 3D zawiera poziom Pac-Mana z perspektywy pierwszej osoby. Wiele tytułów post -Pac-Man zawiera power-upy, które na krótko odwracają losy wroga. Sztuczna inteligencja gry zainspirowała programistów, którzy później pracowali dla takich firm jak Bethesda .

Spuścizna

Interaktywna ekspozycja Pac-Mana na The Art of Video Games

Guinness World Records przyznał serii Pac-Man osiem rekordów w Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , w tym „Najbardziej udana gra na monety”. 3 czerwca 2010 r. na Festiwalu Gier NLGD twórca gry Toru Iwatani oficjalnie otrzymał certyfikat Guinness World Records dla Pac-Mana, mając na swoim koncie najwięcej „automatów arkadowych na monety” na świecie: 293 822. Rekord został ustanowiony i uznany w 2005 roku i wymieniony w Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 , ale ostatecznie przyznany w 2010 roku. Postać i seria gier Pac-Man stały się ikoną kultury gier wideo w latach 80. XX wieku .

Gra zainspirowała różne rekreacje z prawdziwego życia, z udziałem prawdziwych ludzi lub robotów. Jedno wydarzenie o nazwie Pac-Manhattan ustanowiło rekord świata Guinnessa w kategorii „Największa gra Pac-Mana ” w 2004 roku.

Termin biznes „ Pac-Man obrony ” w zakresie fuzji i przejęć , odnosi się do wrogiego przejęcia cel, który próbuje odwrócić tę sytuację i zamiast nabywać próbę przejmującej, odniesienie do Pac-Man " energizerów s. W „Pac-Man renormalizacja ” jest nazwany kosmetycznych podobieństwo do postaci, w matematycznym badaniu zbioru Mandelbrota . Popularność gry doprowadziła również do przyjęcia pseudonimu „Pac-Man”, na przykład boksera Manny'ego Pacquiao i amerykańskiego piłkarza Adama Jonesa .

21 sierpnia 2016 r. , podczas ceremonii zamknięcia Letnich Igrzysk Olimpijskich 2016 , podczas filmu, który przedstawia Tokio jako gospodarza Letnich Igrzysk Olimpijskich 2020 , mały segment pokazuje Pac-Mana i duchy ścigające się i jedzące kropki na bieżni .

Towar

Szeroka gama produktów Pac-Mana została wprowadzona na rynek wraz z wizerunkiem postaci. Do 1982 roku Midway posiadało około 95-105 licencjobiorców sprzedających produkty Pac-Mana , w tym duże firmy, takie jak AT&T, sprzedające telefony Pac-Mana . Było ponad 500 produktów związanych z Pac-Manem .

Sprzedaż towarów związanych z Pac-Manem przekroczyła 1 miliard dolarów ( 2,7 miliarda dolarów skorygowana o inflację) w USA do 1982 roku. Produkty związane z Pac-Manem obejmowały naklejki , biżuterię , akcesoria (takie jak choker Pac-Man o wartości 20 000 USD z 14 karatami złoto), rowery , płatki śniadaniowe , popsicles , koszulki , zabawki, podręczne imitacje gier elektronicznych i makaron.

Telewizja

W Pac-Man animowanym serialu produkowane przez Hanna-Barbera na antenie ABC od 1982 do 1983 roku była najwyższa oceniane sobotę rano animowany pokaz w USA pod koniec 1982 roku w czasie.

Generowany komputerowo serial animowany zatytułowany Pac-Man and the Ghostly Adventures został wyemitowany na Disney XD w czerwcu 2013 roku. Od lutego 2019 roku serial był również planowany na Universal Kids , ale ostatecznie został odwołany ze względu na niski zasięg NBCUniversal .

Muzyka

Piosenka Bucknera i GarciiPac-Man Fever ” (1981) znalazła się na 9 miejscu listy Billboard Hot 100 i otrzymała złoty certyfikat za ponad milion sprzedanych płyt do 1982 roku i łącznie 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy jako roku 2008. Sprzedano ponad milion egzemplarzy albumu Pac-Man Fever (1982).

W 1982 roku „Weird Al” Yankovic nagrał parodię „ TaxmanaBeatlesów jako „Pac-Man”. Został ostatecznie wydany w 2017 roku jako część Squeeze Box: The Complete Works of „Weird Al” Yankovic . W 1992 roku Aphex Twin (z nazwą Power-Pill) wydał Pac-Man , album techno, który składa się głównie z sampli z gry.

20 lipca 2020 r. Gorillaz i ScHoolboy Q wydali utwór zatytułowany „ PAC-MAN ” w ramach serii Gorillaz' Song Machine z okazji 40. rocznicy gry , z teledyskiem przedstawiającym grającego frontmana zespołu, 2-D . gra zręcznościowa Pac-Man o tematyce Gorillaz.

Film

Postać Pac-Mana pojawia się w filmie Pixels (2015), z Denisem Akiyamą w roli twórcy serialu Toru Iwatani. Iwatani pojawia się na początku filmu jako technik gier arkadowych. Pac-Man jest wymieniony i pojawia się w filmie Strażnicy Galaktyki z 2017 roku . 2 . Gra, bohater i duchy pojawiają się również w filmie Ralph Demolka , a także w sequelu Ralph Breaks the Internet .

W Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale Kirito i jego przyjaciele pokonali grę w wirtualnej rzeczywistości o nazwie PAC-Man 2024 . W japońskim filmie tokusatsu Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders , głównym złoczyńcą jest postać podobna do Pac-Mana.

Film Relaxer z 2018 roku wykorzystuje Pac-Mana jako mocny element fabuły w historii mężczyzny przykutego do kanapy z 1999 roku, który próbuje przejść grę (i napotyka słynną usterkę poziomu 256), zanim pojawi się problem z 2000 roku .

W 2008 roku powstał film fabularny oparty na grze.

Inne media do gier

W 1982 roku Milton Bradley wydał grę planszową opartą na Pac-Manie . Gracze poruszają się maksymalnie czterema postaciami Pac-Mana (tradycyjna żółta oraz czerwona, zielona i niebieska) oraz dwoma duchami, rzucając parą kości. Dwa kawałki duchów zostały losowo zapakowane w jeden z czterech kolorów.

Producent naklejek Fleer dołączył do swoich naklejek Pac-Mana ścierane karty do gry . Pakiety kart zawierają labirynt w stylu Pac-Mana ze wszystkimi punktami na ścieżce ukrytymi nieprzezroczystymi powłokami. Z pozycji wyjściowej gracz porusza się po labiryncie, zdrapując wykładziny, aby zdobywać punkty.

Pac-Man -themed DLC pakiet dla Minecraft został wydany w 2020 roku dla upamiętnienia w grze 40-lecia . Ten pakiet wprowadził nowego ducha o nazwie „Creepy”, opartego na Creeper .

Doskonałe wyniki i inne rekordy

Doskonały wynik w oryginalnej grze zręcznościowej Pac-Man to 3333360 punktów, osiągniętych, gdy gracz uzyska maksymalny wynik na pierwszych 255 poziomach, zjedząc każdą kropkę, energetyzator, owoc i niebieskiego ducha bez utraty mężczyzny, a następnie użyje wszystkich sześciu mężczyzn do uzyskać maksymalną możliwą liczbę punktów na poziomie 256.

Pierwszą osobą, do osiągnięcia publicznie świadkiem i zweryfikowane doskonały wynik bez manipulowania sprzętem w grze, aby zatrzymać odtwarzanie był Billy Mitchell , który dokonał wyczynu na 3 lipca 1999. Niektóre organizacje ewidencji usunięty wynik Mitchella po 2018 dochodzenie Twin Galaxies stwierdził, że dwa niepowiązane wyniki punktacji Donkey Kong przesłane przez Mitchella nie wykorzystywały niezmodyfikowanej oryginalnej płytki drukowanej. W lipcu 2020 r. siedmiu innych graczy osiągnęło doskonałe wyniki Pac-Mana na oryginalnym sprzęcie do gier arcade. Rekord świata w najszybszym ukończeniu doskonałego wyniku, według Twin Galaxies, jest obecnie utrzymywany przez Davida Race'a z czasem 3 godzin, 28 minut, 49 sekund.

W grudniu 1982 r. ośmioletni chłopiec Jeffrey R. Yee otrzymał list od prezydenta Stanów Zjednoczonych Ronalda Reagana z gratulacjami rekordu świata 6 131 940 punktów, możliwego tylko po zdaniu poziomu 256. We wrześniu 1983 r. Walter Day , ówczesny szef punktacji w Twin Galaxies zabrał narodową drużynę gier wideo USA na wycieczkę po Wschodnim Wybrzeżu, aby odwiedzić graczy, którzy twierdzili, że są w stanie przejść ten poziom. Nikt nie wykazywał takiej zdolności. W 1999 roku Billy Mitchell zaoferował 100 000 $ każdemu, kto zdołał przejść poziom 256 przed 1 stycznia 2000 roku. Oferta wygasła, a nagroda nie została odebrana.

Po ogłoszeniu w 2018 roku, że nie będzie już rozpoznawać pierwszego idealnego wyniku na Pac-Manie , Guinness World Records cofnęło tę decyzję i przywróciło występ Billy'ego Mitchella z 1999 roku 18 czerwca 2020 roku.

Przeróbki i sequele

Pac-Man zainspirował długą serię sequeli, przeróbek i przeróbek i jest jedną z najdłużej działających serii gier wideo w historii. Pierwszą z nich była pani Pac-Man , opracowany przez amerykański opartej General Computer Corporation i wydana przez Midway w 1982 roku płeć postać została zmieniona do kobiet w odpowiedzi na Pac-Man " popularności s z kobietami, z nowymi labirynty, przenoszenie bonusowych przedmiotów i wdrażanie szybszej rozgrywki, aby zwiększyć jej atrakcyjność. Ms. Pac-Man to jedna z najlepiej sprzedających się gier zręcznościowych w Ameryce Północnej, gdzie Pac-Man i Pani Pac-Man stali się najbardziej udanymi maszynami w historii branży gier zręcznościowych . Wątpliwości prawne dotyczące właściciela gry spowodowały, że pani Pac-Man stała się własnością firmy Namco, która asystowała przy produkcji gry. Pani Pac-Man zainspirowała własną linię przeróbek, w tym Pani Pac-Man Maze Madness (2000) i Pani Pac-Man: Quest for the Golden Maze , a także jest zawarta w wielu kolekcjach Namco i Pac-Man dla konsole.

Kontynuacją oryginału przez Namco był Super Pac-Man , wydany w 1982 roku. Po nim pojawił się ekskluzywny dla Japonii Pac & Pal w 1983 roku. Midway wyprodukował wiele innych sequeli Pac-Mana we wczesnych latach 80., w tym Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983) i Profesor Pac-Man (1984). Inne gry to izometryczny Pac-Mania (1987), side-scrollers Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) i Pac-In-Time (1995), platformówka 3D Pac-Man World (1999) oraz gry logiczne Pac-Attack (1991) i Pac-Pix (2005). Iwatani zaprojektował Pac-Land i Pac-Mania , obie pozostają jego ulubionymi grami z serii. Pac-Man Championship Edition , wydana na konsolę Xbox 360 w 2007 roku, była ostatnią grą Iwatani przed opuszczeniem firmy. Jego neonowa grafika i szybka rozgrywka spotkały się z uznaniem, co doprowadziło do powstania Pac-Man Championship Edition DX (2010) i Pac-Man Championship Edition 2 (2016).

Coleco „s blat Mini-Arcade wersje gry przyniosły 1,5 miliona sprzedanych egzemplarzy w 1982 Nelsonic Industries opracowała Pac-Man LCD zegarek grę z uproszczonej labiryntu również w 1982 roku.

W 2009 roku firma Namco Networks sprzedała do pobrania wersję Pac-Mana na komputery PC dla systemu Windows, która zawiera również ulepszony tryb, w którym wszystkie oryginalne sprite'y są zastępowane sprite'ami z Pac-Man Championship Edition . Firma Namco Networks stworzyła pakiet do pobrania, który zawiera wersję Pac-Mana na komputery PC oraz port Dig Dug o nazwie Namco All-Stars: Pac-Man i Dig Dug . W 2010 roku firma Namco Bandai ogłosiła wydanie gry na Windows Phone 7 jako gra Xbox Live.

W weekend 21-23 maja 2010 r. firma Google zmieniła logo na swojej stronie głównej na grywalną wersję gry w uznaniu 30. rocznicy wydania gry. Google Doodle wersja Pac-Man oszacowano zostały odtworzone przez ponad 1 miliard ludzi na całym świecie w 2010 roku, więc Google później dał grę własną stronę.

W kwietniu 2011 roku, Mydło kreatywny opublikował największy na świecie Pac-Man , we współpracy z firmą Microsoft i Namco Bandai-uczcić Pac-Man " 30-lecie s. Jest to wieloosobowa gra przeglądarkowa z tworzonymi przez użytkowników, zazębiającymi się labiryntami.

Uwagi

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki