Twórca gier wideo -Video game developer

Twórca gier wideo to twórca oprogramowania specjalizujący się w tworzeniu gier wideo - procesie i powiązanych dyscyplinach tworzenia gier wideo . Twórca gier może obejmować zarówno jedną osobę, która podejmuje wszystkie zadania, jak i dużą firmę, której obowiązki pracownicze są podzielone między poszczególne dyscypliny, takie jak programowanie , projektowanie , grafika , testowanie itp. Większość firm zajmujących się tworzeniem gier ma wsparcie finansowe i zwykle marketingowe wydawcy gier wideo . Samofinansujący się programiści są znani jako programiści niezależni lub niezależni i zazwyczaj tworzą gry niezależne .

Deweloper może specjalizować się w określonej konsoli do gier wideo (takiej jak Nintendo Switch , Microsoft Xbox Series X i Series S , Sony PlayStation 5 ) lub może tworzyć dla wielu systemów (w tym komputerów osobistych i urządzeń mobilnych ). Twórcy gier wideo specjalizują się w określonych typach gier (takich jak gry fabularne lub strzelanki pierwszoosobowe ). Niektórzy koncentrują się na przenoszeniu gier z jednego systemu na inny lub tłumaczeniu gier z jednego języka na inny. Rzadziej niektórzy zajmują się tworzeniem oprogramowania oprócz gier.

Większość wydawców gier wideo utrzymuje studia deweloperskie (takie jak EA Canada Electronic Arts , studia Square Enix , Radical Entertainment Activision , Nintendo EPD oraz Sony Polyphony Digital i Naughty Dog ). Ponieważ jednak publikowanie jest nadal ich podstawową działalnością, są one ogólnie określane jako „wydawcy”, a nie „programiści”. Deweloperzy mogą być również prywatni.

typy

Shigeru Miyamoto (po lewej) i John Romero (po prawej) należą do najbardziej znanych twórców gier

Własni programiści

W branży gier wideo niezależny programista jest częścią firmy, która produkuje konsolę do gier wideo i opracowuje ją wyłącznie dla niej. Własni programiści mogą używać nazwy samej firmy (np. Nintendo ), mieć określoną nazwę oddziału (np. Sony's Polyphony Digital ) lub być niezależnym studiem przed przejęciem przez producenta konsoli (np. Rare lub Naughty Dog ). ). Niezależnie od tego, czy poprzez zakup niezależnego studia, czy założenie nowego zespołu, pozyskanie pierwszego dewelopera wiąże się z ogromną inwestycją finansową ze strony producenta konsoli, która jest marnowana, jeśli deweloperowi nie uda się wyprodukować przeboju na czas . Jednak korzystanie z usług własnych programistów pozwala zaoszczędzić na kosztach związanych z opłatami licencyjnymi od zysków z gry. Aktualne przykłady własnych studiów obejmują PlayStation Studios dla Sony i Xbox Game Studios dla Microsoft.

Programiści drugiej strony

Deweloper drugiej strony to potoczne określenie często używane przez entuzjastów gier i media do opisania studiów gier, które przyjmują kontrakty deweloperskie od posiadaczy platform i tworzą gry wyłącznie na tę platformę, tj. niebędącego deweloperem tworzącym gry dla własnej firmy. Aby zrównoważyć brak możliwości wypuszczenia swojej gry na inne platformy, zewnętrzni programiści zwykle otrzymują wyższe stawki opłat licencyjnych niż twórcy zewnętrzni. Te studia mogą mieć wyłączne umowy wydawnicze (lub inne relacje biznesowe) z właścicielem platformy, ale zachowują niezależność, więc po zakończeniu lub rozwiązaniu ich umów mogą kontynuować tworzenie gier dla innych wydawców, jeśli zechcą. Na przykład, chociaż HAL Laboratory początkowo zaczęło tworzyć gry na komputery osobiste, takie jak MSX , stało się jednym z pierwszych niezależnych programistów dla Nintendo, tworząc wyłącznie na konsole Nintendo, począwszy od Famicom, chociaż samodzielnie publikowali swoje gry mobilne.

Deweloperzy zewnętrzni

Zewnętrzny programista może również publikować gry lub pracować dla wydawcy gier wideo w celu opracowania tytułu. Zarówno wydawca, jak i deweloper mają znaczny wkład w projekt i zawartość gry. Jednak życzenia wydawcy generalnie są nadrzędne wobec życzeń dewelopera.

Umowa biznesowa między deweloperem a wydawcą jest regulowana umową , która określa listę kamieni milowych , które mają zostać zrealizowane w określonym czasie. Aktualizując swoje kamienie milowe, wydawca weryfikuje, czy prace postępują wystarczająco szybko, aby dotrzymać terminu i może wskazać deweloperowi, jeśli gra nie spełnia oczekiwań. Po ukończeniu (i zaakceptowaniu) każdego kamienia milowego wydawca płaci programiście zaliczkę na poczet tantiem . Odnoszący sukcesy programiści mogą utrzymywać kilka zespołów pracujących nad różnymi grami dla różnych wydawców. Ogólnie rzecz biorąc, zewnętrzni programiści to zwykle małe, zgrane zespoły. Tworzenie gier przez osoby trzecie to niestabilny sektor, ponieważ mali programiści mogą być zależni od dochodów od jednego wydawcy; jedna anulowana gra może być druzgocąca dla małego dewelopera. Z tego powodu wiele małych firm deweloperskich działa krótko.

Powszechną strategią wyjścia dla odnoszącego sukcesy twórcy gier wideo jest sprzedaż firmy wydawcy, stając się wewnętrznym deweloperem. Wewnętrzne zespoły programistów mają zwykle większą swobodę w projektowaniu i zawartości gry w porównaniu z programistami zewnętrznymi. Jednym z powodów jest to, że ponieważ programiści są pracownikami wydawcy, ich interesy są zbieżne z interesami wydawcy; wydawca może poświęcić mniej wysiłku, aby decyzje dewelopera nie wzbogaciły dewelopera kosztem wydawcy.

Activision w 1979 roku zostało pierwszym niezależnym twórcą gier wideo. Kiedy czterech programistów Atari, Inc. opuściło firmę po jej sprzedaży Warner Communications , częściowo z powodu braku szacunku, jakim nowy zarząd darzył programistów, wykorzystali swoją wiedzę o tym, jak programowano kasety z grami Atari VCS , aby stworzyć własne gry dla system, zakładając Activision w 1979 roku, aby je sprzedawać. Atari podjęło kroki prawne, aby spróbować zablokować sprzedaż tych gier, ale firmy ostatecznie zawarły ugodę, a Activision zgodziło się zapłacić część swojej sprzedaży jako opłatę licencyjną Atari za tworzenie gier na konsolę. To ustanowiło wykorzystanie opłat licencyjnych jako modelu rozwoju stron trzecich, który utrzymuje się do chwili obecnej. Podejście do opłat licencyjnych zostało dodatkowo narzucone przez Nintendo , kiedy zdecydowało się zezwolić innym zewnętrznym programistom na tworzenie gier na konsolę Famicom , ustalając 30% opłaty licencyjnej, która pokrywała koszty produkcji kartridży z grami i opłaty za rozwój. Opłata licencyjna w wysokości 30% dla zewnętrznych programistów również obowiązuje do chwili obecnej i jest de facto stawką stosowaną w większości cyfrowych witryn sklepowych dla zewnętrznych programistów, którzy oferują swoje gry na platformie.

W ostatnich latach więksi wydawcy przejęli kilku niezależnych programistów. Chociaż te zespoły programistyczne są teraz technicznie „wewnętrzne”, często nadal działają w sposób autonomiczny (z własną kulturą i praktykami pracy). Na przykład Activision przejęło Raven (1997); Neversoft (1999), który w 2014 roku połączył się z Infinity Ward ; Oś Z (2001); Trejarcha (2001); Luxoflux (2002); Szaba (2002); Totem nieskończoności (2003) i Zastępcze wizje (2005). Wszyscy ci deweloperzy nadal działają tak samo, jak przed przejęciem, a główne różnice to wyłączność i szczegóły finansowe. Wydawcy są bardziej wyrozumiali, jeśli ich własne zespoły programistów przekraczają budżet (lub nie dotrzymują terminów) niż programiści zewnętrzni.

Deweloper może nie być głównym podmiotem tworzącym oprogramowanie, zwykle dostarczającym zewnętrzne narzędzie programowe, które pomaga organizować (lub wykorzystywać) informacje dotyczące podstawowego oprogramowania. Takimi narzędziami mogą być baza danych , Voice over IP lub dodatkowe oprogramowanie interfejsu ; jest to również znane jako oprogramowanie pośrednie . Przykładami tego są SpeedTree i Havoc .

Twórcy gier niezależnych

Niezależni to twórcy oprogramowania, którzy nie są własnością (ani nie są od) jednego wydawcy. Niektórzy z tych programistów samodzielnie publikują swoje gry, opierając się na Internecie i przekazie ustnym w celu rozgłosu. Bez dużych budżetów marketingowych głównych wydawców ich produkty mogą zyskać mniejsze uznanie niż produkty większych wydawców, takich jak Sony, Microsoft czy Nintendo. Wraz z pojawieniem się cyfrowej dystrybucji niedrogich gier na konsole do gier, niezależni twórcy gier mogą teraz zawierać umowy z producentami konsol na szeroką dystrybucję ich gier.

Inni niezależni twórcy gier tworzą oprogramowanie gier dla wielu wydawców gier wideo na kilku platformach do gier. W ostatnich latach model ten podupadał; więksi wydawcy, tacy jak Electronic Arts i Activision, coraz częściej zwracają się do wewnętrznych studiów (zwykle byłych niezależnych deweloperów przejętych na potrzeby ich rozwoju).

Jakość życia

Tworzenie gier wideo jest zwykle prowadzone w swobodnym środowisku biznesowym, z koszulkami i sandałami jako typowym strojem roboczym. Wielu pracowników uważa takie środowisko za satysfakcjonujące i przyjemne zarówno zawodowo, jak i osobiście. Jednak branża wymaga również od swoich pracowników długich godzin pracy (czasami w stopniu postrzeganym jako niezrównoważony). Wypalenie zawodowe nie jest rzadkością.

Programista na poziomie podstawowym może zarobić średnio ponad 66 000 USD rocznie tylko wtedy, gdy uda mu się uzyskać stanowisko w średniej lub dużej firmie zajmującej się grami wideo. Doświadczony pracownik zajmujący się tworzeniem gier, w zależności od swojej wiedzy i doświadczenia, zarabiał średnio około 73 000 USD w 2007 r. Niezależni twórcy gier mogą zarabiać tylko od 10 000 do 50 000 USD rocznie, w zależności od sukcesu finansowego ich tytułów.

Oprócz bycia częścią branży oprogramowania, tworzenie gier jest również częścią branży rozrywkowej ; większość sektorów przemysłu rozrywkowego (takich jak film i telewizja ) wymaga długich godzin pracy i poświęcenia ze strony swoich pracowników, takich jak gotowość do zmiany miejsca zamieszkania i/lub konieczność tworzenia gier, które nie odpowiadają ich osobistym gustom. Kreatywne korzyści płynące z pracy w branży rozrywkowej przyciągają siłę roboczą do branży, tworząc konkurencyjny rynek pracy, który wymaga od pracowników wysokiego poziomu zaangażowania i wydajności. Społeczności branżowe, takie jak Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier (IGDA), prowadzą coraz częstsze dyskusje na temat tego problemu; obawiają się, że warunki pracy w branży powodują znaczne pogorszenie jakości życia jej pracowników.

Schrupać

Niektórzy twórcy i wydawcy gier wideo zostali oskarżeni o nadmierne powoływanie się na „crunch time”. „Crunch time” to moment, w którym uważa się, że zespołowi nie udaje się osiągnąć kamieni milowych potrzebnych do uruchomienia gry zgodnie z harmonogramem. Złożoność przepływu pracy, poleganie na wynikach stron trzecich oraz niematerialne wymagania artystyczne i estetyczne w tworzeniu gier wideo utrudniają przewidywanie kamieni milowych. Wykorzystanie czasu kryzysu jest również postrzegane jako wyzysk młodszej, zdominowanej przez mężczyzn siły roboczej w grach wideo, która nie miała czasu na założenie rodziny i chciała awansować w branży, pracując przez długie godziny. Ponieważ czas kryzysu zwykle wynika z połączenia praktyk korporacyjnych, a także wpływu rówieśników, termin „kultura kryzysu” jest często używany do omawiania warunków tworzenia gier wideo, w których czas kryzysu może być postrzegany jako norma, a nie wyjątek.

Wykorzystanie czasu krytycznego jako standardu w miejscu pracy zwróciło na siebie uwagę po raz pierwszy w 2004 r., Kiedy Erin Hoffman ujawniła wykorzystanie czasu krytycznego w Electronic Arts , sytuację znaną jako sprawa „EA Spouses”. Podobna sprawa „Rockstar Spouses” przyciągnęła dalsze zainteresowanie w 2010 roku w związku z warunkami pracy w Rockstar San Diego . Od tego czasu większość branży, a także jej konsumenci i inne media ogólnie negatywnie postrzegają czas kryzysu.

Dyskryminacja i molestowanie

Płeć

Tworzenie gier było generalnie pracą głównie mężczyzn. Według Variety w 1989 r . kobiety stanowiły zaledwie 3% branży gier, podczas gdy badanie IGDA z 2017 r. wykazało, że udział kobiet w tworzeniu gier wzrósł do około 20%. Biorąc pod uwagę, że badanie ESA z 2017 r. wykazało, że 41% graczy w gry wideo to kobiety, oznacza to znaczną różnicę między płciami w tworzeniu gier.

Branża zdominowana przez mężczyzn, z których większość dorastała grając w gry wideo i jest częścią kultury gier wideo , może stworzyć kulturę „toksycznej męskości maniaków” w miejscu pracy. Ponadto warunki stojące za kryzysem są znacznie bardziej dyskryminujące w stosunku do kobiet, ponieważ wymagają od nich poświęcenia czasu wyłącznie firmie lub bardziej osobistym zajęciom, takim jak założenie rodziny. Czynniki te stworzyły warunki w niektórych większych studiach deweloperskich, w których programistki były dyskryminowane przy zatrudnianiu i awansach w miejscu pracy, a także były celem molestowania seksualnego. Można to połączyć z podobnym nękaniem ze strony grup zewnętrznych, na przykład podczas kontrowersji Gamergate w 2014 roku . Pod koniec 2010 roku i na początku 2020 roku przeciwko Riot Games , Ubisoft i Activision Blizzard wszczęto poważne dochodzenia w sprawie zarzutów o molestowanie seksualne i niewłaściwe zachowanie, które nie zostały sprawdzone przez kierownictwo, a także dyskryminację ze strony pracodawców, wraz z mniejszymi studiami i indywidualnymi programistami. Jednak podczas gdy inne branże rozrywkowe miały podobną ekspozycję dzięki ruchowi Me Too i próbowały zaradzić objawom tych problemów w całej branży, branża gier wideo nie miała jeszcze swojego momentu Me Too, nawet dopiero w 2021 roku.

W branży występuje również dyskryminacja kobiet związana z wynagrodzeniem. Według Gamasutra Game Developer Salary Survey 2014, kobiety w Stanach Zjednoczonych zarabiały 86 centów na każdego dolara zarobionego przez mężczyzn. Kobiety zajmujące się projektowaniem gier miały najbliższy kapitał, zarabiając 96 centów na każdego dolara zarobionego przez mężczyznę w tej samej pracy, podczas gdy kobiety pracujące w branży audio miały największą lukę, stanowiąc 68% tego, co zarabiali mężczyźni na tym samym stanowisku.

Zwiększenie reprezentacji kobiet w branży gier wideo wymagało przerwania pętli sprzężenia zwrotnego widocznego braku reprezentacji kobiet w produkcji gier wideo i treści gier wideo. Podjęto wysiłki, aby zapewnić kobietom solidne wykształcenie STEM (nauka, technologia, inżynieria i matematyka) na poziomie szkolnictwa średniego, ale istnieją problemy z szkolnictwem wyższym , na przykład na uczelniach wyższych, gdzie programy tworzenia gier zwykle odzwierciedlają zdominowana przez mężczyzn demografia branży, czynnik, który może skłonić kobiety z silnym doświadczeniem STEM do wyboru innych celów zawodowych.

Rasowy

Istnieje również znaczna luka w mniejszościach rasowych w branży gier wideo; badanie IGDA z 2019 r. wykazało, że tylko 2% programistów uważało się za pochodzenia afrykańskiego, a 7% za Latynosów, podczas gdy 81% było rasy kaukaskiej; dla kontrastu, szacunki ze spisu ludności Stanów Zjednoczonych z 2018 r . szacują, że populacja Stanów Zjednoczonych to 13% pochodzenia afrykańskiego i 18% Latynosów. W ankiecie dotyczącej stanowisk i wynagrodzeń z 2014 i 2015 r. IGDA stwierdziła, że ​​osoby kolorowe były zarówno niedostatecznie reprezentowane na stanowiskach kierowniczych wyższego szczebla, jak i niedopłacane w porównaniu z białymi programistami. Co więcej, ponieważ twórcy gier wideo zazwyczaj czerpią z osobistych doświadczeń w tworzeniu postaci w grach, ta luka w różnorodności doprowadziła do tego, że kilka postaci należących do mniejszości rasowych zostało przedstawionych jako główne postacie w grach wideo. Deweloperzy mniejszościowi byli również nękani przez grupy zewnętrzne ze względu na toksyczny charakter kultury gier wideo.

Ta kwestia różnorodności rasowej ma podobne powiązania z kwestią płci i zaproponowano podobne metody rozwiązania obu, takie jak poprawa edukacji w szkole podstawowej, tworzenie gier, które odwołują się do białego stereotypu męskiego gracza i identyfikowanie toksycznych zachowań w obu grach wideo miejscach pracy i społecznościach internetowych, które utrwalają dyskryminację ze względu na płeć i rasę.

LGBT

Jeśli chodzi o LGBT i inne orientacje płciowe lub seksualne, branża gier wideo zazwyczaj ma te same dane demograficzne, co większa populacja, na podstawie badania IGDA z 2005 roku. Osoby LGBT nie mają problemów z tożsamością w miejscu pracy, chociaż pracują nad poprawą reprezentacji motywów LGBT w grach wideo w taki sam sposób, jak w przypadku mniejszości rasowych. Jednak twórcy LGBT również byli prześladowani przez grupy zewnętrzne, takie jak kobiety i mniejszości rasowe, ze względu na charakter kultury gier wideo.

Wiek

Uznaje się również, że branża ma problem związany z wiekiem , dyskryminujący zatrudnianie i zatrzymywanie starszych programistów. Badanie IGDA z 2016 r. Wykazało, że tylko 3% programistów miało ponad 50 lat, podczas gdy co najmniej dwie trzecie było w wieku od 20 do 34 lat; liczby te wskazują na znacznie niższy średni wiek w porównaniu ze średnią krajową w USA, która wynosi około 41,9 w tym samym roku. Podczas gdy dyskryminacja ze względu na wiek w praktykach zatrudniania jest generalnie nielegalna, firmy często atakują najstarszych pracowników w pierwszej kolejności podczas zwolnień lub innych okresów redukcji. Starsi programiści z doświadczeniem mogą uznać, że są zbyt wykwalifikowani na stanowiska, których szukają inne firmy zajmujące się tworzeniem gier, biorąc pod uwagę oferowane wynagrodzenia i wynagrodzenia.

Pracownicy kontraktowi

Niektórzy z większych twórców i wydawców gier wideo również zaangażowali pracowników kontraktowych za pośrednictwem agencji, aby pomóc zwiększyć siłę roboczą w tworzeniu gier, częściowo w celu złagodzenia czasu kryzysu pracowników. Kontrahenci są zatrudnieni na czas określony i zazwyczaj pracują w podobnych godzinach jak pełnoetatowi pracownicy, pomagając we wszystkich obszarach tworzenia gier wideo, ale jako kontrahenci nie otrzymują od pracodawcy żadnych świadczeń, takich jak płatny urlop lub opieka zdrowotna ; z tego powodu zwykle nie są również przypisywani do gier, nad którymi pracują. Sama praktyka jest legalna i powszechna w innych obszarach inżynierii i technologii i ogólnie oczekuje się, że ma to doprowadzić do zatrudnienia na pełny etat lub w inny sposób do zakończenia umowy. Ale ostatnio jego użycie w branży gier wideo zostało porównane do wcześniejszego wykorzystania przez Microsoft „ permatemp ”, pracowników kontraktowych, którzy byli stale odnawiani i traktowani do wszystkich celów jako pracownicy, ale nie otrzymywali żadnych świadczeń. Podczas gdy Microsoft wycofał się z tej praktyki, branża gier wideo częściej ją dostosowywała. Szacuje się, że około 10% siły roboczej w grach wideo to pracownicy najemni.

uzwiązkowienie

Podobnie jak w przypadku innych branż technologicznych, twórcy gier wideo zazwyczaj nie są zrzeszeni w związkach zawodowych . Wynika to z tego, że branża napędzana jest bardziej kreatywnością i innowacjami niż produkcją, brakiem rozróżnienia między kierownictwem a pracownikami umysłowymi oraz tempem, w jakim porusza się branża, co utrudnia zaplanowanie działań związkowych . Jednak gdy sytuacje związane z kryzysem stają się powszechne w wiadomościach, zazwyczaj toczą się dalsze dyskusje na temat możliwości utworzenia związku. Ankieta przeprowadzona przez International Game Developers Association w 2014 roku wykazała, że ​​ponad połowa z 2200 ankietowanych programistów opowiada się za uzwiązkowieniem. Podobna ankieta przeprowadzona wśród ponad 4000 twórców gier przez Game Developers Conference na początku 2019 r. wykazała, że ​​47% respondentów uważa, że ​​branża gier wideo powinna się zrzeszać.

W 2016 roku aktorzy głosowi w związku Screen Actors Guild-Amerykańskiej Federacji Artystów Telewizyjnych i Radiowych (SAG-AFTRA) pracujący przy grach wideo uderzyli w kilku dużych wydawców, żądając wyższych opłat licencyjnych i przepisów związanych z bezpieczeństwem ich występów wokalnych, kiedy standardowa umowa ich związku miała zostać odnowiona. Strajk aktora głosowego trwał ponad 300 dni w 2017 roku, zanim zawarto nową umowę między SAG-AFTRA a wydawcami. Chociaż miało to pewien wpływ na kilka gier w branży, wysunęło na pierwszy plan pytanie, czy twórcy gier wideo powinni zrzeszać się.

Ruch oddolny, Game Workers Unite , powstał około 2017 roku w celu omawiania i debatowania nad kwestiami związanymi ze związkami zawodowymi twórców gier. Grupa znalazła się na czele podczas Game Developers Conference w marcu 2018 r. , prowadząc dyskusję przy okrągłym stole z International Game Developers Association (IGDA), stowarzyszeniem zawodowym programistów. Oświadczenia złożone przez obecnego dyrektora wykonawczego IGDA, Jen MacLean, dotyczące działań IGDA były postrzegane jako antyzwiązkowe, a Game Workers Unite chciał rozpocząć rozmowę, aby wyjaśnić potrzebę zrzeszania się programistów. W następstwie nagłego zamknięcia Telltale Games we wrześniu 2018 r. ruch ponownie wezwał branżę do zjednoczenia się. Ruch argumentował, że Telltale nie ostrzegł swoich 250 pracowników, którzy zostali zwolnieni, zatrudniając dodatkowych pracowników zaledwie tydzień wcześniej i pozostawiając ich bez emerytur lub opcji opieki zdrowotnej; dalej argumentowano, że studio uważało to za zamknięcie, a nie zwolnienia, aby obejść brak powiadomienia wymaganego przez ustawę Worker Adjustment and Retraining Notification Act z 1988 r . poprzedzającą zwolnienia. Twierdzono, że sytuacja była „wyzyskowa”, ponieważ Telltale było znane z tego, że zmuszało swoich pracowników do częstej pracy w „czasie kryzysu”, aby dostarczać swoje gry. Do końca 2018 roku prawnie powstał brytyjski związek zawodowy Game Workers Unite UK, stowarzyszony z ruchem Game Workers Unite.

Po raporcie finansowym Activision Blizzard za poprzedni kwartał w lutym 2019 r., firma poinformowała, że ​​zwolni około 775 pracowników (około 8% ich siły roboczej), pomimo rekordowych zysków w tym kwartale. Z tych wiadomości wynikały dalsze wezwania do uzwiązkowienia, w tym list otwarty AFL-CIO do twórców gier wideo, zachęcający ich do uzwiązkowienia.

Game Workers Unite i Communications Workers of America rozpoczęli w styczniu 2020 r. nową kampanię mającą na celu dążenie do uzwiązkowienia twórców gier wideo, Kampanię na rzecz organizacji pracowników cyfrowych (CODE). Początkowe wysiłki na rzecz CODE miały na celu określenie, jakie podejście do uzwiązkowienia byłoby najlepiej nadaje się do branży gier wideo. Podczas gdy niektórzy pracownicy gier wideo uważają, że powinni postępować zgodnie z modelem rzemieślniczym stosowanym przez SAG-AFTRA, który byłby uzwiązkowiony w oparciu o funkcję zawodową, inni uważają, że związek zawodowy obejmujący całą branżę, niezależnie od stanowiska, byłby lepszy.

Szwecja przedstawia wyjątkowy przypadek, w którym prawie wszystkie części jej siły roboczej, w tym prace umysłowe, takie jak tworzenie gier wideo, mogą współpracować ze związkami zawodowymi na mocy ustawy o ochronie zatrudnienia , często poprzez układy zbiorowe pracy. Deweloper DICE osiągnął porozumienia związkowe w 2004 roku. Paradox Interactive stał się jednym z pierwszych dużych wydawców, który w czerwcu 2020 roku wsparł wysiłki uzwiązkowieniowe własnymi umowami obejmującymi szwedzkich pracowników w ramach dwóch związków zawodowych Unionen i SACO .

W Australii twórcy gier wideo mogli dołączać do innych związków, ale pierwszy związek zajmujący się grami wideo, Game Workers Unite Australia, został utworzony w grudniu 2021 r. W ramach Professionals Australia i stał się aktywny w 2022 r.

W Kanadzie, w historycznym posunięciu, pracownicy gier wideo w Edmonton jednogłośnie głosowali za zjednoczeniem po raz pierwszy w czerwcu 2022 r.

Zobacz też

Bibliografia

Bibliografia

  • McShaffry, Mike (2009). Kodowanie gry zakończone . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E.; Nowak, Jeannie (2010). Przewodnik kariery w branży gier . Delmar: Nauka Cengage. ISBN 978-1-4283-7647-2.

Zewnętrzne linki