Wskaż i kliknij - Point and click

Wskaż i kliknij to czynności wykonywane przez użytkownika komputera, który przesuwa wskaźnik w określone miejsce na ekranie ( wskazuje ), a następnie wciska przycisk myszy , zwykle lewy przycisk ( kliknięcie ) lub inne urządzenie wskazujące . Przykładem wskaż i kliknij są hipermedia , w których użytkownicy klikają hiperłącza, aby przejść z dokumentu do dokumentu.

Wskaż i kliknij może być używany z dowolną liczbą urządzeń wejściowych, takich jak myszy, panele dotykowe , trackpoint , joysticki , przyciski przewijania i kulki .

Interfejsy użytkownika , na przykład graficzne interfejsy użytkownika , są czasami opisywane jako „ interfejsy typu „ wskaż i kliknij ””, często w celu zasugerowania, że ​​są bardzo łatwe w użyciu, wymagając, aby użytkownik po prostu wskazał, aby wskazać swoje życzenia. Te interfejsy są czasami nazywane protekcjonalnie (np. Przez użytkowników Uniksa ) jako interfejsy typu „kliknij i ślinka” lub „wskaż i drool”.

Użycie tego wyrażenia do opisu oprogramowania oznacza, że ​​interfejsem można sterować wyłącznie za pomocą myszy (lub za pomocą innych środków, takich jak rysik ), przy niewielkim lub żadnym wejściu z klawiatury , jak w przypadku wielu graficznych interfejsów użytkownika .

Najechanie kursorem i podpowiedzi

Etykietka przeglądarki internetowej wyświetlana dla hiperłącza .

W niektórych systemach, takich jak Internet Explorer , przesuwanie wskaźnika nad łączem (lub inną kontrolką GUI ) i oczekiwanie na ułamek sekundy (który może wynosić od 0,004 do 0,7 s) może spowodować wyświetlenie podpowiedzi .

Pojedyńcze kliknięcie

Pojedyncze kliknięcie lub „kliknięcie” jest czynnością polegającą na jednokrotnym naciśnięciu przycisku myszy komputera bez poruszania myszą. Pojedyncze kliknięcie jest zwykle podstawową czynnością myszy. Pojedyncze kliknięcie, domyślnie w wielu systemach operacyjnych, powoduje zaznaczenie (lub wyróżnienie) obiektu, podczas gdy dwukrotne kliknięcie powoduje jego wykonanie lub otwarcie. Pojedyncze kliknięcie ma wiele zalet w porównaniu z dwukrotnym kliknięciem ze względu na krótszy czas potrzebny do zakończenia operacji. Fraza typu „jedno kliknięcie” lub „jedno kliknięcie” została również wykorzystana do zastosowania w branży komercyjnej jako przewagi konkurencyjnej. Hasło „jedno kliknięcie” lub „jedno kliknięcie” stało się bardzo popularne, aby pokazać klientom łatwość korzystania z ich usług.

Na ikonach

Domyślnie w większości systemów komputerowych, aby wybrać określoną funkcję oprogramowania, osoba będzie musiała kliknąć lewy przycisk. Przykładem może być osoba klikająca ikonę . Podobnie kliknięcie prawego przycisku spowoduje wyświetlenie użytkownikowi menu tekstowego umożliwiającego wybranie większej liczby czynności. Działania te mogą obejmować otwieranie, eksplorowanie, właściwości itp. Jeśli chodzi o oprogramowanie rozrywkowe, interfejsy typu „wskaż i kliknij” są typowymi metodami wprowadzania danych, zwykle oferującymi interfejs „menu” lub „pasek ikon”, który działa zgodnie z oczekiwaniami. W innych grach postać eksploruje różne obszary w świecie gry. Aby przejść do innego obszaru, gracz przesunie kursor do jednego punktu ekranu, gdzie kursor zmieni się w strzałkę. Kliknięcie przeniesie gracza do tego obszaru.

Na tekście

W wielu programach do przetwarzania tekstu, takich jak przeglądarki internetowe lub edytory tekstu , kliknięcie tekstu przenosi kursor do tej lokalizacji. Kliknięcie i przytrzymanie lewego przycisku pozwoli użytkownikom podświetlić wybrany tekst, dając użytkownikowi więcej opcji edycji lub wykorzystania tekstu.

Podwójne kliknięcie

Dwukrotne kliknięcie jest najczęściej używane w przypadku myszy komputerowej, gdy wskaźnik znajduje się nad ikoną lub obiektem, a przycisk jest szybko naciskany dwukrotnie. Ta czynność, jeśli zostanie wykonana bez zmiany położenia myszy, spowoduje dwukrotne kliknięcie.

Prawo Fittsa

Prawo Fittsa można wykorzystać do ilościowego określenia czasu potrzebnego do wykonania akcji typu „wskaż i kliknij”.

gdzie:

  • to średni czas potrzebny do wykonania ruchu.
  • reprezentuje czas uruchomienia / zatrzymania urządzenia i oznacza naturalną prędkość urządzenia. Stałe te można określić eksperymentalnie, dopasowując linię prostą do zmierzonych danych.
  • to odległość od punktu początkowego do środka celu.
  • jest szerokością celu mierzoną wzdłuż osi ruchu. można również traktować jako dopuszczalną tolerancję błędu w położeniu końcowym, ponieważ końcowy punkt ruchu musi znajdować się w środku celu.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki