Muzeum Komputerowe w Bostonie - The Computer Museum, Boston

Muzeum Komputerowe w Bostonie
Boston, Museum Wharf, Hood Milk Bottle.jpg
Przyjęty 1979
Rozpuszczony 2000
Lokalizacja Museum Wharf
Boston, Massachusetts
Współrzędne 42°21′07″N 71°03′00″W / 42,351845°N 71.04989°W / 42.351845; -71.04989
Rodzaj Muzeum komputerowe

Muzeum Komputerów było muzeum w Bostonie w stanie Massachusetts , które zostało otwarte w 1979 roku i działało w trzech lokalizacjach do 1999 roku. Kiedyś nazywano je TCM, a czasami jest nazywane Boston Computer Museum . Kiedy Muzeum zostało zamknięte w 2000 r., znaczna część jego kolekcji została wysłana do Muzeum Historii Komputerów w Kalifornii.

Historia

Muzeum Historii Komputerów Cyfrowych

Digital Equipment Corporation (DEC) Muzeum Projekt rozpoczął się w 1975 roku z wyświetlaczem obwodu i sprzętu pamięci w dawnym holu szafie DEC Głównego (Mill) Building 12 w Maynard, Massachusetts . We wrześniu 1979, z pomocą Digital Equipment Corporation, Gordon i Gwen Bell założyli Digital Computer Museum w dawnym budynku RCA w Marlboro w stanie Massachusetts . Choć w całości finansowane przez DEC i mieszczące się w siedzibie korporacji, od samego początku działalność Muzeum miała charakter ekumeniczny, z ogólnobranżową, międzynarodową misją konserwatorską.

Wiosną 1982 r. Muzeum otrzymało od Urzędu Skarbowego status fundacji non-profit . Jesienią 1983 roku The Computer Museum, które zrezygnowało z tytułu „Digital”, postanowiło przenieść się do Museum Wharf w centrum Bostonu, dzieląc odnowiony magazyn wełny z Boston Children's Museum . Oliver Strimpel, zatrudniony w Muzeum Nauki w Londynie , został powołany do opracowania ważnej wystawy poświęconej grafice komputerowej i przetwarzaniu obrazu, a później został mianowany dyrektorem wykonawczym w 1990 roku.

Centrum Bostonu z windy The Computer Museum.

13 listopada 1984 r. Muzeum zostało oficjalnie ponownie otwarte dla publiczności w nowej lokalizacji o powierzchni 53 000 stóp kwadratowych. Początkowy zestaw eksponatów obejmował pionierski komputer Whirlwind, salę komputerową SAGE , ewolucyjną serię komputerów zbudowanych przez Seymoura Craya oraz 20-letnią oś czasu rozwoju komputerów, która obejmowała wiele artefaktów zebranych przez Gordona Bella. Wśród eksponatów otwarcia znalazła się także stała galeria poświęcona historii, technologii i zastosowaniom obrazowania cyfrowego zatytułowana Komputer i obraz.

Przed tym wszystkim, DEC Ken Olsen i Mitre Corporation „s Robert Everett miał w 1973 roku« zapisany Whirlwind ze sterty złomu»i«umieszczoną wykazywać go w Smithsonian ». Olsen zaczął magazynować inne stare komputery, nawet gdy Bellowie niezależnie „myśleli o muzeum komputerów” i kolekcjonowali artefakty.

Muzeum Historii Komputerów (Kalifornia)

Podczas gdy większość energii i funduszy Muzeum koncentrowała się na rosnących wystawach i programach edukacyjnych, zasoby dostępne dla zbiorów historycznych pozostały niezmienione. Chociaż trwała aktywna kolekcja artefaktów, brakowało odpowiedniego miejsca do przechowywania zbiorów i badań. Co więcej, wraz z nieubłaganym przesunięciem amerykańskiego przemysłu komputerowego z Bostonu na zachodnie wybrzeże, lokalizacja Muzeum w Bostonie stała się przeszkodą z punktu widzenia zbierania i wsparcia przemysłu. W 1996 roku grupa członków Rady Muzeum Komputerowego utworzyła oddział Muzeum w Dolinie Krzemowej poświęcony wyłącznie gromadzeniu i utrwalaniu historii informatyki. Najpierw nazwano Centrum Historii Muzeum Komputerowego, mieściło się ono w budynku magazynowym w pobliżu Hangar One w Moffett Field w Kalifornii . W 2001 roku zmienił nazwę na Computer History Museum i nabył własny budynek w Mountain View w Kalifornii w 2002 roku.

W 1999 roku Computer Museum połączyło się z Museum of Science w Bostonie . Kiedy Muzeum zostało zamknięte jako samodzielny podmiot w 2000 r., kilka artefaktów przeniesiono do Muzeum Nauki na ewentualne eksponaty. Kolekcja artefaktów historycznych została wysłana do Muzeum Historii Komputerów, tworząc podstawę kolekcji muzeum.

Obszerne archiwum dokumentów i filmów z Computer Museum z historii muzeum, notatek formatywnych w Digital Equipment Corporation i innych materiałów zostało opracowane przez Gordona Bella i jest obecnie utrzymywane przez The Computer History Museum. Sekcje archiwalne obejmują: eksponaty z układami i dokumentacją projektową; Filmy z serii wykładów pionierskich; Plakaty; Miska komputerowa; Sprawozdania Muzeum i Sprawozdania Roczne; oraz materiały marketingowe, takie jak broszury, przewodniki, ulotki, informacje prasowe i katalogi sklepów. Sekcja Akta zawiera ogólne dokumenty dotyczące założenia i działania muzeum z Internet Archive , Computer History Museum , Gordon Bell i Gwen Bell oraz Gardner Hendrie. Ilustrowana oś czasu splata sekcje razem, aby zapewnić przegląd.

Zarządzanie

Muzeum Komputerowe było zarządzane przez Radę Dyrektorów, która mianowała dyrektora wykonawczego i różne komisje Rady do nadzorowania operacji i innych obszarów, takich jak kolekcje, eksponaty, edukacja i rozwój. Funkcję Prezesa Zarządu pełnili: Kenneth H. Olsen (1982–1984), John William Poduska senior (1984–1988), Gardner C. Hendrie (1988–1993), Charles A. Zraket (1993–1997) i Lawrence Weber (1997-2000).

Kolekcje

Stacja sterująca UNIVAC I.

Kolekcje Muzeum rozpoczęły się od kolekcji Gordona i Gwen Bell, którzy aktywnie zbierali od lat 70. XX wieku. Aby zapewnić strukturę i dyscyplinę w zbieraniu danych, opracowano politykę przejęć, w której materiały komputerowe zostały sklasyfikowane w kategoriach Procesor, Pamięć i Przełącznik, znane jako klasyfikacja PMS. Dodano również kategorię Przetworniki, aby objąć urządzenia wejścia/wyjścia.

Muzeum aktywnie gromadziło artefakty przez całą swoją historię, choć z czasem kryteria pozyskiwania stały się bardziej selektywne ze względu na coraz większe przestrzeganie kryteriów zbierania i poważnie ograniczonej przestrzeni do przechowywania. Nabyte artefakty różniły się wielkością od pojedynczego chipa do wielu komponentów jednego komputera typu mainframe. Oprócz artefaktów Muzeum gromadziło obrazy, filmy i wideo.

Warte uwagi wczesne przejęcia obejmowały części Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, procesor z Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 „Stretch”, NASA Apollo Guidance Computer Prototype, CDC 6600, CRAY-1, PDP-1, PDP-8, EDSAC Storage Tube, Colossus i elementy Atlasu Ferranti i Manchester Mark I.

W czerwcu 1984 roku kolekcja artefaktów i filmów liczyła 900 skatalogowanych pozycji. Przykłady przejęć komputerów w poprzednim roku obejmowały Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 oraz komponenty IBM SAGE: AN/FSQ-7. Pozyskano kilka rodzajów pamięci, w tym pamięć rdzeniową, pamięć komórek plazmowych, pamięć linową, rurkę selektorową, karty magnetyczne, rtęciową linię opóźniającą i bęben o stałej głowicy. W kolejnych latach do godnych uwagi przejęć komputerów należały: Amdahl 470V/6, stacja robocza Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, minikomputer SCELBI 8H oraz Sinclair ZX -80. Do powstającej historycznej kolekcji oprogramowania został dodany pierwszy BASIC napisany dla testów Altair i VisiCalc Beta w wersji 0.1.

Od jesieni 1995 do wiosny 1996 roku Muzeum było sponsorem konkursu Early Model Personal Computer Contest. Wezwanie do najwcześniejszych komputerów osobistych przyniosło 137 dodatków do kolekcji. Sędziowie Steve Wozniak, David Bunnell i Oliver Strimpel przyznali nagrody za najwcześniejsze maszyny Johnowi V. Blankenbakerowi za Kenbak-1 (1972), Robertowi Pondowi za Altair 8800, Lee Felsensteinowi za prototyp VDM-1 , Donowi Lancasterowi dla prototypu TVT-1 i Thi T. Truong dla Micral.

W latach 1986-7 Muzeum nabyło 27 komputerów, w tym CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z oraz Xerox Alto II. W ramach rozwoju galerii Smart Machines szczególnie aktywne było zbieranie robotów, z robotami takimi jak Direct Drive Arm I z Carnegie Mellon University Robotics Institute i Pluto Rover, materiały GM Consight-I Project, Bestia z Johns Hopkins University Adaptive Machines Group, Naval Systems International Sea Rover i Instytut Rehabilitacji Pittsburgh Robot tokarski Page. Rozwijały się także kolekcje podzespołów i komponentów, pamięci, urządzeń liczących i przetworników.

Zachęcony trudnościami z zachowaniem szybko rozwijającej się technologii stworzonej przez zorientowanych na przyszłość inżynierów i przedsiębiorców, Muzeum podpisało wspólną umowę zbiorową z Smithsonian Institution, National Museum of American History, aby wspólnie zapewnić zachowanie ważnych artefaktów komputerowych. Na mocy tej umowy z 1987 r. utworzony zostałby wspólny katalog i baza danych zbiorów obu muzeów.

Wystawy stałe

Komputer i obraz (1984)

Oprócz eksponatów poświęconych głównie historii informatyki, Muzeum zostało ponownie otwarte w 1984 roku z galerią o powierzchni 4000 stóp kwadratowych, zajmującą się przetwarzaniem obrazów cyfrowych i grafiką komputerową, zatytułowaną Komputer i obraz. Wystawy dotyczyły historii tej dziedziny, podstawowych zasad cyfrowego przetwarzania i syntezy obrazów oraz zastosowań technologii. Na wystawie znalazły się artefakty historyczne, tekst objaśniający i obrazy, interaktywne eksponaty oraz teatr animacji komputerowej. Wiele eksponatów zostało opracowanych przy pomocy uniwersyteckich i korporacyjnych laboratoriów badawczych. Wystawa została opracowana pod kierunkiem Olivera Strimpela z Geoffem Duttonem.

Cyfrowe przetwarzanie obrazu Galeria obejmowała historię, technologię i zastosowania cyfrowego przetwarzania obrazu. Prawdopodobnie pierwszy w historii obraz cyfrowy został uzyskany z Jet Propulsion Labs, składający się z ręcznie składanych kolorowych pasków danych wyjściowych drukarki liniowej z sondy Mariner 4 Mars (1965).

Ręcznie zmontowany cyfrowy obraz powierzchni Marsa z przelotu Mariner 4 z 1965 roku.

Statyczne eksponaty obejmowały pokaz wczesnych urządzeń wejściowych i wyjściowych grafiki komputerowej, przykłady typografii cyfrowej oraz holograficzną animację ewolucji demograficznej Stanów Zjednoczonych.

Grafiki komputerowe Statyczne eksponaty obejmowały wyświetlanie wczesnych urządzeń wejściowych i wyjściowych grafiki komputerowej, przykłady typografii cyfrowej, holograficzną animację American Graph Fleeting i A Visualizer's Bestiary , tableau rzeczywistych obiektów, które zirytowały programistów, aby przedstawić je realistycznie. Dynamiczne eksponaty obejmowały: Okno pełne wielokątów przedstawiające widok centrum Bostonu, który zwiedzający widzą z galerii na dużym ploterze pisakowym, który renderuje sylwetki budynków za pomocą zmieniających się kolorów i wzorów; interaktywny generator fraktali śniegu Koch; oraz pierwsza gra komputerowa SPACEWAR! działa na PDP-1 i (bardziej niezawodnie) na PC.

Realistyczna synteza obrazu Syntetyczne algorytmy oświetlenia i cieniowania dla modeli obiektów trójwymiarowych zostały klasycznie przetestowane poprzez renderowanie czajnika. Na początku lat 70. Martin Newell, pracujący na Uniwersytecie Utah, postanowił wykorzystać swój czajnik jako przedmiot do testowania różnych technik modelowania, oświetlenia i cieniowania. Latem 1982 roku, na konferencji ACM SIGGRAPH w 1982 roku, Martin Newell podarował swój oryginalny czajniczek Oliverowi Strimpelowi, cierpko zauważając symbolikę jednego Anglika dającego drugiemu Anglikowi czajniczek do konserwacji i wystawiając rzut kamieniem od miejsca Boston Tea Imprezowa rewolta z 1773 roku. Na wystawie wystawiono oryginalny ceramiczny czajniczek Allana Newella wraz z buforem ramki Adage, na którym umieszczono jego model Béziera, oba reagują interaktywnie na zmiany w oświetleniu wybierane przez zwiedzających za pomocą przełączników.

Animacja komputerowa Teatr animacji wykonał program pionierskich filmów krótkometrażowych animowanych komputerowo, w tym kilku z Pixar , takich jak Luxo Jr.

Inteligentne maszyny (1987)

Teatr Robotów Zbiór robotów o znaczeniu historycznym wystawiony w teatrze multimedialnym, w którym roboty zostały wyróżnione, a w niektórych przypadkach przeniesione, gdy pojawiły się w programie wideo teatru.

Stała galeria poświęcona historii i technologii sztucznej inteligencji i robotyki otwarta w 1987 roku.

Systemy oparte na wiedzy Interaktywne eksponaty skoncentrowane na systemach eksperckich. Przykłady obejmowały system diagnostyki medycznej, prosty, oparty na regułach, symulowany sklepikarz targowy, z którym odwiedzający targowali się o cenę skrzynki truskawek, komputerowy system składu oraz system grający w kółko i krzyżyk według gościa. wybraną strategię.

Rozumienie języka naturalnego Odwiedzający mogli siedzieć przy komputerach i zadawać pytania ELIZA , automatycznej psychoterapeutce, co było godne uwagi, ponieważ pomimo podstawowego zachowania opartego na zasadach, użytkownicy głęboko się z nim angażowali. W interaktywnym systemie dysku wideo, goście zostali zaproszeni do przeanalizowania możliwości naturalny język komputera HAL w wyciągu z Stanleya Kubricka filmie 2001: Odyseja kosmiczna .

Robot wyczuwając muzeum zwiedzający mogli współdziałać z czterech sposobów robota czujnikowych: wzroku, słuchu, dotyku, a sonar. Wizja: po ułożeniu zestawu prostych kształtów na tablicy system wizyjny próbował je rozpoznać za pomocą wykrywania krawędzi. Słuch: przykładem był system rozpoznawania mowy. Dotyk: zwiedzający dotykają wrażliwego na nacisk pada, który wyświetla rozkład nacisku pod ich postaciami na wyświetlaczu. Sonar: zamontowany na suficie czujnik mierzył wysokość odwiedzającego, odbijając sygnał od czubka głowy.

Teatr Robotów W teatrze ustawiono kolekcję robotów, z których każdy, gdy został podświetlony w programie wideo teatru, oświetlał się iw kilku przypadkach wykonywał ruchy. Wśród robotów mobilnych znalazły się: Shakey , Prototype Mars Rover, Stanford Cart , czworonożny Titan III z Tokyo Institute of Technology oraz Denning Mobile Robot; Ramiona robotów obejmowały Unimate I, Rancho i Stanford Arms oraz Orm ze Stanford, Direct Drive Arm-1 z Carnegie Mellon University oraz Tentacle Arm z MIT.

Komputer przenośny (1990, 1995)

Olbrzymi monitor dwóch piętrowych komputerów Walk-Through.

Dwupiętrowy model komputera osobistego, symulowany do pracy interaktywnej.

Ogromny działający trackball używany do sterowania oprogramowaniem World Traveler
Wewnątrz komputera Walk-Through: pamięć RAM po lewej, dysk twardy po prawej
Inside The Walk-Through Computer: mikroprocesor z obrazami obwodów roboczych z mikroskopu elektronowego; kabel taśmowy i pamięć RAM w tle.

Celem wystawy było pokazanie anatomii komputera oraz wyjaśnienie, jak poszczególne części działają i komunikują się ze sobą. Przed wejściem do obudowy komputera odwiedzający mogli rzucić gigantyczną kulką, aby zagrać w „World Traveller” na ogromnym ekranie. Grafika Davida Macaulaya o wymiarach ściany i interaktywne eksponaty wyjaśniały, w jaki sposób wszystkie rodzaje informacji, od tekstu, grafiki, wideo, muzyki, a także programów komputerowych, mogą być przedstawiane jako jedynki i zera. Wewnątrz gigantycznej obudowy goście przechodzili między kartą graficzną wielkości ściany i kartą pamięci do mikroprocesora, na którym pojawiły się obrazy z mikroskopu elektronowego, przedstawiające działające obwody procesora. Następnie zestaw modułów pamięci RAM podłączonych do płyty głównej zawiera obrazy obwodów pamięci z mikroskopu elektronowego. Zaglądając do dysku twardego o rozmiarze minivana, odwiedzający mogli zobaczyć, jak głowice odczytująco-zapisujące ustawiają się po obu stronach obracających się talerzy. Richard Fowler został zatrudniony jako projektant wystawy z The Science Museum w Londynie/Bradford. Wystawa zyskała międzynarodowy rozgłos i ponad dwukrotnie zwiększyła ruch odwiedzających muzeum.

Ludzie i komputery: kamienie milowe rewolucji (1991)

UNIVAC I: winieta ilustrująca narodziny komputerów komercyjnych na wystawie Kamienie milowe rewolucji w The Computer Museum w Bostonie.

Poprzez serię dziewięciu kamieni milowych przedstawionych na winietach i interaktywnych eksponatach, ta stała wystawa przedstawiała komputery od maszyn do kart dziurkowanych z lat 30. XX wieku po wszechobecne wbudowane mikroprocesory z lat 90. XX wieku. Narodziny elektronicznego komputera milowego obejmowały fragment komputera Whirlwind I z 1951 r. z interaktywną wystawą wyjaśniającą pamięć rdzeniową. Przykładem maszyn dla wielkiego biznesu była instalacja UNIVAC I oraz IBM System 360.

Kamienie milowe rewolucji: IBM 360 reprezentuje nadejście ery komputerów typu mainframe do zastosowań komercyjnych.

Pojawienie się języków programowania komputerów było kamieniem milowym pokazującym, jak po raz pierwszy różne komputery zostały zaprogramowane tak, aby akceptowały wspólny język – COBOL. Winieta z lat 70. przedstawiała minikomputer PDP-8 używany za kulisami do sterowania oświetleniem teatru, a aplikacje do komputera naukowego były wyświetlane z CRAY-1 w Europejskim Centrum Prognoz Średnioterminowych. Uczennica publikująca swoją szkolną gazetę na Macintoshu pokazała początki komputerów osobistych.

Narzędzia i zabawki: niesamowity komputer osobisty (1992)

Wystawa zademonstrowała osiem obszarów zastosowań na około 40 stanowiskach komputerowych. Pierwszy obszar, „Making Pictures”, zawierał krzesło do wirtualnej rzeczywistości wśród innych interaktywnych stacji skupiających się na grafice. Inne obszary dotyczyły pisania, wydawania dźwięków, obliczania, grania w gry, odkrywania informacji i dzielenia się pomysłami.

Planeta sieci (1994)

W kontekście gwałtownego rozwoju Internetu, ta licząca 4000 stóp kwadratowych wystawa dotyczyła historii, technologii i zastosowań rosnącej infrastruktury sieci komputerowych. Eksponaty obejmowały interaktywny wyświetlacz kontroli ruchu lotniczego na żywo, podgląd transakcji giełdowych w czasie rzeczywistym oraz kilka stacji internetowych (niespotykanych wówczas powszechnie w przestrzeni publicznej) ze stale zmieniającymi się wyborami przykładowych witryn internetowych, aby ujawnić różnorodność aplikacji internetowych .

Wirtualny akwarium (1998)

Wirtualny akwarium, 1998, Muzeum Komputerów w Bostonie.

W tym wirtualnym podwodnym świecie o powierzchni 2200 stóp kwadratowych odwiedzający korzystali z interaktywnych stacji umieszczonych przed gigantycznym wyświetlaczem projekcyjnym, aby zaprojektować własną wirtualną rybę, a następnie wypuścić ją do symulowanego akwarium. W zbiorniku ryba zachowywała się zgodnie z zasadami behawioralnymi wybranymi podczas jego projektowania, z zaskakującymi wynikami. Wraz z zestawem interaktywnych stacji, wystawa, stworzona we współpracy z MIT Media Lab i Nearlife, Inc., miała na celu ukazanie, jak proste reguły behawioralne prowadzą do charakterystycznych pojawiających się zachowań w złożonych systemach, takich jak przepływy ruchu i rozkłady demograficzne w miastach.

Wystawy czasowe i objazdowe

Muzeum opracowało eksponaty tymczasowe, z których część trafiła do innych muzeów.

  • Okładki magazynu BYTE 1985 – Oryginalne ilustracje Roberta Tinneya.
  • Colours of Chaos 1986 – jaskrawe, komputerowe przedstawienia graficzne fraktali Julii Set i Mandelbrot Set.
  • Z jednej strony... Kalkulatory kieszonkowe dawniej i dziś 1987 – Od liczydła do kalkulatora kieszonkowego wystawa przedstawiała przenośne urządzenia mechaniczne, elektromechaniczne i elektroniczne. Wystawa podróżowała do wielu muzeów pod auspicjami The Smithsonian Travel Exhibition Service.
  • Terra Firma w centrum uwagi: The Art and Science of Digital Satellite Imagery 1988-9 – Cyfrowe obrazy o wysokiej rozdzielczości z fałszywymi kolorami z satelity SPOT.
  • Computer Art w Kontekście: SIGGRAPH '89 Art Show – Międzynarodowy jurorski wybór sztuki z wykorzystaniem komputerów.
  • Komputer w pracowni 1994 – Współczesna sztuka komputerowa opracowana we współpracy z Muzeum i Parkiem Rzeźby DeCordova.
  • The Robotic Artist: AARON w żywym kolorze 1994 – oparty na sztucznej inteligencji program Harolda Cohena, który samodzielnie maluje kolorowe obrazy przedstawiające skały, rośliny i ludzi na dostosowanym do potrzeb wielkoformatowych ploterach płaskich.
  • Czarodzieje i ich cuda 1998 – Fotograficzne portrety wynalazców epoki komputerów autorstwa Louisa Fabiana Bachracha III

Klub komputerowy

We współpracy z MIT Media Lab , The Computer Museum uruchomiło The Computer Clubhouse w 1993 roku, aby zapewnić dzieciom z zaniedbanych społeczności śródmiejskich dostęp do komputerów, aby nauczyć się obsługi i programowania komputerów. Pod opieką dorosłych mentorów dzieci zaangażowane w projekty takie jak tworzenie symulacji, budowanie i programowanie robotów oraz tworzenie gier komputerowych. Dzięki dużej dotacji Intel Corp., powstała krajowa, a później międzynarodowa sieć klubów komputerowych. Po zamknięciu Muzeum w 1999 roku, Clubhouse przeniósł się do Muzeum Nauki w Bostonie , które służyło również jako siedziba The Computer Clubhouse Network.

Miska komputerowa

W 1988 r. odbyła się pierwsza doroczna misja komputerowa w ramach zbiórki funduszy dla Muzeum Komputerów. Koncepcja opierała się na rywalizacji między przemysłem technologicznym Wschodniego Wybrzeża (zwłaszcza Route 128 wokół Bostonu) i Zachodniego Wybrzeża (głównie Doliny Krzemowej). Przyjęło formę konkursu komputerowego na żywo i transmitowanego przez telewizję, pomiędzy zespołami ze wschodniego i zachodniego wybrzeża, złożonymi z liderów przemysłu i środowisk akademickich. Między 1988 a ostatnim Bowl, który odbył się w 1998 roku, członkami zespołu byli Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William „Bill” Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte i Jana Williama Poduską.

Specjalne wydarzenia

W muzeum odbyło się wiele wydarzeń specjalnych, głównie związanych z komputerami rekreacyjnymi. Przykłady obejmowały turnieje szachów komputerowych, częściowe testy Turinga, World Micromouse Contest, konkursy Core War , Computer Animation Festival, Pierwsza aukcja internetowa i 25. rocznica gier komputerowych.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki