Kreator prezentacji scenicznych — Stagecast Creator

Stagecast Creator to wizualny język programowania przeznaczony do wykorzystania w nauczaniu programowania dzieci. Opiera się na koncepcji programowania przez demonstrację , gdzie tworzone są reguły poprzez podanie przykładów, jakie działania powinny mieć miejsce w danej sytuacji. Może być używany do konstruowania symulacji, animacji i gier, które działają w Javie na dowolnej odpowiedniej platformie.

Historia

Oprogramowanie znane jako Creator zostało pierwotnie zapoczątkowane jako projekt Allena Cyphera i Davida Canfielda Smitha w Apple Advanced Technology Group (ATG) znanej jako KidSim . Miał on na celu umożliwienie dzieciom konstruowania własnych symulacji, redukując zadanie programistyczne do czegoś, z czym każdy mógłby sobie poradzić. Programowanie w Creatorze wykorzystuje graficzne reguły przepisywania rozszerzone o niegraficzne testy i akcje.

W 1994 roku Kurt Schmucker został kierownikiem projektu, a pod jego rządami projekt został przemianowany na Cocoa i rozszerzony o wtyczkę Netscape . Zmieniono również jego pozycję na „Internet Authoring for Kids”, ponieważ Internet stawał się coraz bardziej dostępny. Projekt został oficjalnie ogłoszony 13 maja 1996 roku. Były trzy wydania:

  • DR1 (wersja deweloperska 1) 31 października 1996 r.
  • DR2 w czerwcu 1997 r.
  • DR3 w czerwcu 1998 r.

Kiedy Steve Jobs wrócił do Apple w 1997 roku, zaczął demontować wiele działów nieprodukcyjnych. Jednym z nich był ATG. Larry Tesler , Cypher i Smith odeszli, by utworzyć Stagecast Software po zachowaniu praw do systemu Cocoa.

Firma Apple ponownie wykorzystała nazwę Cocoa dla całkowicie niepowiązanej struktury aplikacji Cocoa , która powstała jako OpenStep .

Sprzedaż programu Stagecast Creator zakończyła się 30 września 2014 r. w ramach zaprzestania działalności i wsparcia technicznego firmy Stagecast Software w dniu 1 grudnia 2014 r.

Opis

Kreator opiera się na idei postaci niezależnych, które mają wygląd graficzny i właściwości niegraficzne. Każda postać ma listę zasad, które określają, jak się zachowuje. Zasady są tworzone poprzez zademonstrowanie, co postać robi w konkretnej sytuacji. Każda graficzna reguła przepisywania jest regułą „ przed/po” , która oznacza, że ​​po spełnieniu warunków „ przed ” reguły wykonywane są działania „ po” .

Jako prosty przykład rozważ symulację przedstawiającą postać chodzącą po polu, przeskakującą przez napotkane skały. Taka symulacja zaczęłaby się od budowy boiska, w tym przypadku linii ikon reprezentujących trawę i kilka kamieni. Postać jest następnie umieszczana na polu gry i klikana dwukrotnie, aby otworzyć edytor reguł. Edytor reguł rozpocznie się od wyświetlenia aktualnych warunków, czyli postaci stojącej na trawie. Poniżej znajduje się obszar, w którym można umieścić różne warunki „po”, w tym przypadku użytkownik przeciąga otwartą siatkę domyślną do dwóch spacji, przeciąga znak do nowej komórki siatki, powiedzmy w prawo, i zamyka edytor reguł.

Jeśli symulacja rozpocznie się w tym momencie, postać zacznie chodzić po polu gry po prawej stronie, aż dotrze do pierwszego kamienia. Ponieważ nie ma reguły wskazującej, co powinno się stać, gdy po prawej stronie postaci znajduje się kamień, postać po prostu się zatrzymuje. W tym momencie edytor reguł jest ponownie otwarty, ale teraz pokazuje nowy warunek, który ma zastosowanie, postać znajduje się na lewo od skały. Działania w tym przypadku byłyby dwoma krokami, pierwszy pokazujący postać poruszającą się w górę iw prawo, następny w dół iw prawo. Po ponownym uruchomieniu symulacji postać przejdzie w prawo, a następnie "przeskoczy" po skałach. W takim przypadku postać przestanie się teraz poruszać, gdy dotrze do boku ekranu, a nowa reguła może zostać dodana w tym momencie, aby ponownie „zawinąć się” w lewą stronę.

Dodatkowe zasady można dodawać „w locie”, aby urozmaicić symulację. W tym przykładzie prawdopodobnie zostaną dodane dodatkowe zasady, aby warunki miały zastosowanie bez względu na to, w którym kierunku idzie postać, powielając istniejący zestaw dwóch zasad ruchu w lewo oraz w górę iw dół. Aby symulacja była interaktywna, reguły „ruchu automatycznego” mogą zostać usunięte i zastąpione tymi, które poruszają się tylko wtedy, gdy klawisze kursora są wciśnięte, i przeskakują tylko wtedy, gdy użytkownik naciśnie spację. Teraz symulacja staje się prostą grą.

Wiele nowych funkcji zostało dodanych do systemu podczas jego ewolucji od KidSim/Cocoa do Creatora. Obejmują one wprowadzenie „słoików” jako środka klasyfikacji obiektów, nowej zmiennej Z, która pozwala Stwórcy symulować przestrzeń 3D (jako stos arkuszy 2D), możliwość kontrolowania więcej niż jednego znaku w czas i opcję przerysowania ekranu dopiero po wykonaniu wszystkich ruchów w turze.

W celu zapewnienia kompatybilności międzyplatformowej Creatora, cały system został przeniesiony do języka programowania Java . Jako Cocoa, system był produktem tylko dla komputerów Mac i zawierał funkcję „Autoplayer”, która pozwalała na uruchomienie symulacji Cocoa jako samodzielnego programu na dowolnym komputerze Mac. Dzięki portowi na Javę symulacje Creatora można umieszczać na stronie WWW i uruchamiać jako aplet.

Zobacz też

Bibliografia

Linki zewnętrzne