Branża gier wideo -Video game industry

Branża gier wideo obejmuje rozwój , marketing i monetyzację gier wideo . Branża obejmuje dziesiątki dyscyplin zawodowych i tysiące miejsc pracy na całym świecie.

Branża gier wideo rozwinęła się z nisz do głównego nurtu. Według stanu na lipiec 2018 r. gry wideo generowały globalną sprzedaż na poziomie 134,9 mld USD rocznie. Według rocznego raportu ESA , w USA zarobił około 9,5 miliarda dolarów w 2007 roku, 11,7 miliarda dolarów w 2008 roku i 25,1 miliarda dolarów w 2010 roku . Badania przeprowadzone przez Ampere Analysis wskazały na trzy punkty: sektor konsekwentnie rozwijał się od co najmniej 2015 r. i wzrósł o 26% w latach 2019-2021 , osiągając rekordowe 191 miliardów dolarów ; prognozuje się, że światowy rynek gier i usług będzie się kurczył o 1,2% rocznie do 188 miliardów dolarów w 2022 roku; branża nie jest odporna na recesję.

Przemysł wywarł wpływ na rozwój komputerów osobistych dzięki kartom dźwiękowym , graficznym i akceleratorom grafiki 3D , procesorom i koprocesorom, takim jak PhysX . Na przykład karty dźwiękowe zostały pierwotnie opracowane dla gier, a następnie udoskonalone dla przemysłu muzycznego.

Przegląd przemysłu

Rozmiar

W 2017 roku w Stanach Zjednoczonych, które stanowiły około jednej trzeciej światowego rynku gier wideo, Entertainment Software Association oszacowało, że istniało ponad 2300 firm programistycznych i ponad 525 firm wydawniczych, w tym zajmujących się produkcją sprzętu i oprogramowania, dostawcami usług i dystrybutorami. Firmy te zatrudniają łącznie blisko 66 000 bezpośrednich pracowników. Uwzględniając zatrudnienie pośrednie, takie jak programista korzystający z usług pakietu graficznego innej firmy, łączna liczba pracowników zaangażowanych w branżę gier wideo przekracza 220 tys.

Łańcuch wartości

Tradycyjnie przemysł gier wideo miał sześć połączonych warstw w swoim łańcuchu wartości opartym na dystrybucji detalicznej gier:

  1. Tworzenie gier , reprezentujące programistów, projektantów i artystów oraz ich przywództwo, przy wsparciu oprogramowania pośredniego i innych narzędzi programistycznych.
  2. Działalność wydawnicza , która zazwyczaj obejmuje zarówno źródło finansowania rozwoju gry wideo, jak i zapewnianie marketingu i reklamy gry.
  3. Dystrybucja, czy to za pośrednictwem kanałów detalicznych, czy cyfrowych. Dystrybucja zazwyczaj obejmuje produkcję i powielanie nośników gier i opakowań do gier detalicznych.
  4. Sprzedawca detaliczny, witryna sklepowa, w której sprzedawana jest gra.
  5. Konsumenci, nabywcy i gracze gier wideo
  6. Producenci platform sprzętowych, którzy mogą posiadać i nakładać ograniczenia dotyczące treści na stworzonej przez siebie platformie, pobierając opłaty licencyjne od programistów lub wydawców.

Wraz z przejściem gier z rynku detalicznego na bardziej cyfrowy, części tego łańcucha wartości stały się zbędne. Na przykład dystrybutor może być zbędny jako funkcja wydawcy lub sprzedawcy detalicznego, a nawet w niektórych przypadkach, jak w przypadku gier niezależnych , jako funkcja samego dewelopera.

Role

Ben Sawyer z Digitalmill zauważa, że ​​strona rozwojowa branży składa się z sześciu połączonych i wyróżniających się warstw:

  1. Warstwa kapitałowa i wydawnicza: zaangażowana w opłacanie rozwoju nowych gier i poszukiwanie zwrotów poprzez licencjonowanie właściwości.
  2. Warstwa produktów i talentów: obejmuje programistów , projektantów i artystów , którzy mogą pracować na podstawie indywidualnych umów lub w ramach wewnętrznych zespołów programistycznych.
  3. Warstwa produkcji i narzędzi: generuje narzędzia do produkcji treści , oprogramowanie pośrednie do tworzenia gier , konfigurowalne silniki gier oraz narzędzia do zarządzania produkcją.
  4. Warstwa dystrybucji: lub branża „ wydawnicza ”, zajmująca się tworzeniem i sprzedażą katalogów gier do dystrybucji detalicznej i internetowej.
  5. Warstwa sprzętu (lub maszyny wirtualnej lub platformy oprogramowania): lub dostawcy podstawowej platformy, która może być oparta na konsoli, dostępna za pośrednictwem mediów online lub dostępna za pośrednictwem urządzeń mobilnych, takich jak smartfony . Ta warstwa obejmuje infrastrukturę sieciową i platformy niesprzętowe, takie jak maszyny wirtualne (takie jak Java lub Flash) lub platformy programowe, takie jak przeglądarki lub Facebook.
  6. Warstwa użytkowników końcowych: czyli gracze gier.

Branża gier zatrudnia doświadczonych w innych tradycyjnych branżach, ale niektórzy mają doświadczenie dostosowane do branży gier. Niektóre dyscypliny specyficzne dla branży gier to: programista gier , projektant gier , projektant poziomów , producent gier , artysta gier i tester gier . Większość z tych specjalistów jest zatrudniona przez twórców gier wideo lub wydawców gier wideo . Jednak wielu hobbystów produkuje również gry komputerowe i sprzedaje je komercyjnie. Twórcy i wydawcy gier czasami zatrudniają osoby z dużym lub wieloletnim doświadczeniem w społecznościach moderskich .

Historia

1940-1960

Przed 1970 rokiem branża gier wideo nie miała znaczącego komercyjnego aspektu, ale wiele postępów w informatyce przygotowało grunt pod narodziny branży.

Wiele wczesnych publicznie dostępnych interaktywnych komputerowych maszyn do gier używało lub inne mechanizmy naśladujące wyświetlacz; chociaż technicznie nie były to „gry wideo”, zawierały elementy interaktywności między graczem a maszyną. Niektóre z nich obejmowały „Nimatron” z 1940 r., Urządzenie do gry Nim oparte na przekaźnikach elektromagnetycznych , zaprojektowane przez Edwarda Condona i zbudowane przez Westinghouse Electric na Światowe Targi w Nowym Jorku , Bertie the Brain , gra zręcznościowa w kółko i krzyżyk , zbudowany przez Josefa Katesa na Kanadyjską Wystawę Narodową w 1950 roku oraz Nimrod stworzony przez firmę inżynieryjną Ferranti na Festiwal w Wielkiej Brytanii w 1951 roku .

Rozwój kineskopu , podstawowej technologii stosowanej w telewizorach, doprowadził do powstania kilku pierwszych prawdziwych gier wideo. W 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann złożyli patent na „urządzenie rozrywkowe z kineskopem”. Ich gra, która wykorzystuje kineskop podłączony do wyświetlacza oscyloskopu, rzuca graczom wyzwanie strzelania do celu.

W latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku, kiedy komputery mainframe stały się dostępne dla uczelni kampusowych, studenci i inni zaczęli opracowywać gry, w które można było grać na terminalach, które miały dostęp do komputera mainframe. Jednym z pierwszych znanych przykładów jest Spacewar! , opracowany przez pracowników Harvardu i MIT, Martina Graetza, Steve'a Russella i Wayne'a Wiitanena. Wprowadzenie łatwych do programowania języków, takich jak BASIC dla komputerów mainframe, umożliwiło tworzenie prostszych gier.

Branża gier arkadowych wyrosła z istniejącego wcześniej przemysłu gier arkadowych , który wcześniej był zdominowany przez gry elektromechaniczne (gry EM). Po pojawieniu się gry EM firmy Sega Periscope (1966), branża gier zręcznościowych przeżywała „technologiczny renesans” napędzany nowatorskimi grami „audiowizualnymi” EM, ustanawiając arkady jako zdrowe środowisko dla wprowadzania komercyjnych gier wideo w początek lat 70. Pod koniec lat 60. student college'u, Nolan Bushnell , pracował w niepełnym wymiarze godzin w salonie gier, gdzie zapoznał się z grami EM, takimi jak gra wyścigowa Chicago Coin Speedway (1969), obserwując grę klientów i pomagając w konserwacji maszyn, jednocześnie ucząc się, jak to działa i rozwijając zrozumienie tego, jak działa biznes gier.

lata 70

Magnavox Odyssey został wydany w 1972 roku jako pierwsza domowa konsola do gier wideo.

W 1971 roku ukazała się pierwsza komercyjna gra zręcznościowa , Computer Space . W następnym roku Atari, Inc. wypuściło pierwszą grę wideo, która odniosła sukces komercyjny, Pong , i sprzedano 19 000 automatów do gier z oryginalną wersją zręcznościową . W tym roku gry wideo zostały wprowadzone na rynek krajowy wraz z wydaniem wczesnej konsoli do gier wideo , Magnavox Odyssey . Jednak zarówno rynek arkadowy, jak i rynek domowy zostałyby zdominowane przez klony Ponga , które zalały rynek i doprowadziły do ​​krachu gier wideo w 1977 roku . Krach w końcu dobiegł końca wraz z sukcesem wydanej w 1978 roku gry Taito Space Invaders , która zainspirowała złoty wiek gier zręcznościowych . Sukces gry spowodował rozpowszechnienie automatów do gier w głównych lokalizacjach, takich jak centra handlowe , tradycyjne witryny sklepowe, restauracje i sklepy wielobranżowe w złotym wieku. Na całym świecie sprzedano ponad 360 000 automatów do gier Space Invaders , które do 1982 roku wygenerowały przychód w wysokości 2 miliardów dolarów (równowartość 5,62 miliarda dolarów w 2021 roku) w kwartałach ,

Space Invaders wkrótce uzyskało licencję na Atari VCS (później znane jako Atari 2600), stając się pierwszą „ zabójczą aplikacją ” i czterokrotnie zwiększając sprzedaż konsoli. Sukces Atari 2600 z kolei ożywił rynek domowych gier wideo podczas drugiej generacji konsol, aż do krachu gier wideo w 1983 roku . Pod koniec lat 70. branża gier na komputery osobiste zaczęła formować się z kultury hobbystycznej.

lata 80

Nintendo Entertainment System , wydany w 1985 roku, ożywił amerykański przemysł gier wideo po krachu gier wideo w 1983 roku.

Na początku lat 80. złoty wiek automatów do gier wideo osiągnął apogeum. Całkowita sprzedaż automatów do gier wideo w Ameryce Północnej znacznie wzrosła w tym okresie, z 50 milionów dolarów w 1978 roku do 900 milionów dolarów w 1981 roku, a przychody branży arkadowych gier wideo w Ameryce Północnej potroiły się do 2,8 miliarda dolarów w 1980 roku. Do 1981 roku salon gier wideo branża gier wideo generowała roczny przychód w Ameryce Północnej w wysokości 5 miliardów dolarów (równowartość 14,9 miliarda dolarów w 2021 roku). W 1982 roku branża gier arkadowych osiągnęła swój szczyt, generując 8 miliardów dolarów w kwartałach, przewyższając roczne przychody brutto zarówno muzyki pop (4 miliardy dolarów), jak i filmów hollywoodzkich (3 miliardy dolarów) razem wziętych. Było to również prawie dwa razy więcej niż 3,8 miliarda dolarów wygenerowanych przez branżę domowych gier wideo w tym roku; zarówno rynek salonów gier, jak i domowych gier wideo łącznie w 1982 r. wyniosły 11,8 mld USD (równowartość 33,1 mld USD w 2021 r.). Przemysł arkadowych gier wideo nadal generował roczne przychody w wysokości 5 miliardów dolarów w kwartałach do 1985 roku. Najbardziej udaną grą tej epoki był Pac-Man firmy Namco , wydany w 1980 roku, z którego ostatecznie sprzedano ponad 350 000 szafek, iw ciągu roku zebrał ponad 1 miliard dolarów w kwartałach; w sumie szacuje się, że Pac-Man zarobił ponad 10 miliardów ćwierćdolarów (2,5 miliarda dolarów) w XX wieku.

Na początku lat 80. rozkwitł 8-bitowy komputer domowy i domowe gry . Miało to miejsce zwłaszcza w Europie (z ZX Spectrum i Commodore 64 ) oraz w Azji (z NEC PC-88 i MSX ). W tym czasie powstało dziennikarstwo gier wideo , które później zostało rozszerzone o kasety i płyty CD montowane na okładkach . W 1983 roku przemysł północnoamerykański załamał się z powodu produkcji zbyt wielu źle opracowanych gier (ilość nad jakością), co doprowadziło do upadku przemysłu północnoamerykańskiego. Branża została ostatecznie ożywiona przez wydanie Nintendo Entertainment System , co spowodowało zdominowanie rynku konsol domowych przez japońskie firmy, takie jak Nintendo , podczas gdy europejski przemysł profesjonalnych gier wideo również zaczął nabierać kształtu dzięki firmom takim jak Ocean Software i Gremlin Interaktywny . W 1987 roku Nintendo przegrało spór prawny z Blockbuster Entertainment , które kontynuowało wypożyczanie gier w taki sam sposób jak filmy. W 1989 roku wypuszczono przenośny system Game Boy .

Gry wideo przeszły od prezentacji na ogólnych targach, takich jak Consumer Electronics Show , do dedykowanych pokazów, takich jak Nintendo Space World i Electronic Entertainment Expo .

lata 90

PlayStation była najpopularniejszą konsolą do gier wideo piątej generacji, wraz z masowym przyjęciem nośników CD .

Postęp technologiczny lat 90. związany z grami obejmuje:

Oprócz technologii, na początku dekady popularne stały się gry licencjonowane , podobnie jak kontynuacje gier wideo.

Salony gier przeżyły renesans na początku lat 90. po wydaniu Street Fighter II (1991), co doprowadziło do powstania wielu innych popularnych gier walki, takich jak Fatal Fury (1991) i Mortal Kombat (1992). Odrodzenie gier arkadowych było dalej napędzane przez rosnący realizm, wraz z „rewolucją 3D” od grafiki 2D i pseudo-3D do prawdziwej wielokątnej grafiki 3D w czasie rzeczywistym , po wydaniu gier takich jak Virtua Racing (1992) i Virtua Fighter (1993) . Pod koniec lat 90. nastąpiło przejście od salonów gier do systemów domowych. Do około 1996-1997 arkadowe gry wideo stanowiły największy sektor światowego przemysłu gier wideo, zanim arkady podupadły, a rynek konsol po raz pierwszy przewyższył arkadowe gry wideo, około 1997-1998. Systemy arkadowe, takie jak Sega Model 3 , pozostawały bardziej zaawansowane technologicznie niż systemy domowe pod koniec lat 90., ale przepaść między systemami arkadowymi a domowymi zaczęła się zmniejszać pod koniec lat 90.

Przemysł gier wideo wygenerował światową sprzedaż w wysokości 19,8 mld USD w 1993 r. (równowartość 37,1 mld USD w 2021 r.), 20,8 mld USD w 1994 r. (Równowartość 38 mld USD w 2021 r.) I szacunkowo 30 mld USD w 1998 r. (równowartość 49,9 mld USD w 2021 r.). W samych Stanach Zjednoczonych w 1994 roku salony gier wygenerowały 7 miliardów dolarów w kwartałach, podczas gdy sprzedaż gier na konsole domowe wygenerowała 6 miliardów dolarów . W sumie było to prawie dwa i pół razy więcej niż 5 miliardów dolarów przychodów generowanych w tamtym czasie przez filmy w Stanach Zjednoczonych.

2000s

PlayStation 2 szóstej generacji to najlepiej sprzedająca się konsola wszechczasów.

W 2000 roku przemysł gier wideo był w fazie intensywnego rozwoju; zysk nadal napędzał postęp technologiczny wykorzystywany przez inne sektory przemysłu. Technologie takie jak smartfony , rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona były głównymi czynnikami napędzającymi rozwój sprzętu do gier i rozgrywki. Choć branża gier wideo dojrzewała, nadal była bardzo niestabilna, a zewnętrzni twórcy gier wideo szybko pojawiali się i równie szybko wypadali z biznesu. Niemniej jednak wiele gier casualowych i gier niezależnych odniosło sukces, takich jak Braid i Limbo . Pojawiło się tworzenie gier na telefony komórkowe (takie jak urządzenia z systemem iOS i Android ) oraz portale społecznościowe. Na przykład twórca gier na Facebooku , Zynga , zebrał ponad 300 milionów dolarów.

2010s

Gry niezależne nie są głównym motorem napędowym, ale znacząco wpływają na branżę, takie jak Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers i Minecraft , z milionami dolarów i użytkownikami. W 2010 roku przesunięcie w kierunku gier zwykłych i mobilnych , aw 2016 roku rynek mobilnych gier wideo oszacowano na 38 miliardów dolarów przychodów, w porównaniu z 6 miliardami dolarów na rynku konsol i 33 miliardami dolarów na gry na komputery osobiste. W tej dekadzie powstały gry rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej . Od 2014 roku powstały nowsze firmy zajmujące się grami, które pionowo integrują operacje na żywo i publikowanie, takie jak finansowanie społecznościowe i inne działania skierowane bezpośrednio do konsumentów, zamiast polegać na tradycyjnych wydawcach, a niektóre z nich znacznie się rozwinęły. Zainspirowany niektórymi początkowymi wydarzeniami pod koniec 2000 roku, eSport skupiający się wokół profesjonalnych graczy w zorganizowanych konkursach i ligach z nagrodami pieniężnymi, znacznie się rozwinął w ciągu tej dekady, przyciągając setki milionów widzów i osiągając prawie 500 milionów dolarów przychodów do 2016 roku i oczekuje się, że przekroczy 1 dolara miliard do 2019 roku.

2020s

Kolejne generacje Xbox Series X/S i PlayStation 5 były planowane na 2020 rok, ale branża gier wideo została dotknięta pandemią COVID-19 , która miała wpływ na cały świat od marca 2020 roku z powodu przymusowych rządowych nakazów pozostania w domu przepisy prawne. Branża gier wideo miała podobny wpływ, jak w przypadku innych branż, na przykład odwołanie targów, konwencji i wydarzeń e-sportowych oraz opóźnienie wielu gier do końca 2020 r., 2021 r. lub później, a branża była jedną z nieliczni, którzy rzeczywiście prosperują z populacji związanej z domem, korzystającej z gier wideo, aby sobie poradzić. Rynek odnotował 20% wzrost rok do roku od 2019 r., osiągając ponad 179 miliardów dolarów globalnych przychodów zarówno ze sprzętu, jak i oprogramowania w 2020 r. Popularne były łatwe do nauczenia się gry z dużymi interakcjami społecznymi, w tym Animal Crossing: New Horizons , Fall Guys , i wśród nas .

Ponieważ pandemia trwała od 2020 do 2021 roku, efektem wtórnym był wpływ globalnego niedoboru chipów półprzewodnikowych na produkcję sprzętu. Trzech głównych dostawców konsol, Nintendo, Microsoft i Sony, miało wpływ na dostępność dostaw podstawowych komponentów, aw przypadku dwóch ostatnich ograniczyło wprowadzenie na rynek swoich nowych konsol. Niedobór podaży chipów dotknął również graczy komputerów osobistych, w połączeniu z popytem na części komputerowe do wykorzystania w wydobywaniu kryptowalut , co sztucznie zawyżało ceny i utrudniło zakup nowszych komponentów. Ponieważ kopanie kryptowalut jest mniej opłacalne, od sierpnia 2022 r. części komputerowe, takie jak procesory graficzne , stały się bardziej przystępne cenowo.

Ekonomia

Globalne szacunki przychodów branży gier wideo od 1971 do 2018 roku, nieskorygowane o inflację, według firmy badawczej Pelham Smithers.
Wykres przedstawia wpływ krachu z 1977 r ., złotej ery gier arkadowych (1978–1983), krachu gier wideo z 1983 r., odrodzenia konsoli (koniec lat 80.) oraz rozwoju gier mobilnych od 2008 r.

Wczesne koszty rozwoju były minimalne, a gry wideo mogły być całkiem opłacalne. Gry opracowane przez jednego programistę lub mały zespół programistów i artystów mogą sprzedawać się w setkach tysięcy egzemplarzy. Stworzenie wielu z tych gier zajęło tylko kilka miesięcy, więc programiści mogli wydawać wiele gier rocznie. W związku z tym wydawcy często mogli hojnie oferować korzyści, takie jak tantiemy za sprzedane gry. Wielu wydawców wczesnych gier zaczynało od tego klimatu ekonomicznego, na przykład Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision i Electronic Arts .

Wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej i graficznej zwiększyła się również wielkość zespołów programistycznych, ponieważ do rozwiązania stale rosnącej złożoności technicznej i projektowej potrzebny był większy personel. Większe zespoły składają się z programistów, artystów, projektantów gier i producentów. Ich pensje mogą wahać się od 50 000 do 120 000 USD, generując duże koszty pracy dla firm produkujących gry wideo, których opracowanie może często zająć od roku do trzech lat. Nowoczesne budżety zazwyczaj sięgają milionów dolarów i wykorzystują oprogramowanie pośredniczące oraz gotowe silniki gier . Oprócz rosnących kosztów rozwoju, budżety marketingowe wzrosły dramatycznie, czasami dwa do trzech razy więcej niż koszt rozwoju.

Tradycyjnie metodą zarabiania na grach wideo jest sprzedaż wersji papierowych w sklepach detalicznych. Tańsze metody produkcji i dystrybucji obejmują dystrybucję online .

W 2010 roku branża gier wideo wywarła ogromny wpływ na gospodarkę poprzez sprzedaż głównych systemów i gier, takich jak Call of Duty: Black Ops , które osiągnęło ponad 650 milionów dolarów sprzedaży w ciągu pierwszych pięciu dni gry i które ustanowiło pięć -dniowy światowy rekord filmu, książki lub gry wideo. Dochód z gry był większy niż weekend otwarcia Spider-Mana 3 i poprzedniego posiadacza tytułu gry wideo Halo 3 . Wiele osób również skorzystało na ekonomicznym sukcesie gier wideo, w tym były prezes Nintendo i trzeci najbogatszy człowiek w Japonii: Hiroshi Yamauchi . Do 2014 roku światowy rynek gier wideo był wyceniany na ponad 93 miliardy dolarów.

Przyjęcie w całej branży grafiki wysokiej rozdzielczości podczas siódmej generacji konsol znacznie zwiększyło rozmiary zespołów programistycznych i zmniejszyło liczbę wysokobudżetowych, wysokiej jakości gier będących w fazie rozwoju. W 2013 roku Richard Hilleman z Electronic Arts oszacował, że tylko 25 programistów pracowało nad takimi grami na konsole ósmej generacji, w porównaniu ze 125 w tym samym momencie cyklu konsol siódmej generacji siedem lub osiem lat wcześniej.

Do 2018 roku przemysł gier wideo w Stanach Zjednoczonych dorównywał przemysłowi filmowemu w Stanach Zjednoczonych pod względem przychodów, przy czym oba zarobiły w tym roku około 43 miliardów dolarów .

Od 2000 roku branża gier wideo była uważana za odporną na recesję , prosperując w porównaniu z innymi branżami podczas Wielkiej Recesji w 2008 roku i jako jedna z bardziej dochodowych branż podczas pandemii COVID-19 w 2020 i 2021 roku. Gry wideo są postrzegane jako tanich występków i rozrywki dla konsumentów w obliczu zbliżającej się recesji. Jednak w 2022 r., w obliczu skutków gospodarczych pandemii, w tym niedoborów chipów, zakłóceń w łańcuchu dostaw i konsumentów preferujących zajęcia na świeżym powietrzu, branża zaczęła wskazywać na recesję, a globalne przychody spadły po raz pierwszy od dwudziestu lat.

Sprzedaż

Przejście branży z handlu detalicznego na rzecz cyfrowych plików do pobrania doprowadziło do poważnego spadku sprzedaży w sklepach z grami wideo, takich jak GameStop , po tym jak inni detaliści medialni zostali zastąpieni dostawami internetowymi, takimi jak Blockbuster , Tower Records i Virgin Megastores . GameStop zdywersyfikował swoje usługi, kupując sieci naprawiające urządzenia bezprzewodowe i rozszerzając swój program wymiany, w ramach którego klienci wymieniają używane gry na kredyt na nowe gry. Firma zaczęła produkować własne towary i gry. W Wielkiej Brytanii Game, sprzedawca gier , przebudował swoje sklepy, aby klienci mogli spędzać tam czas grając w gry. Zbudował arenę gier na imprezy i turnieje. Przejście na rynki cyfrowe, zwłaszcza w przypadku smartfonów, doprowadziło do napływu niedrogich i jednorazowych gier oraz mniejszego zaangażowania wśród graczy, którzy w inny sposób kupowali nowe gry w sprzedaży detalicznej. Klienci odeszli też od tradycji kupowania gier w pierwszy dzień ich premiery.

Wydawcy często finansowali umowy wymiany, aby zachęcić konsumentów do zakupu nowych gier. Klienci wymieniający się w australijskim sklepie Game kupowaliby dwa razy więcej gier rocznie niż klienci nie wymieniający się. Sprzedaż używanych gier utrzymywała sprzedawców detalicznych na rynku i stanowiła około jednej trzeciej przychodów Game. Sprzedawcy detaliczni oszczędzali również na brytyjskim podatku od wartości dodanej, który opodatkował tylko zysk sprzedawcy z używanych gier, a nie pełną sprzedaż zwykłych gier. Byli dyrektorzy ds. Handlu detalicznego stojący za witryną porównującą ceny handlu Trade In Detectives oszacowali, że branża handlu w Wielkiej Brytanii stanowiła około jednej trzeciej wielkości jej nowej działalności związanej z grami. Doszli do wniosku, że strony takie jak eBay , które wymieniają używane gry na gotówkę, stanowią około jednej czwartej brytyjskiego rynku wymiany, ale nie utrzymują kredytu w branży. Chociaż konsumenci mogą wydawać się otrzymywać lepsze oferty na tych stronach, pobierają również około 15 procent ceny sprzedaży w postaci opłat. Alternatywnie, niektórzy detaliści dostosują się do wartości wymiany oferowanych przez ich konkurentów. Pierwotny plan Microsoftu dotyczący Xbox One próbował przetłumaczyć umowy wymiany na rynek cyfrowy, z bazą danych licencji na produkty, które sklepy mogłyby odsprzedać za zgodą wydawcy, chociaż plan został źle przyjęty lub słabo sprzedany.

praktyki

Praktyki branży gier wideo są podobne do praktyk stosowanych w innych branżach rozrywkowych (np. branży nagrań muzycznych ), ale w szczególności branża gier wideo jest oskarżana o złe traktowanie swoich talentów programistycznych. Sprzyja to niezależnemu rozwojowi, ponieważ programiści odchodzą, aby tworzyć nowe firmy i projekty. W niektórych godnych uwagi przypadkach te nowe firmy stają się duże i bezosobowe, przejmując praktyki biznesowe swoich przodków i ostatecznie utrwalają cykl.

Jednak w przeciwieństwie do przemysłu muzycznego, gdzie nowoczesna technologia pozwoliła na stworzenie w pełni profesjonalnego produktu przez niezależnego muzyka niezwykle tanio, nowoczesne gry wymagają coraz większej ilości siły roboczej i sprzętu. Ta dynamika sprawia , że ​​wydawcy , którzy finansują twórców , są o wiele ważniejsi niż w branży muzycznej.

Uciekinierzy

W branży gier wideo programiści często opuszczają swoje obecne studio i zakładają własne. Szczególnie znanym przypadkiem jest „oryginalny” niezależny deweloper Activision , założony przez byłych programistów Atari . Activision stało się drugim co do wielkości wydawcą gier na świecie. W międzyczasie wielu oryginalnych programistów odeszło, aby pracować nad innymi projektami. Na przykład założyciel Alan Miller opuścił Activision, aby założyć kolejną firmę zajmującą się tworzeniem gier wideo, Accolade (obecnie Atari z domu Infogrames ).

Activision było popularne wśród programistów, ponieważ przypisywali im opakowania i ekrany tytułowe ich gier, podczas gdy Atari zabraniało tej praktyki. Gdy przemysł gier wideo rozwinął się w połowie lat 80., wielu programistów stanęło przed bardziej niepokojącym problemem współpracy z wydawcami latającymi nocą lub pozbawionymi skrupułów, którzy albo nieoczekiwanie spasowali, albo uciekli z zyskami z gry.

Piractwo

Branża twierdzi , że piractwo komputerowe jest dużym problemem i podejmuje działania, aby temu przeciwdziałać. Zarządzanie prawami cyfrowymi okazało się najbardziej niepopularne wśród graczy jako środek walki z piractwem. Najpopularniejszą i najskuteczniejszą strategią walki z piractwem jest zmiana modelu biznesowego na freemium , w którym gracze płacą za swoje potrzeby w grze lub usługi. W tym celu wymagane są silne zabezpieczenia po stronie serwera, aby właściwie odróżnić transakcje autentyczne od transakcji zhakowanych .

Twórcza kontrola

Na różnych forach internetowych niektórzy gracze wyrazili dezaprobatę dla wydawcy sprawującego kontrolę twórczą, ponieważ wydawcy są bardziej skłonni do śledzenia krótkoterminowych trendów rynkowych niż inwestowania w ryzykowne, ale potencjalnie lukratywne pomysły. Z drugiej strony wydawcy mogą wiedzieć lepiej niż programiści, czego chcą konsumenci. Relacje między twórcami gier wideo a wydawcami pod wieloma względami przypominają relacje między artystami nagrywającymi a wytwórniami płytowymi . Ale w przeciwieństwie do przemysłu muzycznego , który odnotował stałą lub spadającą sprzedaż na początku 2000 roku, przemysł gier wideo nadal się rozwija.

W branży gier komputerowych łatwiej jest stworzyć startup, czego efektem jest wiele odnoszących sukcesy firm. Branża konsolowa jest bardziej zamknięta, a twórca gier musi mieć do trzech licencji od producenta konsoli :

  1. Licencja na tworzenie gier na konsolę
  2. Wydawca musi posiadać licencję na wydawanie gier na konsolę
  3. Oddzielna licencja dla każdej gry

Ponadto programista musi zwykle kupować systemy programistyczne od producenta konsoli, aby w ogóle opracować grę za opłatą, a także uzyskać akceptację koncepcji gry od producenta konsoli. Dlatego deweloper zwykle musi mieć umowę wydawniczą przed rozpoczęciem tworzenia projektu gry, ale aby zabezpieczyć umowę wydawniczą, deweloper musi mieć doświadczenie w tworzeniu gier na konsole, co ma niewiele startupów.

Alternatywy

Alternatywną metodą wydawania gier wideo jest self-publishing w modelu shareware lub open source przez Internet .

Konwencje gier

Konwencje gier są ważną wizytówką branży. Do najważniejszych corocznych konwencji gier wideo należą Gamescom w Kolonii (Niemcy), targi E3 w Los Angeles (USA), Penny Arcade Expo i inne .

Dystrybucja regionalna

Podobnie jak w przypadku innych form mediów, gry wideo były często wydawane w różnych regionach świata w różnym czasie. Praktyka ta była stosowana tam, gdzie lokalizacja nie odbywa się równolegle z resztą rozwoju lub gdy gra musi być zakodowana inaczej, jak w PAL vs. NTSC . Stosowano go również w celu zapewnienia dyskryminacji cenowej na różnych rynkach lub w celu skupienia ograniczonych zasobów marketingowych. Deweloperzy mogą również rozłożyć wydania cyfrowe, aby nie przeciążyć serwerów hostujących grę.

Praktyki międzynarodowe

Przemysł gier wideo miał swoje korzenie w Stanach Zjednoczonych po wprowadzeniu gier arkadowych i systemów konsolowych, a wkrótce potem w Japonii. Wraz z wprowadzeniem komputera osobistego Europa Zachodnia stała się również głównym ośrodkiem rozwoju gier wideo. Od tego czasu branża jest prowadzona głównie przez firmy z Ameryki Północnej, Europy i Japonii, ale inne regiony, w tym Australia / Nowa Zelandia i inne kraje Azji Południowo-Wschodniej, w tym Chiny i Korea Południowa, stały się ważnymi sektorami dla przemysłu.

Światowe trendy

Szacuje się, że w 2014 r. międzynarodowe przychody z gier wideo wyniosły 81,5 mld USD. To ponad dwukrotnie więcej niż przychody międzynarodowego przemysłu filmowego w 2013 r. W 2015 r. oszacowano je na 91,5 mld USD .

Największe kraje pod względem szacunkowych przychodów z gier wideo w 2016 r. to Chiny (24,4 mld USD), Stany Zjednoczone (23,5 mld USD) i Japonia (12,4 mld USD). Największymi regionami w 2015 roku były Azja i Pacyfik (43,1 mld USD), Ameryka Północna (23,8 mld USD) i Europa Zachodnia (15,6 mld USD).

W 2018 roku światowy rynek gier wideo był wyceniany na około 134,9 mld dolarów.

Największe rynki

Według firmy badawczej Newzoo, następujące kraje są największymi rynkami gier wideo pod względem rocznych przychodów od 2020 r. Ogólnie rzecz biorąc, wydatki na gry zwykle rosną wraz ze wzrostem nominalnego PKB. Jednak gry są stosunkowo bardziej popularne w Azji Wschodniej i stosunkowo mniej popularne w Indiach.

Całkowite przychody z gier (mobilne + PC + konsole) a nominalny PKB według kraju
Ranga Kraj Przychody (mln USD )
1 Chiny 45642
2 Stany Zjednoczone 39065
3 Japonia 20763
4 Korea Południowa 7530
5 Niemcy 5702
6 Zjednoczone Królestwo 5117
7 Francja 4024
8 Kanada 3551
9 Włochy 3205
10 Brazylia 2288

Ameryka północna

Kanada

Kanada ma trzecią co do wielkości branżę gier wideo pod względem liczby zatrudnionych. Branża gier wideo rozwija się również w Montrealu od 1997 roku, co zbiegło się z otwarciem Ubisoft Montreal . Ostatnio miasto przyciągnęło wiodące światowe studia twórców i wydawców gier, takie jak Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment i Strategy First , głównie dlatego, że miejsca pracy w grach wideo były mocno dotowane przez prowincjonalne rząd. Każdego roku branża ta generuje miliardy dolarów i tysiące miejsc pracy w rejonie Montrealu. Vancouver rozwinęło również szczególnie duży klaster twórców gier wideo , z których największy, Electronic Arts , zatrudnia ponad dwa tysiące osób. Seria Assassin's Creed , wraz z serią Tom Clancy , zostały wyprodukowane w Kanadzie i odniosły światowy sukces. Dla konsumentów największą konwencją gier wideo w Kanadzie jest Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX).

Stany Zjednoczone

Activision (obecnie Activision Blizzard ) jest pierwszym niezależnym lub niezależnym producentem gier wideo.

Branża gier wideo rozpoczęła się w Stanach Zjednoczonych pod koniec lat 70. i na początku lat 80. wraz z stworzeniem gier arkadowych, takich jak Pong , oraz pierwszej konsoli domowej, Magnavox Odyssey . Kilka czynników, w tym utrata kontroli nad wydawcami, zalany rynek i konkurencja ze strony komputerów osobistych, doprowadziło do awarii gier wideo w Stanach Zjednoczonych w 1983 roku, dotykając zarówno salonów gier, jak i domowych systemów gier. Wprowadzenie przez Nintendo systemu rozrywki Nintendo pomogło ożywić branżę, ale do czasu wprowadzenia konsoli Xbox przez Microsoft na początku XXI wieku strona sprzętowa była zdominowana przez systemy opracowane głównie w Japonii. Zamiast tego, większość rozwoju branży w USA polegała na tworzeniu gier, wdrażaniu nowych technologii gier i koncepcji rozgrywki, a także tworzeniu modelu wydawców na dużą skalę, wykorzystywanego przez firmy takie jak Electronic Arts do wspierania marketingu i dystrybucji gier.

Stany Zjednoczone mają największą obecność gier wideo na świecie pod względem całkowitej liczby pracowników branży. W 2017 r. cały przemysł gier w USA był wart 18,4 mld USD i składał się z około 2457 firm, które zatrudniały łącznie około 220 000 osób. Przewiduje się, że przychody z gier wideo w USA osiągną 230 miliardów dolarów do 2022 roku, co czyni ten kraj największym rynkiem gier wideo na świecie. Ponad 150 milionów Amerykanów gra w gry wideo, ze średnią wieku 35 lat i podziałem płci na 59 procent mężczyzn i 41 procent kobiet. Amerykańscy gracze częściej głosują niż osoby niegrające, uważają, że ekonomia jest najważniejszą kwestią polityczną i są mniej konserwatywni , jednak dane demograficzne partii są podzielone równo: 38% identyfikuje się jako Demokraci, 38% jako Republikanie, a 24% jako identyfikujące się jako Niezależni.

Europa

Niemcy

Gamescom w Kolonii to wiodące na świecie targi gier.

Niemcy mają największy rynek gier wideo w Europie, z prognozowanymi przychodami na 2017 rok w wysokości 4,1 miliarda dolarów. Coroczny Gamescom w Kolonii to największe targi gier wideo w Europie.

Jedną z pierwszych odnoszących międzynarodowe sukcesy firm zajmujących się grami wideo była firma Rainbow Arts z siedzibą w Gütersloh (założona w 1984 r.), Która była odpowiedzialna za wydawanie popularnej serii gier Turrican . Serie Anno i The Settlers są popularnymi na całym świecie franczyzami gier strategicznych od lat 90. Seria Gothic , SpellForce i Risen to uznane franczyzy gier RPG. Seria X firmy Egosoft to najlepiej sprzedająca się symulacja kosmosu. Seria FIFA Manager została również opracowana w Niemczech. Niemiecka gra akcji Spec Ops: The Line (2012) odniosła sukces na rynkach i otrzymała w dużej mierze pozytywne recenzje. Jedną z najbardziej znanych gier z Niemiec jest Far Cry (2004) firmy Crytek z Frankfurtu , która wyprodukowała także bestsellerowego Crysisa i jego kontynuacje.

Inni znani obecni i byli deweloperzy z Niemiec to Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Related Designs , Spellbound Entertainment i Yager Development . Wśród wydawców są Deep Silver ( Plaion ), dtp Entertainment , Kalypso Media i Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios i Wooga należą do wiodących na świecie twórców/dystrybutorów gier przeglądarkowych i gier społecznościowych.

Zjednoczone Królestwo

Branża brytyjska jest trzecią co do wielkości na świecie pod względem sukcesu deweloperów oraz sprzedaży sprzętu i oprogramowania według samych krajów, ale czwartą za Kanadą pod względem liczby zatrudnionych. Wielkość brytyjskiego przemysłu gier jest porównywalna z przemysłem filmowym czy muzycznym.

Podobnie jak większość krajów europejskich, Wielka Brytania weszła do branży gier wideo za pośrednictwem komputerów osobistych, a nie konsol do gier wideo. Tanie komputery, takie jak ZX Spectrum i Amiga 500 , doprowadziły do ​​​​powstania wielu „kodujących w sypialni”, którzy tworzyli i sprzedawali gry za pośrednictwem sprzedaży wysyłkowej lub dystrybutorom, którzy pomagali w ich masowej produkcji. W połączeniu z dziwacznym brytyjskim humorem fala popularnych gier „Britsoft” doprowadziła w latach 90. do powstania wielu wpływowych osób i studiów. Gdy programowanie gier stało się bardziej złożone i kosztowne na początku XXI wieku, powstały bardziej tradycyjne struktury studyjne obsługujące zarówno komputery osobiste, jak i konsole, z kilkoma studiami, które w takiej czy innej formie pozostają wysoko cenione i wpływowe w teraźniejszości.

Niektóre studia przestały istnieć lub zostały zakupione przez większe firmy, takie jak deweloper LittleBigPlanet , Media Molecule i Codemasters . Kraj ten jest domem dla niektórych z najbardziej udanych franczyz gier wideo na świecie, takich jak Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt i Total War .

W kraju nie było również ulg podatkowych do 21 marca 2012 r., kiedy rząd brytyjski zmienił zdanie w sprawie ulg podatkowych dla brytyjskich programistów, co oznaczało, że większość utalentowanych programistów w Wielkiej Brytanii może przenieść się za granicę w celu uzyskania większych zysków, wraz z rodzicami niektórych twórców gier wideo, którzy płaciliby za tworzenie gier w Wielkiej Brytanii. Branżowa organizacja handlowa TIGA szacuje, że zwiększy wkład sektora tworzenia gier w PKB Wielkiej Brytanii o 283 miliony funtów, wygeneruje 172 miliony funtów nowych i chronionych wpływów podatkowych do HM Treasury i może kosztować zaledwie 96 milionów funtów w ciągu pięciu lat. Przed wprowadzeniem ulgi podatkowej istniała obawa, że ​​brytyjska branża gier może zostać w tyle za innymi wiodącymi branżami gier na całym świecie, takimi jak Francja i Kanada, z których Kanada wyprzedziła Wielką Brytanię pod względem liczby miejsc pracy w branży w 2010 roku.

Azja

Chiny

Tencent jest największą firmą na świecie pod względem przychodów z gier wideo.

Chiny nie były od początku głównym czynnikiem na światowym rynku gier wideo ze względu na czynniki ekonomiczne, nadzór rządowy i czarny rynek produktów zagranicznych. Rząd zainicjował zakaz konsol do gier wideo w 2000 r., Który obowiązywał do 2014 r., Podczas którego chiński rynek gier wideo wzrósł w przypadku gier na komputery osobiste, zwłaszcza tych opartych na subskrypcji i mikrotransakcjach, z których można było korzystać w kawiarniach komputerowych, a później w urządzeniach mobilnych Gry. Wydawcy medialni, tacy jak Tencent i NetEase , koncentrowali się na tego typu grach, z powodzeniem rozwijając się w 2010 roku, by stać się wiodącymi międzynarodowymi firmami. Od 2015 r. Przychody z rynku gier wideo w Chinach przewyższają przychody ze Stanów Zjednoczonych i są największym krajem zarówno pod względem przychodów, jak i liczby graczy. Chiny wnoszą również największy wkład w e - sport , zarówno pod względem przychodów, jak i liczby profesjonalnych graczy z kraju. Branża, podobnie jak większość mediów w Chinach, jest ściśle kontrolowana przez rząd, z silnymi ograniczeniami dotyczącymi treści, które mogą znajdować się w grach, oraz włączeniem środków przeciwdziałających uzależnieniom w celu ograniczenia czasu gry. Jest domem dla Asia Game Show , największego konwentu gier na świecie pod względem frekwencji.

Japonia

Siedziba Nintendo w Kioto , Japonia, 2006

Japoński przemysł gier wideo znacznie różni się od przemysłu w Ameryce Północnej, Europie i Australii. Japonia początkowo podążała za Stanami Zjednoczonymi, jeśli chodzi o wejście do sektora gier wideo, ponieważ jej firmy podążały za trendami wyznaczonymi przez ich amerykańskich partnerów, ale wkrótce potem zaczęły wprowadzać własne pomysły. Kilka opracowanych w Japonii gier zręcznościowych, takich jak Space Invaders , pomogło zapoczątkować złotą erę arkadowych gier wideo w latach 1978–1982. Krach gier wideo z 1983 r., który dotknął rynek północnoamerykański, miał niewielkie, ale krótkoterminowe skutki w Japonii, ponieważ większość firm zaangażowanych w ten biznes miała ugruntowaną pozycję i mogła przetrwać zakłócenia. Nintendo skorzystało z okazji, aby wypchnąć Nintendo Entertainment System , rebranding swojego systemu Famicom, na rynki zachodnie po krachu, wdrażając praktyki techniczne i biznesowe, aby uniknąć czynników, które spowodowały krach z 1983 r., Ale także zapewnił sobie kontrolę nad publikowanymi grami dla systemu. Japonia stała się dominującym domem dla konsol i gier na konsole na początku XXI wieku, czemu sprzeciwiało się jedynie włączenie dużych wydawców na Zachodzie i linia konsol Xbox firmy Microsoft. Nintendo wraz z firmami takimi jak Sega , Sony Interactive Entertainment i Capcom są dominującymi liderami w japońskim przemyśle gier wideo.

Nintendo jest znane z tworzenia jednych z najlepiej ocenianych i najlepiej sprzedających się serii gier wideo, takich jak Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid i Pokémon .

W ostatnich latach konsole i gry zręcznościowe zostały wyprzedzone przez darmowe gry do pobrania na PC i platformy mobilne .

Korea Południowa

Branża gier wideo w Korei Południowej generalnie podążała za tymi samymi wczesnymi trendami, co rynek japoński, ale gracze zaczęli koncentrować się na grach online dla wielu graczy (MMO) i innych grach, w które można było grać na PC (kafejkach internetowych). Korea Południowa była jednym z pierwszych głównych regionów zaangażowanych w e- sport w latach 90. i 2000., a dziś wielu profesjonalnych graczy e-sportowych pochodzi z Korei Południowej.

Indie

Gry wideo w Indiach to rynek wschodzący, ponieważ Indie doświadczają silnego wzrostu gier online, co czyni je jednym z najlepszych rynków gier na świecie. W ciągu ostatnich kilku dekad indyjski przemysł gier przeszedł od prawie nieistniejącego w latach 90. do jednego z czołowych rynków na świecie pod koniec 2010 roku. W 2019 r. rynek gier online w Indiach oszacowano na 6200 crore (780 mln USD) przy szacunkowej liczbie 300 milionów graczy, co stanowi wzrost o 41,6% w porównaniu z 2018 r. Od 2021 r. jest to jeden z pięciu największych rynków gier mobilnych w świat. Przewiduje się, że branża osiągnie 510 milionów graczy do 2022 roku.

Inni

Afryka

Branża gier wideo jest wciąż w powijakach na całym kontynencie afrykańskim, ale ze względu na młodą populację kontynentu i rosnącą znajomość technologii sektor ten szybko się rozwija. Kraje afrykańskie, takie jak Republika Południowej Afryki , Nigeria i Kenia , robią szybkie postępy w tworzeniu gier mobilnych , zarówno w swoim kraju, jak i na arenie międzynarodowej, ale ze względu na ograniczone fundusze i przepełnienie rynku zachodnimi grami, jak dotąd sukces jest minimalny.

Australii i Nowej Zelandii

Australia i Nowa Zelandia mają aktywną branżę gier wideo, z kilkoma samodzielnymi programistami, a także dodatkowymi studiami innych głównych deweloperów na całym świecie.

Konwencje, targi i konferencje

Gamescom w Kolonii , najważniejsze targi gier wideo pod względem frekwencji

Konwencje gier są ważną wizytówką branży. Zazwyczaj zapewniają one programistom i wydawcom możliwość zademonstrowania swoich gier bezpośrednio graczom i konsumentom oraz uzyskania opinii. Podczas tych wydarzeń często wprowadzane są nowe gry. Niektóre przykłady każdej konwencji obejmują coroczny Gamescom w Kolonii oraz liczne imprezy PAX . Niektórzy wydawcy, programiści i producenci technologii również mają swoje własne regularne konwencje, czego wybitnymi przykładami są BlizzCon , QuakeCon , Nvision i pokazy X.

Krajowe grupy handlowe, które wspierają lokalną branżę gier wideo, często organizują targi skierowane do programistów i wydawców w celu bardziej bezpośredniej interakcji z mediami gier wideo oraz ze sprzedawcami detalicznymi i dystrybutorami w celu planowania przyszłej sprzedaży produktów. Największymi tego typu targami są targi E3 w Los Angeles w Kalifornii, organizowane przez Entertainment Software Association . Inne podobne targi to Tokyo Game Show (Japonia), Brasil Game Show (Brazylia), EB Games Expo (Australia), KRI (Rosja), ChinaJoy (Chiny) oraz coroczna konferencja Game Developers Conference .

Rozwój gier wideo jest również przedmiotem zainteresowań akademickich i zawodowych, co prowadzi do wielu konferencji dla programistów, którzy dzielą się swoją wiedzą z innymi. Dwie z głównych profesjonalnych konferencji to Game Developers Conference (GDC), która organizuje wiele wydarzeń w ciągu roku, ale z główną doroczną konferencją odbywającą się w marcu w San Francisco, oraz DICE Summit organizowany przez Academy of Interactive Arts & Sciences w lutym każdego roku w Las Vegas w stanie Nevada.

Relacje medialne i archiwizacja

Relacje z branży gier wideo rozpoczęły się od kilku magazynów poświęconych temu tematowi, ale gdy Internet stał się powszechnie dostępny w celu wspierania nowych mediów , znaczna część poświęconych branży gier wideo została przeniesiona do wykrytych witryn internetowych, w tym Gamasutra , IGN , Eurogamer , Wielokąt i GameSpot . Niedawno wpływ wpływowych mediów społecznościowych , graczy gier wideo, którzy tworzą filmy online lub przesyłają strumieniowo grając w gry za pośrednictwem usług takich jak Twitch , również stał się znaczącym źródłem wiadomości o grach wideo z punktu widzenia konsumenta.

Innym aspektem śledzenia historii branży gier wideo jest konserwacja gier wideo, proces skomplikowany ze względu na technologię sprzętu do gier, która może stać się przestarzała, zależności od wycofanych z eksploatacji serwerów online oraz problemy z własnością intelektualną, które prawnie ograniczają wysiłki konserwatorskie. Wiele z historii branży sprzed krachu z 1983 roku zostało utraconych, ponieważ firmy dotknięte katastrofą po prostu wyrzuciły materiał, pozostawiając niewiele do odzyskania dzisiaj. Świadomość ochrony gier wideo w XXI wieku jest lepsza, a kilka grup i muzeów zostało utworzonych w celu gromadzenia i ochrony sprzętu i oprogramowania dla branży.

Uznanie w branży

Branża gier wideo organizuje coroczne ceremonie wręczania nagród, zwykle związane z powyższymi konwencjami, targami i konferencjami, a także samodzielne rozdania nagród. Wiele witryn poświęconych dziennikarstwu gier wideo ma również swój własny zestaw nagród. Najczęściej ceremonie te są zwieńczone główną nagrodą, „ Grą Roku ”.

Trendy

Gracze stają się zewnętrznymi programistami, co pozwala na bardziej otwarte modele projektowania , rozwoju i inżynierii gier. Gracze tworzą również modyfikacje (mody), które w niektórych przypadkach stają się równie popularne jak oryginalna gra, dla której zostały stworzone. Przykładem tego jest gra Counter-Strike , która rozpoczęła się jako mod gry wideo Half-Life i ostatecznie stała się bardzo udaną, opublikowaną grą samą w sobie.

Chociaż ta „społeczność modyfikatorów” może stanowić tylko około 1% bazy użytkowników konkretnej gry, liczba zaangażowanych osób będzie rosła, ponieważ coraz więcej gier oferuje możliwości modyfikowania (takie jak udostępnianie kodu źródłowego ), a baza użytkowników wideo rośnie . Według Bena Sawyera od 2012 roku istniało aż 600 000 twórców społeczności gier online o ugruntowanej pozycji. To skutecznie dodało nowy element do łańcucha wartości branży gier i jeśli będzie nadal dojrzewać, zintegruje się z całą branżą.

W branży nastąpiła zmiana w kierunku gier z funkcjami dla wielu graczy . Większy odsetek gier na wszystkich typach platform zawiera pewien rodzaj rywalizacji online dla wielu graczy.

Ponadto branża doświadcza dalszych znaczących zmian napędzanych konwergencją, przy czym technologia i komfort graczy to dwa główne powody tej fali konwergencji branży. Dostęp do gier wideo i powiązanych treści można teraz uzyskać i odtwarzać na różnych nośnikach, w tym: telewizji kablowej, dedykowanych konsolach, urządzeniach przenośnych i smartfonach, za pośrednictwem portali społecznościowych lub dostawcy usług internetowych, za pośrednictwem witryny internetowej twórcy gry oraz online za pośrednictwem gry konsola i/lub domowy lub biurowy komputer osobisty. W rzeczywistości już 12% amerykańskich gospodarstw domowych regularnie korzysta z konsoli do gier w celu uzyskania dostępu do treści wideo dostarczanych przez serwisy internetowe, takie jak Hulu i Netflix. W 2012 roku po raz pierwszy korzystanie z rozrywki przewyższyło korzystanie z gier wieloosobowych na konsoli Xbox, co oznacza, że ​​użytkownicy spędzali więcej czasu z internetowymi usługami i aplikacjami wideo i muzycznymi niż grając w gry wieloosobowe. Ten szybki typ konwergencji branż spowodował zniknięcie rozróżnienia między konsolami do gier wideo a komputerami osobistymi. Konsola do gier z szybkimi mikroprocesorami podłączona do telewizora jest pod każdym względem komputerem i monitorem.

Ponieważ to rozróżnienie zostało zmniejszone, wzrosła chęć graczy do grania i uzyskiwania dostępu do treści na różnych platformach. Rosnąca grupa demograficzna graczy wideo wyjaśnia ten trend, jak wyjaśnił były prezes Entertainment Software Association Douglas Lowenstein na 10. targach E3: „Patrząc w przyszłość, dziecko urodzone w 1995 roku, inauguracyjnym roku targów E3, będzie miało w 2014 roku 19 lat. według danych Census Bureau do 2020 roku będzie 174 milionów Amerykanów w wieku od 5 do 44 lat. To 174 miliony Amerykanów, którzy będą dorastać z PlayStation, Xboxami i GameCubami od wczesnego dzieciństwa i nastoletnich lat. Oznacza to, że przeciętny gracz będzie zarówno starszy, jak i, biorąc pod uwagę całe życie zaznajomiony z graniem w gry interaktywne, bardziej wyrafinowany i dyskryminujący w grach, w które gra”.

Dowodem na rosnącą chęć graczy do grania w gry wideo w różnych mediach i na różnych platformach jest wzrost liczby gier casual na smartfonach, tabletach i portalach społecznościowych, ponieważ 92% wszystkich posiadaczy smartfonów i tabletów przynajmniej raz gra w gry tygodniowo, 45% gra codziennie, a szacunki branżowe przewidują, że do 2016 r. jedna trzecia wszystkich światowych przychodów z mobilnych gier wideo będzie pochodzić z samych tabletów. Sam App Store firmy Apple ma ponad 90 000 aplikacji do gier, co stanowi wzrost o 1400% od momentu udostępnienia go online. Ponadto przychody z gier na urządzenia mobilne z systemem iOS i Android przekraczają obecnie łączne przychody z przenośnych systemów gier wideo Nintendo i Sony.

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki