Valve Corporation - Valve Corporation

Valve Corporation
Dawniej Zawór, LLC (1996–2003)
Rodzaj Prywatny
Przemysł
Założony 24 sierpnia 1996 ; 25 lat temu w Kirkland, Waszyngton , USA ( 24.08.1996 )
Założyciele
Siedziba ,
nas
Obsługiwany obszar
Na calym swiecie
Kluczowi ludzie
Produkty
Całkowity kapitał 10 mld USD  (2019)
Właściciel Gabe Newell (50%)
Liczba pracowników
~360 (2016)
Spółki zależne
Strona internetowa Valvesoftware .com

Valve Corporation , znana również jako Valve Software , to amerykański producent gier wideo , wydawca i firma zajmująca się dystrybucją cyfrową z siedzibą w Bellevue w stanie Waszyngton . Jest twórcą platformy dystrybucji oprogramowania Steam oraz serii Half-Life , Counter-Strike , Portal , Day of Defeat , Team Fortress , Left 4 Dead i Dota .

Firma Valve została założona w 1996 roku przez byłych pracowników Microsoft Gabe Newell i Mike Harrington . Jego debiutancki produkt, strzelanka FPS (FPS) Half-Life (1998), odniósł krytyczny i komercyjny sukces; dzięki realizmowi, oskryptowanym sekwencjom i płynnej narracji miał trwały wpływ na gatunek FPS. Harrington odszedł w 2000 roku. W 2003 roku Valve wypuściło Steam, a następnie Half-Life 2 w 2004 roku. Dzięki zaawansowanym systemom fizyki i zwiększonemu skupieniu się na fabule i postaciach, Half-Life 2 zyskał uznanie krytyków i sprzedał się w 12 milionach egzemplarzy do 2011 roku. 2006, Valve wydało Half-Life 2: Episode One , pierwszy z planowanej trylogii epizodycznych sequeli. Epizod drugi pojawił się w 2007 roku, obok gry wieloosobowej Team Fortress 2 i gry logicznej Portal . Portal 2 został wydany w 2011 roku. W 2013 Valve wydało wieloosobową internetową grę bitewną Dota 2 .

Valve wypuściło mniej gier w 2010 roku i eksperymentowało ze sprzętem i wirtualną rzeczywistością (VR). Na rynek sprzętowy weszli w 2015 roku z linią komputerów do gier Steam Machine , która sprzedawała się słabo i wypuściła gogle HTC Vive i Valve Index VR. Powrócili do serii Half-Life w 2020 roku z Half-Life: Alyx , ich flagową grą VR. W 2021 roku Valve ogłosiło przenośny komputer do gier Steam Deck .

Valve wykorzystuje płaską konstrukcję , dzięki której pracownicy sami decydują, nad czym pracować. Rozwijają gry poprzez testy i iteracje, opisując projektowanie gier jako rodzaj „ psychologii eksperymentalnej ”. Większość przychodów Valve pochodzi ze Steam, który kontrolował 50 do 70% rynku dla ściąganych gier komputerowych w 2011 roku wygenerowała szacuje 3,4 $ mld w roku 2017. Do roku 2012, Valve zatrudnionych około 250 osób i był podobno wart ponad US $ 3 mld dolarów, co czyni ją najbardziej dochodową firmą w przeliczeniu na pracownika w Stanach Zjednoczonych.

Historia

Założenie i okres półtrwania (1996–2003)

Gabe Newell (na pierwszym planie) i Doug Lombardi (w tle), 2007

Firma Valve została założona w 1996 roku przez byłych pracowników Microsoft Gabe Newell i Mike Harrington . Newell spędził poprzednie 13 lat w Microsoft, rozwijając system Windows , w tym port Dooma na Windows 95 . Chcąc przenieść się do nowego przedsięwzięcia, korzystając ze wspólnego majątku, Newell i Harrington założyli Valve, LLC w Kirkland w stanie Waszyngton (około pięciu mil od kampusu Microsoft w Redmond ), 24 sierpnia 1996 roku, w dzień ślubu Newella. Alternatywne nazwy rozważane przez Newella i Harringtona to „Fruitfly Ensemble” i „Rhino Scar”.

Pierwszym produktem Valve był Half-Life , czyli pierwszoosobowa strzelanka (FPS) z elementami gatunku horroru. Rozwój był wspomagany przez dostęp do silnika Quake przez id Software ; Valve zmodyfikowało ten silnik do swojego silnika GoldSrc . Po zmaganiach ze znalezieniem wydawcy, Valve ostatecznie podpisało kontrakt z Sierra On-Line . Half-Life został wydany w listopadzie 1998 roku i odniósł krytyczny i komercyjny sukces. Według IGN w 2014 roku historia gatunku FPS „rozkłada się dość wyraźnie na ery przed Half-Life i po Half-Life ”.

Valve zaangażowało Gearbox Software do opracowania trzech rozszerzeń do gry Half-Life : Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) i Decay (2001). Valve nabyło TF Software w 1998 roku, grupę, która stworzyła popularny mod Team Fortress do Quake'a i przerobiła mod dla GoldSrc na Team Fortress Classic , wydaną w 1999 roku. Valve wypuściło pakiet programistyczny (SDK) dla silnika GoldSrc, ułatwiający liczne mody tworzone przez użytkowników. Valve pozyskało twórców jednego popularnego moda, Counter-Strike , aby stworzyć samodzielną grę Counter-Strike . Zadowolony z sukcesu Valve Harrington odszedł w 2000 roku.

Źródło, Steam i Half-Life 2 (2003–2010)

W 2003 roku firma Valve przeniosła się do Bellevue w stanie Waszyngton i została ponownie założona jako Valve Corporation. W 2010 roku biuro przeniosło się do większej lokalizacji w Bellevue. W 2016 roku Valve podpisała umowę najmu dziewięciu pięter w kompleksie Lincoln Square w centrum Bellevue, podwajając wielkość swoich biur.

Valve rozpoczęło prace nad Half-Life 2 sześć miesięcy po wydaniu pierwszego Half-Life , korzystając z nowego, własnego silnika Source . Dzięki zaawansowanym systemom fizyki i zwiększonemu naciskowi na historię i postacie, zyskał uznanie krytyków po wydaniu w 2004 roku; do 2011 roku sprzedał się w 12 milionach egzemplarzy. W 2002 roku Valve uruchomiło Steam , cyfrową platformę sklepową i dostawczą. Steam początkowo oferował tylko gry Valve i był obowiązkowy do zainstalowania Half-Life 2 , ale stał się wydawcą gier innych firm. Ponieważ Valve stało się własnym wydawcą za pośrednictwem Steam, przeszło do płaskiej organizacji ; Poza kierownictwem wykonawczym Valve nie ma szefów, a firma korzysta z otwartego systemu alokacji , pozwalającego pracownikom na dowolne przemieszczanie się między działami.

Po latach opracowania Half-Life 2 , Valve przeszło do rozwoju epizodycznego , planując częstsze wydawanie krótszych gier. Half-Life 2: Episode One , pierwsza z planowanej trylogii gier kontynuujących historię Half-Life 2 , została wydana w 2006 roku. Epizod drugi pojawił się w 2007 roku, wraz z grą wieloosobową Team Fortress 2 oraz łamigłówką Portal , z projektu studenckiego Narbacular Drop .

W styczniu 2008 Valve ogłosiło przejęcie Turtle Rock Studios , które zostało przemianowane na Valve South. Turtle Rock opracował Left 4 Dead i Left 4 Dead 2, gdy jest związany z Valve. Turtle Rock Studios ponownie wyłączyło się z Valve w marcu 2010 roku.

Forbes oszacował, że Valve zarobiło w 2005 roku 70 milionów dolarów.Analityk Screen Digest , Ed Barton, oszacował, że przychody Valve w 2010 roku mieszczą się w „wysokich setkach milionów dolarów”. W 2011 r. Valve miał szacowaną wartość od 2 do 4 miliardów i według Newella była najbardziej dochodową firmą na pracownika w Stanach Zjednoczonych. Większość przychodów Valve pochodzi ze Steam, który w 2011 roku kontrolował od 50 do 70% rynku pobieranych gier na PC.

Przejście na usługi (2010-2014)

Logo Valve między 1996 a 2018 rokiem

W 2010 roku Valve zatrudniło IceFrog, twórcę Defense of the Ancients , moda do Warcrafta III . IceFrog kierował rozwojem sequela niezwiązanego z elementami Warcrafta , Dota 2 , wydanego w 2013 roku. Wraz z Dota 2 w 2011 roku, Valve rozpoczęło The International , coroczny turniej e-sportowy dla Dota 2 z pulą nagród wspieraną przez Valve i środkami z mikrotransakcji z przepustek bojowych zakupionych przez graczy.

Valve wypuściło Portal 2 w kwietniu 2011 roku. Podobnie jak w przypadku oryginalnego Portalu , Valve zatrudniło zespół studentów Digipen do pomocy w jego rozwoju; zespół odpowiedzialny za Tag: The Power of Paint zaimplementował nową rozgrywkę żelową.

W grudniu 2012 roku Valve nabyło Star Filled Studios, dwuosobowe studio, aby otworzyć biuro w San Francisco. Valve zakończyło operację w sierpniu 2013 roku, kiedy uznali, że z tego układu nie wynikają żadne korzyści. Podczas szczytu DICE w 2013 roku Newell ogłosił, że wraz z reżyserem JJ Abramsem współpracowali przy produkcji filmu Half-Life lub Portal , a także ewentualnej gry.

Valve wypuściło mniej gier w 2010 roku. Zamiast tego zbadał sprzęt. Newell zamierzał upodobnić Valve do Nintendo , które tworzy gry w parze ze sprzętem, umożliwiając im tworzenie innowacyjnych gier, takich jak Super Mario 64 . Valve początkowo skupiło się na rzeczywistości rozszerzonej , ale w 2013 roku Newell zwolnił wielu pracowników, aby skupić się na rzeczywistości wirtualnej (VR). W 2015 roku Valve wypuściło Steam Machine , linię komputerów do gier , która sprzedawała się słabo.

Komentatorzy medialni spekulowali, że przejście Valve na dostawcę usług za pomocą Steam, które wygenerowało szacunkowo 3,4 miliarda dolarów w 2017 roku, odepchnęło ją od tworzenia gier. Wielu graczy sfrustrowało się w oczekiwaniu na nową grę Half-Life . Zawór anulowane gry oraz liczne półtrwania projektów , Left 4 Dead 3 , dla Dark Souls -jak gra walki, a woksel -na gra ARTI . Dodatkowe projekty VR obejmowały SimTrek , opracowany przez członków Kerbal Space Program , a także nowy sprzęt VR, Vader, który uznano za zbyt kosztowny dla konsumentów. Według projektanta Robina Walkera , mnogość projektów, które nie zyskały atrakcyjności, bez wspólnej wizji, nadwyrężyły morale.

Źródło 2, rzeczywistość wirtualna i Half-Life: Alyx (2015–obecnie)

Valve ogłosiło silnik Source 2 w marcu 2015 roku i przeniosło do niego Dota 2 we wrześniu. W tym samym roku Valve współpracowało z firmą elektroniczną HTC, aby opracować HTC Vive , gogle VR wydane w 2016 roku. Valve eksperymentowało z grami VR, a w 2016 roku wypuściło The Lab , kolekcję minigier VR.

Valve uznało, że wielu graczy chciało bardziej ambitnej gry VR AAA i zaczęło badać rozwój dużej gry VR. Opracowali kilka prototypów, a trzy kolejne projekty VR będą w trakcie opracowywania do 2017 roku. Dowiedziawszy się, że systemy portalowe z ich serii puzzli Portal są dezorientujące w VR, zdecydowali się na Half-Life . Walker powiedział, że Half-Life 3 było „przerażająco zniechęcającą perspektywą”, a zespół widział VR jako sposób na powrót do serii.

Pełny rozwój gry VR Half-Life rozpoczął się pod koniec 2016 roku, z największym zespołem w historii Valve. Valve kupiło Impulsonic, twórcę oprogramowania audio 3D, w styczniu 2017 roku i zintegrowało je ze swoimi biurami w Bellevue. W kwietniu 2018 roku Valve nabyło niezależnego dewelopera Campo Santo , znanego z gry przygodowej Firewatch z 2016 roku . Campo Santo planowało stworzyć własne gry pod Valve, choć początkowo pomagali oni w tworzeniu Half-Life: Alyx .

W listopadzie 2018 roku Valve wydało Artifact , cyfrową kolekcjonerską grę karcianą opartą na Dota 2 , zaprojektowaną przez Richarda Garfielda , twórcę Magic: The Gathering . Artefakt miał niezwykłą mechanikę płatności za zdobywanie nowych kart i nie przyciągał dużej bazy graczy, tracąc 95% graczy kilka miesięcy po wydaniu. W kwietniu 2021 r. Valve porzucił projekt ponownego uruchomienia projektu, mówiąc, że nie znalazł wystarczającej liczby nowych graczy, aby uzasadnić rozwój.

W czerwcu 2019 Valve wypuściło swój sprzęt VR drugiej generacji, Valve Index . W tym samym miesiącu, Valve wydało Dota Underlords do wcześniejszego dostępu, takie Battler auto oparciu o Dota 2 trybie społeczności tworzone Dota Auto Szachowego .

W marcu 2020 roku Valve wydało Half-Life: Alyx , grę VR. Otrzymała uznanie i została opisana jako pierwsza zabójcza aplikacja VR . Newell stwierdził w styczniu 2021 r., że sukces Alyx wywołał w firmie chęć rozwijania większej liczby gier, dodając, że firma miała w tym czasie kilka gier w fazie rozwoju. Valve współpracowało z Netflix przy Dota: Dragon's Blood , animowanym serialu telewizyjnym opartym na Dota , którego premiera odbędzie się w marcu 2021 roku. Valve ogłosiło Steam Deck , przenośny komputer do gier, który działa na platformie SteamOS, w lipcu 2021 roku.

Struktura firmy

Projektant Robin Walker na Steam Dev Days 2014

Początkowo Valve korzystało z hierarchicznej struktury bardziej typowej dla innych firm deweloperskich, kierując się charakterem wydań fizycznych gier wydawanych przez wydawców, którzy wymagali wykonania zadań w terminie. Jednak, gdy Valve stało się własnym wydawcą za pośrednictwem Steam, okazało się, że hierarchiczna struktura utrudnia postęp.

Po ukończeniu Half-Life 2 Valve przeszło do płaskiej organizacji ; poza kierownictwem wykonawczym Valve nie ma szefów i używa otwartego systemu alokacji . Według Newella takie podejście pozwala pracownikom pracować nad tym, co ich interesuje, ale wymaga od nich przejęcia odpowiedzialności za swój produkt i błędy, które mogą popełniać. Newell uznał, że ta struktura działa dobrze dla niektórych, ale „jest wielu świetnych programistów, dla których jest to okropne miejsce pracy”.

Chociaż Valve nie ma szefów, niektórzy pracownicy mają większy wpływ ze względu na staż pracy lub relacje. De facto liderzy projektów stali się „scentralizowanymi kanałami” organizującymi i udostępniającymi informacje, a decyzje podejmowane są kolektywnie. Valve wykorzystuje proces „Overwatch”, aby zebrać opinie od starszych członków, które zespoły mogą wykorzystać lub zignorować.

Brak struktury organizacyjnej doprowadził do anulowania projektów, ponieważ przekonanie innych pracowników do pracy nad nimi może być trudne. W 2020 roku Valve przyznało, że jego struktura utrudniała nabranie rozpędu, spowalniając ich produkcję w 2010 roku. Ich projekty VR i Half-Life: Alyx stały się punktem zwrotnym, wyznaczając krótkoterminowe cele dla całego studia, aby skupić firmę. Według Walkera: „Musieliśmy jakoś wspólnie przyznać, że myliliśmy się, zakładając, że będziesz najszczęśliwszy, jeśli będziesz pracować nad czymś, nad czym osobiście chcesz pracować najbardziej”.

Czas zaworu

Valve time termin branżowy używany żartobliwie w przypadku wydań gier przez Valve, używany do potwierdzenia różnicy między „obiecaną” datą wydanej treści podaną przez Valve a „rzeczywistą” datą wydania; „Czas zaworu” obejmuje głównie opóźnienia, ale zawiera również pewne treści, które zostały wydane wcześniej niż oczekiwano. Valve w pełni uznało ten termin, w tym śledzi znane rozbieżności między idealnymi a rzeczywistymi wydaniami na swojej publicznej wiki programistycznej i używa go w ogłoszeniach o takich opóźnieniach. Valve przypisuje opóźnienia swojej mentalności inicjatyw zespołowych w stosunku do korporacyjnych terminów. W przeciwieństwie do innych studiów gier, Valve ma dochody, aby wielokrotnie wznawiać lub zamykać projekty, dopóki nie ma produktu, którego jest pewny.

Były szef rozwoju biznesu Valve, Jason Holtman, stwierdził, że firma postrzega siebie jako „osobliwość” w branży, która dąży do punktualnego dostarczania produktów; zamiast tego Valve „[stara się] tak mocno, jak tylko możemy, aby zrobić jak najlepszą rzecz we właściwym czasie i dostarczyć ludziom treści, które chcą konsumować. A jeśli to potrwa dłużej, to w porządku”. W tym celu Valve traktuje pojęcie „czasu zaworu” jako komplement, a to, że „posiadanie klientów stale patrzących na naszą nieruchomość lub coś, co zrobiłeś i mówiąc, czy możesz dać mi więcej” jest dowodem, że podejmują właściwe decyzje według Holtmana z ich wydaniami gier. Firma stara się unikać niepotrzebnych opóźnień i wierzy, że wcześniejsze opóźnienia, głównie związane z rozwojem Half-Life , pomogły im ulepszyć harmonogramy wydań.

Testowanie gry

Valve intensywnie testuje swoje gry, zaczynając od początku tworzenia i iteruje w oparciu o wyniki. Na jej stronie internetowej czytamy: „Uważamy, że wszyscy projektanci gier są w pewnym sensie eksperymentalnymi psychologami ”. Pisarz Valve, Chet Faliszek, powiedział, że początkowo obwiniał testerów, gdy nie angażowali się w projekty zgodnie z oczekiwaniami, ale zmienił zdanie, gdy wielu testerów miało ten sam problem: „Za trzecim lub czwartym razem nagle uświadamiasz sobie: Jestem idiotą. To dość oczywiste, że to nie działa. To nie ich wina, to nasza wina”. Podał przykład z rozwoju Left 4 Dead , w którym zmiana tekstury spowodowała, że ​​każdy tester przegapił drabinę i utknąć.

Produkty

Gry

Valve jest głównym twórcą i wydawcą jednoosobowych gier Half-Life i Portal oraz gier wieloosobowych Counter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 i Artifact . Valve opublikowało także grę wieloosobową Left 4 Dead oraz opracowało i wydało Left 4 Dead 2 .

Niepublikowane i anulowane gry Valve obejmują liczne projekty Half-Life oraz fantastyczną grę RPG Prospero . Valve współpracowało z Arkane Studios nad The Crossing , które zostało odwołane w maju 2009 roku.

W 2018 roku Valve wydało Artifact , cyfrową kolekcjonerską grę karcianą . Chociaż jego rozgrywka została pochwalona, ​​została skrytykowana za wysoką krzywą uczenia się i model monetyzacji , który niektórzy określali jako pay-to-win . W ciągu dwóch miesięcy od premiery odnotowano 95% spadek liczby graczy, przy zaledwie około stu równoczesnych graczach do połowy 2019 roku. Valve był zaskoczony reakcją, opisując ją jako największą rozbieżność między ich oczekiwaniami co do gry a wynikiem. Ogłosili przerobioną wersję, Artefakt 2.0 , w 2020 roku; w marcu wszedł do zamkniętej wersji beta . W marcu 2021 roku, powołując się na brak zainteresowania graczy, Valve ogłosiło, że zaprzestało rozwoju Artifact i udostępniło obie gry darmową grą .

Parowy

Valve ogłosiło Steam, swoją cyfrową usługę dystrybucji , na konferencji Game Developers Conference w 2002 roku . Został wydany we wrześniu 2003 roku i był po raz pierwszy używany do dostarczania łatek i innych aktualizacji gier online firmy Valve.

W dniu 1 sierpnia 2012 roku, Valve ogłosił zmiany do Umowy użytkownika Steam (SSA) zakazania działań klasa pozwy przez użytkowników przeciwko usługodawcy. Do lipca 2014 r. na Steamie było dostępnych ponad 3400 gier, a do stycznia 2018 r. zarejestrowanych było ponad 150 milionów kont.

Wraz z tymi zmianami w SSA, firma ogłosiła również publicznie utworzenie Valve Sarl , spółki zależnej z siedzibą w Luksemburgu . Valve założyło fizyczne biuro w Luksemburgu Kirchberg. Według kierownika projektu Valve, Mike'a Dunkle'a, lokalizacja została wybrana ze względu na możliwości i infrastrukturę eCommerce, pozyskiwanie talentów, ulgi podatkowe i centralną lokalizację geograficzną – większość głównych partnerów jest dostępna, 50% w zasięgu jazdy.

Valve Sarl był używany do sprzedaży gier użytkownikom z Wielkiej Brytanii, aby uniknąć płacenia pełnego 20% podatku od wartości dodanej (VAT). Luka podatkowa oczekiwano, aby zamknąć się 1 stycznia 2015 roku W grudniu 2015 roku, francuska grupa konsumentów UFC Que Choisir zainicjowała proces przeciwko zawór do kilku swoich polityk parowe że konflikt lub uruchomić w konflikt z prawem francuskim. Jednym z powodów było skorzystanie z luki podatkowej. Valve Sarl zakończyło działalność 1 stycznia 2017 r., a główna firma ponownie przejęła sprzedaż w UE. W sierpniu 2017 r. Valve ogłosiło, że Steam osiągnął ponad 67 milionów miesięcznie i 33 miliony aktywnych użytkowników dziennie na platformie.

Maszyna parowa

Newell krytycznie odniósł się do kierunku, jaki obrał Microsoft, czyniąc Windows zamkniętą architekturą podobną do produktów Apple, i stwierdził, że uważa, iż zmiany wprowadzone w Windows 8 są „katastrofą dla wszystkich w przestrzeni [komputerów osobistych]”. Newell zidentyfikował platformę Linux z otwartym kodem źródłowym jako idealną platformę dla Steam i powiedział, że jedyną rzeczą, która powstrzymuje jej przyjęcie, jest brak gier.

W 2012 roku Valve ogłosiło, że pracuje nad hybrydą konsoli/PC do salonu, nazwanej przez media „Steam Box”. Prekursorem takiej jednostki jest SteamOS, ogólnodostępny system operacyjny oparty na Linuksie, który opiera się na funkcjonalności klienta Steam, która obejmuje usługi multimedialne, transmisję strumieniową na żywo w sieciach domowych, udostępnianie gier w rodzinach i kontrolę rodzicielską. SteamOS został oficjalnie ogłoszony we wrześniu 2013 roku jako pierwszy z kilku zapowiedzi związanych z platformą Steam Machine, a także ich unikalnym kontrolerem gier. W maju 2014 r. Valve ogłosiło, że własna maszyna Steam z systemem SteamOS zostanie opóźniona do 2015 r. z powodu problemów z kontrolerem gier. W 2015 r. Alienware , ZOTAC i CyberPowerPC uruchomiły swoje wersje Steam Machine. Do czerwca 2016 r. sprzedano mniej niż pół miliona. Chociaż linia Steam Machine została skutecznie anulowana, Valve kontynuowało produkcję i sprzedaż kontrolerów Steam do końca listopada 2019 r. i publikuje zarówno aplikacje mobilne, jak i oprogramowanie dla Steam Link , umożliwiając strumieniowanie w domu.

Pokład parowy

Zapowiedziany w lipcu 2021 Steam Deck to hybrydowa konsola do gier podobna do Nintendo Switcha . Jest to przede wszystkim urządzenie przenośne, które obsługuje granie w gry Steam, ale za pośrednictwem oddzielnej jednostki dokującej konsola może przesyłać dane do zewnętrznego monitora i korzystać z zewnętrznego zasilania, sieci i akcesoriów USB podłączonych do stacji dokującej. Sprzęt oparty jest na dostosowanych chipsetach AMD Zen 2 i RDNA 2. Oczekuje się, że jednostka zostanie wysłana w grudniu 2021 r.

Wirtualna rzeczywistość

Na Game Developers Conference w marcu 2015 r. Valve i tajwańska firma elektroniczna HTC zaprezentowały SteamVR i HTC Vive — platformę rzeczywistości wirtualnej i zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej . Platformę wyróżniałby system śledzenia ruchu „Latarnia morska”, w którym czujniki na zestawie słuchawkowym i dołączone do niego kontrolery ruchu odczytują położenie dwóch urządzeń stacji bazowych zamontowanych w obszarze gry. Pozwoliłoby to na doznania VR „w skali pokoju”, w których gracz nie musiałby pozostawać w pozycji nieruchomej przed kamerą i mógłby swobodnie chodzić po przestrzeni.

W listopadzie 2017 r. Microsoft dodał obsługę wersji beta usługi SteamVR dla zestawów słuchawkowych Windows Mixed Reality. W czerwcu 2019 r. Valve wypuściło własny zestaw słuchawkowy VR, znany jako Index , pozycjonowany jako urządzenie wyższej klasy z szerszym polem widzenia i wyższą częstotliwością odświeżania. Towarzyszyły im zaktualizowane kontrolery ruchu, które są przymocowane do dłoni użytkownika i mają czujniki do wykrywania nacisku wejściowego i poszczególnych palców.

Inne projekty

Mocne zagranie

PowerPlay był inicjatywą technologiczną kierowaną przez Valve i Cisco Systems w celu zmniejszenia opóźnień w grach komputerowych online. Gabe Newell, dyrektor zarządzający Valve, ogłosił projekt w styczniu 2000 roku i po 12 miesiącach projekt został po cichu porzucony.

PowerPlay został opisany jako zestaw protokołów i standardów wdrażania na poziomie routera w celu poprawy wydajności. Twierdzono, że gracz z pingiem 1000 ms był w stanie grać przeciwko innemu graczowi przez połączenie LAN bez zauważalnych wad. Początkowo protokół miał zostać wydany z PowerPlay 1.0 skupiającym się na jakości usług (QoS), a później w wersji PowerPlay 2.0, która skupiała się na funkcjonalności. Cisco i Valve zamierzały dostarczyć pojedynczą usługę dial-up w pierwszym kwartale 2000 roku w Stanach Zjednoczonych z 30-dniowym bezpłatnym okresem próbnym z dołączoną kopią Team Fortress zmodyfikowaną w celu obsługi PowerPlay. Pomimo tego, że nigdy nie wdrażał planu dial-up z PowerPlay 1.0, Valve ogłosiło w styczniu 2001 roku, że standard rzeczywiście został sfinalizowany.

Standard polegał na zakupie sprzętu i infrastruktury Cisco zatwierdzonej przez PowerPlay, która miała odpowiednią przepustowość i standardy QoS, które priorytetowo traktowały pakiety gier PowerPlay na koszt wszystkich innych. Gabe Newell przyznał, że dostawcy usług internetowych (ISP) poniosą główny ciężar tego wydatku: „Dostawcy usług internetowych będą musieli wydać sporo pieniędzy, aby zachować zgodność z PowerPlay. będzie oferować wielopoziomową usługę, a niektórzy po prostu spróbują odzyskać swoje inwestycje poprzez zmniejszenie rotacji klientów i ich pozyskiwanie”.

Rurociąg

W lipcu 2013 r. Valve ogłosiło Pipeline, projekt stażowy składający się z dziesięciu uczniów szkół średnich pracujących razem, aby nauczyć się tworzyć treści do gier wideo. Pipeline służy do omawiania i odpowiadania na pytania, które nastolatki często zadają na temat branży gier wideo, oraz sprawdzania, czy możliwe jest przeszkolenie grupy nastolatków z minimalnym doświadczeniem zawodowym do pracy dla firmy takiej jak Valve. Ten ostatni cel przełamuje tradycję Valve zatrudniania doświadczonych programistów, ponieważ firma nie jest dobra w „uczeniu ludzi prosto ze szkoły”.

Spory prawne

Valve Corporation przeciwko Vivendi Universal Games

W latach 2002-2005 Valve było zaangażowane w złożony spór prawny ze swoim wydawcą, firmą Vivendi Universal Games (pod marką Vivendi Sierra Entertainment ). Valve zawarło umowę wydawniczą z Sierra w celu wydania Half-Life i kolejnych gier w 1997 roku, z umową dającą Sierra pewne prawa własności intelektualnej (IP) do gier Valve. Po tym, jak Valve rozpoczęło prace nad Half-Life 2 , w 2001 roku uzgodniło nowy kontrakt z Sierra, usuwając te prawa z Sierra i dając Valve pewne prawa do dystrybucji cyfrowej. Wewnętrznie Valve rozpoczęło prace nad Steam jako środkiem do cyfrowej dystrybucji tych gier i po raz pierwszy ujawniło ten projekt na konferencji Game Developers Conference w marcu 2002 roku .

Do sierpnia 2002 r. Valve odkryło, że Sierra rozprowadza kopie swoich gier w kafejkach internetowych wbrew warunkom ich kontraktów i wytoczyła pozew przeciwko Sierra i Vivendi. Oprócz roszczeń o naruszenie praw autorskich , Valve twierdziło, że Sierra naruszyła umowę , wstrzymując tantiemy i opóźniając wydanie Counter-Strike: Condition Zero do końca sezonu świątecznego. Vivendi i Sierra wniosły kontratak, twierdząc, że Valve błędnie przedstawiło ich stanowisko w poprawionym kontrakcie z 2001 roku, ponieważ w tym momencie pracowali na Steamie jako sposób na obejście umowy wydawniczej. Vivendi domagała się praw własności intelektualnej do Half-Life oraz orzeczenia uniemożliwiającego Valve używanie Steam do dystrybucji Half-Life 2 .

29 listopada 2004 r. sędzia Thomas Samuel Zilly z Sądu Okręgowego Stanów Zjednoczonych dla Zachodniego Okręgu Waszyngtonu orzekł na korzyść Valve. W orzeczeniu stwierdzono, że Vivendi Universal i jej spółki zależne (w tym Sierra) nie są upoważnione do dystrybucji gier Valve, bezpośrednio ani pośrednio, za pośrednictwem kawiarenek internetowych do użytkowników końcowych w celu prowadzenia działań pay-to-play zgodnie z umową wydawniczą stron. Ponadto sędzia Zilly orzekł, że Valve może dochodzić odszkodowania za naruszenie praw autorskich bez względu na klauzulę ograniczenia odpowiedzialności zawartej w umowie wydawniczej. Valve opublikowało na stronie Steam, że firmy zawarły ugodę w sądzie w dniu 29 kwietnia 2005 r. Electronic Arts ogłosiło 18 lipca 2005 r., że będzie współpracować z Valve w ramach wieloletniej umowy na dystrybucję ich gier, zastępując Vivendi Uniwersalny. W wyniku procesu arbiter przyznał również Valve 2 391 932 USD.

Valve Corporation przeciwko Activision Blizzard

W kwietniu 2009 roku Valve pozwało Activision Blizzard , które przejęło Sierra Entertainment po fuzji ze swoją spółką-matką, Vivendi Universal Games . Activision rzekomo odmówiło honorowania umowy arbitrażowej Valve v. Vivendi . Activision zapłaciło Valve tylko 1 967 796 $ z nagrody 2 391 932 $, odmawiając wypłaty pozostałych 424 136 $, twierdząc, że nadpłaciła tę sumę w ostatnich latach.

Własność intelektualna Dota

Defense of the Ancients (DotA) to przełomowy mod wydany po raz pierwszy w 2003 roku, który stworzył podstawy gatunku wieloosobowej areny bitew online (MOBA). Został pierwotnie opracowany przez Kyle Sommer (który idzie przez alias EUL ) w Blizzard Entertainment jest Warcraft III: Reign of Chaos poprzez jego redaktor światowej , i zrodził kilka podobnych wysiłków, zwłaszcza DOTA-Allstars . Chociaż było kilka osób, które przyczyniły się do powstania DotA-Allstars , projektem zarządzał przede wszystkim Steve „Guinsoo” Feak , a później „ IceFrog ”. IceFrog został ostatecznie zatrudniony przez Valve w 2009 roku, a prawa do własności intelektualnej DotA zostały sprzedane Valve w następnym roku. Eul został również zatrudniony w Valve w 2010 roku. Następnie Valve zgłosiło znaki towarowe do kontynuacji DotA , zatytułowanej Dota 2 . DotA-Allstars, LLC, grupa byłych współtwórców projektu DotA-Allstars , zgłosiła sprzeciw w sierpniu 2010 roku, aby zakwestionować twierdzenie Valve, że jest właścicielem praw własności.

DotA-Allstars, LLC została ostatecznie przejęta przez Blizzard, aby rozpocząć rozwój Blizzard All-Stars . Blizzard przejął wyzwanie znaku towarowego. Urząd Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych początkowo orzekł na korzyść Valve. W tym momencie Riot Games zatrudniło Guinsoo do pomocy w rozwoju własnej gry MOBA, League of Legends . Podobnie jak w przypadku IceFrog, Freak przeniósł swoje prawa do własności Dota na Riot, który z kolei sprzedał je Blizzardowi. Blizzard złożył pozew przeciwko Valve, aby zakwestionować własność Valve, powołując się na prawa przyznane przez IceFrog Guinsoo w sprzeczności. Sprawa Blizzard Entertainment przeciwko Valve Corporation została rozstrzygnięta poza sądem w maju 2012 roku; Valve zachowało prawo do komercyjnego wykorzystywania Doty , podczas gdy Blizzard zastrzegł sobie prawo dla fanów do niekomercyjnego korzystania z Doty . Blizzard zmienił nazwy swoich projektów, aby usunąć termin Dota , i przemianował Blizzard All-Stars na Heroes of the Storm . Dota 2 firmy Valve została wydana w 2013 roku.

W 2014 roku deweloperzy mobilni Lilith i uCool wydali swoje gry , odpowiednio, Dota Legends i Heroes Charge . Oba były pod wpływem Doty i sequeli. W 2017 roku Valve i Blizzard podjęły wspólne działania przeciwko tym firmom, powołując się na problemy z prawami autorskimi związane z nazwami Dota . uCool argumentował, że gry Dotadziełem zbiorowym i nie mogą być chronione prawami autorskimi przez nikogo w szczególności, ale przewodniczący, Charles R. Breyer , uznał, że ze względu na działania tria jako opiekunów modów Dota , mają oni prawo autorskie domagać się tego. Oddzielnie, Lilith i uCool argumentowali, że Eul w poście na forum z września 2004 r. przyznał Dota licencję na prawa autorskie typu open source , co unieważniłoby roszczenia Valve i Blizzard dotyczące praw autorskich. Sprawa została później rozpatrzona przez ławę przysięgłych.

ACCC kontra Valve Corporation

Australijski Konkurencji i Konsumentów Komisji (ACCC) ogłosił, że podejmuje działania przeciwko zaworu w roku 2014. W dniu 29 marca 2016 roku, Valve został uznany winnym naruszenia australijskiego prawa konsumenckiego, ponieważ:

  • Valve twierdziło, że konsumenci nie byli uprawnieni do zwrotu pieniędzy za cyfrowo pobrane gry zakupione od Valve za pośrednictwem strony internetowej Steam lub klienta Steam (w żadnych okolicznościach);
  • Valve wykluczyło gwarancje ustawowe i/lub gwarancje, że towary będą miały akceptowalną jakość; oraz
  • Firma Valve miała ograniczone lub zmodyfikowane gwarancje ustawowe i/lub gwarancje akceptowalnej jakości.

Podczas ścigania tej sprawy Valve wdrożyło politykę zwrotów za zakupy na Steam, ale sprawa nadal sprawdzała działania Valve przed wszczęciem pozwu. Sąd nadzorujący sprawę stanął po stronie ACCC , nakładając grzywnę w wysokości 3 milionów dolarów australijskich (około 2,1 miliona dolarów ) na Valve w grudniu 2016 r., a także zobowiązując Valve do poinformowania australijskich konsumentów o ich prawach przy zakupie gier na Steam. Valve odwołało się od decyzji sądu, że „zaangażował się w wprowadzające w błąd lub oszukańcze zachowanie i złożył fałszywe lub wprowadzające w błąd oświadczenia dotyczące gwarancji konsumenckich”, a także wniósł o apelację od grzywny, ale australijskie sądy wyższej instancji odrzuciły apelacje w grudniu 2017 r. W styczniu 2018 r. Valve złożyło wniosek o „urlop specjalny” od decyzji sądu, odwołując się do Sądu Najwyższego Australii . Sąd Najwyższy oddalił to roszczenie w kwietniu 2018 r., twierdząc, że Valve nadal ponosi odpowiedzialność zgodnie z australijskim prawem, ponieważ sprzedaje produkty bezpośrednio swoim obywatelom.

UFC Que Choisir przeciwko Valve Corporation

Grupa praw konsumentów UFC Que Choisir z siedzibą we Francji złożyła pozew przeciwko Valve w grudniu 2015 r., twierdząc, że użytkownicy powinni mieć możliwość odsprzedaży swojego oprogramowania. High Court of Paryżu orzekł na korzyść UFC Que Choisir we wrześniu 2019 roku, stwierdzając, że zawór musi umożliwić odsprzedaży gier Steam. Valve oświadczyło, że odwoła się od decyzji.

Gry ze skórkami

Valve został wymieniony jako oskarżony w dwóch procesach sądowych w czerwcu i lipcu 2016 r. dotyczących zewnętrznych witryn hazardowych, które korzystają z interfejsu API Steamworks, aby umożliwić obstawianie za pomocą wirtualnej waluty tekstur kosmetycznych zastępujących broń, lepiej znanych jako „skórki” firmy Counter-Strike : Global Offensive , które za pośrednictwem tych witryn można przekonwertować z lub na prawdziwe pieniądze. Oba pozwy twierdzą, że Valve pomaga w hazardzie nieletnich . Valve następnie stwierdziło, że nie ma żadnych powiązań handlowych z tymi witrynami i że zażąda od tych witryn zaprzestania korzystania z interfejsu API Steamworks, ponieważ naruszają one zasady autoryzowanego użytkowania. W październiku 2016 r. Washington State Gambling Commission zażądała od Valve zaprzestania używania wirtualnych skórek do hazardu na Steamie, stwierdzając, że jeśli nie będą współpracować, spotkają się z konsekwencjami prawnymi. 17 października 2016 r. Valve wysłało list do Komisji ds. Hazardu Stanu Waszyngton, stwierdzając, że „nie mają żadnych relacji biznesowych z takimi witrynami hazardowymi”, twierdząc, że powstały, działają i znikają bez ich wiedzy i zgody, dodając, że nie byli świadomi istnienia takiego prawa, które Steam lub którakolwiek z ich gier naruszała.

Praktyki antykonkurencyjne

W lutym 2017 r. Komisja Europejska rozpoczęła dochodzenie w sprawie Valve i pięciu innych wydawców — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media i ZeniMax Media — pod kątem praktyk antykonkurencyjnych, w szczególności stosowania blokowania geograficznego za pośrednictwem sklepu Steam i Steam klucze produktów, aby uniemożliwić dostęp do oprogramowania obywatelom niektórych krajów. Takie praktyki byłyby sprzeczne z inicjatywą Unii Europejskiej dotyczącą jednolitego rynku cyfrowego . Podczas gdy pozostałe pięć wymienionych firm jest na etapie rozliczeń z UE od sierpnia 2019 r., Valve oświadczyło, że planuje walczyć z zarzutami, twierdząc, że blokowanie geograficzne dotyczy mniej niż 3% jej gier i że wyłączyło takie blokowanie geograficzne w UE w 2015 r.

Pozew o dyskryminację

W 2016 roku były pracownik złożył pozew przeciwko Valve, zarzucając złe warunki pracy i nękanie. Jury orzekło na korzyść Valve w 2017 roku.

Bibliografia

Zewnętrzne linki