Dylemat czasu zerowego -Zero Time Dilemma

Dylemat czasu zerowego
Okładka przedstawia dziewięć głównych bohaterów gry oraz cień Zero rzucany na tarczę zegara.  Logo przedstawia „dylemat czasu zerowego” napisany za pomocą części zegarowych.
Okładka z Ameryki Północnej
Deweloper(zy) Kurant
Wydawcy Spike Chunsoft
Dyrektor(zy) Kotaro Uchikoshi
Projektanci Akira Okada
Artysta(y) Rui Tomono
Pisarze Kotaro Uchikoshi
Ken Shimomura
Makoto Yodawara
Kompozytor(zy) Shinji Hosoe
Seria Zero Ucieczka
Platformy Nintendo 3DS
PlayStation Vita
Microsoft Windows
PlayStation 4
Uwolnienie Nintendo 3DS , PS Vita Microsoft Windows PlayStation 4
Gatunki Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Zero Time Dilemma to przygodowa gra wideo opracowana przez Chime i wydana przez Spike Chunsoft , Aksys Games i Rising Star Games . Jest to trzecia pozycja zserii Zero Escape , po dziewięciu godzinach, dziewięciu osobach, dziewięciu drzwiach (2009) i ostatniej nagrodzie cnoty (2012). Gra została wydana na Nintendo 3DS , PlayStation Vita i Microsoft Windows w 2016 roku, a na PlayStation 4 w 2017 roku.

Fabuła rozgrywa się pomiędzy dwiema poprzednimi grami i śledzi dziewięć osób porwanych przez zamaskowaną osobę znaną jako Zero. Są oni podzieleni na trzy drużyny i zmuszeni do rozegrania gry śmierci zwanej „grą decyzyjną”. Gracz wciela się w trzy postacie i przechodzi przez rozdziały, z których składa się historia: składają się na nie animowane przerywniki filmowe, łamigłówki związane z ucieczką z pokoju i decyzje moralne, które gracz musi podjąć. Rozdziały reprezentują 90-minutowe okresy i mogą być odtwarzane poza kolejnością.

Gra została wyreżyserowana i napisana przez twórcę serii Kotaro Uchikoshi , a zawiera muzykę Shinjiego Hosoe i projekty postaci Rui Tomono. Uchikoshi zaczął planować fabułę gry w 2012 roku, ale prace nad grą zostały wstrzymane z powodu komercyjnej porażki serii w Japonii. W 2015 r. ogłoszono, że prace rozwojowe zostały wznowione w odpowiedzi na duże zapotrzebowanie ze strony fanów serii . Gra została pozytywnie przyjęta przez krytyków.

Rozgrywka

Zrzut ekranu przedstawiający pokój Escape zawierający biurko po prawej stronie i gobelin przedstawiający osobę trzymającą świecę po lewej.  Aktualnie trzymany przedmiot gracza – strzykawka – jest wyświetlany w lewym górnym rogu ekranu.
W sekcjach Ucieczka gracz szuka wskazówek, aby móc rozwiązać zagadki i uciec z pokoju.

Zero Time Dilemma to gra przygodowa składająca się z wielu rozdziałów, reprezentujących 90-minutowe okresy; rozdziały składają się z części narracyjnych i części zagadek typu escape-the-room . Rozdziały, zwane „fragmentami”, wybierane są za pomocą systemu Floating Fragment, w którym gracz wybiera fragment do odtworzenia na podstawie obrazu i niejasnego opisu. Fragmenty można odtwarzać poza kolejnością; postacie tracą pamięć po każdym 90-minutowym okresie i nie wiedzą, gdzie się znajdują na osi czasu. Kiedy gracz ukończy fragment, wraca do ekranu pływającego fragmentu, a ukończony fragment jest umieszczany w narracyjnym schemacie blokowym, wskazując, gdzie ma miejsce w historii.

Sekcje narracyjne prezentowane są jako trójwymiarowe animowane filmy , z ruchami kamery i pełnym głosem w języku japońskim i angielskim. Sekcje Escape, które obejmują trzynaście różnych pokoi, obejmują przeszukiwanie pokoju w poszukiwaniu narzędzi i wskazówek za pomocą interfejsu typu „ wskaż i kliknij” w perspektywie pierwszej osoby i rozwiązywanie zagadek. Zagadki są w większości samowystarczalne i testują umiejętności rozwiązywania problemów i pamięć gracza; wśród nich są łamigłówki, w których gracz musi rozszyfrować wiadomości, oraz takie, w których musi prawidłowo wyrównać boki trójwymiarowego obiektu.

Po ukończeniu sekcji Ucieczki gracz musi zająć stanowisko w moralnej decyzji; jedna z takich decyzji polega na zamknięciu jednej postaci na krześle z pistoletem obok, a innej postaci w spalarni. Aby zatrzymać spalarnię, gracz musi wybrać pociągnięcie za spust, który ma 50% szans na wystrzelenie żywego pocisku, zabijając postać na krześle. Sposób podejmowania decyzji jest różny: niektóre wymagają wyboru między opcjami, a niektóre wymagają od gracza wprowadzenia własnej odpowiedzi.

Wątek

Ustawienie i postacie

Zero Time Dilemma rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z dziewięciu godzin, dziewięciu osób, dziewięciu drzwi i ostatniej nagrody cnoty . Gra podąża za dziewięcioma postaciami, które zostały zamknięte w podziemnym schronie przed bombami nuklearnymi i są zmuszone do grania w grę śmierci o nazwie Gra Decyzyjna, którą prowadzi zamaskowana osoba znana jako Zero. Schronisko podzielone jest na trzy oddziały, po trzy osoby w każdej sekcji, tworzące trzy drużyny: C-Team, Q-Team i D-Team. Aby dostać się do centralnego holu windy i uciec, postacie potrzebują sześciu haseł; jedno hasło jest ujawniane za każdym razem, gdy jeden z nich umrze. Wszystkie postacie noszą zegarki, które co 90 minut wstrzykują im narkotyk, co powoduje utratę pamięci. Mocno zaangażowana w fabułę gry jest teoria wielu światów, w której każda podjęta decyzja tworzy alternatywne wszechświaty, w których wybrano przeciwieństwo; te osie czasu składają się na wiele tras gry.

C-Team obejmuje Carlosa, strażaka z silnym poczuciem sprawiedliwości; Akane, członkini tajnego stowarzyszenia pracującego na rzecz pokojowej przyszłości, która udaje „schludną i czystą, idealną Japonkę”; oraz Junpei, przyjaciółkę Akane z dzieciństwa, która dołączyła do agencji detektywistycznej, aby ją odnaleźć, mimo że nikt o niej nie słyszał. Q-Team obejmuje naiwnego chłopca cierpiącego na amnezję, noszącego kulisty hełm; Eric, sprzedawca lodów, który łatwo pęka pod presją; i Mira, która nie okazuje zbyt wiele emocji i jest w związku z Erikiem. D-Team obejmuje Dianę, pielęgniarkę- pacyfistkę, która nie lubi walki; Phi, inteligentna kobieta, która uczestniczyła w eksperymencie Dcom (Dwelling for Experimental Cohabitation of Mars) wraz z Akane i Sigmą, aby uratować świat przed wirusem Radical-6; i Sigma, 67-letni mężczyzna w ciele 22-latka. Dodatkowo jest pies o imieniu Gab, który może przechodzić przez otwory wentylacyjne między sekcjami, aby dostarczać wiadomości między zespołami.

Streszczenie

Dziewięciu uczestników eksperymentu Dcom zostaje porwanych przez zamaskowaną osobę znaną jako Zero, która zmusza ich do gry w rzut monetą; jeśli wygrają, zostają uwolnieni bez pamięci o tym, co się stało, a jeśli przegrają, budzą się w obiekcie podzielonym na trzy oddziały, z jedną drużyną w każdym. Po przegranej są zmuszeni do rozegrania „Gry Decyzyjnej” i oddania głosu na jedną z drużyn; ten z największą liczbą głosów zostaje stracony. W tym momencie historia zaczyna się rozgałęziać na różne osie czasu w zależności od wyborów gracza.

W jednej linii czasu Phi zostaje zabita, a Diana i Sigma zostają uwięzione w obiekcie. Odkrywają urządzenie transportowe, którego używają do wysyłania swoich kopii na inną oś czasu; jednak ich oryginalne wersje pozostają, a transporter potrzebuje dziesięciu miesięcy, aby się naładować. Nawiązują związek, a Diana później rodzi bliźnięta dwujajowe, chłopca i dziewczynkę, których nazywają Delta i Phi. Używając naładowanego transportera, wysyłają dzieci w przeszłość, aby chronić je przed Zero. Na innej osi czasu Akane zdaje sobie sprawę, że Carlos może przesyłać swoją świadomość między osiami czasu w czasach zagrożenia, które nazywa "Wewnętrznym Przesunięciem Ludzi Czasoprzestrzeni" lub "przesunięciem". Dzięki rezonansowi zdolności Carlosa, C-Team przesuwa się między osiami czasu, aby zbierać hasła, ale Zero wysyła chłopca w hełmie – okazało się, że jest humanoidalnym robotem o imieniu Sean – by zaatakował ich za naruszenie zasad.

Carlos ucieka, przechodząc na oś czasu, na którą przetransportowano kopie Diany i Sigmy. Diana i Sigma docierają do pokoju z kapsułami do spania, gdzie znajdują i budzą Erica i Seana oraz znajdują zwłoki pozostałych uczestników. Uzbrojony w strzelbę Eric chce wiedzieć, kto zabił Mirę; Carlos mówi, że musi być niewinny, tak jak na oddziale C, ale Diana zdaje sobie sprawę, że oddziały nie są oddzielne: jest tylko jeden salon, który zmienia swój wygląd za pomocą odwzorowania projekcji . Zdają sobie sprawę, że tylko jedna drużyna jest aktywna na raz, podczas gdy reszta śpi w kapsułach. Sean ujawnia prawdziwą tożsamość Zero: jest Deltą, starszym mężczyzną, który uważany jest za przykuty do wózka inwalidzkiego, głuchy, niewidomy i niemy, który przez cały czas był z Q-Team, ale z perspektywy gracza poza kamerą. Przyznaje, że zabił Mirę, która okazuje się być seryjnym mordercą zwanym Rozpruwaczem Serc, i uniemożliwia uczestnikom ucieczkę, używając swoich esperskich umiejętności, aby Eric zastrzelił wszystkich oprócz Diany.

Na osi czasu prowadzącej do wydarzeń w Ostatniej Nagrodzie Cnoty Phi jest zarażona Radical-6, który ma 75% szans na wywołanie intencji samobójczych. Junpei i Akane dowiadują się, że Zero spowodował wybuch Radykalnej-6 w nadziei, że zabije fanatyka religijnego, który spowoduje całkowite wyginięcie ludzkości; Radical-6 był postrzegany jako mniejsze zło, ponieważ pozwoliłoby przetrwać dwóm miliardom ludzi. Na osi czasu, na której nie wykonano żadnych zespołów, uczestnicy, którzy są w stanie przesunąć się, przywołują swoje wspomnienia z poprzednich osi czasu. Delta mówi, że prowadził grę decyzyjną, aby zapewnić narodziny swoje i Phi oraz spowodować zmiany epigenetyczne w Dianie i Sigmie, dając Phi możliwość zmiany, a Delta umiejętność czytania w myślach i krótkotrwałego kontrolowania ciał innych.

Uczestnicy aktywują „pudełko przymusowego wyjścia” w poczekalni, rozpoczynając sekwencję autodestrukcji placówki. Akane zdaje sobie sprawę, że zbliżające się niebezpieczeństwo i rezonans zgromadzonych zmiennokształtnych pozwolą uczestnikom przenieść się na oś czasu, w której wygrali rzut monetą i zostali uwolnieni. Po przesunięciu grożą wezwaniem policji w Delcie, ale on zwraca uwagę, że nie popełnił żadnych przestępstw w obecnej linii czasu. Mówi, że na tej osi czasu nie będzie wybuchu Radykalnej-6, co oznacza, że ​​ludzkość wyginie, ale uczestnicy są teraz zdeterminowani, aby zmienić przyszłość; mówi, że jednym z jego celów było wprowadzenie ich w taki stan umysłu. Daje Carlosowi pistolet z wyborem zabicia Delty lub pozostawienia go przy życiu, mówiąc, że los ludzkości jest zagrożony. Gra kończy się, gdy Carlos celuje w broń.

W epilogach siostra Carlosa dochodzi do siebie po chorobie, a także zyskuje umiejętność przeskakiwania między liniami czasu. Carlos stał się bratem Akane i Junpei, którzy mają się pobrać, a ich trójka przysięga powstrzymać religijnego ekstremistę. Mira zgłosiła się za swoje zabójstwa i poślubiła Erica, ale Sean wyciąga ją z więzienia, aby mogli użyć transportera, aby powstrzymać Mirę przed popełnieniem jej morderstw w przeszłości. Spekuluje się, że Phi z 1904 roku została naukowcem, który dobrze przestudiował transporter w wieku 100 lat.

Rozwój

Zdjęcie Kotaro Uchikoshi z 2016 roku.
Grę wyreżyserował Kotaro Uchikoshi , który zamierzał być ostatnią częścią serii.

Zero Time Dilemma została opracowana przez Chime i wyreżyserowana i napisana przez Kotaro Uchikoshi , z muzyką skomponowaną przez Shinjiego Hosoe . Uchikoshi po raz pierwszy wspomniał o szczegółach trzeciej gry Zero Escape w 2012 roku, stwierdzając, że będzie to ostatni wpis w serii; do 2013 roku powiedział, że zakończył planowanie historii, ale rozwój jeszcze się nie rozpoczął. W lutym 2014 roku projekt został zawieszony na czas nieokreślony w odpowiedzi na słaby odbiór komercyjny serii w Japonii.

Uchikoshi zbadał możliwość sfinansowania rozwoju poprzez wykorzystanie crowdfundingu na stronie internetowej takiej jak Kickstarter , ale uznał, że pomysł nie będzie wystarczająco przekonujący, aby osiągnąć cel; szukał również możliwości u kadry zarządzającej i inwestorów. Fandom serii stworzył Operation Bluebird, kampanię online mającą na celu podniesienie świadomości na temat serii i wspieranie rozwoju gry, w odpowiedzi na jej przerwę. Po dostarczeniu boiska do gry, Uchikoshi otworzyły się z interpretacją wokalną fan-made piosenki seria temat „morfogenetycznych Sorrow”; uważał to za ważny punkt w uzyskaniu zatwierdzenia projektu. Na Anime Expo 2015 w lipcu, Aksys Games ogłosiło, że prace nad trzecią grą zostały wznowione, powołując się na duże zainteresowanie i świadomość gry jako kluczowe czynniki jej ponownej oceny. Do marca 2016 roku prace rozwojowe zostały ukończone w 80%. Portowania gry na Microsoft Windows był obsługiwany przez Chime z konsultacji z Abstrakcja Games, którzy wcześniej pracowali na portach Microsoft Windows dla Danganronpa serii.

Jeśli chodzi o muzykę, Uchikoshi zapisał wskazówki dotyczące nastroju i koncepcji gry, opisując ją jako „smutną i samotną, jak zużytą płytę” oraz „mroczną i instynktowną”. Hosoe określił muzykę jako generalnie mniej melodyjną: ponieważ nie byli w stanie sprawić, by muzyka trafiała na zawołanie, jak w filmie, na etapie planowania zdecydowali, że w ścieżce dźwiękowej znajdzie się cisza, więc Hosoe stworzyli nastrojowe utwory do wykorzystania jako hałas w tle. Ponieważ w grze pojawia się Dziewięć godzin, Dziewięć osób, Dziewięciodrzwiowe postacie Junpei i Akane oraz Sigma i Phi Ostatniej Nagrody Cnoty , Uchikoshi zdecydował się na aranżacje piosenek z tych dwóch gier w ścieżce dźwiękowej. Miał też zawarte utwory „Digital Root” i „Trepidation”, które były używane w obu poprzednich grach, ponieważ uważał je za rodzaj piosenek przewodnich, które łączą gry w serię, podobnie jak „ The Imperial”. Marzec ” z filmów Gwiezdnych Wojen . Hosoe otrzymał listę piosenek, które mają zostać przearanżowane i jak mają być użyte w grze, i został poproszony o skomponowanie łącznie 45 piosenek; jednak ostatecznie skomponował prawie 70 piosenek, upewniając się, że mają coś, co pasuje do każdej sytuacji w grze. W końcowym temacie Hosoe włączył kilka oddzwonień do piosenek z poprzednich gier jako „pożegnanie z serii”, co prowadzi do „Morphogenetic Sorrow”.

Do zaprojektowania scenariuszy ucieczki z pokoju zaangażowano dwóch twórców puzzli; Uchikoshi opisano jeden z nich jako tworzenie "ortodoksyjnych" zagadki, a drugi, Strider twórca Kouichi Yotsui, jak tworzenie "unikalne i out-of-the-box" rodzajów łamigłówek. Dał im z grubsza wyobrażenie o tym, co chciał, aby każda łamigłówka przekazała i jak chciał je rozwiązać. Projektanci puzzli wymyślali szkic, który wspólnie z nimi finalizował.

Historia i motywy

Gra została pierwotnie planowano być rozwijane równocześnie z poprzedniego Zero Ucieczka gry, cnota Ostatniej Reward , ze obie gry są „sparowane jako zespół”, a wraz z cnotą Zeszły Nagroda ma Cliffhanger końcowego. Z Zero Time Dilemma , Uchikoshi zamierzał rozwiązać wszystkie tajemnice pozostałe z poprzedniej gry, a także wszystkie wprowadzone w trzeciej, jednocześnie starając się, aby historia była przyjemna dla początkujących graczy. Zostało to wykorzystane jako „podstawowe ramy” do napisania historii. Oprócz wymyślenia, jak wyjaśnić tajemnice, unikając sprzeczności z Ostatnią Nagrodą Cnoty , dodali do narracji historie poboczne, aby nadać jej „trochę dodatkowego ciosu”. Wzięli również pod uwagę zdolność podróżowania w czasie, którą niektóre postacie w Ostatniej nagrodzie Virtue mają, ponieważ otworzyła się na więcej możliwości narracyjnych. Uchikoshi pracował z dwoma innymi pisarzami; ta trójka pomogła sobie nawzajem wymyślać pomysły i wymyślać najlepsze sposoby, aby historia zadziałała. Wymyślając tę ​​historię, od początku wiedział, że chce, aby Sigma, Phi i Diana były w jednej drużynie, a Akane w innej; pozostawiło to wolne miejsca w zespołach, które w miarę rozwoju fabuły wypełniały się innymi postaciami. Napisanie scenariusza zajęło rok. Podczas gdy Uchikoshi miał już pomysł na ustawienie i wydarzenia Dylematu Czasu Zero podczas pisania Ostatniej Nagrody Virtue , struktura gry zmieniła się, gdy nadszedł czas jej wdrożenia. Jednym z powodów było to, że bohaterowie „żyją własnym życiem i podejmują własne decyzje”, kiedy pisze z ich punktu widzenia, i że bohaterowie mogą pociągnąć historię w innym kierunku, niż pierwotnie planował; przez większość czasu puszczał historię tam, gdzie chcą iść postacie, zamiast zmuszać ją do podążania za swoimi pierwotnymi planami, co prowadzi do zmian w historii i strukturze. Budżet częściowo dyktował ustawienie gry w zamkniętej przestrzeni, ponieważ wymagało to kilku zasobów graficznych .

Głównym tematem gry jest moralność i jest to gra z serii, która w największym stopniu koncentruje się na filozofii; Uchikoshi zamierza mocno wstrząsnąć „sposobem myślenia, wartościami i cnotami” gracza podczas gry. Odzwierciedla to „dylemat” w tytule gry, ponieważ gra pyta gracza, czy dokonywane przez niego wybory są słuszne. Innym głównym tematem jest tożsamość i sposób, w jaki ludzie próbują dowiedzieć się, kim są. Wynikało to z osobistych zmagań Uchikoshiego z kwestiami tożsamości: powiedział, że „zawsze myśli o tym, kim [jest]” i myśli, że może mieć wieloaspektową osobowość; jego bohaterowie, podobnie jak on, zajmują się tym problemem. Wśród innych głównych tematów są „historie o wielu prawdopodobieństwach”, w których gracz może poruszać się między różnymi, równie prawdopodobnymi historiami, w zależności od dokonanych wyborów; oraz duże skutki, jakie mogą mieć małe zbiegi okoliczności, co znalazło odzwierciedlenie w wykorzystaniu zdarzeń losowych. Pomysł włączenia randomizacji wziął się ze sposobu, w jaki Uchikoshi chciał „odporną na spoilery” gry i uważał, że strony z najczęściej zadawanymi pytaniami, które mówią graczom, jak przejść grę, sprawiają, że rozgrywka jest nieinteresująca. Zawsze był zafascynowany koncepcją zbiegów okoliczności i tym, jak działania wykonane w przeszłości prowadzą do „tam, gdzie jesteśmy dzisiaj”, więc przeprowadził wiele badań i czytał na ten temat, aby przygotować się do pisania historii. Temat braku absolutnego dobra lub zła pochodzi z literatury buddyjskiej, którą czytał Uchikoshi, szczególnie z buddyjskiej idei „shiki soku zeku”, którą opisał jako „materia jest pustką, a forma jest pustką”. Z powodu tego pomysłu, Uchikoshi próbował dać każdej postaci „własne poczucie osobistej sprawiedliwości, które uważa za prawdziwe”, w wyniku czego postacie o różnych filozofiach grają ze sobą.

Podczas gdy poprzednie tytuły Zero Escape opowiadają swoje narracje poprzez segmenty powieści wizualnych , Zero Time Dilemma zastępuje je scenami kinowymi, które mają być znajome dla zachodnich graczy i „naśladować atmosferę wysokobudżetowego amerykańskiego programu telewizyjnego”. Aby jeszcze bardziej osiągnąć ten efekt, uwzględniono opcję wyłączenia napisów. Dzięki temu bardziej filmowemu podejściu, Uchikoshi mógł wykorzystać swoje doświadczenie w pisaniu serialu anime Punch Line (2015). Inspiracją do zmiany formatu były gry przygodowe Telltale Games z serii The Walking Dead (2012-2019) oraz gra przygodowa Level-5 Time Travelers (2012). Uchikoshi powiedział, że obniżyłoby to barierę wejścia dla osób niekoniecznie zainteresowanych powieściami wizualnymi i że dla Spike'a Chunsoftu ważna jest masowość, ponieważ do produkcji gier przygodowych nie wystarczy sama japońska publiczność. Nieliniowy i epizodyczny charakter rozdziałów gry został stworzony, aby przemawiać do bardziej przypadkowych graczy i osób nowych w serii, ponieważ mogą odkrywać historię we własnym tempie, nie będąc „nakłanianym do robienia jednej fabuły od początku do końca”. Użycie fragmentów stanowiło pewne wyzwanie podczas pisania historii: Uchikoshi musiał być ostrożny przy planowaniu rozwoju historii, ponieważ zmiany jednego fragmentu wpłynęłyby również na otaczające go fragmenty. Dzieląc historię na fragmenty, zastanawiał się, co będzie najbardziej zabawne dla graczy.

W odpowiedzi na uwagi graczy, Zero Time Dilemma miało być bardziej trzymające w napięciu niż Ostatnia nagroda Virtue : Uchikoshi i producent gry zdecydowali, że ponieważ Zero Time Dilemma jest ostatnią grą Zero Escape , nie powinni już się powstrzymywać i zamiast tego robić to, co zawsze chcieli to zrobić. Ze względu na motyw życia i śmierci czuli, że gdyby się powstrzymywali, wpływ byłby mniejszy, a zamiast tego powinni sprawić, by przemoc w grze była „ekstremalna”, aby wybory gracza trafiły w sedno. Według Uchikoshiego, zespół programistów chciał, aby gracz czuł się zaniepokojony, a gra byłaby wykonana tak, jak chce, bez żadnych zmian dokonanych ze względu na oceny wiekowe: początkowo rozważali dążenie do oceny wiekowej CERO D – 17 lat lub starsi – ale zamiast tego postanowili dążyć do oceny wiekowej Z, która jest najwyższą oceną wiekową w Japonii, ponieważ czuli, że nie mogą uzyskać wizualnego i emocjonalnego wpływu, jakiego chcieli w ramach oceny D. Mimo to CERO przyznało grze ocenę D.

Projektowanie postaci

Postacie w grze zostały zaprojektowane przez Rui Tomono; Uchikoshi rozważał poproszenie Kinu Nishimury, projektanta postaci z poprzednich dwóch gier z serii, o powrót, ale chciał pokazać, że seria znacznie się zmieniła. Czuł również, że gdy produkcja przeszła z tła i rysowanych postaci do filmików 3D, potrzebny był „bardziej imponujący projekt”, a projekty Tomono prawdopodobnie zostaną zaakceptowane na całym świecie, a jednocześnie nadal czuje się japoński. Niektóre projekty postaci musiały zostać zmienione ze względu na trudności techniczne z modelami 3D: workowate rękawy sukienki Akane były ciaśniejsze; Kurtka Junpei została zdjęta; a asymetryczne aspekty projektu Erica zostały usunięte.

Projekt postaci Zero został zmieniony, aby pasował do fabuły skupiającej się na wirusie; postać nosi maskę lekarza zarazy, w przeciwieństwie do maski gazowej noszonej w poprzednich grach. Carlos został zaprojektowany tak, aby wyraźnie informować o swoim zawodzie strażaka: miał blizny na ramionach, obcisłą koszulkę i koszulę, aby pokazać jego muskularną budowę i sylwetkę, oraz haft z siekierą na kieszeni koszuli. Ponieważ Akane jest Japonką, jej projekt zawierał japońskie elementy, takie jak użycie prostych linii na jej górze i paska, aby naśladować wygląd kimona i szarfy kimona . Czarny kolor paska miał reprezentować jej ukrytą ciemną stronę, podczas gdy łańcuszki pasa reprezentowały rzeczy, które ją krępują. Górne połówki jej rękawów miały początkowo być pastelowo fioletowe, aby projekt nie był zbyt ciemny i kontrastował z bardziej monochromatycznym projektem Junpei; Zmieniono to jednak w ostatecznym modelu, a Tomono zauważył, że użycie fioletu może być lepsze dla postaci niestabilnej psychicznie. Podobnie Akane otrzymała niebieskie akcenty kontrastujące z czerwieniami Junpei. Junpei został przeprojektowany, aby pasował do jego zblazowanej osobowości w Zero Time Dilemma, podobnie jak jego poprzedni projekt w Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors wydawał się „dziecinny” i zderzający się. Jego proces projektowania był trudny, a zespół programistów przechodził przez wiele propozycji projektowych.

Sean pierwotnie miał nosić sześcienny hełm, ale Tomono zaprezentował zamiast tego kulisty kształt, który Uchikoshi opisał jako „wszystko, o czym nie wiedziałem, że chcę”. Mira została zaprojektowana tak, aby kontynuować seryjną tradycję posiadania postaci „seksownej femme fatale ” w każdej grze: otrzymała rozpiętą kurtkę dresową i górę przypominającą bikini, aby pokazać jej dekolt, a do jej modelu 3D dodano efekt podrygiwania . Projekt Erica i modelowanie 3D poszły gładko, a Chime powiedział, że niektóre twarze są łatwiejsze do modelowania niż inne. Tomono chciał, aby miał szczególnie kaukaski podbródek i brwi, ale zauważył, że muszą uważać, aby nie posunąć się z tym za daleko, aby uniknąć zbyt realistycznego wyglądu. Projekt Diany był trudny do odtworzenia w 3D, ponieważ początkowy model miał „naprawdę pucołowate policzki wiewiórki”, ale pracował nad nim, dopóki nie pasował do projektu. Była również trudna do animowania ze względu na długą spódnicę. Phi była pierwotnie niższa i miała większe oczy, ale po otrzymaniu okularów zdecydowano, że powinna wyglądać bardziej jak modelka, aby pasowała do stylowego wyglądu jej krótkich włosów i okularów. Fragmenty projektu Sigmy z Ostatniej nagrody Virtue's zostały włączone do jego nowego, w formie haftu na jego koszulce polo.

Promocja i wydanie

W marcu 2015 roku firma Aksys Games uruchomiła stronę internetową 4infinity.co, która składała się z licznika czasu; odliczanie zakończyło się w lipcu, co zbiegło się z ogłoszeniem gry na Anime Expo. Tytuł i logo gry zostały ujawnione w październiku, a w grudniu uruchomiono teaserowe konto na Twitterze , ujawniające grafiki postaci z gry. Gra została zaprezentowana podczas prezentacji w marcu 2016 roku. Japońska wersja używa tytułu angielskiej serii Zero Escape zamiast Kyokugen Dasshutsu (極限脱出, „Extreme Escape”) używanego w poprzednich japońskich wydaniach, ponieważ twórcy chcieli odnowić wizerunku serii i przeniesienia zachodniego tytułu do Japonii.

W przeciwieństwie do poprzednich gier Zero Escape , gra została zlokalizowana wraz z produkcją japońskiej wersji: została opublikowana przez Aksys Games na Nintendo 3DS i PlayStation Vita w Ameryce Północnej i Europie 28 czerwca 2016 r., a japońska premiera miała miejsce 30 czerwca Wersja dla systemu Microsoft Windows została wydana na całym świecie przez Spike Chunsoft 30 czerwca. Gra została wydana cyfrowo i fizycznie na Nintendo 3DS i PlayStation Vita w Ameryce Północnej i tylko cyfrowo w Europie. Wersja na PlayStation Vita jest kompatybilna z PlayStation TV . Wersja na Nintendo 3DS nie obsługuje stereoskopowego efektu 3D systemu . Wersja na PlayStation 4 z ulepszonym oświetleniem i cieniowaniem została wydana w Japonii 17 sierpnia 2017 r., a w Ameryce Północnej dzień później, a przez Rising Star Games w Europie 8 września.

W Ameryce Północnej wydano limitowaną edycję, która zawiera zegarek na rękę. Ponieważ zegarki zostały uszkodzone w transporcie, zostały opóźnione i wysłane oddzielnie od gry. Japońskie egzemplarze zamówione w przedsprzedaży zostały dostarczone wraz z 48-stronicową książką Zero Escape: Premium Booklet , która zawiera materiały produkcyjne, ilustracje Tomono, streszczenia poprzednich dwóch gier Zero Escape oraz prequel napisany przez Uchikoshi; Cyfrowa edycja broszury została dołączona do wersji Microsoft Windows, wraz z częścią ścieżki dźwiękowej gry. Aksys planuje wydać broszurę oddzielnie od gry, a także rozważa wydanie innych produktów opartych na grze. Według Hosoe, jego firma Supersweep, która wydała albumy ze ścieżkami dźwiękowymi do poprzednich gier, również rozważa wydanie albumu do Zero Time Dilemma .

Przyjęcie

Zero Time Dilemma została dobrze przyjęta przez krytyków na wszystkich platformach i była drugą najlepiej ocenioną grą na PlayStation Vita 2016 roku w serwisie Metacritic , po Steins;Gate 0 . W pierwszym tygodniu w Japonii sprzedano 5375 kopii na PlayStation Vita i 3916 kopii na Nintendo 3DS, co daje łącznie 9291 kopii. Była to trzecia najlepiej sprzedająca się cyfrowa gra PlayStation Vita z czerwca 2016 roku w Europie, mimo że została wydana na trzy dni przed końcem miesiąca. Wydanie Steam miało szacunkową liczbę 38 000 graczy do lipca 2018 roku.

Famitsu „s czterech recenzentów cieszył konfiguracji w grze trzech różnych zespołów i non-chronologicznym postępem fabuły, z odtwarzaczem coraz większe zrozumienie historii jak grają; jeden z nich powiedział, że uczenie się tego, co dzieje się we fragmentach, było „fantastyczne” i że podobał im się nacisk na „interpersonalny ludzki dramat”. Inny z nich skomentował, że dialog „lekkie przekomarzanie się” jest pomocny w motywowaniu gracza. Jeden z nich powiedział, że gra byłaby przyjemna nawet dla graczy, którzy nie grali w poprzednie odsłony serii.

Recenzenci w Famitsu zauważyli, że pokoje z puzzlami były trudne i zabawne, ale żałowali, że gra zawiera funkcję podpowiedzi dla osób, które grają głównie w tę historię; jeden z recenzentów skomentował również, że sposób, w jaki gracz korzysta z przedmiotów, jest czasami trudny. Docenili to, że pokoje z puzzlami, w przeciwieństwie do wielu innych gier typu escape-the-room, nie wydają się sztuczne. Firma IGN chwaliła „pomysłowe” łamigłówki, „gwiezdną” fabułę, ciemniejszy ton, decyzje i konsekwencje, „piękne momenty postaci” i „zaginającą umysł fabułę”.

Destructoid nazwał grę „znakiem rozpoznawczym doskonałości”, zrujnowanym jedynie przez „abysmalną prezentację” przerywników filmowych . Jednemu recenzentowi w Famitsu spodobał się sposób, w jaki gra pozwala graczowi pominąć już oglądane przerywniki filmowe, podczas gdy inny zauważył, że przerywniki nie są idealnie zsynchronizowane z japońskim głosem.

Gra zdobył lub był nominowany do kilku nagród: wygrał Destructoid „nagrodę s dla najlepszego PlayStation Vita gry z 2016 roku, Game Informer ” s nagroda za najlepsze zakończenie w grze przygodowej z 2016 roku, a Nagroda RPGFan za czytelnika w przygodzie kategoria gier i powieści wizualnych. To był runner-up dla Hardcore Gamer 's najlepszego Story, najlepszy głos Działając i Best PlayStation Vita Game of 2016 nagród, i był nominowany do IGN ' Nintendo 3DS i PlayStation Vita gry s nagród rocznie. Została wybrana do dwóch nagród RPGFan's Editors' Awards: Peter Triezenberg uznał ją za piątą najlepszą grę roku, podczas gdy Robert Fenner wybrał ją do swojej kategorii Najbardziej rozczarowujące; a Mira znalazła się na liście ich ulubionych nowych postaci z gier wideo w 2016 roku Destructoid .

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki