Wii -Wii

Wii
Logo Wii
Wii z Wii Remote
Oryginalna biała konsola Wii stojąca pionowo na stojaku obok Wii Remote
Znany również jako
Deweloper Nintendo IRD
Producent Foxconn
Rodzaj Domowa konsola do gier wideo
Pokolenie Siódme pokolenie
Data wydania
Długość życia
Cena wprowadzająca
Wycofane
Jednostki wysłane 101,63 mln (stan na 30 września 2019) ( szczegóły )
Głoska bezdźwięczna
System operacyjny Oprogramowanie systemu Wii
procesor IBM PowerPC Broadway @ 729 MHz
Pamięć 24 MB 1T-SRAM @ 324 MHz (2,7 GB/s ) + 64 MB GDDR3 SDRAM
Składowanie 512 MB pamięci flash NAND
Pamięć wymienna
Wyświetlacz
Formaty wyjściowe wideo
Grafika ATI Hollywood @ 243 MHz
Wejście kontrolera
Łączność
Usługi online
Wymiary
Masa
Najlepiej sprzedająca się gra

Kompatybilność wsteczna
GameCube
Poprzednik GameCube
Następca Wii U
Stronie internetowej wii .com

Wii ( / w / WEE ) to domowa konsola do gier wideo opracowana i sprzedawana przez Nintendo . Po raz pierwszy została wydana 19 listopada 2006 r. w Ameryce Północnej, aw grudniu 2006 r. w większości innych regionów świata. Jest to piąta główna konsola do gier Nintendo, po GameCube i siódma generacja konsoli domowej obok Xbox 360 Microsoftu i PlayStation 3 Sony .

Opracowując Wii, prezes Nintendo Satoru Iwata polecił firmie, aby unikała konkurowania z Microsoftem i Sony w zakresie grafiki obliczeniowej i mocy, a zamiast tego skierowała się do szerszej grupy demograficznej graczy poprzez nowatorską rozgrywkę. Projektanci gier Shigeru Miyamoto i Genyo Takeda kierowali rozwojem konsoli pod kryptonimem Revolution . Podstawowym kontrolerem Wii jest Wii Remote , bezprzewodowy kontroler z wykrywaniem ruchu i tradycyjnymi elementami sterującymi, który może być używany jako urządzenie wskazujące na ekran telewizora lub do rozpoznawania gestów . Wii była pierwszą konsolą Nintendo, która bezpośrednio obsługiwała łączność z Internetem , obsługując zarówno gry online, jak i cyfrową dystrybucję gier i aplikacji multimedialnych za pośrednictwem Wii Shop Channel . Wii obsługuje również łączność bezprzewodową z podręczną konsolą Nintendo DS dla wybranych gier. Pierwsze modele Wii zawierały pełną kompatybilność wsteczną dla GameCube. Później w jego cyklu życia wyprodukowano dwa tańsze modele Wii: poprawiony model o tym samym wyglądzie, co oryginalny Wii, ale usunięty z funkcji kompatybilności GameCube oraz Wii Mini, kompaktowa, budżetowa przebudowa Wii, która dodatkowo usunęła funkcje, w tym online łączność i przechowywanie na karcie SD .

Ze względu na mniejszy nacisk Nintendo na moc obliczeniową, Wii i jego gry były tańsze w produkcji niż jego konkurenci. Wii było niezwykle popularne w momencie premiery, przez co na niektórych rynkach brakowało systemu. Dołączona gra, Wii Sports , została uznana za zabójczą aplikację na konsolę. W ciągu roku od premiery Wii stał się liderem sprzedaży w porównaniu z innymi konsolami siódmej generacji, a do 2013 roku przekroczył ponad 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. Łączna dożywotnia sprzedaż Wii osiągnęła ponad 101 milionów sztuk, co czyni ją najlepiej sprzedającą się konsolą domową Nintendo, dopóki nie została przekroczona przez Nintendo Switch w 2021 r. Od 2021 r. Wii jest czwartą najlepiej sprzedającą się konsolą domową wszechczasów .

Wii zmienił pozycję Nintendo jako kluczowego gracza na rynku konsol do gier wideo. Wprowadzenie gier sterowanych ruchem za pośrednictwem Wii Remote skłoniło zarówno Microsoft, jak i Sony do opracowania własnych konkurencyjnych produktów – odpowiednio Kinect i PlayStation Move . Nintendo odkryło, że podczas gdy Wii poszerzyło demografię, której chcieli, podstawowa publiczność graczy unikała Wii. Następca Wii, Wii U , starał się odzyskać podstawowy rynek graczy dzięki dodatkowym funkcjom Wii. Wii U został wydany w 2012 roku, a Nintendo kontynuowało sprzedaż obu jednostek przez następny rok. Wii zostało formalnie wycofane w październiku 2013 r., chociaż Nintendo kontynuowało produkcję i sprzedaż Wii Mini do 2017 r. i oferowało podzbiór usług online Wii do 2019 r.

Historia

Rozwój

Satoru Iwata jako prezes Nintendo polecił firmie zaprojektować Wii po wyjęciu z pudełka, aby spodobać się szerszemu gronu graczy.

Po tym, jak Nintendo wypuściło GameCube w 2001 roku, firma rozpoczęła konceptualizację swojej następnej konsoli. Projektant gier Nintendo, Shigeru Miyamoto , powiedział, że na wczesnych etapach zdecydowali, że nie będą dążyć do konkurowania na mocy sprzętu, a zamiast tego będą traktować priorytetowo nowe koncepcje rozgrywki. Miyamoto wymienił unikalne kontrolery gier Dance Dance Revolution jako inspirację do opracowania nowych urządzeń wejściowych. Mniej więcej w tym czasie Nintendo rozpoczęło współpracę z Gyration Inc., firmą, która opracowała kilka patentów związanych z wykrywaniem ruchu , w celu stworzenia prototypów przyszłych kontrolerów przy użyciu ich licencjonowanych patentów.

Przez następne dwa lata sprzedaż GameCube pozostawała w tyle za konkurencją — Sony PlayStation 2 i Xbox Microsoftu . Satoru Iwata , który awansował na prezesa Nintendo w maju 2002 roku po przejściu na emeryturę Hiroshi Yamauchiego , przyznał, że Nintendo nie nadążało za trendami w branży gier wideo, takimi jak dostosowywanie się do gier online. Uważał również, że gry wideo stały się zbyt ekskluzywne i chciał, aby Nintendo zajmowało się sprzętem i oprogramowaniem do gier, które przemawiałyby do wszystkich grup demograficznych. Analiza rynku przeprowadzona przez Nintendo wykazała, że ​​skupienie się na nowatorskim sprzęcie doprowadziło do powstania konsol, które utrudniały zewnętrznym deweloperom tworzenie gier, utrudniając ich pozycję. Jednym z pierwszych poważnych kroków, jakie Iwata poczynił w oparciu o badania firmy, było kierowanie rozwojem Nintendo DS , urządzenia przenośnego z dwoma ekranami, w tym dotykowym , w celu ożywienia ich linii konsol przenośnych.

W 2003 roku Iwata spotkał się z Miyamoto i Genyo Takedą , aby omówić ich badania rynku. Iwata poinstruował Takedę, aby „zeszedł z technicznego planu działania” dla tej konsoli, ale powiedział, że musi to być atrakcyjne dla matek. Iwata chciał, aby ich następna konsola była w stanie grać w poprzednie gry Nintendo, eliminując bałagan w domach. Takeda kierował zespołem budującym komponenty sprzętowe konsoli, a Miyamoto stał na czele rozwoju nowego typu kontrolera, opartego na technologii wykrywania ruchu Gyration. Iwata zaproponowała, aby ta nowa konsola wykorzystywała wykrywanie ruchu, aby uprościć interfejs gier, zwiększając atrakcyjność dla wszystkich odbiorców. Wstępny prototyp został ukończony w ciągu sześciu miesięcy.

Mówiono, że Nintendo DS wpłynęło na projekt Wii, ponieważ firma odkryła, że ​​nowatorski dwuekranowy interfejs DS przyciągnął nietradycyjnych graczy i chciał to powtórzyć na nowej konsoli. Projektant Ken'ichiro Ashida zauważył: „Pracowaliśmy nad Wii, gdy myśleliśmy o DS. Pomyśleliśmy o skopiowaniu interfejsu panelu dotykowego DS, a nawet wymyśliliśmy prototyp”. Pomysł został ostatecznie odrzucony, ponieważ oba systemy gier byłyby identyczne. Miyamoto stwierdził również, że „gdyby DS spadł, moglibyśmy zabrać Wii z powrotem na deskę kreślarską”.

Ogłoszenia

Przed E3 2004 Iwata mówił o nadchodzącej ofercie konsoli Nintendo jako GameCube Next (GCNext lub GCN). Iwata po raz pierwszy ujawnił niektóre szczegóły nowej konsoli domowej Nintendo na E3 2004 pod kryptonimem „Revolution”, ponieważ Iwata wierzył, że konsola zrewolucjonizuje branżę gier. Redaktor technologiczny BBC News , Alfred Hermida, napisał, że walka Nintendo o dorównanie Sony i Microsoftowi na rynku konsol domowych sprawiła, że ​​sukces był kluczowy.

Konsola, wciąż nazywana „Revolution”, została oficjalnie zaprezentowana publiczności na targach E3 2005 . Interfejs kontrolera ruchu nie został jeszcze ukończony i został pominięty w prezentacji. Iwata jedną ręką trzymał konsolę nad sobą, aby podkreślić jej wielkość w stosunku do rywali. Mniejsze urządzenie oznaczało, że pobierało mniej energii, aby się nie przegrzewać, a tym samym spodobało się rodzicom, którzy chcieli mieć atrakcyjne, małe, energooszczędne urządzenie w salonie. Iwata podobno użył stosu trzech pudełek na DVD jako przewodnika po rozmiarach. Prototyp trzymany przez Iwatę był czarny, ale w dniu premiery w następnym roku konsola była dostępna tylko w kolorze białym. W swojej książce na temat konsoli dwóch profesorów z Loyola University Chicago zasugerowało, że Nintendo zachęca do porównań z pierwszą linią iPodów firmy Apple .

Iwata później zaprezentowała i zademonstrowała swój obecny prototyp kontrolera Revolution na Tokyo Game Show we wrześniu 2005 roku. Na tym etapie jednostka kontrolera przypominała ostatnie urządzenie Wii Remote wraz z osobną nasadką Nunchuk . Iwata zademonstrował swoje możliwości w rozgrywce z wykrywaniem ruchu i uwzględnił komentarze twórców, takich jak Hideo Kojima i Yuji Horii , którzy przetestowali kontroler i wierzyli, że ludzie się nim wciągną.

Wii i kilka jego urządzeń peryferyjnych na targach E3 2006

Nazwa konsoli została oficjalnie ogłoszona jako Wii w kwietniu 2006 roku, na miesiąc przed E3 2006 . Pisownia Nintendo „Wii” (z dwoma małymi literami „i”) miała reprezentować zarówno dwie osoby stojące obok siebie, jak i Wii Remote i jego Nunchuk. W komunikacie firmy stwierdzili: „Wii brzmi jak 'my', co podkreśla, że ​​konsola jest dla każdego. Wii może być łatwo zapamiętane przez ludzi na całym świecie, bez względu na język, którym mówią. Bez zamieszania”.

Nazwa wywołała krytykę i kpiny. Forbes wyraził obawę, że konsola zostanie uznana za młodocianą. BBC News poinformowało, że dzień po ogłoszeniu nazwy w Internecie pojawiła się „długa lista dziecinnych żartów opartych na nazwie”. Niektórzy twórcy gier wideo i przedstawiciele prasy stwierdzili, że wolą „Revolution” od „Wii”. Wiceprezes ds. Korporacyjnych Nintendo of America, Perrin Kaplan, bronił wyboru. Prezes Nintendo of America Reggie Fils-Aimé uzasadnił nową nazwę Revolution, mówiąc, że chcą czegoś krótkiego, charakterystycznego i łatwego do wymówienia dla wszystkich kultur.

Wii został udostępniony do pokazu prasowego na E3 2006. Planowane tytuły premierowe zostały ogłoszone na konferencji prasowej wraz z odsłonięciem. Na tej samej konferencji Nintendo potwierdziło swoje plany wypuszczenia konsoli do końca 2006 roku.

Początek

Zajęty w sklepie podczas premiery Wii w Hamburgu

Nintendo ogłosiło plany i ceny Wii we wrześniu 2006 roku. Konsola została po raz pierwszy wprowadzona na rynek w Stanach Zjednoczonych 19 listopada 2006 roku za 249,99 USD . Inne regionalne daty premiery i ceny obejmowały Japonię 2 grudnia za 25 000 JPY , a następnie Australazję 7 grudnia za 399,95 AUD , a później została wprowadzona 8 grudnia w Wielkiej Brytanii za 179,99 GBP i dla większości Europy za 249,99 EUR. Nintendo planowało mieć około 30 gier Wii dostępnych do końca 2006 roku i przewidywało sprzedaż ponad 4 milionów konsol przed końcem roku.

W ramach swojej kampanii startowej Nintendo promowało konsolę Wii w Ameryce Północnej poprzez serię reklam telewizyjnych (wyreżyserowanych przez zdobywcę Oscara Stephena Gaghana ); jego reklamy internetowe używały haseł „Wii chciałby grać” i „Poznaj nowy sposób grania ”. Reklamy rozpoczęły się w listopadzie 2006 roku i miały roczny budżet ponad 200 milionów dolarów . Reklamy były kierowane do szerszej grupy demograficznej w porównaniu do reklam na inne konsole, zapraszając rodziców i dziadków do gry na Wii. Nintendo miało nadzieję, że jego konsola spodoba się szerszej grupie demograficznej niż inne w siódmym pokoleniu. W grudniu 2006 roku Satoru Iwata powiedział, że Nintendo nie myślało o sobie jako o „walczącym Sony”, ale skupiało się na tym, jak mogą poszerzyć grupę demograficzną graczy.

Uruchomienie Wii w innych regionach zajęło kilka lat. Został wydany w Korei Południowej 26 kwietnia 2008 roku, na Tajwanie 12 lipca 2008 roku i Hongkongu 12 grudnia 2009 roku. Nintendo zaplanowało współpracę ze swoim partnerem lokalizacyjnym iQue , aby wypuścić konsolę Wii w Chinach w 2008 roku, ale nie udało się jej wymagania dotyczące obejścia zakazu konsol zagranicznych, wprowadzonego przez chiński rząd.

Sprzęt komputerowy

Konsola

Stos konsol do gier wideo, z których Wii jest najmniejsze
Wii (u góry) w porównaniu z GameCube , Nintendo 64 , North American Super NES i NES

Tworząc Wii, Nintendo nie miało na celu wyprzedzenia swoich konkurentów. W przeciwieństwie do poprzednich konsol firmy, zbudowali Wii z komercyjnego, gotowego sprzętu, zamiast szukać niestandardowych komponentów. Pomogło to obniżyć koszty systemu Wii dla konsumentów. Miyamoto powiedział: „Początkowo chciałem maszyny, która kosztowałaby 100 dolarów. Moim pomysłem było nie wydawać nic na technologię konsoli, aby wszystkie pieniądze można było przeznaczyć na ulepszanie interfejsu i oprogramowania”.

Jednostką centralną konsoli jest procesor IBM PowerPC o nazwie Broadway , taktowany zegarem 729 MHz. Zmniejszony rozmiar Broadwaya — oparty na procesie 90 nm w porównaniu z procesem 180 nm używanym w procesorze GameCube — skutkował 20% niższym zużyciem energii. GPU Wii to system na chipie wyprodukowanym przez ATI i nazwany Hollywood ; procesor rdzeniowy działa z częstotliwością 243 MHz, 3 MB pamięci tekstur, cyfrowe procesory sygnałowe i funkcje wejścia/wyjścia . Dodatkowo procesor graficzny zawierał dodatkowe 24 MB 1T-SRAM i dodatkowe 64 MB 1T-SRAM na płycie głównej, co w sumie daje 88 MB pamięci dla konsoli. Moc obliczeniowa Wii była około 1,5 do 2 razy większa niż GameCube, ale była najmniej wydajna z głównych konsol domowych swojej generacji.

Płyta główna Wii ma adapter WiFi , który obsługuje tryby IEEE 802.11 b/g oraz antenę Bluetooth , która komunikuje się z kontrolerami. Adapter LAN oparty na USB może połączyć Wii z przewodową siecią Ethernet.

Wii odczytuje gry z napędu optycznego znajdującego się z przodu urządzenia. Napęd może odczytywać zastrzeżone dyski Nintendo, 12-centymetrowe dyski Wii i 8-centymetrowe dyski GameCube , ale nie może odczytywać innych popularnych nośników optycznych – mianowicie DVD-Video , DVD-Audio lub Compact Disc . Chociaż Nintendo planowało włączenie tej funkcji do późniejszych wersji Wii, zapotrzebowanie na konsolę oznaczało opóźnienie w ich harmonogramie, dopóki funkcja nie straciła zainteresowania. Gniazdo napędu optycznego jest wspierane przez diody LED, które użytkownicy mogą podświetlić, aby pokazać stan systemu. Na przykład będzie pulsować na niebiesko, gdy system komunikuje się z usługą WiiConnect24.

Wii zawiera 512 MB wewnętrznej pamięci flash do przechowywania zapisanych gier i treści pobranych z kanałów Wii. Użytkownicy mogli rozszerzyć swoją pamięć na pobrane gry i zapisane gry, a także udostępniać zdjęcia i muzykę, których można było używać z niektórymi grami i kanałami Wii, za pośrednictwem kart SD (a później kart SDHC ) włożonych do zewnętrznego gniazda konsoli znajdującego się pod przedni panel. Późniejsza aktualizacja systemu dodała możliwość uruchamiania kanałów Wii i grania w konsole wirtualną i gry WiiWare bezpośrednio z kart SD.

Z tyłu konsoli znajduje się wyjście wideo urządzenia i złącza zasilania, a także dwa porty USB . Górna część konsoli, po ustawieniu w pionie, zawiera panel, który zawiera cztery porty dla kontrolerów GameCube i kartę pamięci GameCube.

Wii było najmniejszą domową konsolą Nintendo w tamtym czasie (obecnie najmniejsza to hybrydowa przenośna konsola Nintendo Switch w trybie przenośnym); mierzy 44  mm (1,73  cala ) szerokości, 157 mm (6,18 cala) wysokości i 215,4 mm (8,48 cala) głębokości w orientacji pionowej, nieco większy niż trzy pudełka na DVD ułożone razem. Dołączona podstawa ma szerokość 55,4 mm (2,18 cala), wysokość 44 mm (1,73 cala) i głębokość 225,6 mm (8,88 cala). System waży 1,2  kg (2,7  funta ), co czyni go najlżejszą z trzech głównych konsol siódmej generacji. Wii może stać poziomo lub pionowo.

Pilot Wii

Pilot Wii używany do grania w Metroid Prime 3 na targach E3 2006. Pasek czujników jest widoczny u podstawy ekranu telewizora.
Dwa rodzaje kontrolerów Wii, po jednym w każdej ręce
W dłoni pokazano Nunchuk , Wii Remote i pasek

Pilot Wii jest głównym kontrolerem konsoli. Pilot zawiera trójwymiarowy akcelerometr oparty na MEMS , a także czujniki wykrywania podczerwieni znajdujące się na drugim końcu kontrolera. Akcelerometry pozwalają Wii Remote rozpoznać swoją orientację po przeniesieniu z pozycji spoczynkowej, przekładając ten ruch na rozpoznawanie gestów w grze. Na przykład, gra z pakowaniem Wii Sports obejmuje grę w kręgle z dziesięcioma kręglami , w której gracz trzymał Wii Remote i wykonywał rzut piłki; Wii Remote może uwzględniać pozycję gracza w stosunku do paska sensora oraz rotację jego ramienia i nadgarstka, aby zastosować prędkość i rotację do dostarczania wirtualnej piłki na ekranie. Detektory podczerwieni służą do śledzenia emisji z diod LED na dołączonym pasku czujnika , który jest umieszczony tuż nad lub pod ekranem telewizora, aby śledzić względną orientację Wii Remote w stosunku do ekranu. Dzięki temu Wii Remote może działać jako urządzenie wskazujące, takie jak mysz komputerowa na ekranie telewizora, z przybliżonym zasięgiem 15 stóp (4,6 m) w celu dokładnego wykrywania. Ponadto Wii Remote zawiera tradycyjne wejścia kontrolera, w tym pad kierunkowy (d-pad), trzy przyciski akcji twarzy i spust na ramię, a cztery przyciski związane z systemem obejmują wyłącznik zasilania. Wii Remote łączy się z Wii przez Bluetooth w zasięgu około 9,1 m (30 stóp), przekazując informacje z czujnika i sterowania do konsoli. Pilot Wii zawiera wewnętrzny głośnik i zestaw dudniący , który może zostać wywołany przez grę, aby przekazać informację zwrotną bezpośrednio do ręki gracza. Do czterech pilotów Wii może łączyć się bezprzewodowo z Wii, a diody LED na każdym pilocie wskazują, który numer kontrolera został podłączony jako pilot. Pilot jest zasilany bateryjnie , a gdy pilot nie jest włączony, te diody LED mogą wyświetlać poziom naładowania baterii.

Pasek na nadgarstek jest dołączony do Wii Remote, z jednym końcem przymocowanym do dolnej części urządzenia. Nintendo zdecydowanie zachęcało graczy do używania paska na wypadek, gdyby Wii Remote przypadkowo wyślizgnął im się z rąk. Nintendo wycofało oryginalne paski w grudniu 2006 r. i dostarczyło bezpłatny, mocniejszy pasek jako zamiennik, a także pakowało nowy pasek w przyszłe pakiety po tym, jak firma stanęła przed wyzwaniami prawnymi ze strony użytkowników, którzy zgłosili uszkodzenie swoich domów z powodu wyślizgnięcia się Wii Remote z ich ręce podczas gry. W październiku 2007 r. Nintendo dodało również opartą na silikonie obudowę Wii Remote Jacket do dostaw Wii i Wii Remote, a także bezpłatną ofertę dla obecnych użytkowników. Kurtka owija się wokół pilota, ale pozostawia dostęp do różnych przycisków i złączy, zapewniając bardziej lepką powierzchnię w uchwycie użytkownika, co dodatkowo zmniejsza ryzyko wypadnięcia pilota z ręki gracza.

Akcesoria można podłączyć do Wii Remote za pośrednictwem zastrzeżonego portu w podstawie kontrolera. Wii jest dostarczane z dołączonym Nunchuk — podręcznym urządzeniem z akcelerometrem, drążkiem analogowym i dwoma przyciskami wyzwalającymi — które jest podłączone do tego portu na Wii Remote za pomocą kabla o długości 1,2 m. Gracze trzymają zarówno Wii Remote, jak i Nunchuk w osobnych rękach, aby kontrolować obsługiwane gry.

Akcesorium Wii MotionPlus podłącza się do portu u podstawy Wii Remote i uzupełnia istniejące czujniki o żyroskopy , aby umożliwić dokładniejsze wykrywanie ruchu. Akcesorium MotionPlus zostało wydane w czerwcu 2009 roku wraz z kilkoma nowymi grami bezpośrednio obsługującymi tę nową funkcjonalność, w tym Wii Sports Resort , który zawiera to akcesorium jako część pakietu. Funkcjonalność MotionPlus została później włączona do wersji kontrolera o nazwie Wii Remote Plus, wydanej po raz pierwszy w październiku 2010 roku.

Wielu zewnętrznych producentów kontrolerów opracowało własne tańsze wersje Wii Remote, chociaż generalnie były one mniej dokładne lub nie miały czułości, jaką miała jednostka Nintendo.

Inne kontrolery i akcesoria

Klasyczny kontroler podłączony do Wii Remote.

Klasyczny kontroler to rozszerzenie dla Wii Remote, wydane wraz z Wii w listopadzie 2006 roku. Jego obudowa jest podobna do klasycznych gamepadów, takich jak Nintendo 64 , z krzyżakiem, czterema przyciskami twarzy, przyciskami Start i Select obok przycisk połączenia Wii i dwa przyciski naramienne. Gracze mogą go używać ze starszymi grami z konsoli wirtualnej oprócz gier zaprojektowanych na Wii. W 2009 roku Nintendo wypuściło Wii Classic Controller Pro, który był wzorowany na obudowie GameCube i zawierał dwa drążki analogowe.

Wii Balance Board została wydana wraz z Wii Fit w grudniu 2007 roku . Jest to bezprzewodowe akcesorium do deski równoważącej dla Wii, z wieloma czujnikami ciśnienia używanymi do pomiaru środka równowagi użytkownika . Wii Fit oferuje szereg różnych trybów ćwiczeń, które monitorują pozycję gracza na planszy, a także grywalizację ćwiczeń, aby zachęcić graczy do codziennych ćwiczeń. Oprócz użycia w Wii Fit Plus firmy Nintendo, która rozszerzyła zakres ćwiczeń przy użyciu Wii Balance Board, akcesorium może być używane w innych grach innych firm, które przekładają równowagę gracza na urządzeniu na elementy sterujące w grze, takie jak Shaun White Snowboarding i jeździć na łyżwach . Firma Namco Bandai wyprodukowała kontroler maty (prostszy, mniej wyrafinowany konkurent deski balansowej).

Jedna z inicjatyw Iwata w Nintendo koncentrowała się na produktach „jakości życia”, które zachęcały graczy do robienia innych czynności poza siedzeniem i graniem w gry wideo w celu promowania dobrego samopoczucia fizycznego. Częścią tego było użycie kontroli ruchu na Wii, ale Nintendo opracowało dodatkowe akcesoria, aby uświadamiać czyjeś zdrowie jako wprowadzenie dla firmy, aby wkroczyć na pole opieki zdrowotnej. Na E3 2009 Nintendo zaprezentowało akcesorium „ Vitality Sensor ”, które będzie używane do mierzenia pulsu gracza jako wprowadzenie do większej inicjatywy poprawiającej jakość życia, ale ten produkt nigdy nie został wydany. W 2013 r. Satoru Iwata ujawnił, że Vitality Sensor został odłożony na półkę, ponieważ wewnętrzne testy wykazały, że urządzenie nie działa ze wszystkimi użytkownikami, a jego przypadki użycia są zbyt wąskie. Mimo to Nintendo kontynuuje program jakości życia Iwata z kolejnymi produktami na późniejszych konsolach i grach.

Opracowano szereg akcesoriów własnych i innych firm, do których można było włożyć pilot Wii, a następnie używać go w bardziej fizyczny sposób, wykorzystujący funkcje akcelerometru i żyroskopu kontrolera. Niektóre kopie Mario Kart Wii dostarczane z Wii Wheel , można było włożyć plastikową ramkę kierownicy z Wii Remote, aby gracze mogli skuteczniej sterować w grze. Gry rytmiczne wykorzystujące plastikowe instrumenty, takie jak Guitar Hero III , dostarczane z instrumentami, do których można było włożyć Wii Remote; pilot zasilał różne przyciski na kontrolerze i przekazywał je do Wii.

Warianty i pakiety

Pakiet startowy Wii zawierał konsolę; stojak umożliwiający ustawienie konsoli w pionie; plastikowy stabilizator podstawy głównej, jeden pilot Wii, przystawka Nunchuk do pilota, pasek z czujnikami i zdejmowany stojak do montażu paska na telewizorze, zewnętrzny zasilacz i dwie baterie AA do pilota Wii. Pakiet zawierał kompozytowy kabel A/V ze złączami RCA , a w odpowiednich regionach, np. w Europie, dołączono również adapter SCART . Kopia gry Wii Sports była zawarta w większości regionalnych pakietów.

Chociaż Nintendo pokazało konsolę i Wii Remote w kolorze białym, czarnym, srebrnym, limonkowym i czerwonym przed premierą, było dostępne tylko w kolorze białym przez pierwsze dwa i pół roku sprzedaży. Czarne konsole były dostępne w Japonii w sierpniu 2009, w Europie w listopadzie 2009 oraz w Ameryce Północnej w maju 2010. Czerwony pakiet systemowy Wii był dostępny w Japonii 11 listopada 2010, upamiętniając 25. rocznicę Super Mario Bros. Wersja europejska limitowanej edycji czerwonego pakietu Wii został wydany 29 października 2010 roku i zawiera oryginalną grę Donkey Kong wstępnie załadowaną na konsolę, New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports . Czerwony pakiet Wii został wydany w Ameryce Północnej 7 listopada 2010 roku wraz z New Super Mario Bros. Wii i Wii Sports . Wszystkie czerwone pakiety systemowe Wii zawierają Wii Remote Plus ze zintegrowaną technologią Wii MotionPlus i nunczukiem.

Rewizje

Przedrostkiem schematu numeracji systemu Wii oraz jego części i akcesoriów jest „RVL-” dla jego nazwy kodowej „Revolution”. Na przykład podstawowa konsola Wii miała numer modelu RVL-100.

Przeprojektowany model

Układ RVL-101 z etykietami wyrównanymi poziomo, podobnie jak konsola została zaprojektowana do umieszczenia, w przeciwieństwie do oryginalnej wersji

Tańszy wariant Wii (model RVL-101), czasami określany jako Family Edition jako nazwa nadana pakietom, w których był prezentowany, został wydany późno w okresie eksploatacji platformy, która usunęła wszystkie funkcje GameCube, w tym kontroler GameCube porty i gniazda kart pamięci znajdujące się w oryginalnym modelu. Dodatkowo nie zawiera stojaka, ponieważ ma być ustawiony poziomo. Nintendo ogłosiło nową wersję w sierpniu 2011 roku jako zamiennik oryginalnego modelu Wii, którego zaprzestano w niektórych regionach, w tym w Europie i Stanach Zjednoczonych. Nowa jednostka w zestawach została wyceniona na 149,99 USD , co stanowi kolejną obniżkę w stosunku do sugerowanej ceny detalicznej Wii w momencie 199,99 USD ustalonej we wrześniu 2009 roku.

Konsola została po raz pierwszy wydana w Ameryce Północnej 23 października 2011 r. w czarnym wykończeniu w pakiecie, który zawierał Wii Remote i Nunchuk, New Super Mario Bros. Wii oraz ścieżkę dźwiękową z limitowanej edycji do Super Mario Galaxy . Został wydany w Europie 4 listopada 2011 r., w białym wykończeniu, w zestawie z Wii Remote i Nunchuk, a także Wii Party i Wii Sports . Specjalny pakiet zawierający niebieską wersję poprawionego modelu Wii oraz Wii Remote i Nunchuk z udziałem Mario & Sonic na Igrzyskach Olimpijskich w Londynie 2012 został wydany w Europie 18 listopada 2011 r., we współpracy z firmą Sega . Nintendo później zrewidowało pakiet dla Ameryki Północnej, zastępując poprzednią grę i ścieżkę dźwiękową Wii Sports i Wii Sports Resort ; nowy pakiet został wydany 28 października 2012 roku.

Wii Mini

Wii Mini z Wii Remote

Wii Mini ( model RVL-201) to mniejszy, przeprojektowany Wii z napędem ładowanym od góry. Oprócz braku wsparcia GameCube, Wii Mini usuwa obsługę Wi-Fi i łączność online, a także usuwa gniazdo kart SD. Usunięto również obsługę 480p i komponentowego wyjścia wideo. Według Nintendo z Kanady, Matta Ryana, usunęli te funkcje, aby jeszcze bardziej obniżyć cenę konsoli, aby uczynić ją opcją dla tych konsumentów, którzy jeszcze nie otrzymali Wii lub dla tych, którzy chcieli drugiego Wii w innym miejscu. Ryan stwierdził, że chociaż usunięcie funkcji online uniemożliwiłoby granie w niektóre gry, w większość gier Wii można nadal grać bez niej. Wii Mini ma matową czerń z czerwoną obwódką i zawiera czerwony Wii Remote Plus i Nunchuk. Według Ryana, czerwony kolor wskazywał na planowaną ekskluzywną premierę w Kanadzie . W zestawie znajduje się również kompozytowy kabel A/V, przewodowa listwa czujnikowa i zasilacz.

Wii Mini zostało po raz pierwszy wydane 7 grudnia 2012 r., wyłącznie w Kanadzie, w sugerowanej cenie detalicznej 99,99 CAD . System został później wydany w Europie 22 marca 2013 r., a w Stanach Zjednoczonych 17 listopada 2013 r. Wersje kanadyjskie i europejskie nie zawierały gry, podczas gdy Mario Kart Wii był zawarty we wszystkich pakietach startowych w Stanach Zjednoczonych . Nintendo dodało kilka najlepiej sprzedających się i uznanych przez krytyków gier Wii do swojej wytwórni Nintendo Selects i sprzedawało je razem z premierą Wii Mini.

Oprogramowanie

Konsola ma wiele wewnętrznych funkcji udostępnianych z jej komponentów sprzętowych i oprogramowania układowego . Sprzęt pozwala na rozbudowę (przez porty rozszerzeń), podczas gdy oprogramowanie układowe (i niektóre oprogramowanie) mogą otrzymywać okresowe aktualizacje za pośrednictwem usługi WiiConnect24 .

Menu Wii

Rozwój Wii Menu, głównego interfejsu użytkownika dla Wii, był prowadzony przez Takashi Aoyama z działu Integrated Research & Development Division firmy Nintendo. Projekt, nazwany „Projektem realizacji funkcji konsoli”, miał na celu ustalenie, co interfejs Wii może wyświetlać w trybie niskiego zużycia energii w całodobowym harmonogramie, który byłby interesujący dla ludzi, gdyby byli nie granie w gry. Pomysł, aby stale aktualizować prognozy pogody i wiadomości, miał logiczny sens z testów, a to doprowadziło do pomysłu prezentowania tych podobnych do szeregu telewizorów, z których każdy jest ustawiony na inny kanał telewizyjny, jak w sklepie elektronicznym, tworząc „kanały” pojęcie. Użytkownik może przejść do dowolnego okna kanału, aby wysunąć to na pierwszy plan, niezależnie od tego, czy ma uruchomić grę lub aplikację, czy też uzyskać więcej wyświetlanych informacji. Na przykład, kanał prognozy wyświetlałby krótkie podsumowanie lokalnej temperatury i krótkoterminowej prognozy pogody, podczas gdy kliknięcie kanału powodowało interaktywną kulę ziemską, którą użytkownik mógł manipulować za pomocą Wii Remote w celu zbadania warunków pogodowych w czasie rzeczywistym Ziemia.

Wii wystartowało z sześcioma kanałami: Disc Channel, który był używany do uruchamiania gier Wii i GameCube z dysku optycznego; kanał Mii do tworzenia awatarów Mii; Photo Channel, który może być używany do przeglądania i edycji zdjęć zapisanych na karcie SD; Kanał Wii Shop w celu zakupu nowych gier i aplikacji; Kanał Prognoz i Kanał Wiadomości. Oprócz domyślnych kanałów, które były dostarczane z Wii, nowe kanały można było dodawać poprzez aktualizacje systemu, pobierane aplikacje z Wii Shop Channel lub dodawane przez same gry. Niedługo po premierze udostępniono użytkownikom inne bezpłatne kanały stworzone przez Nintendo, w tym Internet Channel , zmodyfikowaną wersję przeglądarki internetowej Opera dla Wii, która obsługuje wejście z klawiatury USB i Adobe Flash Player .

Mii

Domyślny Miis
The Mii Channel , pierwsza aplikacja używana do tworzenia i przeglądania postaci Mii na Wii

Wii wprowadziło użycie dostosowanych do gracza awatarów o nazwie Miis, które były nadal używane przez Nintendo na Wii U, rodzinie Nintendo DS i, w mniejszym stopniu, na Nintendo Switch . Każdy gracz na konsoli Wii był zachęcany do tworzenia własnego Mii za pośrednictwem Mii Channel , który ma być używany w grach takich jak Wii Sports i niektóre oprogramowanie systemowe, takie jak Mii Channel. Na przykład gracze wybierają Mii w Wii Sports , tworząc swojego awatara w grze. Miis można dzielić z innymi graczami przez kanał Mii.

Łączność z Nintendo DS

System Wii obsługuje łączność bezprzewodową z konsolą Nintendo DS bez żadnych dodatkowych akcesoriów. Ta łączność pozwala graczowi używać mikrofonu i ekranu dotykowego Nintendo DS jako wejść do gier Wii. Pierwszą grą wykorzystującą łączność Nintendo DS-Wii jest Pokémon Battle Revolution . Gracze z grami Pokémon Diamond lub Pearl Nintendo DS mogą rozgrywać bitwy, używając Nintendo DS jako kontrolera. Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , wydane zarówno na Nintendo DS, jak i Wii, oferuje łączność, dzięki której obie gry mogą rozwijać się jednocześnie. Nintendo wydało później kanał Nintendo Channel, który umożliwia posiadaczom Wii pobieranie wersji demonstracyjnych popularnych gier, takich jak Mario Kart DS , lub dodatkowych danych na konsolę Nintendo DS w procesie podobnym do DS Download Station . Konsola jest również w stanie rozbudować gry Nintendo DS.

Łączność online

Konsola Wii łączy się z Internetem za pośrednictwem wbudowanego Wi-Fi 802.11b / g lub przez adapter USB-Ethernet; każda metoda umożliwia graczom dostęp do usługi Nintendo Wi-Fi Connection . Usługa ma kilka funkcji dla konsoli, w tym wirtualną konsolę, WiiConnect24, kanał internetowy, kanał prognozy , kanał Everybody Votes Channel , kanał wiadomości i kanał Check Mii Out . Wii może również komunikować się (i łączyć) z innymi systemami Wii przez samodzielnie generowaną bezprzewodową sieć LAN , umożliwiając lokalne bezprzewodowe odtwarzanie wielu gier na różnych telewizorach. Battalion Wars 2 po raz pierwszy zademonstrował tę funkcję dla gry wieloosobowej bez podziału ekranu między dwoma (lub więcej) telewizorami.

Aplikacje innych firm

Aplikacje multimedialne innych firm zostały dodane do kanałów online Wii, zazwyczaj oferowane jako bezpłatne pliki do pobrania, ale wymagające logowania subskrybenta w przypadku płatnych usług. Wśród niektórych z nich znalazły się BBC iPlayer w listopadzie 2009 r., Netflix w listopadzie 2010 r., Hulu w lutym 2012 r., YouTube w grudniu 2012 r., Amazon Prime Video w styczniu 2013 r. i Crunchyroll w październiku 2015 r. W czerwcu 2017 r. YouTube zakończył wsparcie dla swojego Wii kanał. W styczniu 2019 r. Nintendo zakończyło wsparcie dla wszystkich usług przesyłania strumieniowego na Wii.

Kontrola rodzicielska

Konsola posiada funkcję kontroli rodzicielskiej , której można użyć, aby uniemożliwić młodszym użytkownikom granie w gry z treściami nieodpowiednimi dla ich wieku. Kiedy ktoś próbuje zagrać w grę na Wii lub wirtualną konsolę, odczytuje ocenę zawartości zakodowaną w danych gry; jeśli ta ocena jest wyższa niż ustawiony poziom wiekowy systemu, gra nie zostanie załadowana bez hasła. Kontrola rodzicielska może również ograniczać dostęp do Internetu, co blokuje kanał internetowy i funkcje aktualizacji systemu. Ponieważ konsola jest ograniczona do funkcji GameCube podczas grania w GameCube Game Discs, na oprogramowanie GameCube nie mają wpływu ustawienia kontroli rodzicielskiej Wii.

Wii zawiera również system, który rejestruje czas gry w oparciu o dowolną grę lub aplikację w systemie. Podczas gdy Nintendo zdecydowało się nie wprowadzać systemu profili, który wymagałby od każdego użytkownika identyfikacji, zachowało skumulowany system śledzenia czasu gry, którego nie można usunąć ani zmienić, aby dać rodzicom możliwość sprawdzenia korzystania z Wii przez ich dzieci.

Gry

Dysk Wii w otwartej obudowie
Dysk optyczny Wii w etui

Kopie gier dostępne w sprzedaży detalicznej są dostarczane na zastrzeżonych dyskach optycznych Wii typu DVD , które są pakowane w pudełka wraz z instrukcjami. W Europie pudełka mają trójkąt w dolnym rogu strony wkładki papierowej. Trójkąt jest kodowany kolorami, aby zidentyfikować region, dla którego przeznaczony jest tytuł i które języki instrukcji są uwzględnione. Konsola obsługuje blokadę regionalną : oprogramowanie dostępne w regionie może być odtwarzane tylko na sprzęcie tego regionu.

Dwadzieścia jeden gier zostało ogłoszonych w dniu premiery w Ameryce Północnej i Południowej, a kolejne dwanaście zapowiedziano do wydania później w 2006 roku. Wśród tytułów startowych systemu we wszystkich regionach znalazł się Wii Sports , który był dołączany do wszystkich pakietów Wii z wyjątkiem Japonii i Korei Południowej , The Legend of Zelda: Twilight Princess , Sega's Super Monkey Ball: Banana Blitz , oraz Ubisoft 's Red Steel . Metroid Prime 3: Corruption miał być tytułem premiery Wii, ale został przesunięty do 2007 roku na kilka miesięcy przed premierą Wii. Nintendo planowało również wydać Super Smash Bros. Brawl jako tytuł startowy, ale jego reżyser, Masahiro Sakurai , stwierdził, że pojawiły się trudności w dostosowaniu formatu do sterowania ruchem Wii, aby wymagać więcej czasu na rozwój gry.

Wśród nowych gier na Wii znalazły się te z flagowych serii Nintendo, takich jak The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon i Metroid . Nintendo otrzymało wsparcie od firm takich jak Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts i Capcom , przy czym więcej gier jest opracowywanych na Wii niż na PlayStation 3 czy Xbox 360. Nintendo uruchomiło również New Play Control ! Linia, wybór ulepszonych portów gier GameCube od pierwszej firmy, które zostały zaktualizowane, aby wykorzystać sterowanie ruchem Wii.

Kompatybilność wsteczna

Konsola Wii z czarnym kontrolerem GameCube
Pierwszy model Wii ma kartę pamięci Nintendo GameCube i gniazda kontrolera, aby zapewnić kompatybilność wsteczną.

Oryginalnie uruchomione konsole Wii są wstecznie kompatybilne z całym oprogramowaniem Nintendo GameCube , kartami pamięci Nintendo GameCube i kontrolerami, chociaż koreańskie konsole Wii w ogóle nie są wstecznie kompatybilne. Kompatybilność oprogramowania jest osiągana dzięki zdolności napędu do ładowania slotów do akceptowania dysków z grami Nintendo GameCube. Konsola Wii z dyskiem GameCube jest ograniczona do funkcji GameCube, a do grania w tytuły GameCube wymagany jest kontroler GameCube. Karta pamięci Nintendo GameCube jest również niezbędna do zapisywania postępów w grze i zawartości, ponieważ wewnętrzna pamięć flash Wii nie zapisuje gier GameCube. Ponadto w niektórych obszarach kompatybilność wsteczna jest ograniczona. Na przykład funkcje sieciowe i sieciowe dla gier Nintendo GameCube są niedostępne na Wii, ponieważ konsola nie ma portów szeregowych dla Nintendo GameCube Broadband Adapter i Modem Adapter . Zmieniony model Wii i Wii Mini nie mają funkcji kompatybilności wstecznej GameCube.

Konsola wirtualna

Usługa Virtual Console pozwalała właścicielom Wii grać w gry pierwotnie wydane na starsze konsole Nintendo, w tym Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System i Nintendo 64 . Późniejsze aktualizacje obejmowały gry z konsol i komputerów innych firm, w tym Sega Genesis/Mega Drive i Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , komputer Commodore 64 , komputer MSX (tylko w Japonii) oraz różne gry zręcznościowe za pośrednictwem Virtual Console Arcade. Gry na konsole wirtualną były dystrybuowane przez szerokopasmowy Internet za pośrednictwem Wii Shop Channel i zapisywane w wewnętrznej pamięci flash Wii lub na wymiennej karcie SD. Po pobraniu gry na konsolę wirtualną można uzyskać z menu Wii jako osobnych kanałów lub z karty SD za pośrednictwem menu karty SD.

WiiWare

WiiWare było wejściem Nintendo do cyfrowej dystrybucji na Wii, porównywalnej z istniejącymi Xbox Live Arcade i PlayStation Network . Usługa umożliwiała graczom kupowanie gier cyfrowo za pośrednictwem Wii Shop, pobierając gry na lokalne karty pamięci w celu ich uruchomienia. Oprócz ułatwienia tej formy dystrybucji, WiiWare miał również pomóc mniejszym i niezależnym twórcom gier , oferując tym zespołom tańszą drogę do produkcji gier Wii bez konieczności przechodzenia przez detaliczną produkcję i kanały dystrybucji. Kanał WiiWare został uruchomiony 25 marca 2008 r. i pozostał aktywny, także przez cały okres istnienia Wii U, aż do zakończenia działalności Wii Shop Channel w 2019 r.

Przyjęcie

Recenzje krytyczne

System został dobrze przyjęty po wystawie na targach E3 2006, zdobywając nagrody Game Critics Awards w kategoriach Best of Show i Best Hardware. Później w grudniu popularna nauka nazwała konsolę zdobywcą nagrody głównej w dziedzinie rozrywki domowej. Gra zdobyła wiele nagród; Konsola została nagrodzona nagrodą Spike TV Video Games Award, Golden Joystick z Golden Joystick Awards oraz Emmy Award za innowacje w kontrolerach gier od National Academy of Television Arts and Sciences. IGN i The Guardian nazwali Wii dziesiątą najlepszą konsolą do gier wideo wszechczasów z 25, a GameSpot wybrał ją jako najlepszą konsolę w swoich nagrodach „Best and Worst 2006”.

Wii był chwalony za proste, ale responsywne sterowanie, a także za prostotę, która przemawia do szerszej publiczności. Chociaż Dan Grabham z Tech Radar lubił jej prostą mechanikę, stwierdzając, że „nawet dziadkowie mogą dość szybko podnieść rzeczy”, podobał mu się również głębia treści przeniesionych z Nintendo Gamecube . CNET porównał konfigurację „bez myślenia” i łatwy w nawigacji ekran główny. Will Wright , twórca The Sims , nazwał Wii „jedynym systemem nowej generacji, jaki widziałem”, a PS3 i Xbox 360 uważał raczej za następców z „stopniową poprawą”. Uważał, że Wii nie tylko poprawiło grafikę, ale także komplementowało to, że „uderza w zupełnie inną grupę demograficzną”. Recenzenci docenili kompaktową konstrukcję, a Ars Technica porównywał ją do produktu Apple .

Do 2008 roku, dwa lata po premierze Wii, Nintendo przyznało się do kilku ograniczeń i wyzwań związanych z systemem (takich jak przekonanie, że system jest przeznaczony głównie dla „zwyczajnych” odbiorców i jest niepopularny wśród zapalonych graczy). Miyamoto przyznał, że brak obsługi wyjścia wideo w wysokiej rozdzielczości na Wii i jego ograniczona infrastruktura sieciowa również przyczyniły się do tego, że system jest traktowany oddzielnie od systemów jego konkurentów, Xbox 360 i PlayStation 3 . Miyamoto początkowo bronił decyzji Nintendo o nieumieszczaniu grafiki HD na Wii, twierdząc, że liczba telewizorów HD w domach ludzi w tamtym czasie „naprawdę nie była jeszcze tak wysoka. Oczywiście myślę, że pięć lat później byłoby to całkiem sporo biorąc pod uwagę, że Nintendo stworzyłoby system HD, ale obecnie dominującym odbiornikiem telewizyjnym na świecie jest telewizor bez HD”. W 2013 roku Miyamoto powiedział w wywiadzie dla japońskiego serwisu gier wideo 4Gamer , że „Nawet w przypadku Wii, bez względu na to, ile kosztuje system, byłoby świetnie, gdyby był to przede wszystkim HD”.

W tym samym czasie pojawiła się krytyka specyfikacji sprzętowych Wii Remote i Wii. Były redaktor GameSpot i założyciel Giantbomb.com, Jeff Gerstmann , stwierdził, że głośnik kontrolera wytwarza dźwięk niskiej jakości, podczas gdy współzałożyciel Factor 5 , Julian Eggebrecht , stwierdził, że konsola ma gorsze możliwości audio i grafikę. Brytyjski deweloper Free Radical Design stwierdził, że sprzętowi Wii brakuje mocy niezbędnej do uruchomienia oprogramowania, które zaplanowano na inne konsole siódmej generacji. Skrytykowano również łączność online Wii; Matt Casamassina z IGN porównał to do „całkowicie nieintuicyjnej” usługi świadczonej na Nintendo DS.

Chociaż Wii Mini spotkał się z pochwałami za taniość, biorąc pod uwagę, że był dostarczany z Wii Remote, Nunchuk i kopią Mario Kart Wii , uznano go za gorszy w porównaniu z oryginalną konsolą. Krytycy byli rozczarowani brakiem gry online i wsteczną kompatybilnością z grami Gamecube, a także uważali, że sprzęt jest nadal dość duży, o połowę mniejszy od Wii; Richard Leadbetter z Eurogamer uważa, że ​​Wii Mini nie jest bardziej „przyjazny dla salonu”, ponieważ uważał, że „jasnoczerwone tworzywa sztuczne wyróżniają go znacznie bardziej niż bardziej neutralna czerń i biel obudowy istniejącego modelu”. Stwierdził, że ogólny projekt miał szorstką fakturę i wydawał się być zbudowany z naciskiem na trwałość. Recenzent Nintendo Life , Damien McFerran, powiedział, że lekka konstrukcja Wii Mini sprawia, że ​​jest „trochę tańszy i mniej niezawodny” z pustą przestrzenią wewnątrz obudowy. CNET skrytykował otwieraną pokrywę za wkładanie dysków jako „tania”.

Rozwój stron trzecich

Sukces Wii zaskoczył deweloperów zewnętrznych ze względu na ograniczenia wyraźnych ograniczeń sprzętowych; doprowadziło to do przeprosin za jakość ich wczesnych gier. W wywiadzie dla Der Spiegel , Yves Guillemot i Alain Corre z Ubisoftu przyznali, że popełnili błąd w przygotowaniu swoich tytułów startowych, obiecując poważniej traktować przyszłe projekty. Dyrektor Frontline Studios stwierdził, że główni wydawcy obawiają się wydawania ekskluzywnych tytułów na Wii, ze względu na przekonanie, że firmy zewnętrzne nie są silnie wspierane przez konsumentów. Redaktor 1UP.com Jeremy Parish stwierdził, że Nintendo było dla niego największym rozczarowaniem w 2007 roku. Komentując brak wysokiej jakości wsparcia stron trzecich, stwierdził, że zawartość jest gorsza od swoich poprzedników, co skutkuje „okazją do kosza”.

Dodatkowo brak wsparcia stron trzecich wynikał również z faktu, że gry własne wydane przez Nintendo odniosły zbyt duży sukces, a deweloperzy mieli problemy z konkurowaniem. Twórcy gier, tacy jak Rod Cousens, dyrektor generalny Codemasters , mieli problemy z wolną sprzedażą na Wii. Japońska gazeta Nikkei Business Daily twierdziła, że ​​firmy są zbyt zdenerwowane, aby rozpocząć lub kontynuować tworzenie gier na konsolę, z których część uważała Wii za modę, która w końcu umrze. Nintendo zastanawiało się, dlaczego tak się dzieje, ponieważ „znają szczególne cechy Wii lepiej niż ktokolwiek inny” i rozpoczęli tworzenie gier na konsolę na długo przed jej wydaniem, dając im przewagę.

Ze względu na problemy ze sprzedażą w 2010 roku deweloperzy zaczęli tworzyć alternatywne opcje. Capcom zwrócił uwagę na trudności z zarabianiem pieniędzy na Wii i przestawił swoją zawartość na tworzenie mniejszej liczby gier, ale o wyższej jakości. Według Sony , wielu zewnętrznych programistów, którzy pierwotnie tworzyli gry na Wii, zaczęło bardziej skupiać uwagę na PlayStation 3 i Xboksie 360.

Obroty

Globalna sprzedaż Wii (skumulowana). Zobacz lub edytuj dane źródłowe .

Początkowa reakcja konsumentów na Wii wydaje się być pozytywna, a komentatorzy oceniają, że premiera zakończyła się sukcesem. Premiera Wii w listopadzie 2006 roku została uznana przez Nintendo za największą premierę konsoli w obu Amerykach, Japonii, Europie i Australii. W okresie premiery konsola sprzedała się ponad łączną sprzedaż PlayStation 3 i Xbox 360 w kilku regionach. W ciągu pierwszego roku Wii brakowało. Firma wysłała już prawie 3,2 miliona sztuk na całym świecie do końca 2006 roku i pracowała nad zwiększeniem produkcji do 17,5 miliona do 2007 roku, ale ostrzegła konsumentów, że w tym roku będą niedobory Wii. Sprzedaż Wii przekroczyła sprzedaż konsoli Xbox 360 do września 2007 roku. Aby sprostać dalszemu popytowi, Nintendo zwiększyło tempo produkcji Wii z 1,6 miliona do około 2,4 miliona sztuk miesięcznie w 2008 roku, planując zaspokoić stały popyt na konsolę.

Na konferencji Game Developers Conference w marcu 2009 Iwata poinformował, że Wii osiągnął 50 milionów sprzedaży. Nintendo ogłosiło pierwsze obniżki cen konsoli we wrześniu 2009 roku, obniżając sugerowaną cenę detaliczną z 249,99 do 199,99 dolarów . Obniżka cen nastąpiła kilka dni po tym, jak Sony i Microsoft ogłosiły podobne obniżki cen na konsole PlayStation 3 i Xbox 360. Nintendo stwierdziło, że obniżka ceny miała na celu przyciągnięcie większej liczby konsumentów, którzy nadal są ostrożni przy zakupie konsoli do gier wideo. Wii stała się najlepiej sprzedającą się domową konsolą do gier wideo wyprodukowaną przez Nintendo w 2009 roku, ze sprzedażą przekraczającą 67 milionów sztuk.

W 2010 roku sprzedaż Wii zaczęła spadać, spadając o 21 procent w porównaniu z rokiem poprzednim. Za spadek sprzedaży uznano połączenie wprowadzenia systemów sterowania ruchem PlayStation Move i Kinect na systemy PlayStation 3 i Xbox 360 oraz zanikającej mody na system Wii. Sprzedaż Wii również osłabła w 2011 r., gdy spadła obsługa konsoli przez strony trzecie; główni wydawcy pomijali Wii, który był słaby i wykorzystywał niestandardowe narzędzia programistyczne, a zamiast tego koncentrował się na grach na PlayStation 3, Xbox 360 i komputery osobiste. Wydawcy zostali również odciągnięci od Wii obietnicą potężniejszego Wii U w najbliższej przyszłości. Sprzedaż Wii nadal spadała w 2012 roku, spadając o połowę w porównaniu z rokiem poprzednim. Po premierze w Kanadzie 7 grudnia 2012 r. Wii Mini sprzedał 35 700 sztuk do 31 stycznia 2013 r.

Wii przekroczyło 100 milionów sprzedanych egzemplarzy na całym świecie w drugim kwartale 2013 roku. Całkowita dożywotnia sprzedaż Wii wyniosła 101,63 miliona konsol na całym świecie na dzień 31 marca 2016 r., ostatnie dane zgłoszone dla konsoli przez Nintendo. Co najmniej 48 milionów konsol zostało sprzedanych w Ameryce Północnej, 12 milionów w Japonii i 40 milionów we wszystkich innych regionach. Od 2020 r. Wii jest czwartą najlepiej sprzedającą się konsolą domową wszech czasów, wyprzedzając oryginalne PlayStation (103 mln sztuk), PlayStation 4 (106 mln sztuk) i PlayStation 2 (159 mln sztuk). Na dzień 30 września 2021 r. Wii jest najlepiej sprzedającą się konsolą domową Nintendo, sprzedając 62 miliony produktów Nintendo Entertainment System.

Na dzień 30 września 2021 r. dziewięć gier Wii sprzedało się na całym świecie w ponad dziesięciu milionach sztuk, w tym Wii Sports (82,90 miliona, w tym kopie pakowane), Mario Kart Wii (37,38 miliona), Wii Sports Resort (33,14 miliona), Nowość Super Mario Bros. Wii (30,32 mln), Wii Play (28,02 mln), Wii Fit (22,67 mln), Wii Fit Plus (21,13 mln), Super Smash Bros. Brawl (13,32 mln) i Super Mario Galaxy (12,80 mln) . Do 31 marca 2016 r. sprzedano łącznie 914,28 mln tytułów na Wii. Popularność Wii Sports została uznana za część sukcesu konsoli, czyniąc ją zabójczą aplikacją dla Wii, ponieważ przyciągała te, które zwykle nie grały w gry wideo do systemu.

Zagadnienia prawne

Pojawiło się wiele wyzwań prawnych związanych z Wii i Wii Remote. Kilka z nich to wyzwania związane z patentami ze strony firm twierdzących, że Wii Remote narusza ich patenty. Większość z nich została odrzucona lub rozstrzygnięta poza sądem. Jedno wyzwanie rzuciła firma iLife Technologies Inc., która pozwała Nintendo za technologię wykrywania ruchu Wii Remote za naruszenie patentu w 2013 roku. iLife początkowo wygrało wyrok w wysokości 10,1 mln USD przeciwko Nintendo w 2017 roku. Sprawa została unieważniona w 2020 roku wyrokiem sądu apelacyjnego że patenty iLife były zbyt szerokie, aby objąć konkretne technologie wykrywania ruchu opracowane przez Nintendo.

Były procesy sądowe przeciwko Nintendo, które twierdziły, że fizyczne uszkodzenia wyrządzono przez nieskuteczne paski na nadgarstkach na Wii Remote, gdy wyślizgnęły się one graczom z rąk i rozbiły ekrany telewizyjne lub okna. Pierwszy pozew zbiorowy złożony w grudniu 2006 roku skłonił Nintendo do wycofania produktu z istniejących pasków na nadgarstki i wysłania nowych wersji, które miały ulepszony mechanizm zabezpieczający nadgarstek. Pozew drugiej grupy został złożony przez matkę w Kolorado w grudniu 2008 roku, twierdząc, że zaktualizowane paski na nadgarstki są nadal nieskuteczne. Pozew ten został oddalony we wrześniu 2010 r., stwierdzając, że dla Nintendo opaski na nadgarstki nie były świadomie wadliwe zgodnie z prawami ochrony konsumentów w Kolorado.

Następca i przerwanie

Wii U z GamePadem z przodu

Nintendo ogłosiło następcę Wii, Wii U , na targach E3 2011 . Nintendo uznało, że Wii było ogólnie odrzucane przez podstawową publiczność gier, ponieważ było postrzegane bardziej jako zwykłe doświadczenie w grach. Wii U miało na celu przyciągnięcie rdzennej publiczności z powrotem dzięki bardziej zaawansowanym funkcjom oprócz podstawowej technologii Wii. Wii U jest wyposażony w Wii U GamePad , kontroler z wbudowanym ekranem dotykowym i wyjściową grafiką w wysokiej rozdzielczości 1080p , która służy jako drugi ekran obok telewizora. Wii U jest w pełni kompatybilny wstecz z grami Wii i urządzeniami peryferyjnymi dla Wii, w tym Wii Remote, kontrolerem Nunchuk i Wii Balance Board, a także wybranymi grami Wii U, w tym obsługą tych urządzeń. Wii U został wydany po raz pierwszy 18 listopada 2012 roku w Ameryce Północnej; 30 listopada 2012 w Europie i Australii oraz 8 grudnia 2012 w Japonii.

Nintendo kontynuowało sprzedaż poprawionego modelu Wii i Wii Mini wraz z Wii U podczas pierwszego roku premiery Wii U. W 2013 r. Nintendo zaczęło wycofywać niektóre funkcje online Wii, ponieważ skłaniało konsumentów do Wii U jako systemu zastępczego lub do Wii Mini offline, chociaż Wii eShop pozostał dostępny. Nintendo zaprzestało produkcji Wii w październiku 2013 roku po sprzedaży ponad 100 milionów sztuk na całym świecie, chociaż firma kontynuowała produkcję Wii Mini głównie na rynek północnoamerykański. Usługa WiiConnect24 i kilka kanałów opartych na tej usłudze zostało zamkniętych w czerwcu 2013 roku. Wsparcie dla gier wieloosobowych online za pośrednictwem Nintendo Wi-Fi Connection zostało przerwane w maju 2014 roku, a Wii Shop został zamknięty w styczniu 2019 roku, skutecznie kończąc wszystkie usługi online dla konsola. Wii Mini był produkowany i sprzedawany do 2017 roku.

Pomimo zaprzestania konsoli, niektórzy programiści nadal tworzyli gry na Wii znacznie po 2013 roku. Warto zauważyć, że Ubisoft nadal wspierał Wii w swojej serii Just Dance za pośrednictwem Just Dance 2020 , wydanej w listopadzie 2019 roku, chociaż firma stwierdziła, że ​​będzie to ich ostateczny tytuł Wii dla serii. Shakedown: Hawaje od Vblank Entertainment to obecnie najnowsza gra, która zostanie wydana na ten system 9 lipca 2020 roku, ponad 13 lat po premierze Wii.

27 stycznia 2020 r. Nintendo ogłosiło, że nie będzie już naprawiać wadliwych konsol Wii w Japonii od 6 lutego z powodu braku części zamiennych.

Spuścizna

Wpływ na Nintendo

Wii zostało uznane za strategię „błękitnego oceanu” Nintendo, aby przez kilka następnych lat wyróżniać się na tle konkurentów Sony i Microsoftu. Od tego czasu Wii stało się postrzegane jako doskonały przykład skutecznego podejścia do błękitnego oceanu. Podczas gdy Sony i Microsoft nadal wprowadzały innowacje w swoich konsolach, wprowadzając ulepszenia sprzętowe, aby zapewnić większą moc obliczeniową i graficzną, Nintendo włożyło więcej wysiłku w rozwój sprzętu, który ułatwiłby nowe sposoby grania w gry. Uznano to za kluczową część sukcesu konsoli, mierzonego sprzedażą w porównaniu z jej konkurentami podczas tej generacji konsoli. Jednak Nintendo nie utrzymało tego samego „błękitnego oceanu”, gdy zajęło się projektowaniem Wii U, w którym to momencie zarówno Sony, jak i Microsoft dogoniły podobne funkcje z Wii. Czynniki te częściowo przyczyniły się do słabej sprzedaży Wii U.

Część sukcesu Wii została przypisana niższemu kosztowi w porównaniu z innymi konsolami. Podczas gdy Microsoft i Sony poniosły straty w produkcji swoich konsol w nadziei na osiągnięcie długoterminowego zysku ze sprzedaży oprogramowania, Nintendo podobno zoptymalizowało koszty produkcji, aby uzyskać znaczną marżę zysku z każdą sprzedaną jednostką Wii. Soichiro Fukuda, analityk gier w Nikko Citigroup , oszacował, że w 2007 roku zoptymalizowana produkcja Nintendo przyniosła im zysk z każdej sprzedanej jednostki w przedziale od 13 dolarów w Japonii do 49 dolarów w Stanach Zjednoczonych i 74 dolarów w Europie. Ostateczna cena konsoli w momencie premiery wynosiła 249,99 USD , co czyniło ją stosunkowo tańszą niż Xbox 360 (który był dostępny w dwóch modelach w cenie 299 USD i 399 USD ) oraz nadchodzącej PlayStation 3 (dostępnej również w dwóch modelach w cenie 499 USD i 599 USD ). ). Co więcej, własne gry Nintendo na Wii zostały ustalone w cenie detalicznej 50 USD , około 10 USD mniej niż przeciętne gry dla konkurentów Nintendo. Iwata stwierdził, że byli w stanie utrzymać cenę gry niższą, ponieważ Wii nie był tak skoncentrowany na grafice o wysokiej rozdzielczości w porównaniu z innymi konsolami, dzięki czemu koszty rozwoju były niższe, średnio około 5 milionów dolarów na grę w porównaniu do 20 milionów dolarów wymaganych do opracowania na Xbox 360 lub PlayStation 3.

Efekty zdrowotne

Wii został wprowadzony na rynek w celu promowania zdrowego stylu życia poprzez aktywność fizyczną. Stosowano go w rehabilitacji fizycznej , a jego skutki zdrowotne badano pod kątem kilku schorzeń. Najbardziej zbadane zastosowania Wii w terapii rehabilitacyjnej to udar mózgu , porażenie mózgowe , choroba Parkinsona i trening równowagi . Potencjał negatywnych skutków terapii rehabilitacyjnej w grach wideo (na przykład upadków) nie został dobrze zbadany od 2016 roku.

Badanie opublikowane w British Medical Journal wykazało , że gracze Wii zużywają więcej energii niż grając w siedzące gry komputerowe, ale granie w Wii nie jest odpowiednim zamiennikiem regularnych ćwiczeń. Niektórzy gracze Wii doświadczyli kontuzji mięśniowo-szkieletowych znanych jako Wiiitis , Wii kolano , Wii łokieć (podobne do łokcia tenisisty ) lub zapalenie nintendinitis spowodowane powtarzalną grą; doszło do niewielkiej liczby poważnych urazów, ale urazy są rzadkie i większość z nich jest łagodna.

W maju 2010 r. Nintendo podarowało American Heart Association (AHA) 1,5 miliona dolarów w prezencie; AHA poparło Wii ikoną Healthy Check, która obejmuje konsolę i dwie z jej bardziej aktywnych gier, Wii Fit Plus i Wii Sports Resort .

Homebrew, hakowanie i emulacja

Demonstracja Wii Remote używanego jako czujnik dla komputerowego urządzenia wejściowego typu pióro świetlne

Wii stało się popularnym celem tworzenia domowych nowych funkcji i gier wideo od czasu jego wycofania. Na przykład projekty homebrew były w stanie dodać odtwarzanie DVD do niezmodyfikowanych konsol Wii. Wii można również zhakować, aby umożliwić właścicielowi korzystanie z konsoli do czynności niezamierzonych przez producenta. Kilka marek modchipów jest dostępnych dla Wii.

Wii Remote stał się również popularną jednostką do hakowania dla innych aplikacji. Ponieważ łączył się przez standardowe interfejsy Bluetooth, programiści byli w stanie odtworzyć protokół komunikacyjny i opracować interfejsy programowania aplikacji dla Wii Remote dla innych systemów operacyjnych, a następnie gier i aplikacji korzystających z Wii Remote na alternatywnych platformach. Dalsze hacki na poziomie sprzętowym, zwykle rozbieranie Wii Remote i paska czujnika oraz rekonfiguracja jego komponentów w innych konfiguracjach, doprowadziły do ​​innych zastosowań, takich jak zdalne śledzenie dłoni i palców, tablice cyfrowe i śledzenie głowy w zestawach do rzeczywistości wirtualnej .

Wii jest popularnym systemem do emulacji ; podczas gdy tworzenie takich emulatorów w podejściu typu cleanroom zostało uznane za legalne, działania polegające na przenoszeniu oprogramowania i gier systemu Wii do innych systemów były wątpliwej legalności, a Nintendo aktywnie prowadziło działania prawne przeciwko tym, którzy rozpowszechniają kopie ich oprogramowania. Projekt Dolphin o otwartym kodzie źródłowym był w stanie z powodzeniem emulować gry Wii i GameCube dzięki kilkuletnim wysiłkom w cleanroomie.

Muzyka

Joe Skrebels z IGN argumentował, że największym i najdłużej trwającym dziedzictwem Wii jest muzyka konsoli, pisząc: „Kontrola ruchu, Miis i tablice balansujące zostały usunięte lub zmniejszone w miarę postępów Nintendo, ale spójrz na YouTube, TikTok , czy Twittera , i gwarantuję, że usłyszenie utworu na Wii nie zajmie dużo czasu. Okładki i memy z muzyką z Wii są wszędzie. Muzyka napisana na Wii nabrała nowego życia jako kulturowy kamień probierczy i inspiruje ludzie daleko poza granice małego białego klina, dla którego został skomponowany.

Uwagi

Zobacz też

Bibliografia

Prace cytowane

  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Wygrywając Wojny Gier Wideo . Przetłumaczone przez Paula Tuttle Starra. Tokio, Japonia: pion (opublikowano 27 kwietnia 2010 r.). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (2012). Codename Revolution: Platforma Nintendo Wii . Cambridge, Massachusetts: MIT Press . ISBN 978-0-262-01680-3.

Zewnętrzne linki