Projekt partycypacyjny - Participatory design

Projektowanie partycypacyjne (pierwotnie projektowanie kooperacyjne , obecnie często współprojektowanie ) to podejście do projektowania, które ma na celu aktywne zaangażowanie wszystkich interesariuszy (np. pracowników, partnerów, klientów, obywateli, użytkowników końcowych) w proces projektowania, aby zapewnić, że rezultat spełnia ich potrzeb i nadaje się do użytku . Projektowanie partycypacyjne to podejście, które koncentruje się na procesach i procedurach projektowania i nie jest stylem projektowania. Termin ten jest stosowany w różnych dziedzinach np projektowania oprogramowania , urbanistyki , architektury , architektury krajobrazu , projektowania produktu , trwałości , projektowania graficznego , planowania, a nawet medycynie jako sposób tworzenia środowisk, które są bardziej elastyczne i odpowiednie dla ich mieszkańców oraz kulturowych, emocjonalnych, duchowych i praktycznych potrzeb użytkowników. To jedno z podejść do tworzenia miejsc .

Ostatnie badania sugerują, że projektanci tworzą bardziej innowacyjne koncepcje i pomysły, pracując w środowisku wspólnego projektowania z innymi, niż podczas samodzielnego tworzenia pomysłów.

Projekt partycypacyjny został wykorzystany w wielu sceneriach i w różnych skalach. Dla niektórych podejście to ma polityczny wymiar upodmiotowienia i demokratyzacji użytkowników. Dla innych jest postrzegana jako sposób na zniesienie odpowiedzialności za projektowanie i innowacyjność przez projektantów.

W kilku krajach skandynawskich w latach 60. i 70. projektowanie partycypacyjne było zakorzenione w pracy ze związkami zawodowymi; jej przodkowie obejmują również badania w działaniu i projektowanie socjotechniczne .

Definicja

W projektowaniu partycypacyjnym uczestnicy (domniemani, potencjalni lub przyszli) są zapraszani do współpracy z projektantami, badaczami i programistami podczas procesu innowacji. Potencjalnie uczestniczą w kilku etapach procesu innowacji: uczestniczą w początkowej eksploracji i definiowaniu problemu, aby pomóc w zdefiniowaniu problemu i skupieniu pomysłów na rozwiązaniu, a podczas opracowywania pomagają ocenić proponowane rozwiązania. Maarten Pieters i Stefanie Jansen opisują współprojektowanie jako część pełnego procesu współtworzenia , który odnosi się do „przejrzystego procesu tworzenia wartości w ciągłej, produktywnej współpracy i wspieranej przez wszystkie odpowiednie strony, przy czym użytkownicy końcowi odgrywają główną rolę rola” i obejmuje wszystkie etapy procesu rozwoju.

Różne warunki

W „Co-designing for Society” Deborah Szebeko i Lauren Tan wymieniają różnych prekursorów współprojektowania, zaczynając od skandynawskiego ruchu partycypacyjnego projektowania, a następnie stwierdzają, że „Co-design różni się od niektórych z tych obszarów, ponieważ obejmuje wszystkich interesariuszy danego zagadnienia nie tylko użytkowników, przez cały proces, od badań po wdrożenie”.

Z kolei Elizabeth Sanders i Pieter Stappers twierdzą, że „terminologią używaną do niedawnej obsesji na punkcie tego, co obecnie nazywa się współtworzeniem/współprojektowaniem”, było „projektowanie partycypacyjne”.

Historia

Od lat 60. XX w. rosło zapotrzebowanie na częstsze uwzględnianie opinii społeczności przy podejmowaniu najważniejszych decyzji. W Australii wielu ludzi wierzyło, że nie są planowani „dla”, ale planowani „na”. (Nichols 2009). Brak konsultacji sprawił, że system planowania wydawał się paternalistyczny i bez należytego rozważenia, w jaki sposób zmiany w środowisku zabudowanym wpłynęły na jego głównych użytkowników. W Wielkiej Brytanii „pomysł, że społeczeństwo powinno uczestniczyć, powstał po raz pierwszy w 1965 roku” (Taylor, 1998, s. 86). Ważną kwestią jest jednak poziom uczestnictwa . Co najmniej publiczne warsztaty i przesłuchania są obecnie włączane do prawie każdego przedsięwzięcia planistycznego. Jednak ten poziom konsultacji może po prostu oznaczać informacje o zmianach bez szczegółowego udziału. Zaangażowanie, które „uznaje aktywny udział w tworzeniu planów” (Taylor, 1998, s. 86) nie zawsze było łatwe do osiągnięcia. W projektowaniu partycypacyjnym podjęto próbę stworzenia platformy do aktywnego udziału w procesie projektowania dla użytkowników końcowych.

Historia w Skandynawii

Projektowanie partycypacyjne narodziło się właściwie w Skandynawii i nazwano projektowaniem kooperacyjnym . Jednak kiedy metody zostały zaprezentowane społeczności amerykańskiej, „współpraca” była słowem, które nie współbrzmiało z silnym rozdziałem między pracownikami a menedżerami – nie mieli oni dyskutować o sposobach pracy twarzą w twarz. W związku z tym zamiast tego używano terminu „partycypacyjny”, ponieważ początkowe sesje projektowania partycypacyjnego nie były bezpośrednią współpracą między pracownikami i menedżerami, siedzącymi w tym samym pokoju i omawiającymi, jak ulepszyć swoje środowisko pracy i narzędzia, ale były oddzielne sesje dla pracowników i menedżerów. Każda grupa uczestniczyła w procesie, a nie bezpośrednio współpracowała. (w przeglądzie historycznym Cooperative Design, na konferencji skandynawskiej).

W Skandynawii projekty badawcze dotyczące udziału użytkowników w rozwoju systemów sięgają lat 70-tych. Tak zwane „podejście oparte na zasobach zbiorowych” opracowało strategie i techniki, dzięki którym pracownicy mogą wpływać na projektowanie i korzystanie z aplikacji komputerowych w miejscu pracy: projekt Norweskiego Związku Pracowników Żelaza i Metali (NJMF) wykonał pierwszy krok od tradycyjnych badań do pracy z ludźmi , bezpośrednio zmieniając rolę klubów związkowych w projekcie.

Projekty skandynawskie wypracowały podejście badawcze w działaniu , kładące nacisk na aktywną współpracę między naukowcami a pracownikami organizacji w celu poprawy ich sytuacji w pracy. Podczas gdy badacze otrzymali swoje wyniki, osoby, z którymi pracowali, były jednakowo uprawnione do uzyskania czegoś z projektu. Podejście opierało się na własnych doświadczeniach ludzi, zapewniając im zasoby do działania w ich obecnej sytuacji. Pogląd organizacji jako fundamentalnie harmonijnych – zgodnie z którym konflikty w organizacji uważane są za pseudokonflikty lub „problemy” rozwiązane dzięki dobrej analizie i zwiększonej komunikacji – został odrzucony na rzecz poglądu organizacji uznających fundamentalne „nierozwiązywalne” konflikty w organizacjach (Ehn i Sandberg, 1979).

W projekcie Utopia (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988) głównymi osiągnięciami były metody projektowania oparte na doświadczeniu, opracowane poprzez skupienie się na praktycznych doświadczeniach, podkreślając potrzebę alternatyw technicznych i organizacyjnych (Bødker et al. ., 1987).

Równoległy projekt Florence (Gro Bjerkness & Tone Bratteteig) zapoczątkował długą linię skandynawskich projektów badawczych w sektorze zdrowia. W szczególności współpracował z pielęgniarkami i opracował metody dla pielęgniarek, aby uzyskać głos w rozwoju pracy i IT w szpitalach. Projekt Florence umieścił płeć na porządku dziennym, z punktem wyjścia w wysoce płciowym środowisku pracy.

Lata 90. doprowadziły do ​​wielu projektów, w tym projektu AT (Bødker i in., 1993) oraz projektów EureCoop / EuroCode (Grønbæk, Kyng i Mogensen, 1995).

W ostatnich latach głównym wyzwaniem dla projektowania partycypacyjnego było przyjęcie faktu, że wiele rozwoju technologii nie odbywa się już jako projektowanie izolowanych systemów w dobrze zdefiniowanych społecznościach pracy (Beck, 2002). Na początku XXI wieku korzystamy z technologii w pracy, w domu, w szkole iw podróży.

Współprojektowanie

Współprojektowanie jest często wykorzystywane przez przeszkolonych projektantów, którzy dostrzegają trudności w prawidłowym zrozumieniu scenariuszy kulturowych, społecznych lub użytkowych napotykanych przez ich użytkownika. CK Prahalad i Venkat Ramaswamy są zwykle uznawani za sprowadzenie współtworzenia/współprojektowania do umysłów osób w środowisku biznesowym dzięki publikacji ich książki z 2004 r., Przyszłość konkurencji: współtworzenie unikalnej wartości z klientami. Proponują:

„Znaczenie wartości i proces tworzenia wartości szybko przechodzą od spojrzenia skoncentrowanego na produkcie i firmie do spersonalizowanych doświadczeń konsumenckich. Poinformowani, połączeni w sieć, upoważnieni i aktywni konsumenci w coraz większym stopniu współtworzą wartość z firmą”.

Sformułowanie co-design jest również używane w odniesieniu do równoczesnego tworzenia wzajemnie powiązanych systemów oprogramowania i sprzętu. Termin współprojektowanie stał się popularny w rozwoju telefonów komórkowych, gdzie dwie perspektywy projektowania sprzętu i oprogramowania są wprowadzane do procesu współprojektowania.

Wyniki bezpośrednio związane z integracją współprojektowania z istniejącymi ramami są następujące: „badacze i praktycy zauważyli, że współtworzenie praktykowane na wczesnym etapie procesu opracowywania projektu może mieć wpływ z pozytywnymi, dalekosiężnymi konsekwencjami”.

Dyskursy

Dyskursy w literaturze PD zostały ukształtowane przez trzy główne zagadnienia: (1) polityka projektowania, (2) charakter partycypacji oraz (3) metody, narzędzia i techniki realizacji projektów projektowych. (Finn Kensing1 i Jeanette Blomberg, 1998, s. 168)

Polityka projektowania

Polityka projektowania była przedmiotem troski wielu badaczy i praktyków projektowania. Kensing i Blomberg ilustrują główne obawy związane z wprowadzeniem nowych struktur, takich jak projektowanie systemów, które związane są z wprowadzeniem systemów komputerowych i dynamiką mocy, które pojawiają się w przestrzeni roboczej. Automatyzacja wprowadzona przez projektowanie systemu wywołała obawy w związkach i pracownikach, ponieważ zagrażała ich zaangażowaniu w produkcję i ich odpowiedzialności za sytuację w pracy.

Charakter uczestnictwa

Duże organizacje międzynarodowe, takie jak Project for Public Spaces, stwarzają możliwości rygorystycznego uczestnictwa w projektowaniu i tworzeniu miejsca , wierząc, że jest to niezbędny składnik udanych środowisk. Zamiast po prostu konsultować się z opinią publiczną, PPS tworzy platformę, na której społeczność może uczestniczyć i współprojektować nowe obszary, które odzwierciedlają ich dogłębną wiedzę. Dostarczanie spostrzeżeń, których niezależni profesjonaliści projektowi, tacy jak architekci, a nawet planiści samorządowi, mogą nie mieć.

Korzystając z metody zwanej Place Performance Evaluation lub (Place Game), grupy ze społeczności są przenoszone na miejsce proponowanego rozwoju, gdzie wykorzystują swoją wiedzę do opracowywania strategii projektowych, które przyniosą korzyści społeczności. „Niezależnie od tego, czy uczestnicy są uczniami, czy profesjonalistami, ćwiczenie przynosi dramatyczne wyniki, ponieważ opiera się na wiedzy osób, które korzystają z tego miejsca na co dzień lub są potencjalnymi użytkownikami tego miejsca”. To z powodzeniem łączy się z ostateczną ideą projektowania partycypacyjnego, w którym różni interesariusze, którzy będą użytkownikami produktu końcowego, są zaangażowani w proces projektowania jako kolektyw.

Podobne projekty odniosły sukces w Melbourne w Australii, szczególnie w odniesieniu do spornych lokalizacji, gdzie rozwiązania projektowe są często trudniejsze do ustalenia. Rezerwat Talbot na przedmieściach St. Kilda borykał się z licznymi problemami związanymi z używaniem, takimi jak stałe miejsce spotkań dla osób świadczących usługi seksualne i narkomanów. Projekt Design In, który obejmował różnych kluczowych użytkowników w społeczności, którzy chcieliby w przyszłości rezerwatu, pozwolił tradycyjnie zmarginalizowanym głosom uczestniczyć w procesie projektowania. Uczestnicy opisali to jako "przemieniające doświadczenie, ponieważ widzieli świat innymi oczami". (Press, 2003, s. 62). Jest to być może kluczowy atrybut projektowania partycypacyjnego, procesu, który pozwala na słyszenie wielu głosów i zaangażowanie ich w projektowanie, co skutkuje wynikami, które odpowiadają szerszemu gronu użytkowników. Buduje empatię wewnątrz systemu i użytkowników, u których jest wdrażany, co sprawia, że ​​rozwiązywanie większych problemów jest bardziej holistyczne. Ponieważ planowanie dotyczy wszystkich, uważa się, że „ci, których środki utrzymania, środowisko i życie są zagrożone, powinni być zaangażowani w decyzje, które ich dotyczą” (Sarkissian i Perglut, 1986, s. 3)

W środowisku zabudowanym

Konsultacje społeczne dotyczące planowania urbanistycznego w Helsinkach

Projektowanie partycypacyjne ma wiele zastosowań w rozwoju i zmianach w środowisku zbudowanym . Ma szczególną wartość dla planistów i architektów , w odniesieniu do projektów tworzenia miejsc i rewitalizacji społeczności . Potencjalnie oferuje znacznie bardziej demokratyczne podejście do procesu projektowania, ponieważ angażuje więcej niż jednego interesariusza . Włączenie różnych poglądów zwiększa szanse na pomyślne rezultaty. Wiele uniwersytetów i głównych instytucji zaczyna dostrzegać jego znaczenie. W studiu ONZ Global zaangażowano studentów z Columbia University , University of Sydney i Sapienza University of Rome, aby opracować rozwiązania projektowe dla wschodniej części śródmieścia Vancouver , które cierpiało z powodu problemów związanych z narkotykami i alkoholem. Proces ten umożliwił przekrojowy udział planistów, architektów i projektantów przemysłowych, którzy koncentrowali się na współpracy oraz dzieleniu się pomysłami i historiami, w przeciwieństwie do sztywnych i pojedynczych wyników projektowych. (Kuiper, 2007, s. 52)

Projektowanie w interesie publicznym to ruch projektowy, rozciągający się na architekturę, którego głównym celem jest zorganizowanie projektowania wokół potrzeb społeczności. U podstaw jego zastosowania leży projektowanie partycypacyjne. Poprzez umożliwienie jednostkom zabierania głosu w procesie projektowania własnego otoczenia zbudowanego, projektowanie może stać się proaktywne i dostosowane do rozwiązywania szerszych problemów społecznych, z którymi boryka się ta społeczność. Projekty użyteczności publicznej mają na celu przekształcenie konwencjonalnej nowoczesnej praktyki architektonicznej. Zamiast tego, aby każdy projekt budowlany spełniał wyłącznie potrzeby jednostki, projektowanie interesu publicznego uwzględnia szersze problemy społeczne. Ta zmiana w praktyce architektonicznej ma charakter strukturalny i systemowy, dzięki czemu projektowanie może służyć społecznościom w sposób odpowiedzialny. Rozwiązania problemów społecznych można rozwiązywać w sposób długofalowy poprzez takie projektowanie, służąc społeczeństwu i angażując go bezpośrednio w proces poprzez projektowanie partycypacyjne. Środowisko zbudowane może stać się przyczyną problemów społecznych i społecznych, jeśli nie zostanie wykonane prawidłowo i odpowiedzialnie. Konwencjonalna praktyka architektoniczna często powoduje takie problemy, ponieważ tylko płacący klient ma coś do powiedzenia w procesie projektowania. Dlatego wielu architektów na całym świecie stosuje projektowanie partycypacyjne i bardziej odpowiedzialnie wykonuje swój zawód, zachęcając do szerszej zmiany praktyki architektonicznej. Kilku architektom udało się w dużej mierze obalić teorie, które uznają projektowanie w interesie publicznym i projektowanie partycypacyjne za finansowo i organizacyjnie niewykonalne. Ich praca przygotowuje grunt pod ekspansję tego ruchu, dostarczając cennych danych na temat jego skuteczności i sposobów jego realizacji.

Od konsultacji społecznych po projektowanie społeczności

Wiele samorządów lokalnych wymaga konsultacji społecznych w przypadku jakichkolwiek poważnych zmian w środowisku zabudowanym. Zaangażowanie społeczności w proces planowania jest niemal standardowym wymogiem większości zmian strategicznych. Zaangażowanie społeczności w lokalne podejmowanie decyzji stwarza poczucie upodmiotowienia. City of Melbourne Swanston ulicy projektu przebudowy otrzymała ponad 5000 odpowiedzi od obywateli, pozwalając im uczestniczyć w procesie projektowania przez komentując siedmiu różnych opcji projektowych. Podczas gdy miasto Yarra zorganizowało niedawno konsultacje „Stories in the Street”, aby zarejestrować pomysły ludzi na temat przyszłości Smith Street. Zaoferował uczestnikom różne media do zbadania ich opinii, takie jak mapowanie, ankiety fotograficzne i opowiadanie historii. Chociaż samorządy lokalne podejmują pozytywne kroki w kierunku projektowania partycypacyjnego, w przeciwieństwie do tradycyjnych odgórnych podejść do planowania, wiele społeczności przenosi projektowanie we własne ręce.

Projekt naprawy miasta w Portland w stanie Oregon jest formą projektu partycypacyjnego, który obejmuje wspólne projektowanie obszarów problemowych przez społeczność w celu wprowadzenia pozytywnych zmian w swoim środowisku. Obejmuje wspólne podejmowanie decyzji i projektowanie bez tradycyjnego zaangażowania władz lokalnych lub profesjonalistów, ale zamiast tego opiera się na wolontariuszach ze społeczności. Proces ten zaowocował udanymi projektami, takimi jak naprawa skrzyżowania, w ramach której niewłaściwie używane skrzyżowanie przekształciło się w udany plac społeczności.

Urbanistyka peer-to-peer jest formą zdecentralizowanego, partycypacyjnego projektowania środowisk miejskich i pojedynczych budynków. Zapożycza pomysły organizacyjne z ruchu oprogramowania open-source , dzięki czemu można swobodnie wymieniać się wiedzą na temat metod budowy i schematów projektowania urbanistycznego .

W rozwoju oprogramowania

W świecie anglojęzycznym termin ten ma szczególną popularność w świecie tworzenia oprogramowania , zwłaszcza w kręgach związanych z Computer Professionals for Social Responsibility (CPSR), którzy zorganizowali serię konferencji dotyczących projektowania partycypacyjnego. Nakłada się on na podejście Extreme Programming do zaangażowania użytkownika w projektowanie, ale (prawdopodobnie ze względu na swoje europejskie korzenie związkowe ) tradycja projektowania partycypacyjnego kładzie większy nacisk na zaangażowanie szerokiej populacji użytkowników niż małej liczby przedstawicieli użytkowników.

Projektowanie partycypacyjne można postrzegać jako przeniesienie użytkowników końcowych do świata badaczy i programistów, podczas gdy projektowanie empatyczne można postrzegać jako przeniesienie badaczy i programistów do świata użytkowników końcowych. Istnieje bardzo znacząca różnica między projektowaniem użytkownika a projektowaniem zorientowanym na użytkownika, ponieważ istnieje emancypacyjna podstawa teoretyczna i podłoże teorii systemów ( Iwanow , 1972, 1995), na której opiera się projektowanie użytkownika. Rzeczywiście, projektowanie zorientowane na użytkownika jest użytecznym i ważnym konstruktem, ale sugeruje, że użytkownicy są traktowani jako centrum w procesie projektowania, intensywnie konsultując się z użytkownikami, ale nie pozwalając użytkownikom na podejmowanie decyzji, ani nie dając użytkownikom narzędzi, które eksperci korzystają. Na przykład zawartość Wikipedii jest projektowana przez użytkownika. Użytkownicy otrzymują niezbędne narzędzia do tworzenia własnych wpisów. Bazowy Wikipedii wiki oprogramowanie oparte jest na user-centered design: podczas gdy użytkownicy mogą proponować zmiany lub mieć wejście na projektowaniu, mniejszy i bardziej wyspecjalizowana grupa decyduje o funkcji i konstrukcji systemu.

Uczestniczące prace nad rozwojem oprogramowania historycznie zmierzały w kierunku dwóch odrębnych trajektorii, jednej w Skandynawii i Europie Północnej, a drugiej w Ameryce Północnej. Tradycja skandynawska i północnoeuropejska pozostawała bliżej swoich korzeni w ruchu robotniczym (np. Beck, 2002; Bjerknes, Ehn i Kyng, 1987). Tradycja obręczy w Ameryce Północnej i na Pacyfiku jest zarówno szersza (np. obejmująca menedżerów i kadrę kierowniczą jako „interesariusze” w projektowaniu), jak i bardziej zawężoną (np. projektowanie poszczególnych elementów w przeciwieństwie do skandynawskiego podejścia do projektowania całych systemów i projekt pracy, którą system ma wspierać (np. Beyer i Holtzblatt, 1998; Noro i Imada, 1991). Jednak niektóre nowsze prace skłaniają się do łączenia tych dwóch podejść (Bødker i in., 2004; Muller, 2007).


Zobacz też

Uwagi i referencje

  1. ^ Mitchell, Val; Ross, Tracy; Simowie, Ruth; Parker, Christopher J. (2015). „Empiryczne badanie wpływu stosowania metod współprojektowania przy generowaniu propozycji rozwiązań zrównoważonego podróżowania” . Współprojektowanie . 12 (4): 205–220. doi : 10.1080/15710882.2015.1091894 .
  2. ^ Trischler, Jakob; Pervan, Simon J.; Kelly, Stephen J.; Scott, Don R. (2018). „Wartość współprojektowania” . Journal of Service Research . 21 : 75–100. doi : 10.1177/1094670517714060 .
  3. ^ Bannon, Liam J.; Ehn, Pelle (2012). Projekt ma znaczenie w projektowaniu partycypacyjnym . Routledge podręcznik projektowania partycypacyjnego. s. 37–63.
  4. ^ Strona internetowa na temat projektowania partycypacyjnego na stronie CPSR . Źródło 13 kwietnia 2006 .
  5. ^ Trischler, Jakob; Pervan, Simon J.; Kelly, Stephen J.; Scott, Don R. (2018). „Wartość współprojektowania” . Journal of Service Research . 21 : 75–100. doi : 10.1177/1094670517714060 .
  6. ^ Pieters, Maarten; Jansen, Stefanie (2017). 7 Zasad Pełnego Współtworzenia . Amsterdam: Wydawnictwo BIS. str. 15. Numer ISBN 978-90-6369-473-9.
  7. ^ Szebeko, Debora (2010). „Współprojektowanie dla społeczeństwa” . Australasian Medical Journal : 580-590. doi : 10.4066/AMJ.2010.378 .
  8. ^ Sanders, E. i Stappers, PJ: „Współtworzenie i nowe krajobrazy projektowania”. Współprojekt 2008. 4(1): 5-18.
  9. ^ Wheeler, Stephen (2004). Planowanie na rzecz zrównoważonego rozwoju . Routledge. str. 46 .
  10. ^ Bødker, S (1996). „Tworzenie warunków uczestnictwa: Konflikty i zasoby w projektowaniu systemów”. Interakcja człowiek-komputer . 11 (3): 215–236. doi : 10.1207/s15327051hci1103_2 .
  11. ^ Ehn, P; Kyng, M (1987). „Podejście zbiorowych zasobów do projektowania systemów”. Komputery i demokracja — skandynawskie wyzwanie . Aldershot, Wielka Brytania: Avebury. s. 17–58.
  12. ^ Prahalad, Ck; Ramaswamy, Venkat (1 czerwca 2004). „Współtworzenie wyjątkowej wartości z klientami”. Strategia i przywództwo . 32 (3): 4–9. doi : 10.1108/10878570410699249 .
  13. ^ „Tydzień systemów wbudowanych - 15-20 października 2017 r. - Seul, Korea Południowa” .
  14. ^ Szlifierki, EBN i zszywacze, PJ (2008). Współtworzenie i nowe krajobrazy designu. Współprojektowanie, 4(1), 5-18.
  15. ^ Projekty dla przestrzeni publicznych http://www.pps.org/info/services/our_approach/building_the_vision zarchiwizowane 2008-12-02 w Wayback Machine Building Wizja 15 maja 2009
  16. ^ Mirzaean Mahabadi, Zabihi, Majedi, Szahab, Hossein, Hamid. „Projekt partycypacyjny; nowe podejście do regeneracji przestrzeni publicznej” (PDF) . Międzynarodowy Dziennik Architektury i Rozwoju Miast . Źródło 30 grudnia 2018 .CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link )
  17. ^ Feldman Palleroni Perkes Bell Robert M Sergio David Bryan. Mądrość z pola: architektura interesu publicznego w praktyce (PDF) . Źródło 30 grudnia 2018 .CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link )
  18. ^ Feldman Palleroni Perkes Bell Robert M Sergio David Bryan. Mądrość z pola: architektura interesu publicznego w praktyce (PDF) . Źródło 30 grudnia 2018 .CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link )
  19. ^ Feldman Palleroni Perkes Bell Robert M Sergio David Bryan. Mądrość z pola: architektura interesu publicznego w praktyce (PDF) . Źródło 30 grudnia 2018 .CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link )
  20. ^ Miasto Melbourne „Kopia archiwalna” . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2009-05-07 . Źródło 2008-10-17 .CS1 maint: zarchiwizowana kopia jako tytuł ( link ) Wypowiedz się 14 maja 2009 r.
  21. ^ Andrea Cook [1] Historie na ulicy 14 maja 2009
  22. ^ Naprawa miasta "Kopia archiwalna" . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2010-05-14 . Źródło 2008-10-17 .CS1 maint: zarchiwizowana kopia jako tytuł ( link ) „Co to jest naprawa miasta” 13 maja 2009
  23. ^ Clarence Eckerson Jr (2007-05-31). „Naprawa skrzyżowania” . Filmy uliczne .
  24. ^ „P2P Urbanism”, zbiór artykułów
  25. ^ „P2P Urbanizm” . wiki . Fundacja P2P . Źródło 3 lipca 2015 .
  26. ^ C. West Churchman powiedział, że myślenie systemowe „zaczyna się, gdy po raz pierwszy patrzysz na świat oczami kogoś innego”. w Churchman, CW (1968). Podejście systemowe. Nowy Jork: Delacorte Press. p 231
  • Asaro, Peter M. (2000). „Przekształcanie społeczeństwa poprzez transformację technologii: nauka i polityka projektowania partycypacyjnego”. Zarządzanie rachunkowością i technologia informacyjna 10: 257–290.
  • Banathy, BH (1992). Kompleksowe projektowanie systemów w edukacji: budowanie kultury projektowania w edukacji. Technologia edukacyjna, 22(3) 33-35.
  • Beck, E. (2002). P jak polityczny — uczestnictwo to za mało. SJIS, tom 14 – 2002
  • Belotti, V. i Bly, S., 1996. Odejście od komputera stacjonarnego: rozproszona współpraca i mobilność w zespole projektowym produktu. W Proceedings of CSCW „96, Cambridge, Mass., 16-20 listopada, ACM Press: 209-218.
  • Beyer, H. i Holtzblatt, K. (1998). Projektowanie kontekstowe: Definiowanie systemów zorientowanych na klienta. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  • Button, G. i Sharrock, W. 1996. Praca projektowa: organizacja wspólnego projektowania i rozwoju w inżynierii oprogramowania. Dziennik CSCW, 5 (4), s. 369-386.
  • Bødker, S. i Iversen, OS (2002): Inscenizacja profesjonalnej praktyki projektowania partycypacyjnego: przeniesienie PD poza początkową fascynację zaangażowaniem użytkowników. W Proceedings of the Second Nordic Conference on Human-Computer Interaction (Aarhus, Dania, 19–23 października 2002 r.). NordiCHI '02, tom. 31. ACM Press, Nowy Jork, NY, 11-18
  • Bødker, K., Kensing, F. i Simonsen, J. (2004). Partycypacyjny projekt IT: Projektowanie dla realiów biznesowych i miejsc pracy. Cambridge, MA, USA: MIT Press.
  • S. Bødker, E. Christiansen, P. Ehn, R. Markussen, P. Mogensen i R. Trigg (1993). Projekt AT: Praktyczne badania w projektowaniu kooperacyjnym, DAIMI nr PB-454. Wydział Informatyki Uniwersytetu w Aarhus.
  • Bødker, S., Ehn, P., Kammersgaard, J., Kyng, M. i Sundblad, Y. (1987). Doświadczenie utopijne: u G. Bjerknesa, P. Ehna i M. Kynga. (red.), Komputery i demokracja: skandynawskie wyzwanie (str. 251–278). Aldershot, Wielka Brytania: Avebury.
  • Carr, AA (1997). User-design w tworzeniu systemów ludzkiego uczenia się. Badania i rozwój technologii edukacyjnych, 45 (3), 5-22.
  • Carr-Cellman, AA, Cuyar, C. i Breman, J. (1998). User-design: zastosowanie przypadku w szkoleniu w zakresie opieki zdrowotnej. Badania i rozwój technologii edukacyjnych, 46 (4), 97-114.
  • Divitini, M. & Farshchian, BA 1999. Korzystanie z poczty elektronicznej i WWW w rozproszonym projekcie projektowania partycypacyjnego. W Biuletynie SIGGROUP 20(1), s. 10–15.
  • Ehn, P. & Kyng, M., 1991. Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the Future. In, Greenbaum, J. & Kyng, M. (red.) Design at Work, s. 169 – 196. Hillsdale, New Jersey: Laurence Erlbaum Associates.
  • Ehn, P. (1988). Zorientowane na pracę projektowanie artefaktów komputerowych. Falköping: Arbetslivscentrum/Almqvist & Wiksell International, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  • Ehn, P. i Sandberg, Å. (1979). Bóg utredning: W Sandberg, Å. (Red.): Utredning och förändring i förvaltningen [Dochodzenie i zmiany w administracji]. Sztokholm: Liber.
  • Grudin, J. (1993). Przeszkody w projektowaniu partycypacyjnym w dużych organizacjach opracowujących produkty: W Namioka, A. & Schuler, D. (red.), Projektowanie partycypacyjne. Zasady i praktyki (s. 99-122). Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Grønbæk, K., Kyng, M. i P. Mogensen (1993). Wyzwania CSCW: Cooperative Design in Engineering Projects, Communications of the ACM, 36, 6, pp. 67-77
  • Iwanow K. (1972). Kontrola jakości informacji: O koncepcji dokładności informacji w bankach danych iw systemach informacji zarządczej . Uniwersytet Sztokholmski i Królewski Instytut Technologiczny. Rozprawa doktorska.
  • Iwanow K. (1995). Podsystem w projektowaniu informatyki: Przywołanie archetypowego inżyniera. W B. Dahlbom (red.), Równanie infologiczne: Eseje na cześć Börje Langefors , (str. 287-301). Göteborg: Uniwersytet w Göteborgu, Wydział Informatyki ( ISSN  1101-7422 ). Notatka #16.
  • Kensing, F. & Blomberg, J. 1998. Projektowanie partycypacyjne: problemy i obawy w pracy spółdzielczej wspomaganej komputerowo, tom. 7, s. 167–185.
  • Kensing, F. 2003. Metody i praktyki w projektowaniu partycypacyjnym. ITU Press, Kopenhaga, Dania.
  • Kuiper, Gabrielle, czerwiec 2007, Participatory planning and design in the downtown eastside: refleksje na temat Global Studio Vancouver, Australian Planner, v.44, nr 2, s. 52–53
  • Kyng, M. (1989). Projektowanie za dolara dziennie. Biuro, technologia i ludzie, 4(2): 157–170.
  • Muller, MJ (2007). Projekt partycypacyjny: Trzecia przestrzeń w HCI (poprawione). W J. Jacko i A. Sears (red.), Handbook of HCI 2nd Edition. Mahway NJ USA: Erlbaum.
  • Naghsh, AM, Ozcan MB 2004. Gabbeh - Narzędzie do komputerowej współpracy w elektronicznym prototypowaniu papieru. W *Dearden A i Watts L. (red.). Postępowanie HCI „04: Design for Life, tom 2. Brytyjska grupa HCI s.77–80
  • Näslund, T., 1997. Komputery w kontekście – ale w jakim kontekście? W Kyng, M. i Mathiassen, L. (wyd.). Komputery i projektowanie w kontekście. MIT Press, Cambridge, MA. s. 171–200.
  • Nichols, Dave, (2009) Wykład z planowania myśli i historii, Uniwersytet w Melbourne
  • Noro, K. i Imada, AS (red.). (1991) Ergonomia partycypacyjna. Londyn: Taylor i Francis.
  • Perry, M. & Sanderson, D. 1998. Koordynacja wspólnych prac projektowych: rola komunikacji i artefaktów. Studia projektowe, tom. 19, s. 273–28
  • Press, Mandy, 2003. „Społeczności dla wszystkich: przeprojektowanie kwestionowanych miejsc publicznych w Wiktorii”, rozdział 9 End Weeks et al. (red.), Community Practices in Australia (French Forests NSW: Pearson Sprint Print), s. 59-65
  • Pan, Y., 2018. Od pola do symulatora: wizualizacja wyników etnograficznych dla programistów systemów wsparcia . Uniwersytet w Oslo. Rozprawa doktorska.
  • Reigeluth, CM (1993). Zasady projektowania systemów edukacyjnych. International Journal of Educational Research, 19 (2), 117-131.
  • Sarkissian, W, Perglut, D. 1986, Community Participation in Practice, The Community Participation handbook, wydanie drugie, Murdoch University
  • Sanders, EBN i zszywacze, PJ (2008). Współtworzenie i nowe krajobrazy designu. Współprojektowanie, 4(1), 5-18.
  • Santa Rosa, JG & Moraes, A. Design Participativo: técnicas para inclusão de usuários bez procesu ergodesign de interfejsów. Rio de Janeiro: RioBooks, 2012.
  • Schuler, D. i Namioka, A. (1993). Projekt partycypacyjny: Zasady i praktyki. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Trener, Ted 1996, W kierunku zrównoważonej gospodarki: potrzeba fundamentalnej zmiany Envirobook/ Jon Carpenter, Sydney/Oxford, s. 135–167
  • Trischler, Jakob, Simon J. Pervan, Stephen J. Kelly i Don R. Scott (2018). Wartość codesign: Efekt zaangażowania klienta w zespoły projektowe usług. Journal of Service Research, 21 (1): 75-100. https://doi.org/10.1177/1094670517714060
  • Wojahn, PG, Neuwirth, CM, Bullock, B. 1998. Efekty interfejsów dla adnotacji w komunikacji w zadaniu współpracy. W postępowaniu CHI „98, LA, CA, 18-23 kwietnia, ACM Press: 456-463
  • Von Bertalanffy, L. (1968). Ogólna teoria systemów. Nowy Jork: Brazylijczyk.