Telengard -Telengard

Telengard
Telengard box front.jpg
Deweloper(zy) Daniel Lawrence
Wydawcy Wzgórze Avalon
Platformy Apple II , TRS-80 , Atari 8-bitowe , PET , Commodore 64 , CP/M , IBM PC
Uwolnienie 1982
Gatunki Dungeon crawl , odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Telengard to gra komputerowa typu dungeon crawler z 1982 roku,opracowana przez Daniela Lawrence'a i opublikowana przez Avalon Hill . Gracz eksploruje lochy, walczy z potworami za pomocą magii i unika pułapek w czasie rzeczywistym bez żadnej ustalonej misji poza przetrwaniem. Lawrence po raz pierwszy napisał grę jako DND , wersję Dungeons & Dragons z 1976 roku na komputer typu mainframe DECsystem-10 . Kontynuował rozwijanie DND na Purdue University jako hobby, przepisał grę dla Commodore PET 2001 po 1978 roku i przeniósł ją do Apple II+ ,Platformy TRS-80 i Atari 800 przed Avalon Hill znalazły grę na konwencie i udzieliły jej licencji na dystrybucję. Jego Commodore 64 uwolnienie była najbardziej popularna. Recenzenci zauważyć Telengard ' s podobieństwo do Dungeons and Dragons . RPG historyk Shannon Appelcline zauważyć grę jako jeden z pierwszych profesjonalnie wyprodukowanych komputerowych gier role-playing i Gamasutra ' s Barton uważane Telengard wtórne, co uważał za «The Silver Age» z komputerowych gier role-playing poprzedzającym złoty wiek zmarłego Lata 80. Niektóre elementy lochów gry, takie jak ołtarze, fontanny, kostki teleportacyjne i trony, zostały przejęte przez późniejsze gry, takie jak Tunnels of Doom (1982).

Rozgrywka

Gracz porusza się po lochu w wersji IBM

W Telengard gracz podróżuje samotnie przez lochy pełne potworów, pułapek i skarbów w sposób podobny do oryginalnego Dungeons & Dragons . Gra ma 50 poziomów z dwoma milionami pomieszczeń, 20 rodzajami potworów i 36 zaklęciami. Nie ma żadnych misji ani zadań, a jego jedynym celem jest przetrwanie i doskonalenie postaci gracza . Gra toczy się w czasie rzeczywistym i nie można jej zatrzymać, więc gracz musi odwiedzić karczmę, aby zapisać postępy w grze. We wczesnych wydaniach, takich jak Apple II , świat gry nie ma dźwięku i jest reprezentowany przez znaki ASCII , takie jak ukośniki na schodach i znaki dolara na skarb. O ile gracz nie wprowadzi specjalnego kodu , postęp zostanie utracony po śmierci .

Przygoda dla jednego gracza zaczyna się od personalizacji postaci gracza. Każda postać ma wygenerowane losowo wartości swoich statystycznych atrybutów postaci : charyzmę, konstytucję, zręczność, inteligencję, siłę i mądrość. Algorytm nigdy się nie zmienia, ale gracz może wielokrotnie losować nowe rozkłady atrybutów postaci, dopóki nie zostanie usatysfakcjonowany. Gracz zaczyna z mieczem, zbroją, tarczą i bez pieniędzy i widzi tylko najbliższe otoczenie, a nie cały poziom. Potwory pojawiają się losowo, a gracze mają do wyboru trzy opcje w walce: walka, użycie magii lub unik. Magia obejmuje bojowe pociski, kule ognia, błyskawice, odwracanie nieumarłych , regenerację zdrowia i nawigację po pułapkach. Skutki najbardziej skomplikowanych zaklęć w grze nie są opisane w instrukcji obsługi i należy się ich nauczyć metodą prób i błędów. Podobnie jak w grze, wydarzenia bitewne odbywają się w czasie rzeczywistym, a nie naprzemiennie. Poziom trudności wrogów wzrasta wraz z postępami gracza w lochach. Należą do nich zarówno żywe, jak i nieumarłe potwory, takie jak elfy, smoki, mumie i upiory. Pokonywanie wrogów nagradzane jest punktami doświadczenia , które naliczane są w celu podniesienia poziomu doświadczenia gracza i zwiększenia statystyk gracza. Gracz jest nagradzany skarbami, które obejmują magiczną broń, elementy zbroi i mikstury. Gracze mogą zakodować w grze własne funkcje.

Rozwój

Będąc studentem informatyki na Purdue University , Daniel Lawrence napisał kilka hobbystycznych gier komputerowych dla uniwersyteckiego komputera mainframe PDP-11 RSTS/E , z których jedna wyrosła na Telengard . W jego 1976 i 1977 przerw letnich uczelni w kraju, pracował w BOCES w Spencerport, Nowy Jork , gdzie napisał dungeon crawl grę zwaną DND (postdating podobny ale niepowiązanych DND ) w BASIC języka programowania dla DECsystem-10 „s System operacyjny TOPS-10 . Był pod wpływem długopisowej gry fabularnej Dungeons & Dragons . Na studiach przeniósł grę na PDP-11 RSTS/E firmy Purdue. Mechanika gry wyrosła z rozmów w budynku inżynieryjnym Purdue. Część jego natury czasu rzeczywistego wywodzi się z potrzeby, aby gracze nie zmonopolizowali kilku wspólnych terminali komputerowych.

W 1978 roku Lawrence kupił Commodore PET 2001 i nie potrzebował już uniwersyteckiego komputera, chociaż brak pamięci w mikrokomputerze był jego główną przeszkodą w projektowaniu. Przepisał DND jako Telengard w ciągu ośmiu kilobajtów pamięci i zaprojektował loch tak, aby był generowany proceduralnie w oparciu o pozycję postaci gracza, aby mapy nie musiały być przechowywane w pamięci. Ostateczna wersja prawie całkowicie wykorzystywała 32 kilobajty pamięci. Został łatwo przeniesiony na platformy Apple II+ i TRS-80 ze względu na podobne użycie języka programowania 8K BASIC. Późniejszy port Atari 800 wymagał bardziej skomplikowanej obsługi zmiennych łańcuchowych . Trzy porty zostały ukończone, zanim Avalon Hill zobaczył grę na konwencie gier i uzyskał licencję w 1982 roku jako jedną z pierwszych gier komputerowych. Port IBM PC wymagał przepisania na język programowania C ; kod źródłowy dla tej wersji został później stracony. Wersja Heath/Zenith CP/M wymaga MBASIC . Najpopularniejszy był port Commodore 64 w grze .

Matt Barton z Gamasutra poinformował, że Lawrence DND (a co za tym idzie, jego Telengard ) został bezpośrednio zainspirowany Whisenhunt i drewna za DND dla PLATO , z randomizacją lochy i minimalistyczne grafiki, choć Lawrence przypomniał w wywiadzie, że nie widział lub wiedział o ich grze . Komputer Świat Gry ' s Scorpio napisał, że Telengard została oparta na wcześniejszej publicznej oprogramowania domeny Zamek Telengard .

Kod źródłowy gry BASIC był dostępny, więc porty i remastery zostały wykonane przez społeczność fanów.

Odbiór i dziedzictwo

Norman Banduch przedstawił wczesną recenzję Telengarda w wydaniu The Space Gamer z grudnia 1982 roku , mówiąc: „ Telengard mógł być dobrą grą, ale jest naznaczony słabym programowaniem i brakiem dopracowania. poczekaj na drugą edycję."

Historyk RPG Shannon Appelcline identyfikuje Telengard jako jedną z pierwszych profesjonalnie wyprodukowanych gier komputerowych RPG . Gamasutra ' s Barton opisał grę jako «czystego lochu robota» za brak objazdów, i zauważył jego rozległe lochy jako «kluczowy punkt sprzedaży». Allgame „s Earl Zielony zauważył, że mechanika grę były bardzo podobne w praktyce do Dungeons & Dragons , Commodore 64 Home Companion opisał go mieć Dungeons-i-Dragons stylu, komputer do gier na świecie s Dick McGrath powiedział również, że gra „pożyczył ciężko " od oryginału tak , że spodziewał się podziękowania twórcom w napisach końcowych , a Scorpia przytoczył cztery konkretne podobieństwa do Dungeons & Dragons .

Green opisał grę jako „niezwykle prostą… ale bardzo uzależniającą” i ocenił ją na cztery z pięciu gwiazdek. McGrath napisał, że chce mieć większą kontrolę nad swoimi pieniędzmi i dodał, że sklep do kupowania ulepszeń byłby przydatny. Uważał, że gry takie jak Dunjonquest i Maces and Magic lepiej radzą sobie z tym aspektem. McGrath zasugerował, aby gracz narysował własną mapę w przypadku braku systemu mapowania poglądowego. Powiedział, że jego uznanie dla gry rosło z czasem i że ma to niezbędny haczyk, aby stale wracać i grać ponownie. Tony Roberts z Compute! uznał wersję gry na Commodore 64 za najlepszą ze względu na ulepszoną grafikę. Commodore 64 GHome Companion zgodził się, stwierdzając, że „ma ładną grafikę sprite'ów i efekty dźwiękowe, których nie ma w innych wersjach gry”. Scorpia w 1993 roku stwierdził, że chociaż Telengard był „ciekawy jak na swoje czasy, gra byłaby dziś dość przestarzała” w porównaniu do gier ze Złotego Pudełka ; "Wtedy jednak to była gorąca sprawa i fajny sposób na spędzenie czasu".

Barton z Gamasutry umieścił Telengard obok Wizardry i wczesnej serii Ultima w tym, co uważał za „Srebrną Epokę” komputerowych gier RPG, która poprzedzała złoty wiek późnych lat 80-tych. Jeszcze w 1992 roku, Computer Gaming Świat „s Gerald Graef napisał, że Telengard i Świątynia Apshai były«szybko przysłonięte»przez Wizardry i Ultima serii. Niektóre elementy lochów gry, takie jak ołtarze, fontanny, kostki teleportacyjne i trony, zostały przejęte przez późniejsze gry, takie jak Tunnels of Doom (1982), a Sword of Fargoal (1982) ma podobne cechy. Barton napisał w 2007 roku, że Telengard „do dziś cieszy się dużym uznaniem” i zakwestionował, czy seria Diablo była „tylko zaktualizowanym Telengardem ”.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki