AdvertCity - AdvertCity

AdvertCity
Advertcity cover.jpg
Obraz okładki gry
Deweloper (y) VoxelStorm
Wydawca (y) VoxelStorm
Programista Eugene Hopkinson, John Turner
Kompozytor (y) Alexandre Caelles, Dorian Pilato
Platformy Microsoft Windows , Linux , OS X
Wydanie 17 kwietnia 2015
Gatunek (y) Gra Tycoon
Tryb (y) Jeden gracz

AdvertCity to biznesowa gra wideo symulacyjna opracowana i opublikowana przez VoxelStorm . Gra została wydana w dniu 17 kwietnia 2015 roku dla systemu Microsoft Windows , Linux , OS X . Gracz wciela się w reklamowego magnata w dystopijnym mieście przyszłości o cyberpunkowej estetyce.

Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem.

Rozgrywka

Megakorporacje widziane z perspektywy cyberprzestrzeni .

Rozgrywka w AdvertCity polega na sprzedaży reklam klienckim megakorporacjom ; gracz robi to, poruszając się po mieście z perspektywy pierwszej osoby z boskiego widoku, wybierając budynki i miejsca w cyberprzestrzeni jako cele reklamy. Technologie reklamowe są odblokowywane stopniowo w zależności od reputacji w różnych megakorporacjach, od ulotek po billboardy i sterowce.

Kluczową mechaniką w grze jest możliwość przełączania się między przestrzenią mięsną a cyberprzestrzenią w dowolnym momencie, co jest wymagane do wykonywania różnych działań w każdej przestrzeni i efektywnej orkiestracji reklam.

Celem gry jest przejęcie władzy nad miastem, a żeby to zrobić, gracz musi zdobyć zaufanie różnych megakorporacji, z którymi współpracuje.

Gra posiada system zapisu roguelike , aby zwiększyć poziom wyzwania - dostępny jest tylko jeden stan gry, gracz nie ma innego wyjścia, jak tylko zapisać swoje postępy przy wyjściu, a gracz nie może wczytać poprzedniego stanu, jeśli popełni błąd.

Rozwój

Rozwój gry rozpoczął się, gdy wczesna wersja gry została zbudowana w ciągu 7 dni na potrzeby Cyberpunk Game Jam 2014. Po otrzymaniu pozytywnych opinii podczas jamu, twórcy zdecydowali się kontynuować prace nad grą, aby stworzyć pełnowymiarowe wydanie.

Gra poszukiwała finansowania społecznościowego przez Kickstarter w dniu 25 marca 2014 r. I została w pełni sfinansowana drugiego dnia kampanii, a po jej zakończeniu została przekroczona o 373%.

AdvertCity zostało zgłoszone do Steam Greenlight podczas Kickstartera w 2014 roku i ostatecznie otrzymało zielone światło po niezwykle długim opóźnieniu w kwietniu 2015.

AdvertCity weszło w okres zamkniętych beta testów w fazie rozwoju po swoim kickstarterze; ostateczne wydanie zostało ogłoszone 17 kwietnia 2015 r. i do czerwca pojawiło się na Steamie i kilku innych sklepach.

Proceduralne generowanie miasta

Każde miasto w grze jest generowane proceduralnie .

Proceduralny układ miasta jest umieszczony na szczycie proceduralnie generowanego krajobrazu , do którego dostosowuje się i wokół którego ewoluuje. Deweloperzy rozważali wykorzystanie jako podstawy standardowego papieru SIGGRAPH 2001 autorstwa Parisha i Mullera, w tym późniejszych prac nad polami tensorowymi, ale odrzucili użycie systemów L ze względu na to, że ich projekt był nieodpowiedni dla miast, które „nie” rosną jak gałęzie na drzewie ”.

Zamiast tego system wykorzystuje:

„… mapy obliczone na podstawie kombinacji projekcji proceduralnych w czasie rzeczywistym i danych z pamięci podręcznej dotyczących układów ludności i cech terenu (takich jak różne typy terenu, nachylenia, wysokości, gęstość zaludnienia, czy region należy uznać za miejski czy wiejski itp.); wynik jest czymś, co ma subtelność systemu pola tensorowego, ale generuje znacznie większe miasta niż jest to możliwe w systemie L. z dużo większą prędkością niż jest to możliwe w przypadku tego projektu. Generator AdvertCity jest zorientowanym obiektowo systemem dróg, skrzyżowań i budynki, które można dostosowywać w locie, aby wchodzić w interakcję z ich bezpośrednim otoczeniem, tak aby drogi spotykały się i krzyżowały na określonych skrzyżowaniach, odgałęzieniach i rozwidleniach (coś nie jest używane w projekcie systemu L), a także mogą spontanicznie degenerować się z utwardzonych dróg na chodniki itp odpowiednie, ze względu na ukształtowanie terenu lub inne aspekty krajobrazu. Różne klasy dróg lub ścieżek mogą również mieć zupełnie inne zasady i kod reagowania na różne typy terenu i innymi funkcjami, dzięki czemu można na ich podstawie zbudować znacznie bardziej dynamiczną ogólną mapę miasta ”.

Opisy proceduralne

Każdy budynek w mieście ma wygenerowany proceduralnie opis; różnią się one zawartością, ale zwykle wspominają o stylu architektonicznym budynku i niektórych informacjach o jego historii, a także o faktycznych informacjach o jego obecnych właścicielach i najemcach w grze oraz o populacji.

Wszystkie megakorporacje są również opisane tekstem, który jest generowany proceduralnie i aktualizowany podczas rozgrywki, gdy zmienia się ich sytuacja; opisuje to ich pozycję w mieście, ich relacje z innymi megakorpusami, ich status finansowy i sentyment do gracza.

Ścieżka dźwiękowa

AdvertCity " ścieżkę dźwiękową s jest wynik o pełnej długości, niezwykłe, że jest on przedstawiony w dwóch«bok», po jednej dla meatspace i jeden jak na sieć, przy czym każdy tor na każdym boku mającego beatmatched równoważne z drugiej strony; kiedy odtwarzacz przełącza się między przestrzenią mięsną a cyberprzestrzenną, muzyka płynnie przechodzi między dwiema ścieżkami dźwiękowymi. W tym celu opracowano specjalnie zaprojektowany silnik dźwiękowy z obsługą EBU R128 2011 i funkcją HDR.

Przyjęcie

Od pierwszej wersji alfa, AdvertCity szeroko komentował swoją surową i „hiper-stylizowaną” estetykę. Krytycy często chwalili mroczną, cyberpunkową estetykę gry neo-noir , a także jej ton, a wizję cyberprzestrzeni określali jako inspirowaną Gibsonem. Pod względem stylistycznym recenzenci docenili dystopijną ponurą wizję przyszłości w grze, wspominając, że Twoje reklamy są jedynymi plamami koloru na zimnym i jednolitym mieście, a także surrealistyczną koncepcję cyberprzestrzeni związaną z budową. Recenzenci chwalili także mroczne i cyniczne poczucie humoru w całej grze. Recenzenci wyrazili również zainteresowanie obsługą Oculus Rift, która została zawarta w grze od etapu alfa. Jedną z częstych skarg jest wysoki poziom trudności i stroma krzywa uczenia się na początku gry. Recenzenci jako negatyw wskazali również dezorientujący charakter interfejsu i niezmienne szybkie tempo gry. Twórcy jako inspirację podali takie gry jak Dwarf Fortress , które są dobrze znane ze swojej stromej krzywej uczenia się i trudnego interfejsu.

Gra zyskała również uznanie za wydajny silnik, który umożliwia jej działanie na sprzęcie poprzedniej generacji; minimalne wymagania systemowe dla procesora na Steam są określane po prostu jako „Wszystko zrobione od 2004 roku”, a gra obsługuje system Windows XP, mimo że Microsoft zaprzestał obsługi tego systemu operacyjnego przed rozpoczęciem prac nad AdvertCity.

Krytycy chwalili cechy „ postrock , jazz & glitch ” ścieżki dźwiękowej „cyber-jazz” i chwalili sposób, w jaki współgra ona z rozgrywką i „wspiera każdy Twój ruch” w grze.

Bibliografia

Linki zewnętrzne