Gra fabularna wideo -Role-playing video game

Grupa postaci zbliżających się do potwora w Legend of Grimrock (2012)

Gra fabularna wideo , powszechnie nazywana grą fabularną ( RPG ) lub komputerową grą fabularną ( CRPG ), to gatunek gier wideo , w którym gracz kontroluje działania postaci (lub kilku członków drużyny) zanurzonych w jakimś dobrze zdefiniowanym świecie, zwykle obejmującym jakąś formę rozwoju postaci poprzez zapisywanie statystyk. Wiele gier fabularnych ma swoje korzenie w stołowych grach fabularnych i używa w dużej mierze tej samej terminologii , ustawień i mechaniki gry . Inne główne podobieństwa z grami papierowymi obejmują rozwinięte opowiadanie historii i elementy narracyjne, rozwój postaci gracza, złożoność, a także wartość powtórki i zanurzenie. Nośnik elektroniczny eliminuje konieczność korzystania z mistrza gry i zwiększa szybkość rozstrzygania walki. Gry RPG ewoluowały od prostych tekstowych gier konsolowych do bogatych wizualnie doświadczeń 3D .

Charakterystyka

Gry fabularne wykorzystują w dużej mierze tę samą terminologię, ustawienia i mechanikę gry , co wczesne stołowe gry fabularne, takie jak Dungeons & Dragons . Gracze kontrolują główną postać w grze lub wiele postaci w grze, zwykle nazywanych drużyną , i osiągają zwycięstwo, wykonując serię zadań lub kończąc główny wątek fabularny. Gracze eksplorują świat gry, rozwiązując zagadki i walcząc. Kluczową cechą tego gatunku jest to, że postacie rosną w siłę i umiejętności, a postacie są zazwyczaj projektowane przez gracza. Gry RPG rzadko stanowią wyzwanie dla fizycznej koordynacji lub czasu reakcji gracza, z wyjątkiem gier fabularnych akcji .

Gry wideo fabularne zazwyczaj opierają się na wysoce rozwiniętej historii i scenerii, która jest podzielona na szereg zadań. Gracze kontrolują jedną lub kilka postaci, wydając polecenia, które są wykonywane przez postać ze skutecznością określoną przez atrybuty liczbowe tej postaci. Często te atrybuty zwiększają się za każdym razem, gdy postać zdobywa poziom , a poziom postaci rośnie za każdym razem, gdy gracz zgromadzi określoną ilość doświadczenia.

Gry fabularne również zwykle próbują oferować bardziej złożoną i dynamiczną interakcję z postaciami niż to, co można znaleźć w innych gatunkach gier wideo. Zwykle wiąże się to z dodatkowym skupieniem się na sztucznej inteligencji i oskryptowanym zachowaniu sterowanych komputerowo postaci niezależnych .

Fabuła i ustawienie

Grupa poszukiwaczy przygód w Tales of Trolls & Treasures (2002)

Założeniem wielu gier fabularnych jest zadanie graczowi uratowania świata lub dowolnego poziomu społeczeństwa, który jest zagrożony. W miarę rozwoju historii często zdarzają się zwroty akcji, takie jak niespodziewane pojawienie się krewnych w separacji lub wrogów, którzy stają się przyjaciółmi i odwrotnie. Świat gry jest często zakorzeniony w spekulatywnej fikcji (np. fantasy czy science fiction ), która pozwala graczom robić rzeczy, których nie mogą robić w prawdziwym życiu i pomaga graczom zawiesić niewiarę w szybki rozwój postaci. W mniejszym stopniu możliwe są ustawienia bliższe teraźniejszości lub bliskiej przyszłości.

Spójrzmy prawdzie w oczy, około 98% wszystkich CRPG można podsumować w następujący sposób: „Wychodzimy i uderzamy w stworzenia, dopóki nie będziemy wystarczająco silni, aby uderzyć w Foozle . Taka jest fabuła i zazwyczaj większość fabuły drugoplanowej.

Scorpia , Świat gier komputerowych , 1994

Historia często zapewnia dużo rozrywki w grze. Ponieważ te gry mają mocną fabułę, często mogą skutecznie wykorzystywać nagrane dialogi i narrację lektora. Gracze tych gier bardziej cenią sobie długie przerywniki filmowe niż gracze grający w szybsze gry akcji . Podczas gdy większość gier rozwija fabułę, gdy gracz pokonuje wroga lub kończy poziom, gry fabularne często rozwijają fabułę w oparciu o inne ważne decyzje. Na przykład gracz może podjąć decyzję o dołączeniu do gildii, uruchamiając w ten sposób postęp w fabule, który jest zwykle nieodwracalny. Nowe elementy w historii mogą być również wyzwalane przez zwykłe przybycie na obszar, a nie przez ukończenie określonego wyzwania. Fabuła jest zwykle podzielona tak, aby każda lokacja w grze była okazją do odkrycia nowego rozdziału historii.

Gry fabularne oparte na piórze i papierze zazwyczaj angażują gracza zwanego mistrzem gry (lub w skrócie GM), który może dynamicznie tworzyć historię, scenerię i zasady oraz reagować na wybory gracza. W grach fabularnych komputer pełni funkcję mistrza gry. Daje to graczowi mniejszy zestaw możliwych działań, ponieważ komputery nie mogą angażować się w działania z wyobraźnią, porównywalne z wykwalifikowanym ludzkim mistrzem gry. W zamian typowa gra RPG może mieć gałęzie fabularne, interfejsy użytkownika oraz stylizowane przerywniki filmowe i rozgrywkę, aby zaoferować bardziej bezpośredni mechanizm opowiadania historii. Charakterystyka postaci niezależnych w grach wideo jest często obsługiwana za pomocą drzewa dialogowego . Mówienie właściwych rzeczy właściwym postaciom niezależnym przyniesie graczowi przydatne informacje, a nawet może zaowocować innymi nagrodami, takimi jak przedmioty lub doświadczenie, a także otwarciem możliwych gałęzi fabuły. Wieloosobowe gry fabularne online mogą stanowić wyjątek od tego kontrastu, umożliwiając interakcję między wieloma graczami, aw niektórych przypadkach umożliwiając graczowi pełnienie roli mistrza gry.

Eksploracja i zadania

Eksploracja świata to ważny aspekt wielu gier RPG. Gracze będą przechodzić, rozmawiać z postaciami niezależnymi , podnosić przedmioty i unikać pułapek. Niektóre gry, takie jak NetHack , Diablo i seria FATE , losują strukturę poszczególnych poziomów, zwiększając różnorodność gry i wartość powtórki. Gry fabularne, w których gracze wykonują zadania, eksplorując losowo generowane lochy i które obejmują permanentną śmierć , nazywane są roguelike , nazwanymi na cześć gry wideo Rogue z 1980 roku .

Historia gry jest często odwzorowywana na eksplorację, gdzie każdy rozdział historii jest mapowany na inną lokalizację. Gry RPG zazwyczaj pozwalają graczom na powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji. Zwykle nie ma tam już nic do roboty, chociaż niektóre lokacje zmieniają się w trakcie historii i oferują graczowi nowe rzeczy do zrobienia w odpowiedzi. Gracze muszą zdobyć wystarczającą moc, aby pokonać duże wyzwanie, aby przejść do następnego obszaru, a tę strukturę można porównać do postaci bossów na końcu poziomów w grach akcji .

Przykład mapy lochów narysowanej ręcznie na papierze milimetrowym . Ta praktyka była powszechna wśród graczy wczesnych gier fabularnych, takich jak wczesne tytuły z serii Wizardry i Might and Magic . Później gry tego typu zaczęły zawierać automapy .

Gracz zazwyczaj musi ukończyć liniową sekwencję pewnych zadań, aby dotrzeć do końca historii gry. Wiele gier RPG często pozwala graczowi na poszukiwanie opcjonalnych zadań pobocznych i interakcji z postaciami. Zadania tego rodzaju można znaleźć, rozmawiając z postacią niezależną, a za porzucenie lub zignorowanie tych zadań może nie być żadnej kary poza straconą szansą lub nagrodą.

Przedmioty i zapasy

Gracze mogą znajdować łupy (takie jak ubrania, broń i zbroje) w całym świecie gry i zbierać je. Gracze mogą wymieniać przedmioty na walutę i lepszy sprzęt. Handel odbywa się podczas interakcji z pewnymi przyjaznymi postaciami niezależnymi, takimi jak sklepikarze, i często wykorzystuje wyspecjalizowany ekran handlu. Zakupione przedmioty trafiają do ekwipunku gracza. Niektóre gry zamieniają zarządzanie ekwipunkiem w wyzwanie logistyczne, ograniczając rozmiar ekwipunku gracza, zmuszając w ten sposób gracza do decydowania, co musi nosić w danym momencie. Można tego dokonać poprzez ograniczenie maksymalnej wagi, jaką gracz może udźwignąć, zastosowanie systemu układania przedmiotów w wirtualnej przestrzeni lub po prostu ograniczenie liczby przedmiotów, które można trzymać.

Akcje i zdolności postaci

Informacje o postaci i ekran ekwipunku w typowej komputerowej grze fabularnej. Na zdjęciu gra typu roguelike S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Zwróć uwagę na papierową lalkę w lewej górnej części obrazu.

Większość czynności w grze RPG jest wykonywana pośrednio, przy czym gracz wybiera akcję, a postać wykonuje ją z własnej woli. Sukces w tej akcji zależy od atrybutów liczbowych postaci. Gry wideo fabularne często symulują mechanikę rzucania kostkami z nieelektronicznych gier fabularnych, aby określić sukces lub porażkę. Wraz ze wzrostem atrybutów postaci zwiększają się jej szanse na powodzenie w określonej akcji.

Wiele gier fabularnych pozwala graczom grać jako zła postać. Chociaż rabowanie i mordowanie bez wyjątku może ułatwić zdobywanie pieniędzy, zwykle pociąga to za sobą konsekwencje w postaci niechęci do współpracy lub nawet wrogości innych postaci w stosunku do gracza. W ten sposób gry te pozwalają graczom dokonywać wyborów moralnych, ale zmuszają graczy do życia z konsekwencjami swoich działań. Gry często pozwalają graczowi kontrolować całą drużynę postaci. Jeśli jednak wygrana jest uzależniona od przetrwania jednej postaci, wówczas postać ta faktycznie staje się awatarem gracza . Przykładem tego może być Baldur's Gate , gdzie jeśli postać stworzona przez gracza umrze, gra się kończy i należy wczytać poprzedni zapis.

Chociaż niektóre gry fabularne dla jednego gracza dają graczowi awatar, który jest w dużej mierze predefiniowany w celu opowiedzenia określonej historii, wiele gier fabularnych wykorzystuje ekran tworzenia postaci . Pozwala to graczom wybrać płeć swojej postaci, rasę lub gatunek oraz klasę postaci. Chociaż wiele z tych cech ma charakter kosmetyczny, istnieją również aspekty funkcjonalne. Klasy postaci będą miały różne zdolności i mocne strony. Typowe klasy obejmują wojowników, czarowników, złodziei ze zdolnościami ukrywania się i kapłanów ze zdolnościami uzdrawiania lub klasy mieszane, takie jak wojownik, który może rzucać proste zaklęcia. Postacie będą miały również szereg atrybutów fizycznych, takich jak zręczność i siła, które wpływają na wyniki gracza w walce. Atrybuty psychiczne, takie jak inteligencja, mogą wpływać na zdolność gracza do wykonywania i uczenia się zaklęć, podczas gdy atrybuty społeczne, takie jak charyzma, mogą ograniczać wybory gracza podczas rozmowy z postaciami niezależnymi. Te systemy atrybutów często bardzo przypominają zestaw zasad Dungeons & Dragons .

Niektóre gry fabularne wykorzystują moce magiczne lub ich odpowiedniki, takie jak moce psychiczne lub zaawansowana technologia. Zdolności te są ograniczone do określonych postaci, takich jak magowie, czarodzieje lub użytkownicy magii. W grach, w których gracz kontroluje wiele postaci, ci użytkownicy magii zwykle uzupełniają siłę fizyczną innych klas. Magii można użyć do ataku, obrony lub tymczasowej zmiany atrybutów wroga lub sojusznika. Podczas gdy niektóre gry pozwalają graczom na stopniowe zużywanie zaklęcia, ponieważ amunicja jest zużywana przez broń, większość gier oferuje graczom skończoną ilość many, którą można wydać na dowolne zaklęcie. Mana jest przywracana poprzez odpoczynek lub spożywanie mikstur. Postacie mogą również zdobywać inne niemagiczne umiejętności, które pozostają z postacią tak długo, jak żyje.

Doświadczenie i poziomy

Przykład tworzenia postaci w grze RPG. W tej konkretnej grze gracze mogą przypisywać punkty do atrybutów , wybierać bóstwo oraz portret i profesję swojej postaci.

Chociaż charakter awatara gry będzie rozwijał się poprzez opowiadanie historii, postacie mogą również stać się potężniejsze funkcjonalnie, zdobywając nowe umiejętności, broń i magię. Tworzy to cykl pozytywnego sprzężenia zwrotnego, który ma kluczowe znaczenie dla większości gier fabularnych: gracz rośnie w siłę, pozwalając mu przezwyciężyć trudniejsze wyzwania i zyskać jeszcze większą moc. Jest to część atrakcyjności gatunku, w którym gracze doświadczają przemiany ze zwykłej osoby w superbohatera o niesamowitych mocach. Podczas gdy inne gry dają graczowi te moce natychmiast, gracz w grze fabularnej wybiera swoje moce i umiejętności w miarę zdobywania doświadczenia.

Gry fabularne zwykle mierzą postęp poprzez liczenie punktów doświadczenia i poziomów postaci. Doświadczenie zwykle zdobywa się pokonując wrogów w walce, a niektóre gry oferują doświadczenie za ukończenie określonych zadań lub rozmów. Doświadczenie staje się formą punktacji , a zgromadzenie pewnej ilości doświadczenia spowoduje, że poziom postaci wzrośnie. Nazywa się to „awansowaniem” i daje graczowi możliwość podniesienia jednego lub więcej atrybutów swojej postaci. Wiele gier RPG pozwala graczom wybrać, w jaki sposób ulepszyć swoją postać, poprzez przydzielenie skończonej liczby punktów do wybranych przez nich atrybutów. Zdobywanie doświadczenia odblokuje też nowe zaklęcia magiczne dla postaci posługujących się magią.

Niektóre gry fabularne dają graczowi określone punkty umiejętności , które można wykorzystać do odblokowania nowej umiejętności lub ulepszenia istniejącej. Czasami można to zaimplementować jako drzewko umiejętności. Podobnie jak w przypadku drzewek technologicznych występujących w strategicznych grach wideo , nauczenie się określonej umiejętności w drzewku odblokuje potężniejsze umiejętności znajdujące się głębiej w drzewku.

Można wyróżnić trzy różne systemy wynagradzania postaci graczy za rozwiązywanie zadań w grze: system doświadczenia (nazywany również systemem „poziomowym”), system szkolenia (znany również jako system „umiejętnościowy” ) i system punktów umiejętności (znany również jako system „bezpoziomowy”)

  • System doświadczenia , zdecydowanie najbardziej powszechny, został odziedziczony po grach fabularnych opartych na piórze i papierze i kładzie nacisk na zdobywanie „ punktów doświadczenia ” (często w skrócie „XP” lub „EXP”) za wygrywanie bitew, wykonywanie czynności specyficznych dla klas, i wypełniania zadań . Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia postać awansuje o jeden poziom. W niektórych grach awans następuje automatycznie po osiągnięciu wymaganej ilości doświadczenia; w innych gracz może wybrać, kiedy i gdzie przejść na wyższy poziom. Podobnie zdolności i atrybuty mogą zwiększać się automatycznie lub ręcznie.
  • System szkolenia jest podobny do sposobu działania systemu Basic Role-Playing . Pierwszą godną uwagi grą wideo, w której zastosowano to, był Dungeon Master , który kładł nacisk na rozwijanie umiejętności postaci poprzez ich używanie - co oznacza, że ​​​​jeśli postać będzie dzierżyć miecz przez jakiś czas, stanie się nim biegły.
  • Wreszcie, w systemie punktów umiejętności (jak na przykład w Vampire: The Masquerade – Bloodlines ) postać jest nagradzana „ punktami umiejętności ” za ukończenie zadań, które następnie można bezpośrednio wykorzystać do zakupu umiejętności i atrybutów bez konieczności czekania, aż kolejny poziom wyżej.

Walka

Dystansowa magiczna walka w opartej na drużynie grze graficznej typu roguelike Dungeon Monkey Eternal . Kula ognia rzucana przez czarodzieja na obrazku jest atakiem obszarowym (AoE) i zadaje obrażenia wielu postaciom jednocześnie.

Starsze gry często dzieliły walkę na własny tryb rozgrywki, inny niż eksploracja świata gry. Nowsze gry mają tendencję do utrzymywania spójnej perspektywy eksploracji i walki. Niektóre gry, zwłaszcza starsze gry wideo, generują bitwy z losowych spotkań ; bardziej nowoczesne gry RPG częściej mają uporczywe wędrujące potwory, które poruszają się po świecie gry niezależnie od gracza. Większość gier RPG używa również stacjonarnych potworów -bossów na kluczowych pozycjach i automatycznie rozpoczyna z nimi bitwy, gdy BG wejdą w te lokalizacje lub wykonają określone czynności. Opcje walki zazwyczaj obejmują pozycjonowanie postaci, wybór wroga do ataku i ćwiczenie specjalnych umiejętności, takich jak rzucanie zaklęć.

W klasycznym systemie turowym w danym momencie może działać tylko jedna postać; wszystkie inne postacie pozostają nieruchome, z kilkoma wyjątkami, które mogą wiązać się z użyciem specjalnych zdolności. Kolejność działania postaci jest zazwyczaj uzależniona od ich atrybutów, takich jak szybkość czy zwinność. Ten system nagradza planowanie strategiczne bardziej niż szybkość. Wskazuje również na fakt, że realizm w grach jest środkiem do zakończenia zanurzenia w świecie gry, a nie celem samym w sobie. System turowy umożliwia na przykład podbiegnięcie w zasięg przeciwnika i zabicie go, zanim będzie miał szansę na działanie, lub wyskoczenie zza twardej osłony, oddanie strzału i wycofanie się bez możliwości oddania strzału przez przeciwnika , które są oczywiście obiema niemożliwościami. Ta nierzeczywistość stworzyła jednak możliwości taktyczne, których wcześniej nie było; gracz określa, czy utrata zanurzenia w realiach gry jest warta satysfakcji płynącej z opracowania taktyki i pomyślnego jej wykonania. Fallout był cytowany jako dobry przykład takiego systemu.

Walka w czasie rzeczywistym może importować funkcje z gier akcji , tworząc hybrydowy gatunek RPG akcji . Ale inne systemy bitewne RPG, takie jak systemy bitewne Final Fantasy, importowały wybory w czasie rzeczywistym bez podkreślania koordynacji lub refleksu. Inne systemy łączą walkę w czasie rzeczywistym z możliwością zatrzymania gry i wydawania rozkazów wszystkim postaciom pod jego kontrolą; gdy gra jest wznowiona, wszystkie postacie wykonują wydane im rozkazy. Ten system „czasu rzeczywistego z pauzą” ( RTwP ) był szczególnie popularny w grach zaprojektowanych przez BioWare . Najbardziej znanym silnikiem RTwP jest Infinity Engine . Inne nazwy „w czasie rzeczywistym z pauzą” to „aktywna pauza” i „czas półrzeczywisty”. Producent taktycznych gier RPG, Apeiron, nazwał swój system Smart Pause Mode (SPM), ponieważ automatycznie zatrzymywał się w oparciu o szereg ustawień konfigurowanych przez użytkownika. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel i Arcanum: Of Steamworks i Magick Obscura oferowały graczom opcję gry w trybie turowym lub RTwP za pomocą ustawień konfiguracyjnych. Ten ostatni oferował również „szybki tryb turowy”, chociaż wszystkie trzy tryby gry były krytykowane za słabe wyważenie i zbytnie uproszczenie.

Wczesne gry Ultima zawierały tury czasowe: były ściśle turowe, ale jeśli gracz czekał dłużej niż sekundę na wydanie polecenia, gra automatycznie wydawała polecenie przejścia, pozwalając potworom na wykonanie tury, podczas gdy komputery PC to robiły Nic.

Istnieje dalszy podział ze względu na strukturę systemu bitew; w wielu wczesnych grach, takich jak Wizardry , potwory i drużyna są ustawione w szeregi i mogą atakować tylko wrogów w pierwszym szeregu bronią białą. Inne gry, takie jak większość serii Ultima , wykorzystywały duplikaty miniaturowego systemu walki, tradycyjnie używanego we wczesnych grach fabularnych . Reprezentacje postaci graczy i potworów poruszałyby się po arenie wzorowanej na otaczającym terenie, atakując wrogów, którzy są wystarczająco blisko.

Interfejs i grafika

Graficzny NEO Scavenger przypominający roguelike ma tekst po prawej stronie wskazujący, jakie wydarzenia miały miejsce, i daje graczom opcje (na dole) w oparciu o umiejętności ich postaci. Po lewej stronie znajdują się aktualne statystyki postaci.
Począwszy od połowy lat 90. wraz z pojawieniem się akceleratorów grafiki 3D , wielokątna grafika w czasie rzeczywistym w pierwszej i trzeciej osobie stała się również powszechna w grach CRPG. Na zdjęciu Sintel The Game .

Wcześniejsze gry RPG wykorzystywały dwuwymiarowy widok z góry na dół lub widok pierwszoosobowy oparty na kafelkach. Wczesne gry fabularne oparte na akcji często wykorzystywały widok przewijany z boku. Przede wszystkim od czasu Ultima Underworld (1992) gry fabularne zaczęły wykorzystywać prawdziwie trójwymiarową (3D) grafikę, w której gracze zazwyczaj poruszają się po świecie gry z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby. Jednak izometryczna lub powietrzna perspektywa z góry na dół jest powszechna w grach RPG opartych na drużynach, aby dać graczowi wyraźny widok na całą drużynę i otoczenie.

Gry fabularne wymagają od gracza zarządzania dużą ilością informacji i często korzystania z okienkowego interfejsu. Na przykład postacie rzucające zaklęcia często mają menu zaklęć, których mogą użyć. Na PC gracze zwykle używają myszy do klikania ikon i opcji menu, podczas gdy w grach na konsole gracz porusza się po menu za pomocą kontrolera gier.

Historia i klasyfikacja

Gatunek gier fabularnych rozpoczął się w połowie lat 70. XX wieku na komputerach typu mainframe , zainspirowany grami fabularnymi, takimi jak Dungeons & Dragons . Kilka innych źródeł inspiracji dla wczesnych gier fabularnych obejmowało również stołowe gry wojenne , sportowe gry symulacyjne, gry przygodowe, takie jak Colossal Cave Adventure , pisma fantasy autorstwa takich autorów, jak JRR Tolkien , tradycyjne gry strategiczne, takie jak szachy , oraz starożytna literatura epicka randki z powrotem do Eposu o Gilgameszu , który miał tę samą podstawową strukturę wyruszania w różne zadania w celu osiągnięcia celów.

Po sukcesie gier fabularnych, takich jak Ultima i Wizardry , które z kolei posłużyły jako plan dla Dragon Quest i Final Fantasy , gatunek fabularny ostatecznie podzielił się na dwa style, wschodnie gry fabularne i zachodnie gry fabularne. gry , ze względu na różnice kulturowe , chociaż z grubsza odzwierciedlają podział platform odpowiednio na konsole i komputery . Wreszcie, podczas gdy pierwsze gry RPG oferowały rozgrywkę wyłącznie dla jednego gracza , popularność trybów wieloosobowych gwałtownie wzrosła od początku do połowy lat 90. wraz z grami fabularnymi, takimi jak Secret of Mana i Diablo . Wraz z nadejściem Internetu gry wieloosobowe stały się grami fabularnymi dla wielu graczy (MMORPG), takimi jak Lineage , Final Fantasy XI i World of Warcraft .

Komputery mainframe

Gatunek gier RPG powstał w połowie lat 70. XX wieku jako odgałęzienie tekstowych gier RPG na komputery typu mainframe z wczesnego okresu uniwersyteckiego na komputerach PDP-10 i Unix , takich jak Dungeon , pedit5 i dnd . W 1980 roku ukazał się bardzo popularny dungeon crawler , Rogue . Wyposażony w grafikę ASCII , w której otoczenie, potwory i przedmioty były reprezentowane przez litery oraz głęboki system rozgrywki, zainspirował cały gatunek podobnych klonów na komputerach mainframe i komputerach domowych, zwanych „ rogelikes ”.

Komputery osobiste

Jedną z najwcześniejszych gier RPG na mikrokomputer był Dungeon n Dragons , napisany przez Petera Trefonasa i opublikowany przez CLOAD (1980). Ta wczesna gra, opublikowana dla TRS-80 Model 1, ma zaledwie 16 000 długości i zawiera ograniczoną linię poleceń parsera słów, generowanie postaci, sklep do zakupu sprzętu, walkę, pułapki do rozwiązania i loch do zbadania. Inne współczesne CRPG (Computer Role Playing Games) to Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure i Akalabeth: World of Doom , prekursor Ultimy . Niektóre wczesne gry RPG na mikrokomputery (takie jak Telengard (1982) lub Sword of Fargoal ) były oparte na swoich odpowiednikach na komputerach mainframe, podczas gdy inne (takie jak Ultima lub Wizardry , najbardziej udane z wczesnych gier CRPG) były luźnymi adaptacjami D&D . Obejmują one również widok z perspektywy pierwszej osoby i widok z góry, czasami w tej samej grze ( na przykład Akalabeth wykorzystuje obie perspektywy). Większość kluczowych funkcji gier RPG została opracowana w tym wczesnym okresie, przed wydaniem Ultima III: Exodus , co miało jeden z głównych wpływów na rozwój gier RPG zarówno na komputery, jak i konsole. Na przykład Wizardry oferuje walkę opartą na menu, Tunnels of Doom oferuje walkę taktyczną na specjalnym „ekranie walki”, a Dungeons of Daggorath zawiera walkę w czasie rzeczywistym, która odbywa się na głównej mapie lochów.

Począwszy od 1984 roku z Questron i 50 Mission Crush , SSI wyprodukowało wiele serii CRPG. Ich gra Phantasie z 1985 roku wyróżnia się wprowadzeniem automatycznego mapowania i zwojów w grze, dostarczających wskazówek i informacji ogólnych. Wydali również Pool of Radiance w 1988 roku, pierwszą z kilku gier CRPG „ Gold Box ” opartych na zasadach Advanced Dungeons & Dragons . Te gry oferują pierwszoosobowy widok ruchu, połączony z taktycznym wyświetlaczem nad głową do walki. Jedną wspólną cechą gier RPG z tej epoki, którą Matt Barton nazywa „ złotym wiekiem ” komputerowych gier RPG, jest użycie ponumerowanych „akapitów” wydrukowanych w podręczniku lub dodatkowych broszurach, zawierających dłuższe teksty gry; gracz może zostać skierowany do przeczytania określonego akapitu, zamiast wyświetlania mu tekstu na ekranie. Najlepszym przykładem takiego podejścia jest trylogia Star Saga firmy Sir-Tech (z której wydano tylko dwie gry); pierwsza gra zawiera 888 „tekstów” (zwykle znacznie dłuższych niż jeden akapit) rozmieszczonych w 13 broszurach, podczas gdy druga zawiera 50 000 akapitów rozmieszczonych w 14 broszurach. Większość gier z tej epoki jest turowa, chociaż Dungeon Master i jego naśladowcy mają walkę w czasie rzeczywistym. Inne klasyczne tytuły z tej epoki to The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), początek serii Might and Magic (1986–2014) oraz kontynuacja serii Ultima (1981–1999).

Później, od połowy do końca lat 90., izometryczne gry RPG oparte na sprite'ach stały się powszechne, a wydawcy gier wideo Interplay Entertainment i Blizzard North odgrywali wiodącą rolę w takich tytułach, jak Baldur's Gate , Icewind Dale i seria RPG akcji Diablo , jak np. a także pełen dialogów Planescape: Torment i kultowe klasyki Fallout i Fallout 2 . W tej erze nastąpił również ruch w kierunku silników gier 3D, takich jak Might and Magic VI: The Mandate of Heaven i The Elder Scrolls: Arena . TSR , niezadowolony z późniejszych produktów SSI, takich jak Dark Sun: Wake of the Ravager i Menzoberranzan , przekazał licencję AD&D kilku różnym programistom i ostatecznie przekazał ją BioWare , które wykorzystało ją w Baldur's Gate (1998) i kilku późniejszych grach. Do 2000 roku silniki 3D stały się dominujące.

Konsole do gier wideo

Najwcześniejszą grą RPG na konsolę była Dragonstomper na Atari 2600 w 1982 roku. Inną wczesną grą RPG na konsolę była Bokosuka Wars , pierwotnie wydana na komputer Sharp X1 w 1983 roku, a później przeniesiona na MSX w 1984 roku, NES w 1985 roku i Sharp X68000 jako nowe wojny Bokosuka . Gra położyła podwaliny pod gatunek taktycznych gier fabularnych lub gatunek „symulacji RPG”, jak jest znany w Japonii. Był to również wczesny przykład gry fabularnej akcji w czasie rzeczywistym . W 1986 roku Chunsoft stworzył tytuł NES Dragon Quest (zwany Dragon Warrior w Ameryce Północnej do ósmej gry ), który czerpał inspirację z komputerowych gier RPG Ultima i Wizardry i jest uważany za szablon dla przyszłych japońskich gier fabularnych wydanych od tamtego czasu.

Również w 1986 roku The Legend of Zelda została wydana na NES , chociaż ogólnie nie uważana za grę RPG, sama w sobie zainspirowała wiele aspektów przyszłych gier RPG akcji.

W 1987 roku gatunek ten rozwinął się wraz z wydaniem kilku bardzo wpływowych gier RPG na konsole, różniących się od komputerowych gier RPG, w tym definiującej gatunek Phantasy Star , wydanej dla Master System . Shigeru Miyamoto 's Zelda II: The Adventure of Link for the Famicom Disk System była jedną z najwcześniejszych fabularnych gier akcji , łączącą platformę przygodowej gry akcji swojego poprzednika The Legend of Zelda ze statystycznymi elementami turowych gier RPG . Większość gier RPG w tym czasie była turowa. Faxanadu była kolejną wczesną grą RPG akcji na NES, wydaną jako opowieść poboczna do komputerowej gry RPG Dragon Slayer II: Xanadu . Square 's Final Fantasy na NES wprowadził bitwy z widokiem z boku, z postaciami graczy po prawej i wrogami po lewej, co wkrótce stało się normą w wielu grach RPG na konsole. W 1988 roku Dragon Warrior III wprowadził system rozwoju postaci, pozwalający graczowi zmieniać klasy postaci drużyny w trakcie gry. Kolejną „główną innowacją było wprowadzenie cykli dnia i nocy; niektóre przedmioty, postacie i zadania są dostępne tylko o określonych porach dnia”. W 1989 roku Phantasy Star II for the Genesis ustanowiło wiele konwencji gatunku, w tym epicką , dramatyczną, opartą na postaciach fabułę, poruszającą poważne tematy i tematy.

Konsolowe gry RPG w większym stopniu różniły się od komputerowych gier RPG na początku lat 90. Ponieważ gry RPG na konsole stały się bardziej oparte na fabule niż ich komputerowe odpowiedniki, jedną z głównych różnic, które pojawiły się w tym czasie, było przedstawienie postaci. Gry RPG na konsole często zawierały misternie spokrewnione postacie, które miały charakterystyczne osobowości i cechy, a gracze wcielali się w role ludzi, którzy troszczyli się o siebie nawzajem, zakochali się, a nawet mieli rodziny. W szczególności romans był tematem powszechnym w większości konsolowych gier RPG w tamtym czasie, ale nieobecnym w większości komputerowych gier RPG. W latach 90. konsolowe gry RPG stawały się coraz bardziej dominujące, wywierając większy wpływ na komputerowe gry RPG niż na odwrót. Gry RPG na konsole od pewnego czasu przyćmiły komputerowe gry RPG, chociaż komputerowe gry RPG zaczęły powracać pod koniec dekady dzięki interaktywnym przygodom pełnym wyborów.

Kolejna duża rewolucja nastąpiła pod koniec lat 90., kiedy to w konsolach piątej generacji pojawiły się dyski optyczne . Konsekwencje dla gier RPG były ogromne — dłuższe, bardziej wymagające misje, lepszy dźwięk i pełnoekranowy obraz . Po raz pierwszy zostało to wyraźnie zademonstrowane w 1997 roku przez fenomenalny sukces gry Final Fantasy VII , która jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych gier wszechczasów. Z rekordowym budżetem produkcyjnym wynoszącym około 45 milionów dolarów, ambitny zakres Final Fantasy VII podniósł możliwości gatunku, z jego dziesiątkami minigier i znacznie wyższymi wartościami produkcyjnymi. Ta ostatnia obejmuje innowacje, takie jak użycie postaci 3D na wstępnie wyrenderowanych tłach, bitwy oglądane pod wieloma różnymi kątami, a nie pod jednym kątem, oraz po raz pierwszy pełnoekranowe wideo CGI płynnie wkomponowane w rozgrywkę, efektywnie zintegrowane z grą . Gra została wkrótce przeniesiona na PC i odniosła tam duży sukces, podobnie jak kilka innych pierwotnie konsolowych gier RPG, zacierając granicę między konsolą a platformami komputerowymi.

Różnice kulturowe

Sephiroth w Final Fantasy VII jest często postrzegany jako „kwintesencja bishounena ” w japońskich grach RPG.

Komputerowe gry fabularne miały swój początek na rynkach zachodnich, a gry były generalnie przystosowane do grania na komputerach domowych. Do 1985 roku serie takie jak Wizardry i Ultima reprezentowały najnowocześniejsze gry fabularne. W Japonii komputery domowe nie zdobyły jeszcze tak dużej popularności jak na Zachodzie ze względu na ich koszt; rynek gier opracowanych na Zachodzie był niewielki, aw tym czasie było kilka gier opracowanych w Japonii na komputery osobiste, takich jak The Black Onyx (1984), który był zgodny z formatem Wizardry / Ultima . Wraz z wypuszczeniem na rynek niedrogiej konsoli Famicom (zwanej za granicą Nintendo Entertainment System ) pojawiła się nowa okazja do wprowadzenia gier fabularnych do Japonii. Dragon Quest (1986) był pierwszą taką próbą odtworzenia gry fabularnej na konsolę i wymaga kilku uproszczeń, aby zmieścić się w bardziej ograniczonej pamięci i możliwościach Famicom w porównaniu z komputerami; gracze w Dragon Quest kontrolowali tylko jedną postać, zakres kontroli nad tą postacią był ograniczony ze względu na prostotę kontrolera Famicom, a także wybrano mniej realistyczny styl graficzny, aby lepiej zwizualizować postacie w systemie graficznym opartym na kafelkach . Dragon Quest odniósł duży sukces w Japonii, prowadząc do kolejnych wpisów w serii i innych tytułów, takich jak Final Fantasy , które były zgodne z tymi samymi uproszczeniami, które zastosowano w grach RPG dla Dragon Quest . Z powodu tych różnic gatunek gier fabularnych zaczął być klasyfikowany na dwa dość odrębne style: RPG na komputer i RPG na konsole .

Na początku XXI wieku rozróżnienie między platformami stało się mniej wyraźne, ponieważ te same gry pojawiały się zarówno na konsoli, jak i na komputerze, ale różnice stylistyczne między zachodnimi grami fabularnymi (WRPG) a japońskimi grami fabularnymi (JRPG) pozostały, zakorzenione we wcześniejszym wyróżnienia. Chociaż gry WRPG mają wspólne podstawowe założenia, zwykle mają ciemniejszą grafikę, starsze postacie i większy nacisk na swobodę poruszania się, realizm i podstawową mechanikę gry (np. „opartą na zasadach” lub „opartą na systemie”); mając na uwadze, że gry JRPG zwykle charakteryzują się jaśniejszą grafiką przypominającą anime lub chibi , młodszymi postaciami, turową lub szybką rozgrywką akcji oraz większym naciskiem na ściśle zaaranżowaną, liniową fabułę ze skomplikowanymi fabułami (np. oparte na fabule"). Co więcej, WRPG częściej pozwalają graczom tworzyć i dostosowywać postacie od podstaw, a od późnych lat 90. kładą większy nacisk na rozbudowane systemy drzew dialogowych (np. Planescape: Torment ). Z drugiej strony, JRPG mają tendencję do ograniczania graczy do tworzenia predefiniowanych postaci graczy i często nie dają możliwości tworzenia lub wybierania własnych grywalnych postaci lub podejmowania decyzji, które zmieniają fabułę. Na początku lat 90. gry JRPG były postrzegane jako znacznie bliższe powieściom fantasy , ale pod koniec lat 90. stały się bardziej kinowe (np. seria Final Fantasy ). W tym samym czasie gry WRPG zaczęły nabierać stylu bardziej powieściowego (np. Planescape: Torment ), ale pod koniec lat 2000. przyjęły również styl bardziej kinowy (np. Mass Effect ).

Jednym z powodów tych różnic jest to, że wiele wczesnych japońskich gier RPG na konsole można postrzegać jako formy interaktywnej mangi lub anime owinięte wokół ówczesnych zachodnich systemów reguł, oprócz wpływu gier przygodowych z powieści wizualnych . W rezultacie japońskie gry RPG na konsole wyróżniały się silniejszym naciskiem na narrację opartą na scenariuszu i dramaty postaci, a także usprawnioną rozgrywkę. W ostatnich latach trendy te zostały z kolei przyjęte przez gry WRPG, które oprócz odchodzenia od „liczb i zasad” zaczęły zmierzać w kierunku ściśle ustrukturyzowanej narracji na rzecz usprawnionych systemów walki, podobnych do gier akcji. Ponadto duża liczba zachodnich gier niezależnych jest wzorowana na grach JRPG, zwłaszcza tych z ery 16-bitowej , częściowo dzięki narzędziom do tworzenia gier RPG Maker .

Inną często cytowaną różnicą jest znaczenie lub brak kawaisa , czyli „słodkości” w kulturze japońskiej oraz różne podejścia do estetyki postaci. Gry WRPG mają tendencję do utrzymywania poważnego i szorstkiego tonu, podczas gdy bohaterowie JRPG są zwykle projektowani z naciskiem na estetyczne piękno, a nawet postacie męskie są często młode, androgyniczne , z wyglądu shōnen lub bishōnen . JRPG często mają urocze postacie, zestawione z bardziej dojrzałymi tematami i sytuacjami; a wiele współczesnych gier JRPG zawiera postacie zaprojektowane w tym samym stylu, co w mandze i anime . Różnice stylistyczne często wynikają z różnych odbiorców docelowych: zachodnie gry RPG są zwykle skierowane głównie do nastolatków i dorosłych mężczyzn, podczas gdy japońskie gry RPG są zwykle przeznaczone dla znacznie większej grupy demograficznej, w tym kobiet, które na przykład stanowiły prawie jedną trzecią Baza graczy Final Fantasy XIII . W 2015 roku IGN zauważył w wywiadzie dla zespołu programistów Xenoblade Chronicles X , że etykieta „JRPG” jest najczęściej używana w odniesieniu do gier RPG, „których prezentacja naśladuje wrażliwość projektową” anime i mangi, że jest to „zwykle prezentacja i archetypy postaci”, które sygnalizują, że „to jest JRPG”.

Nowoczesne gry JRPG częściej zawierają bitwy turowe ; podczas gdy współczesne gry WRPG częściej zawierają walkę w czasie rzeczywistym . W przeszłości często było odwrotnie: gry RPG akcji w czasie rzeczywistym były znacznie bardziej powszechne wśród japońskich konsolowych gier RPG niż zachodnich gier komputerowych RPG aż do późnych lat 90., ponieważ gamepady były zwykle lepiej przystosowane do akcji w czasie rzeczywistym niż klawiatura i mysz.

Niektórzy dziennikarze i projektanci gier wideo kwestionowali tę klasyfikację kulturową, argumentując, że różnice między grami wschodnimi i zachodnimi są przesadzone. W wywiadzie przeprowadzonym na American Electronic Entertainment Expo , japoński twórca gier wideo Tetsuya Nomura (który pracował nad Final Fantasy i Kingdom Hearts ) podkreślił, że gier RPG nie należy klasyfikować według kraju pochodzenia, ale po prostu opisywać, czym są: gry fabularne. Hironobu Sakaguchi , twórca Final Fantasy i The Last Story , zauważył, że chociaż „użytkownicy lubią kategoryzować” JRPG jako „turowe, tradycyjne style”, a WRPG jako „wywodzące się ze strzelanek pierwszoosobowych ”, istnieją „tytuły, które nie „nie pasuje do kategorii”, wskazując na Chrono Trigger (nad którym również pracował) i gry Mana . Zauważył ponadto, że istniały „inne gry podobne do stylu Chrono Trigger ”, ale „prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że gry nie były zlokalizowane i nie docierały do ​​​​zachodniej publiczności”. Reżyser serii Xeno , Tetsuya Takahashi , w nawiązaniu do Xenoblade Chronicles stwierdził, że „Nie wiem, kiedy dokładnie ludzie zaczęli używać terminu„ JRPG ”, ale jeśli ta gra sprawi, że ludzie przemyślą znaczenie tego terminu, będę zadowolony. " Pisarz Jeremy Parish z 1UP.com stwierdza, że ​​„ Xenoblade rzuca wielką ulgę w czystą sztuczność obsesji społeczności graczy na punkcie różnic między„ zachodnimi i japońskimi grami RPG, wskazując, że „robi rzeczy, które tak naprawdę nie pasują do żadnego gatunku Wiem, że gracze uwielbiają swoje granice, bariery i schludne zasady, ale to, że wpychasz coś do małego pudełka, nie oznacza, że ​​to tam powinno być”. Nick Doerr z Joystiq krytykuje twierdzenie, że gry JRPG są „zbyt liniowe”, wskazując, że nieliniowe gry JRPG nie są rzadkością - na przykład seria Romancing SaGa . Podobnie Rowan Kaiser z Joystiq zwraca uwagę, że liniowe gry WRPG były powszechne w latach 90. i twierdzi, że wiele często wymienianych różnic między grami wschodnimi i zachodnimi to stereotypy , które generalnie „nie są prawdziwe” i „nigdy nie były”, wskazując na klasyczne przykłady jak Lands of Lore i Betrayal at Krondor , które były bardziej skoncentrowane na narracji niż typowe gry RPG w zachodnim stylu tamtych czasów.

Krytyka

Ze względu na różnice kulturowe między zachodnimi i japońskimi odmianami gier fabularnych, obie były często porównywane i krytykowane przez osoby z branży gier wideo i prasę.

Pod koniec lat 80., kiedy tradycyjne amerykańskie komputerowe gry RPG, takie jak Ultima i Defender of the Crown , zostały przeniesione na konsole, otrzymały mieszane recenzje od graczy konsolowych, ponieważ „przez wielu graczy nie były postrzegane jako tak ekscytujące jak Import z Japonii” i brakowało elementów zręcznościowych i przygodowych gier akcji, powszechnie spotykanych w japońskich grach RPG na konsole w tamtym czasie. Na początku lat 90. amerykańskie komputerowe gry RPG również zaczęły spotykać się z krytyką za fabułę, w której „impreza trzyma się razem na dobre i na złe” i zawsze „działa razem jako grupa”, a nie jako jednostki, i gdzie postacie niezależne są „jednością . -wymiarowe postacie”, w porównaniu z bardziej nowatorskim podejściem do gier RPG Squaresoft na konsole, takich jak Final Fantasy IV . Jednak w 1994 roku projektant gier Sandy Petersen zauważył, że wśród graczy komputerowych krytykowano konsolowe gry JRPG oparte na kartridżach, które „w ogóle nie odgrywają ról” ze względu na popularne przykłady, takie jak Secret of Mana , a zwłaszcza The Legend of Zelda używając „ bezpośrednie” zręcznościowe systemy walki zamiast bardziej „abstrakcyjnych” turowych systemów walki kojarzonych z komputerowymi grami RPG. W odpowiedzi zwrócił uwagę, że nie wszystkie konsolowe RPG są oparte na akcji, wskazując na Final Fantasy i Lufię . Inną wczesną krytyką, sięgającą gier Phantasy Star pod koniec lat 80., było częste używanie zdefiniowanych postaci graczy , w przeciwieństwie do gier Wizardry i Gold Box , w których awatary gracza (takie jak rycerze, duchowni lub złodzieje) były puste łupki.

Gdy japońskie gry RPG na konsole stawały się coraz bardziej dominujące w latach 90. i stały się znane z tego, że w większym stopniu opierają się na fabule i postaciach, amerykańskie komputerowe gry RPG zaczęły spotykać się z krytyką za posiadanie postaci pozbawionych osobowości lub pochodzenia, ze względu na reprezentowanie awatarów, których gracz używa do wchodzić w interakcje ze światem, w przeciwieństwie do japońskich gier RPG na konsole, które przedstawiały postacie o charakterystycznych osobowościach. W związku z tym amerykańskie komputerowe gry RPG były krytykowane za brak „więcej tradycyjnego odgrywania ról ” oferowanego przez japońskie gry RPG na konsole, które zamiast tego kładły nacisk na interakcje między postaciami. W odpowiedzi północnoamerykańskie komputerowe gry RPG zaczęły powracać pod koniec lat 90. dzięki interaktywnym przygodom pełnym wyborów.

Kilku pisarzy skrytykowało gry JRPG jako niebędące „prawdziwymi” grami RPG, za intensywne wykorzystywanie scenariuszy przerywnikowych i dialogów oraz częsty brak rozgałęzień . [Turner] Japońskie gry RPG są czasami krytykowane za posiadanie stosunkowo prostych systemów walki, w których gracze są w stanie wygrać poprzez wielokrotne wciskanie przycisków. [Turner] W rezultacie niektórzy zachodni gracze pogardzają grami fabularnymi w stylu japońskim, co prowadzi do pejoratywnego określenia „JRPG”. Niektórzy obserwatorzy spekulowali również, że JRPG są w stagnacji lub spadają zarówno pod względem jakości, jak i popularności, w tym uwagi współzałożyciela BioWare, Grega Zeschuka i reżysera scenariusza Daniela Ericksona , że ​​​​JRPG są w stagnacji - i że Final Fantasy XIII nie jest nawet tak naprawdę grą RPG; krytyka dotycząca pozornie mglistych uzasadnień niektórych japońskich projektantów dla nowo zmienionych (lub, alternatywnie, nowo niezmienionych) cech ostatnich tytułów; wzywa niektórych dziennikarzy zajmujących się grami do „naprawy” problemów JRPG; a także twierdzi, że niektóre niedawne tytuły, takie jak Front Mission Evolved, zaczynają próbować - i nie udaje im się - naśladować zachodnich tytułów. W artykule dla PSM3 , Brittany Vincent z RPGFan.com stwierdziła, że ​​„programiści pogrążyli współczesne JRPG w nieoryginalności”, cytując dyrektora generalnego Square Enix, Yoichi Wadę, który stwierdził, że „są one ściśle dostosowane do określonej publiczności”. różnica w sprzedaży gier między Japonią a Ameryką Północną, zanim przejdzie do sugestii, że jRPG może wymagać „pójścia naprzód”. Ta krytyka pojawiła się również w szerszych mediach, kiedy reklama Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) w Japonii otwarcie kpiła z tradycyjnych cech japońskich gier RPG na rzecz ich własnego tytułu. Nick Doerr z Joystiq zauważył, że Bethesda uważała, że ​​​​JRPG „wszystkie są takie same” i „zbyt liniowe”, na co odpowiedział, że „w większości to prawda”, ale zauważył, że istnieją również nieliniowe gry JRPG, takie jak seria Romancing SaGa . Taka krytyka wywołała reakcje, takie jak japońskich twórców gier wideo , Shinji Mikami i Yuji Horii , z których wynika, że ​​​​jRPG nigdy nie były tak popularne na Zachodzie, a zachodni recenzenci są stronniczy w stosunku do systemów turowych. Jeff Fleming z Gamasutra stwierdza również, że japońskie gry RPG na konsolach domowych generalnie wykazują oznaki przestarzałości, ale zauważa, że ​​na konsolach przenośnych , takich jak Nintendo DS, wydano w ostatnich latach więcej oryginalnych i eksperymentalnych japońskich gier RPG.

Zachodnie gry RPG również spotkały się z krytyką w ostatnich latach. Pozostają one mniej popularne w Japonii, gdzie do niedawna zachodnie gry miały generalnie negatywną reputację. W Japonii, skąd pochodzi ogromna większość wczesnych konsolowych gier fabularnych, zachodnie gry RPG pozostają w dużej mierze nieznane. Deweloper Motomu Toriyama skrytykował zachodnie gry RPG, stwierdzając, że „zrzucają cię do dużego otwartego świata i pozwalają robić, co chcesz, [co utrudnia] opowiedzenie przekonującej historii”. Hironobu Sakaguchi zauważył, że „użytkownicy lubią kategoryzować” gry WRPG jako „rodzaj innego stylu, zrodzonego ze strzelanek pierwszoosobowych”. W ostatnich latach niektórzy krytykowali również gry WRPG za to, że stają się mniej podobne do gier RPG, zamiast tego kładą większy nacisk na akcję. Christian Nutt z GameSpy stwierdza, że ​​​​w przeciwieństwie do gier JRPG, większa kontrola gier WRPG nad rozwojem i dostosowywaniem grywalnych postaci odbyła się kosztem fabuły i rozgrywki, co skutkowało tym, co uważał za ogólny dialog, brak rozwoju postaci w narracji i słabsze systemy walki. [Nutt] Stwierdza również, że WRPG skupiają się bardziej na podstawowych zasadach rządzących systemem walki niż na samym doświadczeniu. [Nutt] Tom Battey z Edge Magazine zauważył, że problemy często przytaczane w przypadku gier JRPG często dotyczą również wielu gier WRPG, a także gier spoza gatunku RPG. Gry BioWare były krytykowane za „brak innowacji, powtarzalną strukturę i brak prawdziwego wyboru”. Gry WRPG, takie jak gry Bethesda , były również krytykowane za brak „siły narracji” lub „mechanicznej zawiłości” ze względu na otwartą, piaskowniczą strukturę ich gier.

Pomimo krytyki obu odmian, Rowan Kaiser z Joystiq argumentował, że wiele często wymienianych różnic między grami wschodnimi i zachodnimi to stereotypy , które generalnie nie są prawdziwe, zwracając uwagę na różne podobieństwa między kilkoma zachodnimi tytułami (takimi jak Lands of Lore , Betrayal at Krondor i Dragon Age ) oraz kilka klasycznych tytułów wschodnich (takich jak Final Fantasy i Phantasy Star ), zauważając, że zarówno te zachodnie, jak i japońskie tytuły mają podobny nacisk na liniową narrację, predefiniowane postacie i „jasną” grafikę. Deweloper Hironobu Sakaguchi zauważył również, że istnieje wiele gier z obu gier, które nie pasują do takich kategoryzacji, na przykład jego własny Chrono Trigger , a także gry Mana , zauważając, że było wiele innych takich japońskich gier fabularnych, które nigdy nie zostały wydane na Zachodzie rynki.

Spór

Chrześcijaństwo jest religią mniejszości w Japonii, a przedstawianie chrześcijańskiej symboliki i motywów w japońskich mediach budzi potencjalne kontrowersje. Zwykle jest to problematyczne, gdy gry JRPG są eksportowane do krajów zachodnich, takich jak Stany Zjednoczone, gdzie tematy religii i bluźnierstwa pozostają drażliwe. JRPG może zawierać elementy, które byłyby kontrowersyjne na Zachodzie, takie jak Xenogears lub Final Fantasy Tactics z antagonistami, którzy są podobni odpowiednio do Boga Abrahama i Kościoła katolickiego ; negatywne obrazy zorganizowanych religii; oraz „postacie łączące się i zabijające Boga”. Nintendo podejmowało w przeszłości starania, aby usunąć takie odniesienia przed wprowadzeniem swoich gier na rynek północnoamerykański.

Podgatunki

RPG akcji

Film przedstawiający typową rozgrywkę RPG akcji typu „wskaż i kliknij” w rzucie izometrycznym

Zazwyczaj gry RPG akcji polegają na tym, że każdy gracz bezpośrednio kontroluje jedną postać w czasie rzeczywistym i kładą duży nacisk na walkę i akcję, a interakcja z fabułą i postaciami jest ograniczona do minimum. Wczesne gry RPG akcji miały tendencję do podążania za szablonem ustalonym przez tytuły Nihon Falcom z lat 80. XX wieku, takie jak seria Dragon Slayer i Ys , które zawierają walkę typu hack and slash, w której ruchy i działania postaci gracza są kontrolowane bezpośrednio za pomocą klawiatury lub kontrolera gier , raczej niż korzystanie z menu. Ta formuła została udoskonalona przez przygodową grę akcji The Legend of Zelda (1986), która ustanowiła szablon używany przez wiele późniejszych gier RPG akcji, w tym innowacje, takie jak otwarty świat , nieliniowa rozgrywka , oszczędzanie baterii i przycisk ataku, który animuje zamach mieczem lub atak pociskiem na ekranie. Gra była w dużej mierze odpowiedzialna za gwałtowny wzrost gier RPG zorientowanych na akcję, wypuszczanych od późnych lat 80., zarówno w Japonii, jak iw Ameryce Północnej. Seria Legend of Zelda będzie nadal wywierać wpływ na przejście gier RPG zarówno na konsole, jak i na komputery, od turowej walki o dużej liczbie statystyk do walki akcji w czasie rzeczywistym w następnych dziesięcioleciach.

Inną odmianę formuły RPG akcji spopularyzował Diablo (1996), gdzie większość poleceń - takich jak poruszanie się i atakowanie - jest wykonywana za pomocą kliknięć myszą , a nie za pomocą menu, chociaż wyuczone zaklęcia można również przypisać do skrótów klawiszowych. W wielu grach RPG akcji postacie niezależne służą tylko jednemu celowi, czy to kupowaniu lub sprzedawaniu przedmiotów, ulepszaniu umiejętności gracza, czy też zlecaniu mu zadań skoncentrowanych na walce. Problemy, z którymi borykają się gracze, często mają rozwiązanie oparte na akcji, takie jak wyważenie drewnianych drzwi siekierą zamiast znalezienia klucza potrzebnego do ich odblokowania, chociaż niektóre gry kładą większy nacisk na atrybuty postaci, takie jak umiejętność „otwierania zamków” i łamigłówka -rozwiązywanie.

Jednym z powszechnych wyzwań w tworzeniu gier RPG akcji jest włączanie treści wykraczających poza zabijanie wrogów. Biorąc pod uwagę ogromną liczbę przedmiotów, lokalizacji i potworów występujących w wielu tego typu grach, może być trudno stworzyć potrzebną głębię, aby zaoferować graczom wyjątkowe wrażenia dostosowane do ich przekonań, wyborów lub działań. Jest to podwójnie prawdziwe, jeśli gra korzysta z losowości, co jest powszechne. Godnym uwagi przykładem gry, która wykraczała poza to, jest Deus Ex (2000), który oferował wiele rozwiązań problemów przy użyciu misternie warstwowych opcji fabularnych i indywidualnie konstruowanych środowisk. Zamiast po prostu przedzierać się przez kolejne poziomy, gracze musieli odgrywać rolę, wybierając odpowiednie opcje dialogowe i inteligentnie wykorzystując otaczające środowisko. Dało to doświadczenie, które było wyjątkowe i dostosowane do każdej sytuacji, w przeciwieństwie do tego, które powtarzało się w nieskończoność.

Kiedyś gry RPG akcji były znacznie bardziej popularne na konsolach niż na komputerach. Chociaż pod koniec lat 80. i na początku lat 90. podejmowano próby stworzenia komputerowych gier RPG zorientowanych na akcję, często w duchu Zeldy , bardzo niewielu odniosło sukces, a gra Ultima VII z 1992 roku była jednym z bardziej udanych wyjątków w Ameryce Północnej. Na PC wpływ Diablo na rynek był znaczący: miał wielu naśladowców, a jego styl walki był używany w wielu późniejszych grach. Przez wiele lat gry, które ściśle naśladowały formułę Diablo , nazywano „ klonami Diablo ”. Trzy z czterech tytułów z tej serii były nadal sprzedawane razem jako część Diablo Battle Chest ponad dekadę po wydaniu Diablo . Inne przykłady gier RPG akcji na PC to Dungeon Siege , Sacred , Torchlight i Hellgate: London — ostatnia z nich została stworzona przez zespół kierowany przez byłych pracowników Blizzarda, z których część brała udział w tworzeniu serii Diablo . Podobnie jak wcześniej Diablo i Rogue , Torchlight i Hellgate: London wykorzystywały generowanie proceduralne do generowania poziomów gry.

Do tego podgatunku należą również strzelanki fabularne — gry, które zawierają elementy gier fabularnych i strzelanek (w tym z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby ). Ostatnie przykłady to seria Mass Effect , Fallout: New Vegas , Borderlands 2 i The 3rd Birthday .

Drużynowe gry RPG z perspektywy pierwszej osoby

Zrzut ekranu gry Damnation of Gods , klona Dungeon Master . Wszyscy czterej członkowie drużyny graczy poruszają się po świecie gry jako pojedyncza jednostka lub „plamka” z perspektywy pierwszej osoby.

Ten podgatunek składa się z gier RPG, w których gracz prowadzi grupę poszukiwaczy przygód z perspektywy pierwszej osoby , zwykle przez loch lub labirynt w środowisku opartym na siatce. Przykłady obejmują wspomniane wcześniej serie Wizardry , Might and Magic i Bard's Tale ; a także serie Etrian Odyssey i Elminage . Gry tego typu są czasami nazywane „blobberami”, ponieważ gracz porusza całą drużyną po polu gry jako pojedynczą jednostkę lub „plamę”.

Większość „blobberów” jest turowa, ale niektóre tytuły, takie jak seria Dungeon Master , Legend of Grimrock i Eye of the Beholder , rozgrywane są w czasie rzeczywistym. We wczesnych grach z tego gatunku brakowało funkcji automapy , co zmuszało graczy do rysowania własnych map w celu śledzenia postępów. Powszechne są łamigłówki środowiskowe i przestrzenne, co oznacza, że ​​gracze mogą potrzebować na przykład przesunąć kamień w jednej części poziomu, aby otworzyć bramę w innej części poziomu.

MMORPG

Chociaż wiele oryginalnych gier RPG dla systemu mainframe PLATO z późnych lat 70. obsługiwało również wielu graczy jednocześnie, popularność trybów wieloosobowych w głównych grach RPG zaczęła gwałtownie rosnąć dopiero od początku do połowy lat 90. Na przykład Secret of Mana (1993), wczesna gra fabularna firmy Square , była jedną z pierwszych komercyjnych gier RPG, która oferowała kooperacyjną rozgrywkę dla wielu graczy, oferując akcję dla dwóch i trzech graczy, gdy główny bohater przejął swoją drużynę członkowie. Później Diablo (1997) łączyło elementy CRPG i gry akcji z internetowym trybem dla wielu graczy, który pozwalał nawet czterem graczom wejść do tego samego świata i walczyć z potworami, wymieniać się przedmiotami lub walczyć ze sobą.

Wiele osób rozmawia i gra online w grze MMORPG Daimonin .

Również w tym okresie gatunek MUD , który został zapoczątkowany przez MUD1 w 1978 roku, przechodził ogromną fazę ekspansji z powodu wydania i rozpowszechnienia LPMud (1989) i DikuMUD (1991). Wkrótce, napędzane powszechnym przyjęciem Internetu, te równoległe trendy połączyły się w popularyzacji graficznych MUD-ów , które wkrótce stały się znane jako gry fabularne online dla wielu graczy lub MMORPG, poczynając od gier takich jak Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) i EverQuest (1999), prowadząc do bardziej współczesnych zjawisk, takich jak RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003) ), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) i World of Warcraft (2004).

Chociaż powierzchownie podobne do gier RPG dla jednego gracza, gry MMORPG nadają swój urok bardziej towarzyskim wpływom bycia online z setkami, a nawet tysiącami innych graczy jednocześnie, i wywodzą się bardziej z MUD-ów niż z CRPG, takich jak Ultima i Wizardry . Zamiast skupiać się na „starej szkole” zapamiętywaniu ogromnej liczby statystyk i ezoteryki oraz walce w złożonych, taktycznych środowiskach, gracze spędzają większość czasu na tworzeniu i utrzymywaniu gildii i klanów . W rezultacie rozróżnienie między CRPG, MMORPG i MUD może być bardzo ostre, porównywalne do różnicy między „uczestnictwem w renesansowych targach a czytaniem dobrej powieści fantasy”.

Gry dla jednego gracza są świetne i uwielbiam je. Mają świetną cechę. Twoje życie jest bardzo wyjątkowe. Jesteś bohaterem i możesz uratować cały świat. (...) [ Tabula Rasa ] jest jak Disney World … Możesz iść do sklepu i kupić jedzenie, ale kiedy wsiadasz na łódź na piracką przejażdżkę, jesteś we własnej wersji rzeczywistości. Po rozpoczęciu jazdy jesteś błogo nieświadomy łodzi przed tobą i za tobą.

Richard Garriott , dotyczący wykorzystania instancji w Tabula Rasa (2007)

Co więcej, gry MMORPG były krytykowane za osłabianie „epickiego” poczucia gier RPG dla jednego gracza i powiązanych mediów wśród tysięcy równoczesnych poszukiwaczy przygód. Mówiąc prosto: każdy gracz chce być „Bohaterem”, zabić „Potwora”, uratować „Księżniczkę” lub zdobyć „Magiczny miecz”. Ale kiedy tysiące graczy gra w tę samą grę, najwyraźniej nie każdy może być bohaterem . Ten problem stał się oczywisty dla niektórych graczy w grze EverQuest , gdzie grupy graczy rywalizowały ze sobą, a czasami nękały się nawzajem, aby zmusić potwory w tym samym lochu do upuszczenia cennych przedmiotów, co prowadziło do kilku niepożądanych zachowań, takich jak kradzież zabójstw , spawnowanie obozów i grabieże ninja . W odpowiedzi — na przykład przez Richarda Garriotta w Tabula Rasa (2007) — programiści zaczęli zwracać się do lochów instancji jako sposobu na ograniczenie konkurencji o ograniczone zasoby, a także zachowanie wrażeń z gry — chociaż ta mechanika ma swój własny zestaw krytyków.

Istnieją wreszcie rynki, takie jak Korea i Chiny, które choć nasycone grami MMORPG, jak dotąd okazały się stosunkowo mało otwarte na gry RPG dla jednego gracza. Na przykład komputery osobiste podłączone do Internetu są stosunkowo powszechne w Korei w porównaniu z innymi regionami — szczególnie w licznych „komputerach PC bang ” rozsianych po całym kraju, gdzie użytkownicy mogą płacić za granie w gry wideo dla wielu graczy — prawdopodobnie z powodu historycznych zakazów Import z Japonii, a także kultura, która tradycyjnie postrzega gry wideo jako „niepoważne zabawki”, a komputery jako edukacyjne. W rezultacie niektórzy zastanawiali się, czy samodzielna gra RPG dla jednego gracza jest nadal opłacalna komercyjnie — zwłaszcza na komputerze osobistym — w obliczu konkurujących ze sobą nacisków, takich jak potrzeby marketingowe znanych wydawców, piractwo gier wideo, zmiana w kulturę i konkurencyjny stosunek ceny do mocy obliczeniowej (przynajmniej początkowo) nowoczesnych systemów konsolowych.

Roguelike i roguelite

NetHack i inne roguelike często używają znaków tekstowych ASCII do reprezentowania obiektów w świecie gry. Pozycja głównego bohatera na tym obrazie jest oznaczona symbolem @.

Roguelike to podgatunek gier fabularnych, charakteryzujący się proceduralnym generowaniem poziomów gry , rozgrywką turową, grafiką opartą na kafelkach, trwałą śmiercią postaci gracza i zazwyczaj opartym na narracji o wysokim stopniu fantasy . Roguelike wywodzą się z gry Rogue z 1980 roku , w szczególności odzwierciedlając grafikę postaci lub duszków Rogue . Gry te zostały spopularyzowane wśród studentów i programistów komputerowych w latach 80. i 90. XX wieku, co doprowadziło do powstania dużej liczby wariantów, ale zgodnych z tymi wspólnymi elementami rozgrywki. Niektóre z bardziej znanych wariantów to Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband i Tales of Maj'Eyal . Japońska seria gier Mystery Dungeon autorstwa Chunsoft , inspirowana Rogue , również mieści się w koncepcji gier roguelike.

Niedawno, wraz z potężniejszymi komputerami domowymi i systemami do gier, popularne stały się nowe odmiany roguelike zawierające inne gatunki rozgrywki, elementy tematyczne i style graficzne, zazwyczaj zachowujące pojęcie generowania proceduralnego. Tytuły te są czasami określane jako „rogue-like”, „rogue-lite” lub „procedural death labyrinths”, aby odzwierciedlić różnice w stosunku do tytułów, które wierniej naśladują rozgrywkę tradycyjnych roguelike. Inne gry, takie jak Diablo i UnReal World , czerpały inspirację z gier roguelike.

RPG w piaskownicy

Sandbox RPG lub RPG z otwartym światem zapewniają graczowi dużą swobodę i zazwyczaj oferują bardziej otwarty świat do swobodnej wędrówki (co oznacza, że ​​​​gracz nie jest ograniczony do jednej ścieżki ograniczonej skałami lub płotami itp.). Sandboksowe gry RPG mają podobieństwa do innych gier typu sandbox, takich jak seria Grand Theft Auto , z dużą liczbą NPC, z którymi można wchodzić w interakcję, dużą ilością zawartości i zazwyczaj jednymi z największych światów do eksploracji oraz najdłuższym czasem gry ze wszystkich gier RPG ze względu na imponującą ilość drugorzędnych treści, które nie są krytyczne dla głównej fabuły gry. Gry RPG z piaskownicą często próbują naśladować cały region ich otoczenia. Popularne przykłady tego podgatunku obejmują serię Dragon Slayer firmy Nihon Falcom , wczesne gry Dragon Quest firmy Chunsoft , The Legend of Zelda i Pokémon Scarlet and Violet firmy Nintendo , Wasteland firmy Interplay Entertainment , serie SaGa i Mana firmy Squaresoft , System Shock i System Shock 2 od Looking Glass Studios i Irrational Games , Deus Ex od Ion Storm , The Elder Scrolls i serie Fallout od Bethesda Softworks i Interplay Entertainment , Fable od Lionhead Studios , seria Gothic od Piranha Bytes , seria Xenoblade Chronicles od Monolith Soft , oraz seria Dark Souls autorstwa FromSoftware .

Taktyczne gry RPG

Ten podgatunek turowych gier fabularnych odnosi się głównie do gier, które zawierają elementy gier strategicznych jako alternatywa dla tradycyjnych systemów gier fabularnych (RPG). Taktyczne gry RPG są potomkami tradycyjnych gier strategicznych, takich jak szachy , oraz stołowych gier fabularnych i strategicznych gier wojennych , takich jak Kolczuga , które w swojej pierwotnej formie były głównie taktyczne. Format taktycznej gry CRPG jest podobny do tradycyjnej gry RPG pod względem wyglądu, tempa i struktury zasad. Podobnie jak w standardowych grach RPG, gracz kontroluje skończoną drużynę i walczy z podobną liczbą wrogów. I podobnie jak inne gry RPG, śmierć jest zwykle tymczasowa, chociaż niektóre mają stałą śmierć członków drużyny. Ale ten gatunek obejmuje rozgrywkę strategiczną, taką jak ruch taktyczny na siatce izometrycznej . Taktyczne gry RPG zwykle nie zawierają gry wieloosobowej .

Wiele wczesnych zachodnich gier fabularnych wykorzystywało wysoce taktyczną formę walki, w tym części serii Ultima , która wprowadziła partyjną walkę kafelkową w Ultima III: Exodus (1983). Ultima III została później przeniesiona na wiele innych platform i wpłynęła na rozwój późniejszych tytułów, podobnie jak Bokosuka Wars (1983), uważany za pioniera w gatunku RPG strategii / symulacji, według Nintendo. Konwencjonalnie jednak termin taktyczny RPG (znany w Japonii jako symulacyjny RPG ) odnosi się do odrębnego podgatunku, który narodził się w Japonii; ponieważ wczesne początki taktycznych gier RPG są trudne do prześledzenia z amerykańskiej strony Pacyfiku, gdzie rozwinęła się większość wczesnego gatunku RPG.

Wiele taktycznych gier RPG może być zarówno niezwykle czasochłonnych, jak i niezwykle trudnych. Dlatego większość taktycznych gier RPG jest atrakcyjna dla hardkorowych, a nie zwykłych graczy komputerowych i gier wideo. Tradycyjnie taktyczne gry RPG były dość popularne w Japonii, ale nie cieszyły się takim samym powodzeniem w Ameryce Północnej i innych krajach. Jednak liczba odbiorców japońskich taktycznych gier RPG znacznie wzrosła od połowy lat 90., a tytuły na PS1 i PS2 , takie jak Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits i Disgaea , cieszą się zaskakującą popularnością, a także wojny ręczne gry takie jak Fire Emblem . ( Final Fantasy Tactics na PS1 jest często uważane za przełomowy tytuł poza Japonią.) Starsze gry TRPG są również ponownie wydawane za pośrednictwem emulacji oprogramowania — na przykład na wirtualnej konsoli Wii — oraz na przenośne konsole do gier , dając grom nowe życie i dotarcie do nowych odbiorców. W rezultacie japońskie gry wideo, takie jak te, nie są już tak rzadkim towarem w Ameryce Północnej, jak były w latach 90.

Zachodnie gry wideo również od lat wykorzystują podobną mechanikę i zostały w dużej mierze zdefiniowane przez X-COM: UFO Defense (1994) w podobny sposób, jak wschodnie gry wideo zostały zdefiniowane przez Fire Emblem . Tytuły takie jak X-COM generalnie zapewniały większą swobodę poruszania się podczas interakcji z otaczającym środowiskiem niż ich wschodnie odpowiedniki. Inne podobne przykłady obejmują serie Jagged Alliance (1994–2013) i Silent Storm (2003–2005). Według kilku deweloperów, w 2000 roku tworzenie gier tego typu na PC na Zachodzie stawało się coraz trudniejsze (chociaż kilka zostało opracowanych w Europie Wschodniej z różnymi rezultatami); a nawet niektórzy japońscy programiści gier RPG na konsole zaczęli narzekać na uprzedzenia wobec systemów turowych. Przytoczone powody obejmują skupienie się zachodnich wydawców na tworzeniu gier czasu rzeczywistego i zorientowanych na akcję.

Wreszcie, istnieje wiele „pełnoprawnych” gier CRPG, które można opisać jako posiadające „walkę taktyczną”. Przykładami z klasycznej ery gier cRPG są części wspomnianej serii Ultima ; Korona czarodzieja SSI (1985) i Wieczny sztylet (1987); gry Gold Box z późnych lat 80. i wczesnych 90., z których wiele zostało później przeniesionych na japońskie systemy gier wideo; oraz seria Realms of Arkania (1992–1996) oparta na niemieckim systemie pióra i papieru The Dark Eye . Nowsze przykłady obejmują Wasteland 2 , Shadowrun: Dragonfall i Divinity: Original Sin — wszystkie wydane w 2014 roku. Częściowo z powodu wydania tych gier rok 2014 został nazwany „pierwszym rokiem renesansu gier CRPG”.

Gatunki hybrydowe

Stale rosnąca liczba innych gier wideo innych niż RP przyjęła aspekty tradycyjnie spotykane w grach RPG, takie jak systemy punktów doświadczenia, zarządzanie sprzętem i wybory w dialogach, ponieważ programiści dążą do zaspokojenia zapotrzebowania na elementy RPG w grach innych niż RPG. Połączenie tych elementów z wieloma różnymi silnikami gier i stylami rozgrywki stworzyło niezliczone hybrydowe kategorie gier utworzone przez połączenie popularnych elementów rozgrywki występujących w innych gatunkach, takich jak strzelanki pierwszoosobowe , platformówki oraz gry turowe i rozgrywane w czasie rzeczywistym gry strategiczne . Przykłady obejmują strzelanki pierwszoosobowe, takie jak części serii Deus Ex (od 2000 r.) i STALKER (od 2007 r.); gry strategiczne czasu rzeczywistego, takie jak SpellForce: The Order of Dawn (2003) i Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); logiczne gry wideo, takie jak Castlevania Puzzle (2010) i Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); oraz turowe gry strategiczne, takie jak seria Steel Panthers (1995–2006), która łączyła taktyczną walkę wojskową z rozwojem jednostek wywodzącym się z gier RPG. Jako grupa gry hybrydowe były zarówno chwalone, jak i krytykowane; bycie określanym przez jednego z krytyków mianem RPG „biedaka” za pominięcie wyborów dialogowych i rozwoju postaci opartego na fabule głównych tytułów AAA; a przez innego krytyka jako „obiecujący” porzucenie konwencji bardziej ugruntowanych franczyz w celu wprowadzenia innowacji.

Stosunek do innych gatunków

Gry RPG rzadko sprawdzają umiejętności fizyczne gracza. Walka jest zazwyczaj wyzwaniem taktycznym, a nie fizycznym, a gry obejmują inne rozgrywki niezwiązane z działaniem, takie jak wybieranie opcji dialogowych, zarządzanie ekwipunkiem lub kupowanie i sprzedawanie przedmiotów.

Chociaż gry RPG mają wspólne zasady walki z grami wojennymi , gry RPG często dotyczą niewielkiej grupy pojedynczych postaci. Gry wojenne mają zwykle duże grupy identycznych jednostek, a także jednostki inne niż humanoidalne, takie jak czołgi i samoloty. Gry fabularne zwykle nie pozwalają graczowi na produkcję większej liczby jednostek. Jednak seria Heroes of Might and Magic przekracza te gatunki, łącząc pojedynczych bohaterów z dużą liczbą żołnierzy w dużych bitwach.

Gry RPG rywalizują z grami przygodowymi pod względem ich bogatej fabuły, w przeciwieństwie do gatunków, które nie opierają się na opowiadaniu historii, takich jak gry sportowe lub gry logiczne . Oba gatunki zawierają również bardzo szczegółowe postacie i wiele eksploracji. Jednak gry przygodowe mają zwykle dobrze zdefiniowany charakter, podczas gdy gry RPG mogą to robić, wiele z nich pozwala graczowi zaprojektować swoje postacie. Gry przygodowe zwykle koncentrują się na jednej postaci, podczas gdy gry RPG często obejmują całą drużynę. Gry RPG posiadają również system walki, którego zwykle brakuje w grach przygodowych. Podczas gdy zarówno gry przygodowe, jak i gry RPG mogą skupiać się na osobistym lub psychologicznym rozwoju postaci, gry RPG mają tendencję do podkreślania złożonej, wiecznej ekonomii, w której postacie są definiowane przez rosnące atrybuty liczbowe.

Elementy rozgrywki silnie kojarzone z tym gatunkiem, takie jak statystyczny rozwój postaci, zostały szeroko zaadaptowane do innych gatunków gier wideo. Na przykład Grand Theft Auto: San Andreas , przygodowa gra akcji , wykorzystuje statystyki zasobów (w skrócie „stats”) do definiowania szerokiego zakresu atrybutów, w tym wytrzymałości, biegłości w posługiwaniu się bronią, prowadzenia pojazdu, pojemności płuc i napięcia mięśniowego, i używa liczne przerywniki filmowe i zadania rozwijające fabułę.

Warcraft III: Reign of Chaos , gra strategiczna czasu rzeczywistego , zawiera bohaterów, którzy mogą wykonywać zadania, zdobywać nowy sprzęt i „uczyć się” nowych umiejętności w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Stworzony przez społeczność mod oparty na Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), był znaczącą inspiracją dla gatunku multiplayer online battle arena (MOBA).Ze względu na swoje korzenie w Warcraft III , MOBA jest połączeniem gier fabularnych, strategii czasu rzeczywistego i gier akcji, z elementami RPG wbudowanymi w podstawową rozgrywkę. Kluczowe cechy, takie jak kontrola nad jedną postacią w drużynie, wzrost siły w trakcie meczu, nauka nowych zdolności tematycznych, wykorzystywanie many, zdobywanie kolejnych poziomów i gromadzenie punktów doświadczenia, zarządzanie ekwipunkiem i ekwipunkiem, wykonywanie zadań oraz walka z stacjonarne potwory -bossy przypominają gry fabularne.

Według Satoru Iwaty , byłego prezesa Nintendo , turowe gry RPG były niesprawiedliwie krytykowane jako przestarzałe, a gry RPG oparte na akcji mogą frustrować graczy, którzy nie są w stanie nadążyć za bitwami. Według Yuji Horii , twórcy popularnej serii Dragon Quest i Ryutaro Ichimury, producenta Square Enix , turowe gry RPG dają graczowi czas na podejmowanie decyzji bez poczucia pośpiechu lub martwienia się o rzeczy, które rozpraszają jego uwagę.

Popularność

Najlepiej sprzedającą się serią gier RPG na świecie jest Pokémon , która do listopada 2017 r. sprzedała się w ponad 300 milionach egzemplarzy. Drugą i trzecią najlepiej sprzedającą się serią gier RPG na świecie są serie Final Fantasy i Dragon Quest firmy Square Enix , z ponad 110 milionami egzemplarzy i odpowiednio ponad 64 miliony sprzedanych egzemplarzy na dzień 31 marca 2014 roku. Tylko Pokémon Red , Blue i Green sprzedano około 23,64 miliona egzemplarzy (10,23 miliona w Japonii, 9,85 miliona w USA, 3,56 miliona w Wielkiej Brytanii). Prawie wszystkie gry z głównej serii Final Fantasy i wszystkie gry z głównej serii Dragon Quest (a także wiele gier pobocznych) sprzedały się w ponad milionie egzemplarzy każda, a niektóre gry sprzedały się w ponad czterech milionach egzemplarzy. Najlepiej sprzedającą się grą Square Enix jest Final Fantasy VII , która od 2010 roku sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy na całym świecie.

Wśród najlepiej sprzedających się gier RPG na komputery PC jest ogólnie gra online dla wielu graczy World of Warcraft z 11,5 milionami subskrybentów w maju 2010 r. Wśród gier RPG na komputery PC dla jednego gracza Diablo II sprzedało się najwięcej, a ostatnio podana liczba to ponad 4 miliony kopie od 2001 r. Jednak kopie Diablo: Battle Chest nadal były sprzedawane w sklepach detalicznych, a kompilacja pojawiła się na liście 10 najlepiej sprzedających się gier na komputery PC Grupy NPD dopiero w 2010 r. Ponadto Diablo: Battle Chest była 19. najlepiej sprzedającą się grą komputerową 2008 roku - pełne siedem lat po pierwszym wydaniu gry; a 11 milionów użytkowników nadal grało w Diablo II i StarCraft przez Battle.net w 2010 roku. Jako franczyza, seria Diablo sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy, nie licząc Diablo III , które zostało wydane na Windows i OS X w 2012 roku.

Seria Dragon Quest została nagrodzona sześcioma rekordami świata w 2008 Gamer's Edition Księgi Rekordów Guinnessa , w tym „Najlepiej sprzedającą się grą fabularną na Super Famicom”, „Najszybciej sprzedającą się grą w Japonii” i „Pierwszą serią gier wideo zainspirować balet”. Podobnie seria Pokémon otrzymała osiem płyt, w tym „Najbardziej udaną serię gier RPG wszechczasów”. Diablo II zostało uznane w standardowym wydaniu Księgi Rekordów Guinnessa z 2000 roku za najszybciej sprzedającą się grę komputerową, jaką kiedykolwiek sprzedano, z ponad milionem sprzedanych egzemplarzy w ciągu pierwszych dwóch tygodni dostępności; chociaż od tego czasu liczba ta została kilkakrotnie przekroczona. Szereg gier RPG jest również wystawianych na wystawie „ Game On ” w Barbican Art Gallery (od 2002 r.) Oraz na wystawie „ The Art of Video Games ” Smithsonian (od 2012 r.); a twórcy gier wideo wreszcie mogą ubiegać się o dotacje z US National Endowment of the Arts .

Stoisko Bethesda Softworks z Falloutem 3 na targach Games Convention 2008

Według serwisu Metacritic w maju 2011 r. najwyżej ocenianą grą wideo przez recenzentów była gra Mass Effect 2 w wersji na konsolę Xbox 360 , ze średnim metawynikiem 96 na 100. Według GameRankings , czterech najwyżej ocenianych gier RPG w grach wideo, od maja 2010 r. to Mass Effect 2 ze średnią oceną 95,70% dla wersji na konsolę Xbox 360 i 94,24% dla wersji na PC; Fallout 3: Game of the Year Edition ze średnią ocen 95,40% dla wersji na PlayStation 3; Chrono Trigger ze średnią ocen 95,10%; oraz Star Wars: Knights of the Old Republic ze średnią ocen 94,18% dla wersji na Xboksa . Liczby sprzedaży tych sześciu wyżej wymienionych tytułów to 10 milionów sztuk sprzedanych na całym świecie dla Final Fantasy VII od maja 2010; 161 161 sztuk Xenoblade Chronicles sprzedanych w Japonii w grudniu 2010; 1,6 miliona egzemplarzy Mass Effect 2 sprzedanych na całym świecie w marcu 2010 r., zaledwie trzy miesiące po premierze; 4,7 miliona sztuk Fallouta 3 na wszystkich trzech platformach od listopada 2008 roku, również zaledwie kilka miesięcy po publikacji; 3 miliony sztuk Star Wars: Knights of the Old Republic zarówno na konsolę Xbox, jak i na PC , stan na listopad 2004; oraz ponad 2,65 miliona egzemplarzy wersji Chrono Trigger na SNES i PlayStation według stanu na marzec 2003 r., a także 790 000 kopii wersji na Nintendo DS na dzień 31 marca 2009 r. Żaden z tych tytułów nie był dostępny wyłącznie na PC, trzy pochodziły z Ameryki Północnej tytuły wieloplatformowe wydane na konsole, takie jak Xbox i Xbox 360, oraz trzy japońskie tytuły wydane na konsole, takie jak SNES , PlayStation i Wii .

Final Fantasy VII znalazło się na szczycie listy GamePro „26 najlepszych gier RPG wszechczasów” w 2008 roku, w ankiecie IGN „Reader's Choice Game of the Century” w 2000 roku oraz w ankiecie GameFAQs „Najlepsza gra wszechczasów” w 2004 i 2005 roku. wybrana również na liście „100 najlepszych gier wszechczasów” magazynu Empire jako najwyżej oceniana gra RPG, zajmująca drugie miejsce na liście. Na liście „Top 100 gier wszechczasów” IGN w 2007 roku najwyżej sklasyfikowaną grą RPG jest Final Fantasy VI na 9. miejscu; aw ankietach IGN Readers 'Choice z 2006 i 2008 roku Chrono Trigger jest najwyżej sklasyfikowaną grą RPG, zajmując 2. miejsce. Final Fantasy VI jest również najwyżej sklasyfikowaną grą RPG na liście 200 najlepszych gier wszechczasów magazynu Game Informer , zajmując 8. miejsce; i jest także jedną z ośmiu gier, które znalazły się na okładce 200. numeru magazynu. Ankieta czytelników Famitsu z 2006 roku jest zdominowana przez gry RPG, a prawie tuzin tytułów znalazło się w pierwszej dwudziestce; podczas gdy większość była japońska, kilka zachodnich tytułów również się pokazało. Najwyżej sklasyfikowanymi grami na liście były Final Fantasy X , a następnie Final Fantasy VII i Dragon Warrior III . W ciągu ostatniej dekady seria Megami Tensei znajdowała się na szczycie kilku list „RPG Dekady”. Na szczycie listy „20 najlepszych gier RPG minionej dekady” RPGFan znalazł się Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga i Digital Devil Saga 2, a następnie Persona 3 , podczas gdy lista „Top RPG of the Decade” RPGamer znalazła się na szczycie Persona 3 , a następnie Final Fantasy X i World of Warcraft .

Wreszcie, chociaż w ostatnich latach zachodnie gry RPG były konsekwentnie wydawane na konsole, takie jak Xbox i Xbox 360, systemy te nie wykazały tak dużej dominacji na rynkach wschodnich, takich jak Japonia, a tylko kilka zachodnich tytułów RPG zostało zlokalizowanych na język japoński . Co więcej, gry RPG nie były dominującym gatunkiem na najpopularniejszej konsoli do gier wideo siódmej generacji , Nintendo Wii , chociaż ich obecność wśród systemów przenośnych, takich jak Nintendo DS , jest znacznie większa.

Znani programiści

Hironobu Sakaguchi na Game Developers Conference w San Francisco w Kalifornii w 2007 roku

Znani twórcy wczesnych gier RPG to Don Daglow , który stworzył pierwszą grę fabularną, Dungeon , w 1975 roku; Yuji Horii za stworzenie serii Dragon Quest ; Hironobu Sakaguchi za stworzenie serii Final Fantasy ; Richardowi Garriottowi za stworzenie serii Ultima ; oraz Brenda Romero za pisanie i prace projektowe nad serią Wizardry . Inni znani deweloperzy gier RPG to Bethesda Game Studios , twórcy gier Fallout 3 , Fallout 4 i serii The Elder Scrolls ; Ray Muzyka i Greg Zeschuk za założenie BioWare ; oraz CD Projekt , twórcy serii Wiedźmin i Cyberpunk 2077 . Wreszcie Ryozo Tsujimoto ( seria Monster Hunter ) i Katsura Hashino ( seria Persona ) zostali wymienieni przez 1UP.com jako „japońscy twórcy gier, których powinieneś znać” w 2010 roku.

Finansowanie społecznościowe

Od 2009 roku istnieje trend crowdfundingu gier wideo za pomocą serwisów takich jak Kickstarter . Gry fabularne, które zostały pomyślnie sfinansowane ze środków społecznościowych, to Serpent in the Staglands (2015), seria The Banner Saga (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns i jego kontynuacje (2012–2015), seria Pillars of Eternity (2015–2018), seria Divinity: Original Sin (2014–2017) i Torment: Tides of Numenera (2017). W związku z wydaniem Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga i Dead State (a także niektórych bardziej tradycyjnie finansowanych tytułów, takich jak Might and Magic X , Lords of Xulima i The Dark Eye: Blackguards ), rok 2014 został nazwany „ pierwszy rok renesansu cRPG” autorstwa PC Gamer . Spekulowano jednak, że wzrost liczby finansowanych projektów w tym czasie był wynikiem „ bańki na Kickstarterze ”, a późniejszy spadek finansowania projektów był spowodowany „zmęczeniem Kickstarterem”.

W maju 2017 r. CRPG o najwyższym finansowaniu społecznościowym to Torment: Tides of Numenera z 4 188 927 USD zebranymi na Kickstarterze. Gry Kickstarted zostały wydane na komputery osobiste, konsole do gier wideo i platformy mobilne.

przypisy

Bibliografia

Źródła

Linki zewnętrzne