Technologia do noszenia - Wearable technology

Poręczny technologia , galanterii , technologii mody , SmartWear , tech kiecka , elektronika skórne lub elektronika mody są inteligentne urządzenia elektroniczne (urządzenie elektroniczne z mikro-kontrolerów), które są noszone blisko i / lub na powierzchni skóry, gdzie one wykrywania, analizy i przekazywać informacje dotyczące np. sygnałów ciała, takich jak parametry życiowe i/lub dane otoczenia, które w niektórych przypadkach umożliwiają użytkownikowi natychmiastową biofeedback.

Urządzenia ubieralne, takie jak trackery aktywności, są przykładem Internetu Rzeczy , ponieważ „rzeczy” takie jak elektronika , oprogramowanie , czujniki i łączność to efektory umożliwiające przedmiotom wymianę danych (w tym jakości danych) przez internet z producentem, operatorem , i/lub innych podłączonych urządzeń, bez konieczności interwencji człowieka.

Technologia ubieralna ma wiele zastosowań, które rosną wraz z rozwojem pola. Pojawia się wyraźnie w elektronice użytkowej wraz z popularyzacją smartwatcha i śledzenia aktywności. Poza zastosowaniami komercyjnymi, technologia noszenia jest wykorzystywana w systemach nawigacji, zaawansowanych tekstyliach i opiece zdrowotnej . Ponieważ technologia noszenia jest proponowana do zastosowania w krytycznych zastosowaniach, musi zostać zweryfikowana pod kątem jej niezawodności i właściwości bezpieczeństwa.

Zegarek

Historia

W XVI wieku niemiecki wynalazca Peter Henlein stworzył małe zegarki, które były noszone jako naszyjniki. Sto lat później zegarki kieszonkowe zyskały na popularności, ponieważ kamizelki stały się modne dla mężczyzn. Zegarki na rękę powstały pod koniec XVII wieku, ale były noszone głównie przez kobiety jako bransoletki.

Pod koniec XIX wieku wprowadzono pierwsze aparaty słuchowe do noszenia .

W 1904 roku pilot Alberto Santos-Dumont zapoczątkował nowoczesne wykorzystanie zegarka na rękę.

W latach 70. pojawiły się zegarki kalkulatory , które osiągnęły szczyt swojej popularności w latach 80. XX wieku.

Od początku XXI wieku aparaty do noszenia były używane jako część rozwijającego się ruchu suveillance . W 2008 roku Ilya Fridman włożyła ukryty mikrofon Bluetooth do pary kolczyków.

W 2010 roku Fitbit wypuścił swój pierwszy licznik kroków. Technologia ubieralna, która śledzi informacje, takie jak chodzenie i tętno, jest częścią ilościowego ruchu własnego .

Pierwszy na świecie wypuszczony przez konsumentów inteligentny pierścień, autorstwa McLear/NFC Ring, około 2013 r.

W 2013 roku McLear, znany również jako NFC Ring, wypuścił pierwsze szeroko stosowane zaawansowane urządzenie do noszenia. Inteligentny pierścień może płacić bitcoinami, odblokowywać inne urządzenia, przesyłać dane osobowe i inne funkcje. McLear jest właścicielem najwcześniejszego patentu, zgłoszonego w 2012 roku, który obejmuje wszystkie inteligentne pierścienie, a jedynym wynalazcą jest Joseph Prencipe.

W 2013 roku jednym z pierwszych szeroko dostępnych smartwatchów był Samsung Galaxy Gear . Apple poszedł w 2015 roku z Apple Watch .

Prototypy

W latach 1991-1997 Rosalind Picard i jej uczniowie Steve Mann i Jennifer Healey z MIT Media Lab zaprojektowali, zbudowali i zademonstrowali zbieranie danych i podejmowanie decyzji za pomocą „Smart Clothes”, które monitorowały ciągłe dane fizjologiczne użytkownika. Te „inteligentne ubrania”, „inteligentna bielizna”, „inteligentne buty” i inteligentna biżuteria zbierały dane związane ze stanem afektywnym i zawierały lub kontrolowały czujniki fizjologiczne i czujniki środowiskowe, takie jak kamery i inne urządzenia.

W 2009 roku Sony Ericsson połączył siły z London College of Fashion w konkursie na projekt cyfrowej odzieży. Zwyciężyła sukienka koktajlowa z technologią Bluetooth, która zapala się po odebraniu połączenia.

Zach „Hoeken” Smith ze sławy MakerBot wykonał spodnie na klawiaturę podczas warsztatów „Fashion Hacking” w kolektywie kreatywnym z Nowego Jorku.

Narodowy Instytut Tyndalla w Irlandii opracował platformę „zdalnego, nieinwazyjnego monitorowania pacjenta”, która została wykorzystana do oceny jakości danych generowanych przez czujniki pacjenta oraz sposobu, w jaki użytkownicy końcowi mogą dostosować się do tej technologii.

Niedawno londyńska firma modowa CuteCircuit stworzyła kostiumy dla piosenkarki Katy Perry z oświetleniem LED, aby stroje zmieniały kolor zarówno podczas pokazów scenicznych, jak i występów na czerwonym dywanie, takich jak sukienka, którą Katy Perry nosiła w 2010 roku na gali MET w Nowym Jorku . W 2012 roku CuteCircuit stworzyła pierwszą na świecie sukienkę z tweetami, którą nosi piosenkarka Nicole Scherzinger .

W 2010 roku McLear, znany również jako NFC Ring, opracował pierwszy na świecie zaawansowany prototyp urządzeń do noszenia, który został następnie zebrany na Kickstarterze w 2013 roku.

W 2014 roku absolwenci Tisch School of Arts w Nowym Jorku zaprojektowali bluzę z kapturem wysyłającą zaprogramowane wiadomości tekstowe wyzwalane ruchami gestów.

Mniej więcej w tym samym czasie zaczęły pojawiać się prototypy cyfrowych okularów z wyświetlaczem przeziernym (HUD).

Wojsko USA stosuje nakrycia głowy z wyświetlaczami dla żołnierzy, wykorzystując technologię zwaną optyką holograficzną .

W 2010 roku firma Google zaczęła opracowywać prototypy swojego optycznego wyświetlacza nagłownego Google Glass , który w marcu 2013 roku trafił do wersji beta dla klientów.

Stosowanie

W przestrzeni konsumenckiej sprzedaż inteligentnych opasek na rękę (takich jak urządzenia do śledzenia aktywności, takie jak Jawbone UP i Fitbit Flex) zaczęła rosnąć w 2013 roku. Według raportu PriceWaterhouseCoopers Wearable Future Report z 2014 roku co piąty dorosły Amerykanin ma urządzenie do noszenia. Od 2009 r. malejący koszt mocy obliczeniowej i innych komponentów ułatwiał powszechne przyjęcie i dostępność.

W sporcie zawodowym technologia noszenia ma zastosowanie w monitorowaniu i informowaniu sportowców w czasie rzeczywistym. Przykłady technologii do noszenia w sporcie obejmują akcelerometry, krokomierze i GPS, które można wykorzystać do pomiaru wydatku energetycznego sportowca i wzorca ruchu.

W cyberbezpieczeństwie i technologii finansowej bezpieczne urządzenia do noszenia zdobyły część rynku fizycznych kluczy bezpieczeństwa. McLear, znany również jako NFC Ring, i VivoKey opracowały produkty z jednorazową, bezpieczną kontrolą dostępu.

Nowoczesne technologie

Fitbit, nowoczesne urządzenie do noszenia

16 kwietnia 2013 r. firma Google zaprosiła „Glass Explorers”, którzy zamówili w przedsprzedaży okulary do noszenia na konferencji Google I/O w 2012 r., do odebrania swoich urządzeń. W tym dniu odbyła się oficjalna premiera Google Glass, urządzenia, które ma dostarczać bogaty tekst i powiadomienia za pośrednictwem wyświetlacza heads-up noszonego jako okulary. Urządzenie miało też kamerę 5 MP i nagrywało wideo w 720p. Jego różne funkcje aktywowano za pomocą polecenia głosowego, np. „OK Glass”. Firma uruchomiła również aplikację towarzyszącą Google Glass, MyGlass. Pierwsza zewnętrzna aplikacja Google Glass pochodzi z New York Times , która była w stanie odczytywać artykuły i podsumowania wiadomości.

Jednak na początku 2015 r. Google przestał sprzedawać publicznie wersję beta „Explorer edition” Glass po krytyce jego projektu i cenie 1500 USD.

Podczas gdy technologia optycznych wyświetlaczy montowanych na głowie pozostaje niszą, wystartowały dwa popularne typy urządzeń do noszenia: smartwatche i urządzenia do śledzenia aktywności. W 2012 r. ABI Research prognozowało, że sprzedaż smartwatchy osiągnie w 2013 r. 1,2 mln USD, dzięki dużej penetracji smartfonów na wielu światowych rynkach, szerokiej dostępności i niskim kosztom czujników MEMS, energooszczędnym technologiom łączności, takim jak Bluetooth 4.0 oraz kwitnący ekosystem aplikacji.

Crowdfunding -backed rozruch Pebble reinvented SmartWatch w 2013 roku, z kampanii uruchomiony na Kickstarter , że zebrała ponad 10 milionów dolarów w finansowaniu. Pod koniec 2014 roku Pebble ogłosił, że sprzedał milion urządzeń. Na początku 2015 roku firma Pebble wróciła do swoich korzeni crowdfundingowych, aby zebrać kolejne 20 milionów dolarów na smartwatch nowej generacji, Pebble Time, którego sprzedaż rozpoczęła się w maju 2015 roku.

Crowdfunding -backed rozruch McLear wynalazł sprytny pierścień w 2013 roku, z kampanii uruchomiony na Kickstarter , że podniesiony ponad $ 300k w finansowaniu. McLear był pierwszym inicjatorem technologii urządzeń do noszenia, który wprowadził płatności, płatności bitcoinami, zaawansowaną bezpieczną kontrolę dostępu, ilościowe gromadzenie danych, śledzenie danych biometrycznych i systemy monitorowania osób starszych.

W marcu 2014 roku Motorola zaprezentowała smartwatch Moto 360 z systemem Android Wear , zmodyfikowaną wersją mobilnego systemu operacyjnego Android, zaprojektowaną specjalnie dla smartwatchy i innych urządzeń do noszenia. Wreszcie, po ponad roku spekulacji, Apple ogłosiło swój własny smartwatch, Apple Watch , we wrześniu 2014 roku.

Technologia urządzeń do noszenia była popularnym tematem na targach Consumer Electronics Show w 2014 r., podczas których komentatorzy branżowi nazwali wydarzenie „The Wearables, Appliances, Cars and Bendable TVs Show”. Wśród wielu prezentowanych produktów do noszenia były smartwatche, urządzenia do śledzenia aktywności, inteligentna biżuteria, montowane na głowie wyświetlacze optyczne i wkładki douszne. Niemniej jednak technologie do noszenia nadal cierpią z powodu ograniczonej pojemności baterii.

Innym obszarem zastosowania technologii do noszenia na ciele są systemy monitorowania dla osób wspomaganych i opieki nad osobami starszymi . Czujniki do noszenia na ciele mają ogromny potencjał w generowaniu dużych zbiorów danych , z doskonałym zastosowaniem w biomedycynie i życiu wspomaganym przez otoczenie. Z tego powodu badacze przenoszą się z gromadzenia danych na opracowywanie inteligentnych algorytmów zdolnych do zbierania cennych informacji z zebranych danych za pomocą technik eksploracji danych , takich jak klasyfikacja statystyczna i sieci neuronowe .

Technologia ubieralna może również zbierać dane biometryczne, takie jak tętno (EKG i HRV), fale mózgowe (EEG) i biosygnały mięśniowe (EMG) z ludzkiego ciała, aby dostarczyć cennych informacji w dziedzinie opieki zdrowotnej i dobrego samopoczucia.

Kolejna coraz popularniejsza technologia ubieralna obejmuje wirtualną rzeczywistość. Zestawy słuchawkowe VR zostały wyprodukowane przez wielu producentów na komputery, konsole i urządzenia mobilne. Niedawno Google wypuściło swój zestaw słuchawkowy, Google Daydream.

W lipcu 2014 r inteligentna technologia obuwie został wprowadzony w Hyderabad , Indie . Wkładki do butów są połączone z aplikacją na smartfona, która korzysta z Google Maps i wibrują, informując użytkowników, kiedy i gdzie skręcić, aby dotrzeć do celu.

Poza zastosowaniami komercyjnymi, badana jest i rozwijana technologia ubieralna do wielu zastosowań. Massachusetts Institute of Technology jest jednym z wielu instytucji badawczych rozwijających się i testowania technologii w tej dziedzinie. Na przykład prowadzone są badania nad udoskonaleniem technologii dotykowej pod kątem jej integracji z urządzeniami do noszenia nowej generacji. Inny projekt koncentruje się na wykorzystaniu technologii do noszenia, aby pomóc osobom niedowidzącym w poruszaniu się po ich otoczeniu.

Ponieważ technologia do noszenia stale się rozwija, zaczęła rozszerzać się na inne dziedziny. Integracja urządzeń ubieralnych z opieką zdrowotną była przedmiotem badań i rozwoju różnych instytucji. Urządzenia do noszenia nadal ewoluują, wykraczając poza urządzenia i odkrywając nowe granice, takie jak inteligentne tkaniny. Zastosowania obejmują użycie tkaniny do wykonania funkcji, takiej jak zintegrowanie kodu QR z tkaniną lub odzieży sportowej, która zwiększa przepływ powietrza podczas ćwiczeń

Technologia do noszenia i zdrowie

Technologia do noszenia jest często wykorzystywana do monitorowania stanu zdrowia użytkownika. Biorąc pod uwagę, że takie urządzenie jest w bliskim kontakcie z użytkownikiem, może z łatwością zbierać dane. Zaczęło się już w 1980 roku, kiedy wynaleziono pierwsze bezprzewodowe EKG. W ostatnich dziesięcioleciach pokazuje szybki wzrost badań nad soczewkami tekstylnymi, tatuażowymi, plastrowymi i kontaktowymi.

Urządzenia do noszenia mogą być używane do zbierania danych o stanie zdrowia użytkownika, w tym:

  • Tętno
  • Spalone kalorie
  • Kroki szły
  • Ciśnienie krwi
  • Uwalnianie niektórych biochemikaliów
  • Czas spędzony na ćwiczeniach
  • Napady padaczkowe
  • wysiłek fizyczny

Funkcje te są często połączone w jedną jednostkę, taką jak monitor aktywności lub smartwatch, taki jak Apple Watch Series 2 lub Samsung Galaxy Gear Sport. Urządzenia takie jak te są używane do treningu fizycznego i monitorowania ogólnego stanu zdrowia fizycznego, a także ostrzegania o poważnych schorzeniach, takich jak drgawki (np. Empatica Embrace).

Obecnie badane są inne zastosowania w opiece zdrowotnej, takie jak:

  • Prognozowanie zmian nastroju, stresu i zdrowia
  • Pomiar zawartości alkoholu we krwi
  • Pomiar wyników sportowych
  • Monitorowanie stanu zdrowia użytkownika
  • Długoterminowe monitorowanie pacjentów z problemami z sercem i krążeniem, które rejestruje elektrokardiogram i jest samonawilżające
  • Aplikacje do oceny ryzyka zdrowotnego , w tym miary słabości i ryzyka chorób zależnych od wieku
  • Automatyczna dokumentacja czynności opiekuńczych.

Chociaż urządzenia do noszenia mogą zbierać dane w formie zbiorczej, większość z nich ma ograniczoną zdolność do analizowania lub wyciągania wniosków na podstawie tych danych; dlatego większość z nich jest wykorzystywana głównie do ogólnych informacji zdrowotnych. (Wyjątkiem są urządzenia do noszenia ostrzegające o napadach, które stale analizują dane użytkownika i podejmują decyzję o wezwaniu pomocy; zebrane dane mogą następnie dostarczyć lekarzom obiektywnych dowodów, które mogą być przydatne w diagnozowaniu). chociaż większość po prostu zbiera dane i stosuje uniwersalne algorytmy.

Obecnie rośnie zainteresowanie używaniem urządzeń do noszenia nie tylko do indywidualnego monitorowania, ale także w ramach korporacyjnych programów zdrowia i dobrego samopoczucia. Biorąc pod uwagę, że urządzenia do noszenia tworzą ogromną ścieżkę danych, którą pracodawcy mogą wykorzystać do celów innych niż zdrowie, coraz więcej badań rozpoczęło badanie ciemnej strony urządzeń do noszenia. Asha Peta Thompson założył Intelligent Textiles Limited, Intelligent Textiles, które tworzą tkane powerbanki i obwody, które mogą być używane w e - umundurowaniu dla piechoty .

Elektronika naskórkowa (skóra)

Elektronika naskórkowa to rozwijająca się dziedzina technologii do noszenia, określana ze względu na ich właściwości i zachowania porównywalne z właściwościami naskórka lub najbardziej zewnętrznej warstwy skóry. Te urządzenia do noszenia są montowane bezpośrednio na skórze, aby stale monitorować procesy fizjologiczne i metaboliczne, zarówno skórne, jak i podskórne. Możliwość łączności bezprzewodowej jest zwykle osiągana za pomocą baterii, Bluetooth lub NFC, dzięki czemu urządzenia te są wygodne i przenośne jako rodzaj technologii do noszenia. Obecnie rozwijana jest elektronika naskórkowa w dziedzinie fitness i monitoringu medycznego.

Obecne wykorzystanie technologii naskórkowej jest ograniczone istniejącymi procesami wytwarzania. Jego obecne zastosowanie opiera się na różnych wyrafinowanych technikach wytwarzania, takich jak litografia lub bezpośrednie drukowanie na podłożu nośnym przed bezpośrednim przymocowaniem do korpusu. Badania nad drukowaniem elementów elektronicznych naskórka bezpośrednio na skórze są obecnie dostępne jako jedyne źródło badań.

Znaczenie elektroniki naskórkowej wiąże się z jej właściwościami mechanicznymi, które przypominają właściwości skóry. Skóra może być modelowana jako dwuwarstwowa, składająca się z naskórka o module Younga ( E ) 2–80 kPa i grubości 0,3–3 mm oraz skóry właściwej o E 140–600 kPa i grubości 0,05–1,5 mm. Razem ta dwuwarstwa reaguje plastycznie na naprężenia rozciągające ≥ 30%, poniżej których powierzchnia skóry rozciąga się i marszczy bez deformacji. Właściwości elektroniki naskórkowej odzwierciedlają właściwości skóry, aby mogły działać w ten sam sposób. Podobnie jak skóra, elektronika naskórka jest ultracienka ( h < 100 μm), niskomodułowa ( E ~ 70 kPa) i lekka (<10 mg/cm 2 ), dzięki czemu dopasowuje się do skóry bez obciążania. Konformalny kontakt i właściwe przyleganie umożliwiają zginanie i rozciąganie urządzenia bez rozwarstwiania się, deformacji lub uszkodzenia, eliminując w ten sposób wyzwania związane z konwencjonalnymi, nieporęcznymi urządzeniami do noszenia, w tym artefakty pomiarowe, histerezę i podrażnienie skóry wywołane ruchem. Dzięki tej wrodzonej zdolności przybierania kształtu skóry, elektronika naskórka może dokładnie pozyskiwać dane bez zmiany naturalnego ruchu lub zachowania skóry. Cienka, miękka, elastyczna konstrukcja elektroniki naskórkowej przypomina tymczasowe tatuaże laminowane na skórze. Zasadniczo urządzenia te są „mechanicznie niewidoczne” dla użytkownika.

Elektroniczne urządzenia naskórkowe mogą przywierać do skóry za pomocą sił van der Waalsa lub podłoży elastomerowych. Przy użyciu tylko sił van der Waalsa urządzenie naskórkowe ma taką samą masę termiczną na jednostkę powierzchni (150 mJ cm -2 K -1 ) jak skóra, gdy grubość skóry wynosi <500 nm. Wraz z siłami van der Waalsa, niskie wartości E i grubości są skuteczne w maksymalizacji przyczepności, ponieważ zapobiegają oderwaniu wywołanemu odkształceniem w wyniku rozciągania lub ściskania. Wprowadzenie podłoża elastomerowego może poprawić przyczepność, ale nieznacznie podniesie masę termiczną na jednostkę powierzchni. Przebadano kilka materiałów, aby uzyskać właściwości podobne do skóry, w tym nanofilmę z serpentynowego złota wzorzystą fotolitograficznie i wzorzyste domieszkowanie nanomembran krzemowych.

Zabawa

Urządzenia ubieralne rozszerzyły się na przestrzeń rozrywkową, tworząc nowe sposoby korzystania z mediów cyfrowych. Zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej i okulary rzeczywistości rozszerzonej stały się przykładem urządzeń do noszenia w rozrywce. Wpływ tych zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej i okularów rzeczywistości rozszerzonej był widoczny głównie w branży gier w pierwszych dniach, ale obecnie są wykorzystywane w dziedzinie medycyny i edukacji.

Zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej, takie jak Oculus Rift , HTC Vive i Google Daydream View, mają na celu stworzenie bardziej wciągających wrażeń multimedialnych, symulując wrażenia z perspektywy pierwszej osoby lub wyświetlając multimedia w pełnym polu widzenia użytkownika. Opracowano telewizję, filmy, gry wideo i symulatory edukacyjne dla tych urządzeń, z których mogą korzystać profesjonaliści i konsumenci. Na wystawie w 2014 roku Ed Tang z firmy Avegant zaprezentował swoje „Inteligentne słuchawki”. Te słuchawki wykorzystują wirtualny wyświetlacz siatkówki, aby poprawić wrażenia z korzystania z Oculus Rift. Niektóre urządzenia rzeczywistości rozszerzonej należą do kategorii urządzeń do noszenia. Okulary rozszerzonej rzeczywistości są obecnie opracowywane przez kilka korporacji. Snap Inc. „s Okulary są okulary, że zapis wideo z punktu widzenia użytkownika i parę z telefonem, aby dodawać filmy na snapchat . Microsoft również zagłębił się w ten biznes, wypuszczając okulary Augmented Reality, HoloLens , w 2017 roku. Urządzenie bada za pomocą cyfrowej holografii lub hologramów, aby dać użytkownikowi z pierwszej ręki doświadczenie rozszerzonej rzeczywistości. Te zestawy słuchawkowe do noszenia są używane w wielu różnych dziedzinach, w tym w wojsku.

Technologia Wearable również rozszerzyła się z małych elementów technologii na nadgarstku do odzieży na całym ciele. Istnieje but wyprodukowany przez firmę shiftwear, która wykorzystuje aplikację na smartfona do okresowej zmiany wyglądu projektu na bucie. But został zaprojektowany z normalnej tkaniny, ale wykorzystuje wyświetlacz wzdłuż środkowej części i z tyłu, który pokazuje wybrany przez Ciebie projekt. Aplikacja została uruchomiona w 2016 roku, a prototyp butów powstał w 2017 roku.

Innym tego przykładem są głośniki słuchawkowe Atari. Atari i Audiowear opracowują czapkę z wbudowanymi głośnikami. Czapka będzie wyposażona w głośniki wbudowane w spód daszka i będzie miała funkcję Bluetooth. Jabra wypuściła w 2018 roku wkładki douszne, które redukują hałas wokół użytkownika i mogą przełączać ustawienie zwane „nasłuchiwaniem”. To ustawienie przenosi dźwięk wokół użytkownika przez mikrofon i wysyła go do użytkownika. Daje to użytkownikowi wzmocniony dźwięk podczas dojazdów do pracy, dzięki czemu będzie mógł słyszeć otoczenie podczas słuchania ulubionej muzyki. Wiele innych urządzeń można uznać za rozrywkowe urządzenia do noszenia i wystarczy, aby użytkownik mógł korzystać z multimediów.

Hazard

Branża gier zawsze wprowadzała nowe technologie. Pierwszą technologią wykorzystywaną w grach elektronicznych był kontroler dla Ponga . Sposób, w jaki gra użytkowników ewoluowała przez każdą dekadę. Obecnie dwie najczęstsze formy grania to użycie kontrolera do konsol do gier wideo lub myszy i klawiatury do gier na komputery PC .

W 2012 roku zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej zostały ponownie wprowadzone do użytku publicznego. Gogle VR zostały po raz pierwszy opracowane w latach 50. XX wieku i oficjalnie stworzone w latach 60. XX wieku. Stworzenie pierwszego zestawu do wirtualnej rzeczywistości można przypisać operatorowi Mortonowi Heiligowi. Stworzył urządzenie znane jako Sensorama w 1962 roku. Sensorama była urządzeniem przypominającym grę wideo, które było tak ciężkie, że musiało być podtrzymywane przez urządzenie do zawieszania. W branży gier istnieje wiele różnych technologii do noszenia, od rękawic po podnóżki. Przestrzeń do gier ma niebanalne wynalazki. W 2016 r. Sony zadebiutowało z pierwszym przenośnym, podłączanym zestawem do rzeczywistości wirtualnej o nazwie kodowej Project Morpheus. Urządzenie zostało przemianowane na PlayStation w 2018 roku. Na początku 2019 roku Microsoft zadebiutował ze swoim HoloLens 2, który wykracza poza wirtualną rzeczywistość w zestaw słuchawkowy do rzeczywistości mieszanej. Ich głównym celem jest wykorzystanie głównie przez klasę robotniczą do pomocy w trudnych zadaniach. Te zestawy słuchawkowe są używane przez nauczycieli, naukowców, inżynierów, personel wojskowy, chirurgów i wielu innych. Zestawy słuchawkowe, takie jak HoloLens 2, umożliwiają użytkownikowi oglądanie wyświetlanego obrazu pod wieloma kątami i interakcję z obrazem. Pomaga to się daje ręce na doświadczenie dla użytkownika, który w przeciwnym razie nie byłby w stanie uzyskać.

Moda

Modne urządzenia do noszenia to „zaprojektowane ubrania i akcesoria, które łączą estetykę i styl z funkcjonalną technologią”. Odzież jest interfejsem na zewnątrz za pośrednictwem technologii cyfrowej. Daje nieograniczone możliwości dynamicznego dostosowywania odzieży. Wszystkie ubrania pełnią funkcje społeczne, psychologiczne i fizyczne. Jednak przy użyciu technologii te funkcje można wzmocnić. Istnieje kilka urządzeń do noszenia, które nazywa się E-tekstyliami. Są to połączenie tekstyliów (tkanin) i komponentów elektronicznych w celu stworzenia technologii noszenia w odzieży. Znane są również jako tekstylia inteligentne i tekstylia cyfrowe.

Wearables są wykonane z perspektywy funkcjonalnej lub estetycznej. Tworząc je z punktu widzenia funkcjonalności, projektanci i inżynierowie tworzą urządzenia do noszenia, aby zapewnić wygodę użytkownikowi. Odzież i akcesoria są wykorzystywane jako narzędzie do udzielania pomocy użytkownikowi. Projektanci i inżynierowie pracują razem nad włączeniem technologii do produkcji odzieży w celu zapewnienia funkcjonalności, które mogą uprościć życie użytkownika. Na przykład dzięki smartwatchom ludzie mają możliwość komunikowania się w podróży i śledzenia swojego zdrowia. Co więcej, inteligentne tkaniny mają bezpośrednią interakcję z użytkownikiem, ponieważ pozwalają wyczuć ruchy klientów. Pomaga to rozwiązać problemy, takie jak prywatność , komunikacja i dobre samopoczucie. Przed laty modne urządzenia do noszenia były funkcjonalne, ale niezbyt estetyczne. Od 2018 r. urządzenia do noszenia szybko rosną, aby spełniać standardy mody dzięki produkcji odzieży, która jest stylowa i wygodna. Co więcej, gdy urządzenia do noszenia są wykonane z estetycznego punktu widzenia, projektanci badają swoją pracę, korzystając z technologii i współpracując z inżynierami. Projektanci ci badają różne dostępne techniki i metody włączania elektroniki do swoich projektów. Nie są one ograniczone przez jeden zestaw materiałów lub kolorów, ponieważ mogą się one zmieniać w odpowiedzi na czujniki wbudowane w odzież. Mogą decydować, w jaki sposób ich projekty dostosowują się i reagują na użytkownika.

W 1967 roku francuski projektant mody Pierre Cardin, znany ze swoich futurystycznych projektów, stworzył kolekcję odzieży zatytułowaną „robe electronicque”, która zawierała geometryczny haftowany wzór z diodami LED (diody elektroluminescencyjne). Unikalne projekty Pierre'a Cardina pojawiły się w odcinku animowanego programu Jetsons, w którym jedna z głównych bohaterek pokazuje, jak działa jej świetlista sukienka „Pierre Marsian”, podłączając ją do sieci. Wystawa o twórczości Pierre'a Cardina była niedawno prezentowana w Brooklyn Museum w Nowym Jorku

W 1968 roku Muzeum Rzemiosła Współczesnego w Nowym Jorku zorganizowało wystawę zatytułowaną Body Covering, na której zaprezentowano połączenie technologicznych urządzeń do noszenia z modą. Wśród prezentowanych projektów znalazły się m.in. ubrania zmieniające temperaturę oraz sukienki imprezowe, które rozświetlają się i wydają odgłosy. Projektanci z tej wystawy twórczo osadzili elektronikę w ubraniach i akcesoriach, aby stworzyć te projekty. Od 2018 roku projektanci mody nadal badają tę metodę w produkcji swoich projektów, przesuwając granice mody i technologii.

House of Holland i pierścień NFC

McLear, znany również jako NFC Ring, we współpracy z House of Henry Holland i Visa Europe Collab, zaprezentował wydarzenie zatytułowane „Cashless on the Catwalk” w Collins Music Hall w Islington. Gwiazdy przechodzące przez wydarzenie mogą po raz pierwszy w historii robić zakupy z urządzenia do noszenia za pomocą pierścieni NFC McLear, dotykając pierścienia w terminalu zakupów.

SłodkieObwód

CuteCircuit zapoczątkowało koncepcję interaktywnej i kontrolowanej przez aplikację mody, tworząc w 2008 r. Galaxy Dress (część stałej kolekcji Muzeum Nauki i Przemysłu w Chicago, USA) oraz w 2012 r. tshirtOS (obecnie infinitshirt). Projekty mody CuteCircuit mogą wchodzić w interakcje i zmieniać kolor, zapewniając użytkownikowi nowy sposób komunikowania się i wyrażania swojej osobowości i stylu. Projekty CuteCircuit były noszone na czerwonym dywanie przez takie gwiazdy jak Katy Perry i Nicole Scherzinger . i są częścią stałych kolekcji Muzeum Sztuk Pięknych w Bostonie.

Projekt Żakard

Project Jacquard, projekt Google prowadzony przez Ivana Poupyreva, łączy odzież z technologią. Google współpracował z Levi Strauss, aby stworzyć kurtkę, która ma wrażliwe na dotyk obszary, które mogą sterować smartfonem. Spinki do mankietów można zdejmować i ładować w porcie USB.

Intel i Chromat

Firma Intel nawiązała współpracę z marką Chromat, aby stworzyć biustonosz sportowy, który reaguje na zmiany w ciele użytkownika, a także sukienkę z włókna węglowego z nadrukiem 3D, która zmienia kolor w zależności od poziomu adrenaliny użytkownika. Intel nawiązał również współpracę z Google i TAG Heuer, aby stworzyć inteligentny zegarek.

Iris van Herpen

Sukienka wodna Iris Van Herpen

Projektantka Iris van Herpen wprowadziła inteligentne tkaniny i druk 3D . Van Herpen był pierwszym projektantem, który wprowadził technologię druku 3D do szybkiego prototypowania w branży modowej. Belgijska firma Materialise NV współpracuje z nią przy druku jej projektów.

Proces produkcji E-tekstyliów

Istnieje kilka metod, dzięki którym firmy wytwarzają e-tekstylia, od włókien do odzieży i wprowadzania elektroniki do procesu. Jedną z opracowywanych metod jest drukowanie rozciągliwych obwodów bezpośrednio na tkaninie za pomocą przewodzącego atramentu. Atrament przewodzący wykorzystuje fragmenty metalu w atramencie, aby przewodzić prąd elektryczny. Inną metodą byłoby użycie przewodzącej nici lub przędzy . Rozwój ten obejmuje powlekanie nieprzewodzących włókien (takich jak poliestrowy PET) materiałem przewodzącym, takim jak metal, taki jak złoto lub srebro, w celu wytworzenia przędzy powlekanej lub w celu wytworzenia e-tekstyliów.

Typowe techniki wytwarzania e-tekstyliów obejmują następujące tradycyjne metody:

  • Haft
  • Szycie
  • Tkactwo
  • Włóknina
  • Robienie na drutach
  • Spinning
  • Panierowanie
  • Powłoka
  • Druk
  • Nośny

Wojskowy

Technologia noszenia w wojsku obejmuje cele edukacyjne, ćwiczenia szkoleniowe i technologię zrównoważonego rozwoju.

Technologia wykorzystywana do celów edukacyjnych w wojsku to głównie urządzenia do noszenia, które śledzą funkcje życiowe żołnierza. Śledzenie tętna żołnierza, ciśnienia krwi, stanu emocjonalnego itp. pomaga zespołowi badawczo-rozwojowemu najlepiej pomagać żołnierzom. Według chemika Matta Coppocka, zaczął zwiększać śmiertelność żołnierzy poprzez zbieranie różnych receptorów biorozpoznania. W ten sposób wyeliminuje pojawiające się zagrożenia środowiskowe dla żołnierzy.

Wraz z pojawieniem się wirtualnej rzeczywistości naturalne jest rozpoczęcie tworzenia symulacji za pomocą VR. To lepiej przygotuje użytkownika do każdej sytuacji, do której jest trenowany. W wojsku istnieją symulacje walki, na których będą trenować żołnierze. Powodem, dla którego wojsko będzie używać VR do szkolenia swoich żołnierzy, jest to, że jest to najbardziej interaktywne/wciągające doświadczenie, jakie użytkownik poczuje, nie będąc w realnej sytuacji. Ostatnie symulacje obejmują żołnierza noszącego pas wstrząsowy podczas symulacji walki. Za każdym razem, gdy zostaną zastrzelone, pas uwolni określoną ilość energii elektrycznej bezpośrednio na skórę użytkownika. Ma to na celu symulację rany postrzałowej w najbardziej humanitarny sposób.

Istnieje wiele technologii zrównoważonego rozwoju stosowanych przez personel wojskowy w terenie. Jednym z nich jest wkładka do butów. Ta wstawka pokazuje, jak żołnierze dźwigają ciężar swojego sprzętu i jak codzienne czynniki terenowe wpływają na optymalizację ich misji. Czujniki te nie tylko pomogą wojsku zaplanować najlepszy harmonogram, ale pomogą utrzymać żołnierzy w najlepszym zdrowiu fizycznym/psychicznym.

Problemy i obawy

FDA przygotowała wytyczne dla urządzeń niskiego ryzyka przypomina, że osobiste galanterii zdrowotne są ogólne produkty wellness, jeśli tylko zbierać dane dotyczące kontroli wagi, kondycji fizycznej, zarządzania stresem, relaksacji lub ostrość psychicznego, poczucia własnej wartości, zarządzanie uśpienia lub funkcji seksualnych. Wynikało to z zagrożeń prywatności związanych z urządzeniami. Ponieważ coraz więcej urządzeń było używanych, a wkrótce także ulepszane, urządzenia te byłyby w stanie stwierdzić, czy dana osoba wykazuje pewne problemy zdrowotne i podać kierunek działania. Wraz ze wzrostem zużycia tych urządzeń, FDA opracowała te wytyczne, aby zmniejszyć ryzyko pacjenta w przypadku, gdy aplikacja nie działa prawidłowo. Argumentuje się również etyką tego, ponieważ chociaż pomagają śledzić zdrowie i promować niezależność, nadal istnieje naruszenie prywatności, które prowadzi do zdobycia informacji. Wynika to z ogromnych ilości danych, które muszą zostać przesłane, co może powodować problemy zarówno dla użytkownika, jak i firm, jeśli strona trzecia uzyska dostęp do tych danych. Wystąpił problem ze szkłem Google, które było używane przez chirurgów do śledzenia parametrów życiowych pacjenta, w przypadku gdy miało ono problemy z prywatnością związane z wykorzystaniem przez osoby trzecie niezatwierdzonych informacji. Problemem jest również zgoda, jeśli chodzi o technologię do noszenia, ponieważ daje ona możliwość nagrywania i jest to problem, gdy nie pyta się o zgodę podczas nagrywania osoby.

W porównaniu ze smartfonami, urządzenia ubieralne stawiają przed producentami urządzeń i twórcami oprogramowania kilka nowych wyzwań związanych z niezawodnością. Ograniczony obszar wyświetlania, ograniczona moc obliczeniowa, ograniczona pamięć ulotna i nieulotna, niekonwencjonalny kształt urządzeń, obfitość danych z czujników, złożone wzorce komunikacji aplikacji i ograniczony rozmiar baterii — wszystkie te czynniki mogą przyczyniać się do istotnych błędów oprogramowania oraz tryby awaryjne, takie jak brak zasobów lub zawieszanie się urządzenia. Co więcej, ponieważ wiele urządzeń do noszenia jest używanych do celów zdrowotnych (monitorowanie lub leczenie), ich dokładność i solidność mogą budzić obawy dotyczące bezpieczeństwa. Opracowano kilka narzędzi do oceny niezawodności i właściwości bezpieczeństwa tych urządzeń do noszenia. Wczesne wyniki wskazują na słaby punkt oprogramowania do noszenia, ponieważ przeciążenie urządzeń, na przykład przez wysoką aktywność interfejsu użytkownika, może powodować awarie.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki