Drzewo technologii - Technology tree

Część Freeciv " technologii drzewa s, pokazując złożonych zależności pomiędzy technologiami. Na przykład do astronomii można dotrzeć, badając najpierw pochówek ceremonialny, a następnie mistycyzm lub badając murarstwo, a następnie matematykę

W grach strategicznych , w technologii , tech , lub drzewa badawczego jest hierarchiczna wizualne przedstawienie możliwych sekwencji uaktualnień gracz może podjąć (najczęściej poprzez akt badań ). Ponieważ drzewa te są ukierunkowane technicznie i acykliczne, można je dokładniej opisać jako graf acykliczny ukierunkowany na technologię . Diagram ma kształt drzewa w tym sensie, że rozgałęzia się pomiędzy każdym „poziomem”, pozwalając graczowi wybrać jedną lub drugą sekwencję. Każdy poziom nazywany jest poziomem i jest często używany do opisania siły technologicznej gracza. Zazwyczaj na początku sesji gry strategicznej gracz zaczyna od poziomu 1 i będzie miał tylko kilka opcji do zbadania technologii. Każda technologia, którą zbada gracz, otworzy jedną lub więcej nowych opcji, ale może, ale nie musi, w zależności od gry komputerowej, zamknąć ścieżki do innych opcji. Drzewo technologii reprezentuje wszystkie możliwe ścieżki badań, które gracz może obrać, aż do kulminacji tej sekwencji.

Mówi się, że gracz, który jest zaangażowany w działania badawcze, „rozwija”, „wspina się w górę drzewa technologicznego” lub „wspina się w górę drzewa technologicznego”. Analiza drzewa technologicznego może skłonić graczy do zapamiętywania i używania określonych rozkazów budowy .

Rodzaje

Klasyczne badania

Klasyczne drzewo technologiczne to takie, w którym równolegle z postępem gry muszą być prowadzone szeroko zakrojone badania nad nowymi technologiami. Niektóre gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS), a także większość strategii turowych (TBS) wykorzystują ten rodzaj drzewa technologicznego. W tych grach gracze zazwyczaj mają do dyspozycji „centrum dowodzenia”, „obiekt szkolenia jednostek” i „obiekt badawczy”, co pozwala im zarówno na rozpoczęcie badań nad bardziej zaawansowanymi technologiami, jak i na angażowanie się w walkę z wrogami za pomocą podstawowe jednostki ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , seria Master of Orion, seria Civilization, seria Space Empires ).

Przydział

W niektórych grach nie ma wymogu posiadania rzeczywistej placówki badawczej. W tym przypadku gracze mogą przeznaczyć punkty badań lub zasoby w grze na zakup nowych technologii. W niektórych grach alokacja daje bezpośrednie rezultaty, co oznacza, że ​​zakup nowej technologii nie jest powiązany z czasem przeznaczonym na ukończenie badań tej technologii.

Budowlane

W większości gier RTS drzewo technologii składa się z budynków, które należy budować w określonej kolejności, co z kolei odblokowuje nowe technologie. Te nowo odblokowane technologie mogą być bardziej zaawansowanymi jednostkami, ulepszeniami do badań lub bardziej zaawansowanymi budynkami. ( Seria StarCraft , Command & Conquer .)

Warunki wstępne postępu technologicznego

W większości rodzajów gier strategicznych gracz potrzebuje określonych budynków, aby badać określone technologie lub budować określone zaawansowane jednostki ( StarCraft , Total Annihilation ), podczas gdy w innych grach ulepszenia/technologie są odblokowywane poprzez badania nad ich nadrzędnymi badaniami technologicznymi ( Warzone 2100 ) . W wielu grach TBS warunkiem jest jedna lub więcej technologii niższego poziomu, bez zależności od konkretnych budynków ( seria Master of Orion, seria Civilization, seria Space Empires ). Większość gier strategicznych korzysta jednak z obu systemów. zarówno wymagające dedykowanych budynków, jak i w zaawansowanych przypadkach wymaganej technologii, czasami zakończonej grą kończącą jakąś superbronią.

Złożoność

86 technologii na drzewie technologicznym we Freeciv

Struktury drzew technologicznych są dość zróżnicowane. W najprostszych przypadkach (np. Master of Orion ) istnieje kilka całkowicie odrębnych obszarów badawczych i można by badać aż do najwyższego poziomu w jednym obszarze bez badania innych obszarów (chociaż często byłoby to dalekie od ideału). W bardziej skomplikowanych przypadkach (np. Cywilizacja ) każda technologia powyżej poziomu początkowego ma więcej niż jeden warunek wstępny i trzeba zbadać większość technologii niższego poziomu, aby zbadać którąkolwiek z technologii najwyższego poziomu. A między tymi dwoma wariantami jest wiele możliwości, na przykład w Space Empires badanie do określonego poziomu w jednej dziedzinie może umożliwić graczowi zarówno prowadzenie badań na wyższy poziom w tej dziedzinie, jak i rozpoczęcie badań w nowej dziedzinie, która wcześniej nie była dostępna. .

Główne gry 4X, takie jak Civilization i Master of Orion, mają znacznie większe drzewo technologiczne niż większość innych gier strategicznych; jako skrajny przykład, Space Empires III ma ponad 200 technologii.

Dostępność technologii

Ekran badań z FreeOrion , reimplementacja Master of Orion

Niektóre RTS-y udostępniają różne technologie różnym rasom lub kulturom (zwłaszcza StarCraft ; ale wiele RTS-ów ma specjalne jednostki lub budynki dla różnych kultur, np. dodatek Age of Empires i późniejsze wersje, Red Alert 2 ). Większość TBSów udostępnia wszystkie technologie wszystkim kulturom (np. Civilization ). Master of Orion (wersja oryginalna) to złożony przypadek szczególny pod tym względem: pełne drzewo jest takie samo dla wszystkich; ale w każdej grze każdy gracz otrzymuje podzbiór pełnego drzewa technologicznego, który zależy od wybranej rasy.

Równowaga między technologiami cywilnymi i wojskowymi

W wielu grach RTS postęp technologiczny jest niemal wyłącznie militarny (np. StarCraft ). Jednak w większości gier TBS i niektórych RTS koszty badań i produkcji najnowocześniejszych technologii wojskowych są tak wysokie, że musisz najpierw zbudować swoją gospodarkę i wydajność badań (RTS – Age of Empires i Empire Earth , gdzie znaczne koszty idą w górę o epokę, TBS – seria Cywilizacja i seria Master of Orion ).

Co się dzieje po zbadaniu wszystkiego?

W wielu grach nie ma nic pożytecznego i gracz może złomować centra badawcze, aby zaoszczędzić na kosztach utrzymania i/lub przeznaczyć zasoby na coś innego ( seria Space Empires ).

W późniejszych częściach serii Civilization ostatnia technologia (zwana „technologią przyszłości”) stanowi połączenie wszystkich możliwych przyszłych odkryć i może być wielokrotnie badana. W Civilization V zwiększa wynik gracza, podczas gdy w Civilization IV podnosi zdrowie i szczęście w imperium. Pamiętaj, że aby osiągnąć ostatnią technologię w Civilization V, wszystkie technologie statków kosmicznych wymagane do zwycięstwa muszą również zostać odkryte, więc gra prawdopodobnie zbliża się do końca.

W serii Galactic Civilizations ostateczna technologia rozwiązuje naturę egzystencji i jest zwycięstwem.

W serii Master of Orion bardziej zaawansowane badania zmniejszają rozmiar i koszt komponentów statków kosmicznych, a „hiper-zaawansowane” badania w obszarach, które mają zastosowanie militarne, umożliwiają zatem graczom budowanie bardziej zaawansowanej technologicznie broni w danym rozmiarze statku i przy niższej produkcji koszt.

W Rise of Nations ostatnie cztery technologie dają taką przewagę, że gra prawdopodobnie szybko się zakończy. Ponadto zasoby „wiedzy” potrzebne do badań są również wykorzystywane w późnej fazie gry do produkcji pocisków manewrujących i broni jądrowej.

Historia

Zazwyczaj gra planszowa Civilization autorstwa Francisa Treshama (1980) przypisuje się wprowadzeniu drzewa technologii. Sid Meier's Civilization (1991) jest uważany za kultową komputerową turową grę strategiczną do ich wykorzystania. Od czasu Cywilizacji drzewka technologiczne były wykorzystywane w różnych grach cyfrowych. Podobnie pierwsze stworzenie drzewa technologii jako mechanizmu odnosi się do Cywilizacji .

Gra zręcznościowa strzelanka Gradius wykorzystywała system doładowania funkcjonalnie identyczny z drzewem technologicznym z 1985 roku.

Drzewa technologiczne zaczęły pojawiać się w turowych grach strategicznych na początku lat 90. XX wieku. Gra wideo Mega Lo Mania z 1991 roku miała drzewo technologiczne z systemem poziomów badawczych/epok, które pozwalały na rozmieszczenie lepszych jednostek i mechanizmów obronnych, i jest uważana za pierwszą grę, która łączy drzewo technologiczne w grę strategiczną czasu rzeczywistego .

Zobacz też

Bibliografia

Cytaty

Źródła