systemu Loot - Loot system

W grach komputerowych , A układ loot to metoda dystrybucji w grze przedmiotów wśród grupy graczy .

Założeniem systemu Loot

Systemy Loot istnieć wyłącznie ze względu na mechanikę gry popularnych masywnie multiplayer role-playing gry online (MMORPG). Jednym z głównych celów w tym gatunku gry jest poprawa własnego charakteru , przedstawienie gracza w wirtualnym świecie. Do najczęstszych sposobów na to oznaczać uzyskanie doświadczenia lub wymieniając elementy charakter zastosowań. W najbardziej popularnych gier MMORPG, takich jak EverQuest czy World of Warcraft , znaczna poprawa gracza musi pochodzić ze zrabowanych przedmiotów, ponieważ ilość doświadczenia gracz może otrzymać ma sztywny limit.

Tu leży dylemat: jeden mechanizm, dzięki któremu uzyskuje się loot jest ukończenie zawartości wybudowanym przez dewelopera gry. Zdarza się to często, pokonując trudny podmiot non-player lub „mob” . Jednakże, ponieważ MMORPG mają nagradzać graczy, którzy pracują razem, kilku graczy często pragną konkretny kawałek łupu, który został nagrodzony (lub „spadł”). System loot stara się zapewnić uczciwy i sprawiedliwy sposób dla graczy do decydowania, kto co dostaje.

Łup klas systemowych

Istnieje oczywiście wiele sposobów, w którym mogą być wykonane ta decyzja. Systemy wahają się od odruchu oparciu, kto pierwszy ten lepszy sposób do systemu dyktatury prawie-jak, gdzie mianowany liderem nagród grupowych łup dla graczy on lub ona czuje to zasługują. Jednak większość graczy cieszyć się system, który daje równe szanse dla wszystkich, którzy byli zaangażowani i usuwa wszelkie prawdziwe lub domniemane faworyzowanie od decyzji.

"Kto pierwszy ten lepszy"

Najbardziej prosty system loot jest jednym z anarchią. Gracze, którzy mają najszybsze refleks do wykonywania działań niezbędnych do otrzymania łup zrobić. To ma kilka oczywistych upadki który ma tendencję do pogorszenia graczy:

  • Czas reakcji jest często utrudnione przez siły zewnętrzne, takie jak opóźnienie lub inne mechanizmy gry.
  • To może zrujnować spółdzielczy charakter, że wielu graczy cieszyć się o tym gatunku.

Random Number generacji bazujące Loot Systems

Dzięki niezwykle najczęściej używany system klasy loot jest taki, w którym decyzja o którym gracz otrzymuje które elementy są całkowicie oparte na publicznej generatora liczb losowych. Tego typu system całkowicie usuwa wszystkie dane wejściowe ludzki od decyzji i daje oczywiste statystycznie równe szanse dla tych zaangażowanych podmiotów. Korzystanie z generatora liczb losowych na podstawie systemu łupów jest tak powszechne, że wiele gier zostały zakodowane systemu bezpośrednio do doświadczenia gry, aby przyspieszyć ten proces. Ze względu na podobieństwa za pomocą generatora liczb losowych i walcowanie kostką (lub zestaw kości) proces jest określany jako „ rolling ”, a akt „rolling łupów” jest procesem, w którym gracze mają przypisany numer przez generator liczb losowych, który określa, czy będą one uzyskać żądane elementy.

czysta Losowe

Bardzo prosty system, który po prostu losowo przypisuje łup do losowego gracza w grupie, niezależnie od innych czynników. Ten wariant jest powszechnym sposobem dystrybucji łup, który ma tylko wartość pieniężną ( „śmieci łup”) i często jest zakodowany w grze. To nie jest zwykle używany do elementów, które gracze mogą wyposażyć, ze względu na mechanikę gry.

"Need Przed Greed"

Zdecydowana większość gier MMORPG mieć jakiś klasy systemu, gdzie każdy gracz może wybrać klasę, która pozwala im pewnych umiejętności, jak również umieszczenia określonych ograniczeń, które elementy gracz może korzystać. Zawodnicy pewnej klasy preferują również przedmioty, które posiadają cechy, które poprawiają statystyki, które dają korzyści dla podstawowych umiejętności swojej klasie. Tak więc, każdy gracz często nie pragnie tego samego elementu, jak grupa graczy ma zazwyczaj kilka z tych klas w jej skład. Jednak wiele elementów mają również pewną wartość w walucie, w grze, więc nie jest często pewne zainteresowanie w pozycji ze wszystkich zaangażowanych podmiotów. System „Need Przed Greed” pozwala graczom, którzy czynią najwięcej wykorzystanie elementów mają pierwszeństwo nad tymi, którzy tylko pragną element jego wartości pieniężnej, tak że tylko podzbiór graczy, którzy skorzystają najbardziej wolno „rolki” za przedmiot. Jeśli żaden z graczy pragnąć pozycję, a następnie czysty układ losowy służy do określenia, kto uzyska pozycję do jego wartości pieniężnej. System ten może być bardzo proste i proste, szczególnie w mniejszych grupach graczy, gdzie być może tylko dwóch lub trzech graczy pragną tego samego elementu. Jednak system ten ma również pewne postrzeganych upadki, które mają tendencję do pogorszenia graczy:

  • Decydując „Need” może być trudnym zadaniem ze względu na różne stylu gry i nakładających potrzeb i ograniczeń klasowych występujących w mechanice gry. To może (i robi) powodują gorące dyskusje o której gracz otrzyma najwięcej korzyści z danej pozycji.
  • Gracze mogą oszukać innych graczy w grupie o ich potrzeby, gdy naprawdę pragną element jego wartości pieniężnej.
  • Nie bierze się pod uwagę graczy, którzy ukończyli zawartości wielokrotnie w stosunku do graczy, którzy dopiero ukończyli Zawartość kilka razy.
  • Nie ma udział w akcie walcowania kosztów, ani żadnego wpływu na zdolność do uzyskania łup w przyszłości, więc nie ma powodu, aby nie próbować uzyskać dowolny element można racjonalnie wykorzystać.

Te postrzegane upadki często powodują różne dodatkowe ograniczenia mają być wprowadzane do systemu, takich jak:

  • Demokratyczne decyzje, na których gracz ma najbardziej „potrzebę”.
  • Ograniczenia dotyczące liczby elementów gracz może otrzymać w ciągu jednego okresu.

Point na podstawie Loot Systems

Punktowe systemy oparte loot powstały z kilku powodów. Pierwszym jest to, że gracze czują, że ich wcześniejsze próby i zakończenie treści, które zawiera łup pragną powinien jakoś określić ich priorytet nad innymi graczami, co jest oczywiście niemożliwe w systemie losowym powodu memorylessness . Gracze często czują, że przedmioty powinny udać się do gracza, który posiada dużą ilość pożądania dla niego czymś niemożliwym do oszacowania w sposób losowy układ oparty łupów. Wreszcie, wspólna gra mechanik jest umieszczenie najbardziej pożądanych produktów w treści, które wymaga bardzo dużej ilości czasu i personelu do opanowania i kompletne, co oznacza, że gracze są jeszcze bardziej spotęgowane przez upadki losowej systemu opartego jak opisano wcześniej.

Ponieważ statystycznie, z biegiem czasu, wszyscy gracze będą dążyć do otrzymania przedmioty chcą, systemy oparte punktowe nie wszystko, ale na ustalenie kolejności , w której gracze otrzymują przedmioty.

Typowe problemy z problemami system oparty punkt obejmują:

  • inflacja punkt - punkty są przyznawane szybciej niż mogą być wydane, co oznacza, że ​​mniej częste uczestnicy nie mogą mieć nadzieję złapać górne uchwyty punktowe.
  • Zmowa - niektóre systemy są narażone na graczy w zmowie ze sobą, aby uzyskać przewagę nad innymi graczami.
  • Do czynienia z niechcianych elementów.

zdobywając punkty

Oczywiście, aby móc wydać punkty, musi istnieć sposób ich zarabiania. Istnieją dwa główne sposoby punktów uzyskania w punkcie systemu opartego zdobycze, na podstawie czasu, a zawartość na podstawie realizacji. Te dwa systemy są często modyfikowane w różny sposób, zazwyczaj nagradzać (lub przewinienie) graczy do pewnych zachowań lub dostarczyć bodźców ich do udziału w pewnej treści. Niezależnie od metody, gracze są nagradzani za udział w treści tak, że gracze, którzy najczęściej uczestniczą uzyskać większy stosunek uzyskanej łupów, a może bardziej poprawnie, większy stosunek całkowitej użyteczności: „puli” treści.

Zawartość Zakończenie Punkt Zarabianie

Często nie są kamieniami milowymi w zawodników treści udział. Nagrody system punktów nagrody dla pewnych etapów, niezależnie od ilości czasu potrzebnego do nich dotrzeć.

Punkty uwagę

  • Zachęca do szybkiego zakończenia treści, jak będzie to wzrost współczynnika punktów / czas dla wszystkich zaangażowanych.
  • Pozwala treści liderów wielokrotnie większych wartościach punktowych dla niektórych etapów.
  • Może powodować niską motywację do uczenia się nowych treści, jak stosunek punktów / czas może być bardzo niskie, jeśli zawartość ma stromą krzywą uczenia się.
  • Zawartość nie jest zobowiązany do przestrzegania harmonogramu czasowego i gracze, którzy mogą po prostu zostać dłużej są nagradzani za złego planowania ze strony lidera.
Czas Based Punkt Zarabianie

W tej metodzie, punkty przyznawane są po prostu za kwotę czasu gracz zdecyduje się uczestniczyć w treści.

Punkty uwagę

  • Czas na podstawie czysto punkt Zarabianie nagradza graczy, którzy uczestniczą w treści, zanim została opanowana, gdy otrzyma pełną wartość za ich czas, nawet jeśli trochę treść jest zakończona. To zachęca graczy przyjść i pomóc nauczyć treści na wczesnym etapie, zamiast czekać, aż inni zrobili z (często trudne) zadanie opanowanie treści.
  • Może pozwolić przywódcy content po prostu zaplanować czas ustawioną za udział treścią, tylko punktów udzielających dla okna czasowego ustalonego dla zawartości.
  • Nie natury zachęcać szybką realizację treści, jak tam jest stałym punktem / stosunek czasu.

Konwersja punktów do pozycji

Największa różnica między różnymi systemami loota punkt opiera się sposób, w którym punkty są przekształcone w lub pierwszeństwo otrzymania elementów. Systemy te można opisać jako trzy podzbiory, koszty stałe, oferty aukcyjnej oraz ograniczonej oferty.

Łączne koszty

System koszty stałe (lub „system zakupu”) jest taki, w którym każdy element, który ma szansę statystycznych spadek zawartości gracze są aktualnie uczestniczących w przypisano wartość punktową. Wartości te mogą być uzyskane w różny sposób, od zarobowej pragnienie pozycji w porównaniu do jego prawdopodobieństwo spada (prosty podaży i popytu) do metody opartej na atrybutach elementu. W ten sposób przedmioty są zakupione z jakiejś stworzonej waluty że gracze mogą zarobić. Ponieważ każdy element ma już zerowy koszt dla każdego gracza, gracze muszą teraz wziąć pod uwagę koszt alternatywny elementu, jak to będzie wpływać na ich zdolność do uzyskania innych przedmiotów.

Punkty uwagę

  • Każdy gracz płaci sam koszt dla elementu, niezależnie od tego, kiedy zostanie odebrany, co oznacza, że ​​gracze, którzy uczestniczą mniej nie mają lepszy stosunek punktów / loot niż gracze, którzy coraz częściej uczestniczą.
  • Jeśli kilku graczy może sobie pozwolić, aby pokryć koszty dla elementu, inny system (takie jak losowy loot systemu) muszą być wykorzystane do określenia, które gracz otrzyma przedmiot.
  • Gracze muszą zdecydować, co koszt przypisać każdą pozycję, co oznacza, że ​​ludzkie nastawienie wchodzi do systemu.
  • Zmowy pomiędzy graczami nie jest możliwe, ponieważ koszt dla każdej pozycji jest ustalona.
Bid aukcja

W ofercie aukcyjnej gracze systemowe mogą licytować dowolną ilość swoich obecnych punktów na danej pozycji. Stawki mogą być podane do wiadomości publicznej lub w ukryciu, w zależności od wariantu systemu. Podobnie jak w systemie stałych kosztów każdego elementu teraz ma niezerową koszt dla gracza, ale teraz koszt każdej pozycji jest czysto zależy od sił rynkowych stworzonych przez puli gracza który pragnie element, zamiast sztucznego systemu, który może być otwarty do dyskusji.

Punkty uwagę

  • Bid zmowa pomiędzy oferentami jest możliwe w niektórych przypadkach, ze względu na mechanikę gry. Często niektóre elementy są użyteczne tylko w bardzo małym podzbioru graczy, podczas gdy inne przedmioty przez większą podzbioru. Jeśli gracze w małej podgrupie wszystkie zgadzają się na niskie stawki tych przedmiotów, które daje im przewagę na pozycji w większej podzbioru.
  • Średnio koszt każdego duplikatu / podobnego elementu odbieranego jest niższy, jako podzbiór graczy, którzy pragną pozycja staje się mniejsza. Tak więc gracze, którzy rzadziej weźmie udział średnio mają lepszy stosunek czasu / loot.
  • Prywatne aukcje mogą być skażone przez zmowy między aukcjonera / lidera treści i konkretnych graczy.
ograniczane Bid

W ograniczonej oferty gracze systemowe są zmuszeni do złożenia oferty określoną część swoich obecnych punktów. Tak więc system ten jest z natury różni się od stałej kosztów lub system na przetargu w tym punkty nie określają siłę nabywczą tak samo jak robią to zdolność zawodnika do wykonywania priorytet nad innym graczem. Punkty jedynie służyć do określenia, jak wiele miejsc „w wierszu” gracz traci do odbioru przedmiotu lub korzyści dla uczestniczących w treści. Punkty uwagę

  • Bid zmowa nie jest możliwe, ponieważ gracze nie mogą wybrać rozmiar ich oferty.
  • Niskie pozycje celowość nie może dostać żadnych ofert, ponieważ stawka jest ustalona.
  • Wybierając wielkość ograniczona-stawka w sieci partnerskiej może zachęcić liderów pewien podział łupów.
  • Gracze mogą wybrać, aby zapisać punkty, aby otrzymać pierwszeństwo na wysoce pożądaną pozycję na dużym kosztem, lub często licytować i odbierać wiele pomniejszych elementów użyteczności w przypadku niższych kosztach.

W grze waluty opartej Loot Systemu

Alternatywą dla punktów oparty systemie łupów jest systemem łup w grze waluty opiera. Uczestnicy zapłaty za przedmiot z wirtualnej waluty zamiast z dowolnego zbioru punktów. Walutą wypłacane mogą być następnie podzielone między tych członków w obecności. Obejmuje kupującego, jeśli on / ona pomogła. Jak system punktów, te, które uczestniczą wyższy procent zdarzeń będzie zyskały więcej waluty, a więc mają więcej wydać w systemie otwartym rynku lub w przyszłych imprez grupowych na łup. Systemy oparte na walutach oferują maksymalną swobodę dla poszczególnych graczy ponad trakcie ich bieżącej grze.

Jako łup jest gromadzona, gracze mogą licytować walutę w grze na łup, łup dzieje z najwyższą cenę. Niektóre grupy mogą przyjąć mieszankę PUM łupów i waluty jako oferty. Niektórzy twierdzą, że oferty w ten sposób można zmusić się sztucznie przez fałszywych licytantów. W praktyce wydaje się nie być, jak te, które chcą push up stawkę sobie sprawę, że mają szansę faktycznie wygranej element nie pożądanie, tracąc zawyżone kwoty pieniędzy przez niczyjej winy, ale własne.

Punkty uwagę

  • Bid zmowa jest możliwe, jeśli stawki są zrobione prywatnie. Zaleca się licytacja publiczna.
  • Kiedy wartości określonej łup spada, gracze mogą przejść do wyższego ceniony łup, aby zmaksymalizować ich wypłaty. Jest to sposób następujący popytu, zamiast dyktand.
  • Indywidualni gracze są zawsze podarować swój czas i pracę bezpłatnie.

Systemy Loot w użyciu

Istnieje wiele systemów loot w bieżącym użyciu, lista ta nie jest wyczerpująca.

  • DKP - Nazwa DKP naprawdę odnosi się do zbioru systemów loota, których warianty wchodzą w kilku kategoriach opisanych powyżej. Wspólna nić, która istnieje dla wszystkich DKP jest to, że punkty zdobyte przez zakończeniem zawartości i że każdy gracz ma w sumie punkt może być spędzony w jakiś sposób na przedmioty. Lista wariantów przedstawiono tutaj.
    • Podstawowe DKP - System oferta prosty aukcja
    • Zero-Sum DKP - system koszty stałe, które usuwa punkt inflacji, dając wszystkim uczestnikom równe ułamek punktów wydanych na pozycji przez jednego uczestnika.
    • Spędź-wszystko DKP - usztywnioną systemu stawek, gdzie stawka jest dozwolone tylko wszystkie punkty.
    • Spędź-wystarczająco DKP - usztywnioną systemu stawek, gdzie stawka jest dozwolone tylko 1 punkt więcej niż łącznie następnego uprawnionego gracza.
    • Probabilistyczny DKP - hybrydą pomiędzy koszty stałe i losowy numer generatora, gdzie punkty są używane do ważenia szansę statystycznych gracze otrzymają element.
  • złoto DKP - krótki opis przykładem siedzibą w grze waluty systemu łupów.
  • Całun Loot System (SLS) jest czasem punkt oparty zarobki, ograniczona oferta systemu. SLS stosuje stawkę pół punktu, ale również pozwala mała stawka koszty stałe należy umieścić na pozycji, aby upewnić się, że nawet przedmioty o niskiej pożądane są dystrybuowane. System ten pozwala na częste uczestnicy otrzymują przedmioty pierwszym, ale w gorszym stosunkiem loot / czasu niż mniej częstymi uczestnikami. Oryginalny wcielenie tego systemu łupów można znaleźć tutaj .
  • Drabina / Reel to system ograniczony-bid, że nie korzysta z punktów. Gracze po prostu po kolei mające najwyższy priorytet. Bardzo podobny w sposobie dystrybucji do spędzenia-all systemu DKP. Samobójcze Kings to przykład systemu zestawienie / zwoju. Darmowy system śledzenia online jest dostępna na SKS Managera

Plądrujący

Bibliografia

  • Andrews, Scott F. (2010). Gildią Przewodniczącego Handbook: Strategie i wskazówki od Weteran bitwy bliznami MMO . No Starch Press . s. 93-192. ISBN  1593273037 . Źródło 23 styczeń 2018 .
  • Rowlands Tm (2016). Światy gier wideo: Praca w grę w kulturze EverQuest . Routledge . ISBN  1315416034 . Źródło 23 styczeń 2018 .