Gajgel - Gaigel
Pochodzenie | Wirtembergia |
---|---|
Rodzaj | Punkt-sztuczka |
Gracze | 2-4, 6 |
Zakres wieku | 10+ |
Karty | 2x24 |
Pokład | niemiecki (wzór) |
Grać | Odwrotnie |
Powiązane gry | |
Sechsundsechzig , Schnapsen , Bauernschnapsen |
Gaigel to gra karciana z regionu Wirtembergii w Niemczech i tradycyjnie gra się w nią kartami w kolorze Wirtembergii . Jest to szwabska odmiana Sechsundsechzig, w którą może grać 2, 3, 4 lub 6 graczy. Jednak istotną różnicą w porównaniu z Sechsundsechzig i innymi podobnymi grami, takimi jak Bauernschnapsen, jest użycie podwójnej talii kart. Gra dla czterech graczy jest zwykle nazywana Kreuzgaigel . Gra pojawiła się na początku XIX wieku.
Historia
Gra Gaigeln wspomniano już w 1844 roku, wraz z Ramsen , hopsen , Hundert und Eins , niemieckiego Solo , Laubobern i Czarnego Piotra , jako jeden z typowych gier karcianych granych przez mężczyznami w Wirtembergii . Specyficzne karty Gaigel były sprzedawane w 1845 r. w ogłoszeniu w Kempten Zeitung . W 1846 roku opisuje się ją jako „nową grę karcianą”, której autor i badacz języka, Raimund Jacob Wurst (1800-1845), nauczył się w Bad Ditzenbach w 1843 roku. W 1883 roku Gaigel został odnotowany jako grany przez urzędników wyborczych na lokal wyborczy w Wirtembergii.
Karty
Garnitury talii Wirtembergiiberg | |||
Dzwony ( Schellen ) | Serca ( Herz ) | Liście ( Blatt ) | Żołędzie ( Eichel ) |
Garnitury francuskiej talii | |||
Diamenty ( Karo ) | Serca ( Herz ) | Pik ( Pik ) | Kluby ( Kreuz ) |
Do tej gry używane są karty, które w handlu są reklamowane jako Gaigel/ Binokel i zawierają podwójny zestaw 2×24 kart do gry . Opis kolorów różni się regionalnie i zależy również od tego, czy używane są karty do gry w Wirtembergii czy Francji: w języku niemieckim są one zwykle nazywane Eichel (żołędzie), Schippen (Spades), Herz (Serca) i Bollen (Dzwony).
Pierwszeństwo kart
W czterech kolorach pierwszeństwo kart jest zawsze takie samo: Dwójka ( As , Daus , Ass , Alte , Sau ) → 10 → Król → Ober ( Dama ) → Unter ( Walet ) → 7 Ponieważ są 2 karty każdej gry, jeśli oba są zagrane w jednej lewie , wygrywa gracz, który prowadził. Na przykład, jeśli oba asy żołędzi zostaną zagrane, lewę otrzymuje gracz, który wyszedł pierwszy (przy założeniu, że nikt nie przebił).
Wartość karty
Poszczególnym kartom przypisane są następujące wartości (punkty kart):
Pokład Wirtembergii | Talia francuska | |||
Wartość karty | Symbol | Wartość karty | Symbol | Zwrotnica |
Dwójka ( Daus lub Sau ) | A (bez) | As ( Dupa ) | ZA | 11 |
Dziesięć ( Zehner ) | 10 | Dziesięć ( Zehner ) | 10 | 10 |
Król ( König ) | K | Król ( König ) | K | 4 |
Ober | O | Królowa ( Dama ) | Q | 3 |
Pod | U | Jack ( Bube ) | jot | 2 |
Siedem ( Siebener , Nixer , Dissle ) | 7 | Siedem ( Siebener ) | 7 | 0 |
Cel
Celem gry jest bycie pierwszym graczem lub drużyną, która zdobędzie 101 punktów kart lub Augena .
Postępowanie
Krupier oferuje cięcie graczowi po swojej lewej stronie, a następnie rozdaje każdemu graczowi trzy karty w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (potocznie określane jako „ rechtsherum haut man an die Backe ”). Rozdający następnie bierze następną kartę, która jest używana do określenia koloru atutowego i kładzie ją odkrytą na środku stołu, przed rozdaniem dwóch kolejnych kart każdemu graczowi, tak aby każdy miał pięć kart na ręce. Pazur zostaje umieszczone na górze W poprzek atutem w środku stołu, tak, że ostatni pozostaje częściowo widoczne. Jeśli forehand zdecyduje się nie przecinać talii (wskazane zamiast tego przez „pukanie”), wówczas – zgodnie z umową – pięć kart może zostać rozdanych po kolei każdemu graczowi, zanim karta atutowa zostanie odwrócona.
Gra
Gracze i partnerstwa
- Gry dla dwóch lub trzech graczy rozgrywane są pojedynczo; każdy gracz jest sam.
- W grach cztero- lub sześcioosobowych zwykle gra się w über Kreuz („w poprzek”): gracze siedzący naprzeciwko siebie tworzą dwuosobowe drużyny, których lewy są liczone razem; robiąc to, mogą opcjonalnie mrugać, tj. przekazywać sobie informacje za pomocą tajnych znaków. Partnerstwa są określane przez proces zwany Umschlag , w którym każdy z czterech graczy po kolei otrzymuje odkrytą kartę. Trwa to do momentu rozdania pierwszych dwóch (lub, w przypadku sześciu graczy, pierwszych trzech) asów. Dwóch graczy (lub trzech w grze na sześć) z tymi asami siada naprzeciwko siebie w następnym meczu i tworzy drużynę. Pozostali dwaj reprezentują stronę przeciwną. Ze względu na rozmieszczenie miejsc, gra dla czterech graczy to tak zwany „ Kreuzgaigel ” („Krzyż Gaigel”). W Kreuzgaigel podczas wieczoru gry partnerzy pozostają tacy sami.
Otwarcie
Gracz na prawo od rozdającego jest forhendem ( Vorhand ) lub najstarszą ręką i prowadzi do pierwszej lewy .
Otwierając grę, musi wybrać jedną z kilku opcji i ogłosić ją innemu graczowi (graczom). W przypadku pierwszej lewy obowiązuje zasada, że nie ma koloru atutowego lub nie można grać z atutami:
- Andere Alte / Zweites Ass („Other Old Man” / „Second Ace”): forhend gra asa (nie z koloru atutowego) zakrytego. Kiedy wszyscy pozostali zagrają swoje karty, również zakryte, karty są odwracane. Jeśli inny gracz zagrał tego samego asa, wygrywa lewę. W przeciwnym razie trik należy do forhendu.
- Ge-Elfen : forhend zagrywa odkrytego asa, pozostali zagrywają wybraną przez siebie kartę. Forhend wygrywa w każdym przypadku.
- Höher hat lub Tauchen („Wyższe wygrane” lub „Nurkowanie”): forhend zagrywa wybraną przez siebie kartę, z wyjątkiem tego, że nie może to być as ani karta atutowa, zakryta. Inni robią to samo. Jak tylko wszyscy zagrają swoje karty zakryte, forhend odwraca swoją kartę, a następnie wszyscy inni robią to samo ze swoimi kartami. Jeśli jeden z pozostałych graczy ma wyższą kartę w tym samym kolorze, wygrywa lewę; w przeciwnym razie wygrywa go forhend.
- Auf Dissle : forhend zapowiada „auf Dissle”. Oznacza to, że wygra, jeśli w dowolnym momencie gry będzie miał na ręce pięć siódemek. Jak tylko musi zrobić sztuczkę, przegrał. Przegrał również, jeśli któryś z przeciwników dojdzie do normalnego końca gry.
Zabawa szponem
Po pierwszej rundzie sztuczek gra jest kontynuowana przy użyciu szponu. Gracz, który wygrał ostatnią lewę, prowadzi do następnej ( kommt heraus ). Ze swoich pięciu kart może odrzucić jedną wybraną przez siebie. Pozostali gracze podążają w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, bez konieczności grania atu , podążania za kolorem lub wygrywania lewy .
Przy ustalaniu, kto wygra lewę: atuty wygrywają ze zwykłymi kartami w kolorze; wyższa karta wygrywa, jeśli karty są tego samego koloru; gra rozpoczynająca się jako pierwsza wygrywa, jeśli obie karty mają tę samą wartość i kolor. Zwycięzca lewy dobiera kolejną kartę z puli, a pozostali podążają w kolejności. W ten sposób wszyscy gracze mają ponownie pięć kart.
Łączenie
Gdy gracz (lub jego drużyna w grze partnerskiej) zdobędzie lewę, może on w dowolnym momencie gry meldować, tj. ogłosić, że ma parę składającą się z króla i króla/królowej w tym samym kolorze. Para atutowa jest warta 40 punktów, pary w zwykłym kolorze są warte 20 punktów. W tym celu gracz po prostu ogłasza „ Czterdzieści ” lub „Dwadzieścia” . Dopasowana para jest zawsze prezentowana i jedna z dwóch kart w parze jest odtwarzana do następnej lewy.
Karta już użyta w meldunku nie może być użyta po raz drugi przez tego samego gracza. Wynika z tego, że jeśli gracz chce odebrać parę w tym samym kolorze, musi pokazać jednocześnie wszystkie cztery karty z dwóch par. Jeśli zagrał już jedną (lub obie) karty z pierwszej pary, nie może ponownie ubiegać się o układ w tym samym kolorze.
Aby meldunek nie został zapomniany, gracz, który go twierdzi, może wsunąć jedną ze swoich kart podstępnych tego samego koloru odkrytą stroną do góry pod swój stos kart podstępnych.
Rabunek ( Rauben )
Gracz, który ma (lub wylosuje) 7 atutów i jako pierwszy je odwróci, może wymienić ją na kartę atutową pod szponem, pod warunkiem, że ma już lewę. Diss rozbój zwykle ogłaszane przez umieszczenie diss pod atut, a tym samym uzyskania prawa do kradzieży atutem. W ten sposób jego partner ma możliwość rabowania, na wypadek gdyby dostał drugi Diß . Jeśli jednak drugi Diß wpadnie w lewę, atut może zostać obrabowany bez względu na partnera gracza. Jednakże, gdy tylko Diß zostanie umieszczony pod kartą atutową, przeciwna strona nie może już obrabować karty atutowej w bieżącej grze.
Gra po szponu jest zużyta
Gdy tylko szpon się wyczerpie, gracze muszą, jeśli to możliwe, pójść w ich ślady i spróbować wygrać lewę.
Pięć siódemek
Jeśli gracz otrzyma od razu pięć siódemek, może je ujawnić i on lub jego drużyna wygra rozdanie. Jeśli gracz ma tylko cztery 7 po rozdaniu i ma nadzieję na wylosowanie piątej z puli podczas gry, może ogłosić, że jest „na siódemkach” ( Auf Siebener ). Podczas gry trzyma w ręce cztery siódemki i odrzuca piątą kartę bez lewy. Jeśli wylosuje piątą 7 z puli, zanim jego przeciwnik osiągnie docelowy wynik 101, jego drużyna wygrywa grę.
Koniec gry
Celem gry jest zdobycie 101 punktów lub pipsów ( 101 Augen ). Jak tylko to nastąpi, gracz może zawołać "out!" ( Au! ). Jest to znane jako „wychodzenie” ( Aussagen , dosł. „mówienie „wyjścia””). Jeśli nie jest to możliwe ze względu na liczbę graczy i rozkład lew, zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.
Koniec gry musi być ogłoszony natychmiast po ostatniej lewie; jeśli gracz pozwoli na zagranie innej lewy, przegrywa, ponieważ „przebił” ( übergaigelt ) i otrzymuje podwójny (minus) wynik znany jako Giackel (patrz poniżej).
Jeśli gracz woła „aut!” a po podliczeniu punktów okazuje się, że on lub jego drużyna mają mniej niż 101 punktów, mają „niedostateczny poziom” ( untergaigelt ) i otrzymują Gigackela .
Gracz, który nie wziął żadnych lew i nie grał auf Dissle , również otrzymuje Girackela .
W przeciwnym razie przegranym jest gracz, który zdobył najmniej punktów.
Punktacja
Gracze muszą wcześniej uzgodnić liczbę gier, które mają zostać rozegrane. Aby zapisać wyniki, na kartce papieru lub tabliczce rysowane są dwie poziome linie, po jednej dla każdego gracza lub drużyny, rozchodzące się promieniście od okręgu. Jeśli gra więcej niż dwóch graczy lub drużyn, z okręgu rysowane są dodatkowe linie pionowo lub pod odpowiednim kątem.
Każdy gracz lub drużyna ma więc linię, na której, jeśli przegra grę, zaznacza albo małą kreskę pod kątem prostym do linii. Jeśli przegra dublet, dobiera na linii Gigakel : „V”, które reprezentuje dwie kreski.
Po rozegraniu ustalonej liczby gier gracze mogą przejść do fazy „sprzątania” ( Putzen ), kiedy rozgrywane są kolejne partie .
W każdej z tych gier zwycięzca może skreślić jedną ze swoich kresek lub połowę dwóch znaków Gigackela.
Ostatecznie zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy potrafi „wyczyścić” swoje ślady.
Winken
W przypadku gier na 4 lub 6 graczy w pozycji über Kreuz można zastosować technikę zwaną winken , w której za pomocą różnych znaków i gestów potajemnie komunikuje się partnerowi, jakie karty posiada, aby partner mógł zagrać odpowiednią kartę. Przykładami są:
- Przykładanie języka do policzka: dzwonki
- Drapanie ramienia: żołędzie
- Krótko kładąc rękę na sercu: Serca
- Krótkie wystawianie języka: Liście
- Miga: as/dwójka atutów
Warianty
Gaigel zu dritt
W przeciwieństwie do Kreuzgaigel z 4 lub 6 graczami, w grze 3 osobowej nie tworzy się partnerstw. Każdy gracz gra dla siebie. W konsekwencji nie ma mrugnięcia w ogóle. Poza tym obowiązują te same zasady, co w przypadku Kreuzgaigel .
Przypisy
Bibliografia
Literatura
- Griesinger, Carl Thedor (1844). „Saemmtliche bellestristische Schriften Carla Theodora Griesingera” w Skizzenbuch . Griesingera, Stuttgart.
- Claus D. Grupp: Doppelkopf – Schafkopf – Tarock. Oryginalne wydanie. Falken, Niedernhausen/Ts., 1997, ISBN 3-635-60223-X .
- Claus D. Grupp: Kartenspiele im Familien und Freundeskreis. Poprawione i nowo wydrukowane wydanie. Oryginalna gadka. Falken, Niedernhausen/Ts., 1996/1997, ISBN 3-635-60061-X .
- Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden, 2005, ISBN 3-89994-058-X .
- Matthias Mala : Das grosse Buch der Kartenspiele. Falken, Niedernhausen/Ts., 1997, ISBN 3-8068-7333-X .
- Hoegg, Gebhardt Hil. (1846). Raimund Jacob Wurst: eine biographische Skizze . JC Maecken, Reutlingen.