Anna (gra wideo) - Anna (video game)

Ania
Okładka gry Anna.png
Deweloper(zy) Oprogramowanie Dreampainters
Wydawcy Kalypso Media
Silnik
Platformy Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Xbox 360 , PlayStation 3
Uwolnienie
11 lipca 2012
  • Anna
    Okna
    OS X
    9 listopada 2012 ( Steam )
    Extended Edition
    Windows , OS X i Linux
    7 lutego 2013
    2 kwietnia 2013 ( Steam )
    Xbox 360
    PlayStation 3
Gatunki Gra Puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

Anna to gra logiczna z 2012 rokudla systemów Microsoft Windows , Mac OS X i Linux .

Narracyjny horror psychologiczny osadzony w opuszczonym tartaku położonym wysoko we włoskich górach, Anna rzuca graczowi wyzwanie, aby odkryć przerażające wskazówki i wykorzystać je do rozwiązania zagadek związanych z mroczną przeszłością postaci gracza. Zachowanie gracza determinuje zdrowie psychiczne głównego bohatera do zmiany lokacji i odkrywania nowych sekretów prowadzących do różnych zakończeń.

13 kwietnia 2013 wydana została Edycja Rozszerzona, która dodała nowe środowiska, łamigłówki, interfejs użytkownika, muzykę, ulepszoną grafikę i nową postać.

Sequel, White Heaven, został ogłoszony w 2013 roku. Rozwój tytułu pojawił się ponownie w 2016 roku wraz ze zwiastunem zapowiedzi, a w 2020 roku ogłoszono , że jako pierwszy ukaże się kolejny sequel, Nascence .

Wątek

Historia Anny w Edycji Rozszerzonej znacząco się zmieniła . Poniższe informacje dotyczą tej wersji gry.

Anna opowiada o bezimiennym bohaterze, który po serii snów wokół tartaku położonego gdzieś we włoskich górach znajduje kopertę ze zdjęciami swojego pobytu w dolinie Val D'Ayas , miejscu, z którego nie pamięta. Jego stan psychiczny pogarsza się, gdy waha się przed otwarciem koperty, do tego stopnia, że ​​upada przed wygłoszeniem wykładu. Po wyjściu ze szpitala kolega przypadkowo zmusza go do otwarcia koperty, gdzie orientuje się, że zdjęcia pasują do tartaku, który nawiedza jego sny. Wspominając swoje oddanie postaci znanej tylko jako Anna, wyrusza na poszukiwanie tartaku.

Po przybyciu i stwierdzeniu, że jest zablokowany, znajduje mechanizm ukryty pod schodami i udaje mu się otworzyć drzwi wejściowe. W środku odkrywa, że ​​dom jest nawiedzony przez nadprzyrodzone istoty, a za nim stoi drewniana statua płaczącej kobiety. Historia ujawnia się w dokumentach znalezionych w tartaku, zagadkach i obserwacjach gracza: tytułowa Anna była bogiem czczonym dawno temu, co oznacza wzrost i naturę. Po tym, jak kobieta, która podobno przypomina Annę, zostaje spalona żywcem po uratowaniu mężczyzny, Anna wpada w furię na mężczyzn. Przez pokolenia mężczyźni odnajdują ją i zakochują się w niej do szaleństwa, a ich oddanie powoduje samozniszczenie. Jeden z tych mężczyzn, sabotażysta , odkrył otaczający ją kult dzięki badaniom i po uświadomieniu sobie, że dom, który dzieli z bratem, zbudowany jest na dawno zaginionej świątyni, rozpoczyna rytuał, by ją wezwać. Jego brat próbuje wyrwać go z jego obsesji, ale nie udaje mu się to, zanim ostatecznie ulega nieznanemu losowi. Setki lat później protagonista wynajmuje tartak od potomków sabotażysty, którzy zabronili mu i jego rodzinie wstępu do dolnej części domu w ramach dzierżawy, sugerując, że znają przeszłość sabotażysty. Po odkryciu Anny i zakochaniu się w niej do szaleństwa, kradnie z kościoła posąg wykonany na jej podobieństwo. Jego żona, bojąc się o męża, rozbija posąg. W przypływie wściekłości protagonista morduje ją i swoje dzieci. Zostaje wyrzucony z domu i wymazana pamięć.

W zależności od działań gracza w trakcie gry, protagonista albo: opuści tartak przed lub po tym, jak zostanie przeklęty przez zbytnie wchodzenie; zostać pokonanym przez jego słabnące zdrowie psychiczne i zostać wyrzuconym z domu; kazano mu wyjść przed wejściem do świątyni z powodu braku wiedzy; lub zostaje uwięziony w jaskini z posągiem Anny, ciesząc się, że jest z nim. Jeśli gracz zdecyduje się pójść w ślady sabotażysty, jego świadomość zostanie uwięziona w jednym z wielu manekinów znalezionych w tartaku, ujawniając, że podobny los spotkał sabotażystę. Scena po napisach zostaje odblokowana, jeśli gracz znajdzie każdą obserwację, odkrywa fresk Anny obok zoroastryjskiego ducha zniszczenia, Angry Mainyu, wcześniej ukrytej za zamkniętą szafką.

Rozwój

Studio deweloperskie Dreampainters oparło historię na legendach z regionu Val D'Ayas we Włoszech, zwłaszcza o tartaku, w którym drwal zabił swoją rodzinę. Twierdzili, że gra skupia się na rozwiązywaniu zagadek i eksploracji, a gracz jest w stanie odkryć fabułę we własnym tempie. Jedna ze szczególnie niesławnych funkcji Anny, możliwość podniesienia dowolnego przedmiotu (niezależnie od tego, czy zostanie on wykorzystany w dalszej części gry), była najwyraźniej oparta na nienawiści deweloperów do gier przygodowych i kreskówek, w których ważne przedmioty były bardziej oczywiste do widza.

Anna miała podobno mieć funkcję, dzięki której gra interpretowałaby działania gracza, aby spróbować go przestraszyć; na przykład, jeśli gracz zbyt długo skupiał się na konkretnym obiekcie, ten obiekt pojawiałby się częściej. Jednak w grze nie pojawiła się taka funkcja. Dreampainters twierdzili również, że stopień popadnięcia protagonisty w szaleństwo determinuje zakończenie, ale zakończenie zostało faktycznie określone przez moment, w którym gracz zdecydował się opuścić tartak.

Przyjęcie

Według Metacritic Anna otrzymała „mieszane lub średnie recenzje” . Chwalono grafikę, fabułę i dźwięk, ale krytykowano go za niejasność narracji, złożoność interfejsu, słabe tłumaczenie i trudność łamigłówek. Elementy horroru były zarówno chwalone, jak i krytykowane w różnych recenzjach; Anthony Gallegos z IGN początkowo pochwalił aspekty horroru, ale ubolewał, że „większość czynnika strachu jest wykastrowana, gdy zdasz sobie sprawę, że nic nie może cię skrzywdzić”. Holly Green z Destructoid pochwaliła atmosferę, ale twierdziła, że ​​„zrzuty ekranu przed premierą są nieco mylące”. Lewisowi Denby'emu z VideoGamer podobały się „prawdziwe przerażenia tu i tam”, ale podobnie jak Gallego, jeśli chodzi o brak wyzwań. Zagadki spotkały się z bardziej podzielną reakcją. Denby pomyślał, że „większość zagadek nie ma sensu”, podczas gdy Gallegos wyznał, że wiele zagadek „wywoływało gniew”, opisując je jako „naprawdę tylko sytuacje prób i błędów”. Green zauważył, że brak podpowiedzi zmienił rozwiązywanie łamigłówek w „grę w przypinanie ogona osłu”, ale zauważył, że interfejs pomógł zmniejszyć frustrację związaną z polowaniem na piksele. Recenzent internetowy, Yahtzee Croshaw, pochwalił horror, ale twierdził, że immersja została przerwana przez konieczność przejścia. Zarówno Green, jak i Denby zgodzili się, że jakość tłumaczenia była słaba; Denby uważał, że tłumaczenie było „przeinaczone”. Green oświadczył, że „największą ofiarą tłumaczenia jest narracja stojąca za obsesją protagonisty na punkcie Anny”. Wszyscy trzej krytycy zgodzili się, że interfejs użytkownika był nieoszlifowany. Gallegos uważał, że jest „poniżej”, a Denby i Green uznali, że jest to obszar frustracji.

Bibliografia

Zewnętrzne linki