Tarn Adams - Tarn Adams

Tarn Adams
Tarn Adams.jpg
Adams na PAX 2013
Urodzić się ( 1978-04-17 )17 kwietnia 1978 (wiek 43)
Alma Mater Uniwersytet Waszyngtoński (licencjat)
Uniwersytet Stanforda (doktorat)
Zawód Programista gier komputerowych
lata aktywności 1996-obecnie

Tarn Adams (ur. 17 kwietnia 1978) to amerykański programista gier komputerowych , najbardziej znany ze swojej pracy nad Dwarf Fortress . Pracuje nad grą od 2002 roku ze swoim starszym bratem Zachem. W dzieciństwie uczył się programowania, hobbystycznie projektował gry komputerowe. Porzucił pierwszy rok studiów podyplomowych z matematyki na Texas A&M University, aby w 2006 roku skupić się na tworzeniu gier .

Wczesne życie i edukacja

Tarn urodził się w Silverdale w stanie Waszyngton w USA w 1978 roku. Jego ojciec Dan pracował w oczyszczalni ścieków i zarządzał danymi. Przypisywał swojemu ojcu za to, że nauczył go kodować, a jego bliskość z bratem Zachem, za nieustanną zmianę rodziny z powodu pracy ojca. Tarn i Zach dorastali grając w gry komputerowe i z notatnikami w ręku, rysując własne wersje losowo generowanych stworzeń, które napotkali i szczegółowo rejestrując swoje podróże. W piątej klasie Tarn napisał swoją pierwszą grę animowaną z Zachem. Wyjaśniając swoją niechęć do kontaktów towarzyskich, powiedział: „Byłem dzieckiem, które wraca do domu ze szkoły i korzysta z komputera”. Tarn stwierdził, że głównym powodem, dla którego zaczęli pisać gry, była możliwość samodzielnego grania w nie, a skomplikowane i nieprzewidywalne zachowanie gwarantowało powtarzalność .

W liceum Tarn i Zach stworzyli grę o statkach kosmicznych, która symulowała wystrzeliwane fragmenty rakiety i wydali swoją pierwszą publicznie dostępną grę na America Online . W szóstej klasie rozpoczęli swoją pierwszą grę fantasy o nazwie dragslay napisaną w języku BASIC . Składał się z pojedynczych bitew prowadzących do ostatniej ze smokiem. Kilka lat później Tarn przepisał go w języku programowania C i zawierał najdrobniejsze szczegóły oraz śledził populacje jednostek w wygenerowanym świecie.

Po dragslay Tarn i Zach rozpoczęli pracę nad kolejną grą przygodową, skupiającą się na pokoleniu świata. Gra role-playing wideo Ultima inspirowane ich dotyczące rozwoju świata. Przez cztery lata, po pracy nad tytułem przygodowym i renderowaniu go w grafice 3D , ukończyli Slaves to Armok: God of Blood . „Armok” to nazwa bóstwa gry od zmiennej „arm_ok”, która była używana w dragslay do wskazania, ile ramion zostało na danej jednostce. Generator losowych historii został stworzony przez oboje piszących historie. Tarn powiedział: „Możesz przybliżyć swoją postać, a to powie ci, jak kręcone były jego włosy na nogach, a także temperatury topnienia i zapłonu różnych materiałów. To było szalone”. Bracia umieścili go na swojej stronie internetowej w 2000 roku, ale w 2004 roku projekt zaczął napotykać na coraz większe problemy. Tarn ogłosił w 2004 roku na swoim forum, że zamierza przenieść swój główny projekt z Armoka do projektu pobocznego o nazwie Dwarf Fortress .

Starszy brat Adamsa, Zach, w 2013 r.

Tarn uzyskał dyplom z matematyki na Uniwersytecie Waszyngtońskim . Złożył podanie o doktorat na Uniwersytecie Stanforda , kończąc go w 2005 r. rozprawą zatytułowaną „Łańcuchy płaskie w przestrzeniach Banacha ”, która została opublikowana w The Journal of Geometric Analysis . Podczas swojego pierwszego roku w Stanford powiedział, że jest pod presją, że środowisko zawodowe i konkurencyjność mają na niego negatywny wpływ. Jako powód podał konflikt między studiowaniem matematyki a tworzeniem gier wideo. Ta stresująca sytuacja wprawiła go w depresję i przyznał się do krótkiego spotkania z narkotykami.

Przejdź do tworzenia gier

Tarn i Zach założyli firmę Bay 12 Games, w której publikowali darmowe gry i przyciągnęli niewielką rzeszę fanów. Tarn przyjął imię „Toady One”, a Zach „ThreeToe”. Tło Tarn w matematyce pomógł w rozwoju algorytmów z przestrzennymi rozważań. Dzięki jego umiejętnościom programowania i doświadczeniu Zacha w historii starożytnej i opowiadaniu historii, bracia wspólnie projektowali i rozwijali różne projekty. Podczas studiów pracowali nad kilkoma innymi małymi projektami, które zostały opublikowane na ich stronie internetowej. Tarn umieścił przycisk PayPal na prośbę fana; podobnie system abonencki został dodany później. W ciągu następnych pięciu miesięcy zarobili około 300 USD, co przyniosło tylko tyle, aby pokryć koszt hostingu ich witryny w wysokości 20 USD. Projekty poboczne, takie jak Corin i Kobold Quest, stworzyli w kilka dni, a Squiggles powstało w trzy godziny. Opracowano również inne gry, takie jak Liberal Crime Squad i WWI Medic .

W 2006 roku Tarn rozpoczął studia podoktoranckie w Texas A&M , co było jego celem od czasów studiów. Zdecydował się odejść w pierwszym roku ze względu na coraz bardziej stresującą sytuację i podobno załamał się w biurze kierownika wydziału. Po tym, jak otrzymał propozycję pozostania na kolejny rok i stypendium w wysokości 50 000 $, zgodził się i ostatecznie odszedł, aby poświęcić całą swoją uwagę tworzeniu Dwarf Fortress i innych gier, co do tej pory było tylko hobby. Powiedział: „Pod koniec zadania matematycznego masz pracę i może ją publikujesz, a ta praca może być cegiełką do budowy gmachu matematyki, ale dla mnie to nie jest takie ważne. Ale praca nad problemem i grasz, kiedy skończysz? To cholernie fajne”.

Twierdza krasnoludów

Po rzuceniu uniwersytetu Tarn myślał, że po roku wykorzysta swoje oszczędności (15 000 dolarów) i będzie potrzebował pracy, aby się utrzymać. Dwarf Fortress został pierwotnie rozpoczęty w październiku 2002 roku jako dwumiesięczny projekt poboczny, ale wkrótce potem został zawieszony w stosunku do rozwoju Armoka . Stworzył grę o nazwie Mutant Miner . Była to gra turowa , w której gracze szukają minerałów i wykopują tunele, jednocześnie radząc sobie z zagrożeniami. Zdał sobie sprawę, że musi być w stanie zarządzać wieloma górnikami i nie tylko mieć listę najlepszych wyników, ale także przechowywać więcej drobiazgów, co było początkiem projektu.

Główny tryb gry osadzony jest w generowanym proceduralnie świecie fantasy, w którym gracz pośrednio kontroluje grupę krasnoludów i podejmuje próby wzniesienia udanej i bogatej podziemnej fortecy. Jego rozwój trwał do 8 sierpnia 2006 roku, kiedy została wydana pierwsza wersja alfa . W kolejnych miesiącach darowizny osiągnęły poziom 800–1000 USD, a ta średnia stopniowo rosła, aż Tarn i Zach byli stabilni finansowo. Następnie postanowili polegać wyłącznie na darowiznach. Gra ostatecznie przyciągnęła kultowych fanów i powstały różne społeczności internetowe jej poświęcone. Dziennikarze zajmujący się grami wideo opisali później grę. Skupili się na tym, aby był to dwuosobowy projekt, który przetrwał dzięki darowiznom. Krytycy chwalili jego złożoną, wyłaniającą się rozgrywkę, ale mieli mieszane reakcje na jej trudność.

Gra posiada grafikę tekstową i jest otwarta, bez głównych celów. Jest to po części symulacja budowy i zarządzania, a po części gra roguelike ze względu na wiele trybów gry. Przed rozpoczęciem gry gracz musi wygenerować światy z kontynentami, oceanami i historiami dokumentującymi cywilizacje. Główny tryb gry, tryb Dwarf Fortress, polega na wybraniu odpowiedniego miejsca z wygenerowanego świata, założeniu udanej kolonii lub fortecy, zwalczaniu zagrożeń, takich jak inwazje goblinów, generowaniu bogactwa i opiece nad krasnoludami. Każdy krasnolud jest wzorowany na jego indywidualnej osobowości, ma upodobania lub niechęci oraz specyficzne umiejętności, które można wyszkolić w różnych zawodach. Drugi tryb gry, tryb poszukiwacza przygód, to turowy, otwarty roguelike, w którym gracz zaczyna jako poszukiwacz przygód na świecie lub przywódca grupy poszukiwaczy przygód i może swobodnie odkrywać, wykonywać zadania lub nawet odwiedzić stare opuszczone fortece. System walki jest szczegółowo opisany anatomicznie, a dzienniki walki opisują przebijanie organów, siniaki tłuszczu i odcinanie kończyn.

Kontynuując jego rozwój, Tarn nazywa to dziełem swojego życia i powiedział w 2011 roku, że wersja 1.0 nie będzie gotowa przez co najmniej kolejne 20 lat, a nawet po tym będzie kontynuował pracę nad nią. Gra wpłynęła na Minecrafta i została wybrana spośród innych gier, które zostaną zaprezentowane w Museum of Modern Art, aby pokazać historię gier wideo w 2012 roku. Istnieje aktywna społeczność fanów gry, a Tarn powiedział, że pomogli mu w tworzeniu gry oprócz udzielania wsparcia pieniężnego. Fani dokonali również kreatywnych interpretacji gry. Wraz ze swoim bratem przesyła darczyńcom rysunki kredkowe lub opowiadania dostosowane do ich próśb i wyświetla na swojej stronie internetowej darczyńców, którzy przekazali najwięcej darowizn.

Inspiracje i preferencje

Tarn cytował książki, filmy, długopisowe i papierowe gry fabularne oraz inne gry komputerowe, których doświadczył w dzieciństwie, jako inspirację dla różnych gier, które opracował. Powiedział, że zainteresowały go Dungeons & Dragons , dzieła JRR Tolkiena i gry planszowe, takie jak Cyberpunk 2020 , z dużymi wpływami fantasy i science fiction . O systemie opartym na ranach w Dwarf Fortress , a nie o zwykłych punktach życia , powiedział: „Punkty wytrzymałości są dla mnie przygnębiające. To rodzaj odruchu, aby po prostu mieć HP/MP, tak jak projektant gry przestał wykonywać swoją pracę… Naprawdę powinieneś kwestionuj wszystkie mechaniki w grze od podstaw”. Powiedział, że nie używa kontroli wersji w swoich pracach.

Jeśli chodzi o swoją karierę, powiedział: „... ale jeśli chodzi o projektowanie, po prostu myślę, że zdarzyło mi się wpaść w mały słodki punkt, w którym mam dużo swobody, ale myślę, że kosztem jest moje utrzymanie ”. Powiedział dalej, że praca w branży gier to „miażdżenie duszy”.

Adams pokazał swoją niechęć do gier online dla wielu graczy i powiedział, że popularne gry są uzależniające, ponieważ wykorzystują cechę kompulsywnego gromadzenia się gracza .

Bibliografia

Zewnętrzne linki