Najlepsza gra w grę — Ultimate Play the Game

Ashby Computers and Graphics Limited
Najlepsza gra w grę
Rodzaj Twórca gier wideo
Przemysł Gry wideo
Założony 1982 ; 39 lat temu ( 1982 )
Zmarły 1987 ( 1987 )
Następca Rzadko spotykany
Siedziba Ashby-de-la-Zouch , Anglia
Kluczowi ludzie
Tim Stamper (dyrektor graficzny)
Chris Stamper (reżyser oprogramowania)
Carol Stamper z domu Ward (reżyser)
John Lathbury (reżyser)
Louise Stamper
Christian Penfold
Produkty Jetpac , Pssst , Cookie , Tranz Am , Lunar Jetman , Atic Atac , seria Sabreman , Alien 8 , Nightshade , Gunfright
Rodzic Rzadko spotykany

Ashby Computers and Graphics Limited , działająca pod nazwą Ultimate Play the Game , była brytyjskim producentem i wydawcą gier wideo , założonym w 1982 roku przez byłych twórców gier zręcznościowych Tima i Chrisa Stamperów . Ultimate wydało serię udanych gier na komputery ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX i Commodore 64 od 1983 roku aż do jego zamknięcia w 1988 roku. Ultimate jest prawdopodobnie najlepiej zapamiętany dzięki wielce sprzedającym się tytułom Jetpac i Sabre Wulf , z których każdy sprzedano ponad 300 000 egzemplarzy odpowiednio w 1983 i 1984 r., a ich przełomową serię izometrycznych przygód zręcznościowych przy użyciu techniki zwanej filmowaniem . Knight Lore , pierwsza z gier Filmation, została retrospektywnie opisana w prasie jako „ nasiona … rewolucyjna” ( GamesTM ), „jedna z najbardziej udanych i wpływowych gier wszechczasów” ( X360 ) i „prawdopodobnie”. ... największy pojedynczy postęp w historii gier komputerowych” ( Edge ).

Do czasu ostatniego użycia przez wytwórnię w 1988 roku na retrospektywnej kompilacji, Ultimate przekształciło się w Rare i przeszło do tworzenia tytułów na konsole Nintendo . Rzadko został zakupiony przez Microsoft w 2002 roku do USA $ 377 milionów dolarów, rekordową cenę dla dewelopera gier wideo, a teraz rozwija się wyłącznie na platformach Microsoft, takich jak Xbox i Microsoft Windows . W 2006 roku Rare przywróciło nazwę „Ultimate Play the Game” dla remake'u Jetpac na Xbox Live Arcade o nazwie Jetpac Refueled . W 2015 roku zebrano i wydano kilka tytułów Ultimate w ramach kompilacji Rare Replay na Xbox One .

Historia

Wczesna historia i powstanie

Ultimate Play the Game została założona w mieście Ashby-de-la-Zouch w Leicestershire w 1982 roku przez Tima i Chrisa Stamperów , ich przyjaciela Johna Lathbury oraz dziewczynę Tima (późniejszą żonę) Carole Ward. Inni członkowie rodziny Stamperów również byli zaangażowani we wczesne prowadzenie i wspieranie firmy, która początkowo mieściła się w domu obok rodzinnego kiosku z prasą. Zarówno Tim, jak i Chris pracowali przy tworzeniu gier zręcznościowych, w tym, według jednego z raportów, Konami 's Gyruss i twierdzili, że są „najbardziej doświadczonym zespołem projektantów gier zręcznościowych w Wielkiej Brytanii”, dopóki nie zmęczyli się pracą dla innych i odeszli, aby założyć Ashby Computers. i grafika. Doprowadziło to do początkowego handlu ACG polegającego na tworzeniu zestawów do konwersji na automaty, zanim przeniosła się na rynek oprogramowania komputerowego do użytku domowego, tworząc gry pod nazwą Ultimate Play the Game. Ashby wydał cztery gry zręcznościowe: Blue Print dla Bally-Midway oraz Grasspin , Dingo i Saturn dla Jaleco .

Pierwszym wydaniem Ultimate był Jetpac w maju 1983 roku dla 16K Spectrum, a następnie wersje BBC Micro i Commodore VIC-20 . To był ogromny sukces komercyjny; wersja Spectrum sam sprzedano ponad 300.000 egzemplarzy do obrotu tylko jeden milion właścicieli Spectrum w tym czasie, i dostarczenie firmę raczkujący o obrotach przekraczających £ 1 milion.

Następnie pojawiły się trzy kolejne wersje 16K, Pssst w czerwcu, Tranz Am i Cookie , zanim Ultimate wskoczyło do 48K Spectrum. Jetpac , Pssst , Tranz Am i Cookie to cztery z zaledwie dziesięciu gier, które kiedykolwiek zostały wydane w formacie 16K ROM do użytku z interfejsem ZX 2 . Zostały one również ponownie opublikowane na kasecie z charakterystycznymi srebrnymi kartami inkrustowanymi przez firmę Sinclair Research w celu włączenia ich do pakietów ZX Spectrum .

Pierwsze 48K wydania Ultimate to Lunar Jetman – kontynuacja Jetpac – i Atic Atac , które zostały wydane pod koniec 1983 roku. Obie gry zostały bardzo dobrze przyjęte przez prasę gamingową, w szczególności magazyn CRASH chwalił to, co Ultimate udało się zrobić z wykorzystana dodatkowa pamięć Lunar Jetman. W 1984 roku ukazał się Sabre Wulf , pierwszy z serii Sabreman , a także pierwsze wydanie w zalecanej cenie detalicznej 9,95 GBP. Cena tytułów Ultimate wynosiła wcześniej zaledwie 5,50 GBP, co było wówczas typowe dla gier zręcznościowych Spectrum. Ten wzrost miał zniechęcić do piractwa , a pomysł polegał na tym, że jeśli klienci zapłaciliby więcej za grę, byliby mniej skłonni do rozdawania kopii. Zbiegło się to z wprowadzeniem charakterystycznego opakowania „big box” Ultimate (używanego we wszystkich kolejnych wydaniach Spectrum aż do Gunfright , a także w różnych wydaniach na innych platformach), co zdaniem firmy może również pomóc uzasadnić wzrost cen i zachęcić graczy do zakupu gry, a nie kopiować. Strategia opłaciła się, ponieważ Sabre Wulf sprzedał ponad 350 000 egzemplarzy na samym Spectrum. Po tym nastąpiło jednoczesne wydanie pod koniec 1984 roku kolejnych dwóch części serii Sabreman , Underwurlde i Knight Lore . Knight Lore był czymś w rodzaju rewolucji na rynku domowych gier komputerowych, wykorzystując wymuszoną perspektywę izometrycznego punktu widzenia marki Filmation , którego styl byłby szeroko kopiowany w innych grach, godnymi uwagi przykładami są Batman i Head Over Heels z Ocean Software . Knight Lore , a niektóre z jego kontynuacji Filmation Alien 8 , zostały właściwie ukończone przed Sabre Wulf , ale Ultimate zdecydował, że może to mieć potencjalnie negatywny wpływ na sprzedaż stosunkowo prymitywnego Sabre Wulfa , więc zostało przełożone do końca 1984 roku z powodu jednoczesnego uwolnienie z Underwurlde .

Knight Lore został ukończony przed Sabre Wulf . Ale uznaliśmy, że rynek nie jest na to gotowy. Bo gdybyśmy wypuścili Knight Lore i Alien 8 , który był już w połowie ukończony, nie sprzedalibyśmy Sabre Wulfa … Tam było trochę ostrożnego planowania… Musieliśmy tylko przy nim siedzieć, bo wszyscy inni był tak daleko w tyle

—  Tim Stamper , magazyn CRASH , kwiecień 1988 r.

Ultimate zdobył nagrodę Złotego Joysticka dla najlepszego Software House w 1983 i 1984 roku.

Ultimate został nieco skrytykowany w mediach związanych z grami za wielokrotne użycie techniki Filmation w kolejnych grach Alien 8 , Nightshade , Gunfright i Pentagram , chociaż Nightshade i Gunfright używały Filmation II, wariacji na silniku, co skutkowało podobnym stylem wizualnym, ale znacznie inna rozgrywka, z przewijaniem po dużym świecie i rozgrywką w stylu arcade, a nie zagadkami opartymi na pokojach z wcześniejszych tytułów Filmation.

Spadek i upadek

Wraz z konsekwentnym sukcesem wydań Ultimate pojawiły się pogłoski o wykupieniu przez Ocean , dopóki nie ogłoszono w 1985 r., że bracia Stamper sprzedali katalog i nazwę Ultimate firmie US Gold , która nadal będzie wydawać gry pod marką Ultimate. Późniejsze tytuły, takie jak Martianoids i Bubbler , nie były postrzegane przez prasę zajmującą się grami jako spełniające poprzednio wysokie standardy Ultimate, a sprzedaż spadła. US Gold nie wypuściło żadnych nowych gier Ultimate po Bubbler w 1987 roku. Ostatnia gra Sabreman, Mire Mare , była śledzona we wcześniejszych grach Sabreman i została wymieniona przez Sinclaira User jako następna do wydania, ale została po cichu porzucona podczas tworzenia. Pod koniec 1988 roku Rare odkupił wszystkie prawa sprzedane firmie US Gold i podobno ponownie tworzył gry. Przyszłe wydania miały zawierać Solar Jetman , który ostatecznie miał pojawić się tylko na Nintendo Entertainment System , chociaż konwersje komputerów domowych dla Commodore 64, Commodore Amiga i Atari ST zostały ukończone przez Storm Software, ale nie zostały wydane.

Rzadkie Ograniczone

Krótko przed wykupem US Gold na napisach końcowych wydań Ultimate zaczęła pojawiać się nazwa innej firmy „Rare Limited”. W rzeczywistości była to kolejna firma założona przez Stampers, aby rozwijać się dla Ultimate, ale nie podlegała żadnemu przejęciu Ultimate. Rare (początkowo pod szyldem Rare: Designs on the Future ) ewoluował po upadku Ultimate w płodnego programistę Nintendo Entertainment System . To skłoniło Nintendo do zakupu udziałów w firmie, której sukces został wzmocniony takimi klasycznymi wydaniami SNES i Nintendo 64, jak Donkey Kong Country i Goldeneye 007 . W 2002 roku został zakupiony wprost Rare przez Microsoft do US $ 377 milionów opłatę nagrywać przez dewelopera gry wideo, a obecnie rozwija się gier na Xbox One konsoli. Pod koniec 2006 roku Tim i Chris Stamper opuścili Rare, aby „poszukiwać innych możliwości”, kończąc 24-letnie zaangażowanie w tworzenie domowych gier wideo.

Nazwa Ultimate w kolejnych latach

W 2004 roku Rare wskrzesił markę Ultimate's Sabreman , wypuszczając Sabre Wulf na Game Boy Advance . Krążyły też pogłoski o nowej wersji Sabre Wulfa na Xboxa , która jednak nigdy nie została wydana ani nawet oficjalnie zapowiedziana. Gra wyścigowa oparta na uniwersum Ultimate/Rare, zatytułowana Sabreman Stampede, również była w fazie rozwoju, ale została anulowana. W 2007 roku Rare wydało czwartą grę z serii Jetman Jetpac Refueled na Xbox Live Arcade .

W dniach 8 grudnia 2006 r. i 16 stycznia 2007 r. właściciele Rare, firma Microsoft Corporation, zgłosili roszczenia dotyczące znaków towarowych w USA i UE dotyczące nazwy i logo Ultimate Play the Game. Zarejestrowanym celem jest „usługa rozrywkowa, a mianowicie udostępnianie gry komputerowej on-line”. Emulowane wersje siedmiu tytułów Ultimate zostały później uwzględnione jako część kompilacji gry Rare Replay na Xbox One z 2015 roku .

Relacje z prasą i fanami

naciskać

Reklama w magazynie Ultimate Play the Game, prezentująca kompozycję kilku okładek gier
Reklama utrzymana w stylu powszechnie używanym przez Ultimate.

Ultimate miał reputację tajemnicy, która utrzymała się w mniejszym stopniu wraz z następcą Rare. Ze względu na niewielką liczbę pracowników zatrudnionych w Ultimate na początku, firma nie miała czasu na rozmowy z prasą czy uczestnictwo w wydarzeniach handlowych. Brytyjska prasa zajmująca się grami komputerowymi narzekała nawet na to, jak trudno było je zdobyć. Jak później powiedział Tim Stamper:

...tak się okazało, że byliśmy tak zajęci produkcją kilku produktów rocznie i upewnianiem się, że są one właściwe. Myślę, że kiedy byliśmy na pełnym etacie Ultimate, mieliśmy tylko dwa świąteczne poranki wolnego, a to było trudne. Pracowaliśmy siedem dni w tygodniu, od 8 rano do 1 lub 2 w nocy. Nie wydaje mi się, żeby dobrze było mieć inżynierów, którzy pracują tylko od 9 do 5, ponieważ dostajesz grę od 9 do 5.

—  Tim Stamper , magazyn CRASH , kwiecień 1988 r.

Zaciemnienie prasy szybko zadziałało na korzyść firmy. Ze względu na reputację firmy produkującej wysokiej jakości produkty, a także spekulacje w prasie i wśród graczy, oczekiwania na każdą premierę były wysokie. Pomogły temu całostronicowe reklamy umieszczane w czasopismach, pokazujące okładkę danej gry, ale bez ujęć ani opisu samej gry. Reklamy te będą wyświetlane przed i przez kilka miesięcy po dacie wydania. Czasopisma nie były w stanie wyświetlić podglądu gier; egzemplarze recenzji, zwykle rozsyłane tuż przed publikacją, byłyby dla każdego pierwszą okazją do ich obejrzenia. Nierozmawianie z prasą zadziałało dla Ultimate i wkrótce stało się polityką. Kiedy dziennikarz recenzujący Nightshade dla magazynu CRASH zapytał Ultimate, jaki jest cel gry i jak duży jest obszar gry, odpowiedzieli odpowiednio „och, nie możemy ci tego powiedzieć” i „jest całkiem duży”.

Zwiastun księżycowego Jetmana

Lunar Jetman „przyczepa” screenshot opublikowane w czasopiśmie katastrofie lutego 1986 r.

Ta atmosfera tajemniczości została spotęgowana, gdy magazyn CRASH opublikował zdjęcie czytelnika Lunar Jetman przedstawiające księżycowy łazik Jetmana ciągnący przyczepę. Możliwe istnienie zwiastuna (jak pokazano na okładce gry i ekranie ładowania) spekulowano od czasu premiery gry i wielu fanów bezowocnie go szukało. Stampers zlekceważył pytania, czy ten zrzut ekranu jest prawdziwy, ale powstrzymał się od zaprzeczania temu. Pojawiły się nawet sugestie, że sami Ultimate mogli stworzyć zrzut ekranu, aby wzbudzić większe zainteresowanie grą. Od tego czasu udowodniono, że kod Lunar Jetman nie zawiera grafiki zwiastuna.

Fani

Ultimate byli jednymi z pierwszych deweloperów, którzy mieli własną bazę fanów skupioną na firmie i marce tak samo jak na samych grach. W szczytowym momencie otrzymywali tak wiele listów od fanów, że trzeba było zatrudnić pracownika na pełen etat, aby zajmował się do 60 listami dziennie. Znani byli z pozytywnego nastawienia do fanów, zawsze odpowiadając na listy i odpowiadając na prośby o towar, wysyłając bezpłatnie plakaty, bluzy i czapki. The Stampers później stwierdzili, że są bardziej zainteresowani tworzeniem gier niż zarabianiem na merchandisingu. Retro Gamer zasugerował, że oprócz jakości gier popularność Ultimate wynikała z połączenia „wspaniałej prezentacji” oraz „aury tajemniczości” firmy, która nadawała mu „tajemniczy, ale fajny klimat”.

Wydania na innych platformach

Wszystkie główne serie gier wyprodukowanych przez Ultimate zostały wydane na Sinclair ZX Spectrum , przy czym większość począwszy od Sabre Wulf również na Amstrad CPC i MSX , a większość wczesnych gier, aż do Nightshade włącznie, również na BBC Micro . Tylko trzy z nich ( Sabre Wulf , Underwurlde i Nightshade ) zostały wydane na innej głównej platformie tamtych czasów, Commodore 64 , jednak seria tytułów na C64 została wydana przez Ultimate:

Sztab Karnath , Entombed , Blackwyche i Smoka skulle wszystkie dotyczyły Przygody Sir Arthur Pendragon.

Autorstwo

Tajne tendencje firmy rozszerzyły się również na pytanie, kto napisał gry. Podczas gdy większość gier w tamtych czasach zawierała listę osób odpowiedzialnych na kartach z wkładkami kasetowymi lub nawet z przodu pudełka (jeden godny uwagi przykład, Football Manager , posuwając się nawet do umieszczenia zdjęcia autora Kevina Tomsa z przodu pudełka ), żaden tytuł Ultimate nigdy nie wymieniał żadnych nazwisk, a autorstwo niektórych z nich pozostaje niejasne.

Tytuły Ultimate aż do Gunfright zostały wyprodukowane głównie przez Tima i Chrisa Stampera , Tim dostarczył grafikę, a Chris oprogramowanie , wraz z innymi założycielami, Johnem Lathburym (kodowanie) i Carol Ward (projektowanie graficzne). Tim stworzył także okładki do gier, w tym słynne logo Ultimate Play the Game. The Stampers zachowali główne role twórcze aż do zakupu przez US Gold, który sprowadził własne zespoły programistyczne do stworzenia Martianoids i Bubbler . Dokładne autorstwo Pentagramu i Cyberun jest znane tylko zaangażowanym; często uważane za gry US Gold, obie są prawdopodobnie grami Stamper. Pozostaje to możliwe, ponieważ chociaż Chris Stamper powiedział w wywiadzie: „Jaka była ostatnia, którą opracowaliśmy jako zespół? Myślę , że była to Gunfright ”, Ultimate już przyznał się do tworzenia gier w kolejności innej niż ta, w której zostały wydane. , jak w przypadku Knight Lore i Sabre Wulf .

Autorstwo tytułów Commodore 64 było wówczas jeszcze bardziej niepewne. Konwersje istniejących gier Spectrum Sabre Wulf , Underwurlde i Nightshade były obsługiwane przez Firebird , który zatrudnił odpowiednio Mr Micro, Softstone i PSI do opracowania tytułów. Imhotep został przesłany do Ultimate w praktycznie pełnej formie przez autora Manuela Caballero, który wcześniej napisał Batty Builders i Firefleet . Ultimate nie ogłosiło autorstwa innych gier Commodore, ale artykuł Martyna Carrolla ujawnił, w jaki sposób Frank Gasking z „Games that were not 64” zdołał zidentyfikować twórców jako Dave'a i Roberta (Bob) Thomasa na podstawie wiadomość, która pojawia się na ostatnim ekranie Dragonskulle . Ci dwaj bracia byli także twórcami poprzednich trzech gier z serii The Staff of Karnath , Entombed i Blackwyche . W wywiadzie z braćmi w magazynie Retro Gamer ujawnili, że w ciągu zaledwie sześciu tygodni stworzyli także Outlaws, więc Ultimate będzie miał coś na Commodore 64 na Boże Narodzenie.

Bibliografia

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne