Remik - Rummy

Ciekawy
Gra w remika.JPG
Początek Stany Zjednoczone
Zakres wieku Wszystko
Karty (52) Zależy od typu gry
Pokład Francuski
Bawić się Zgodnie ze wskazówkami zegara
Czas odtwarzania 15 minut.
Losowa szansa Średni
Powiązane gry
Conquian , mahjong , desmoche , małżeństwo

Remik to grupa pasujących do siebie gier karcianych, które wyróżniają się podobną rozgrywką opartą na dopasowywaniu kart o tej samej randze lub kolejności i tym samym kolorze. Podstawowym celem każdej formy remika jest budowanie układów, które mogą być zestawami (trzy lub cztery tego samego rodzaju o tej samej wartości) lub ciągami (trzy lub więcej kolejnych kart tego samego koloru). Jeśli gracz odrzuci kartę, wykonując skok na stos kart odrzuconych, nie może zostać zabrany bez wzięcia wszystkich kart poniżej wierzchu.

Początek

Istnieją dwie popularne teorie dotyczące pochodzenia remika, przypisujące jego pochodzenie w XIX wieku w Meksyku lub Chinach. Po pierwsze, powstała w Meksyku około lat 90. XIX wieku w grze opisanej jako Conquian w książce RF Fostera Foster's Complete Hoyle , w której grano 40-kartową hiszpańską talią i miała mechanikę łączenia. Po drugie, remik powstał w Azji, a remik był wynikiem wariantu Mahjongga o nazwie Kun P'ai, który został zwesternizowany jako Khanhoo przez WH Wilkinsona w 1891 roku.

Badacz gier David Parlett łączy te dwie teorie i sugeruje, że meksykańska gra Conquian jest przodkiem wszystkich gier remika, a Conquian jest odpowiednikiem chińskiej gry Khanhoo . Zasada remika polegająca na losowaniu i odrzucaniu w celu łączenia pojawia się w chińskich grach karcianych przynajmniej na początku XIX wieku, a być może już w XVIII wieku.

Odmiany remika, takie jak Gin i Canasta, stały się popularne w XX wieku. Gry remikowe są popularne w Indiach i prawdopodobnie indyjski remik jest rozszerzeniem gin rummy i 500 rumów , które wywodzą się ze Stanów Zjednoczonych.

Istnieje kilka teorii dotyczących pochodzenia nazwy „remik”. Niektórzy przypisują to brytyjskiemu słowu rum , które oznacza dziwny, dziwny lub dziwny. Inni twierdzą, że pochodzenie tkwi w grze Rum Poker lub w popularnym alkoholu o tej samej nazwie.

Ogólne cechy gier w stylu remika

Rozdać

W zależności od wariantu każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart ze standardowej talii 52 kart, więcej niż jednej talii lub specjalnej talii kart używanej do określonych gier. Nierozdane karty są umieszczane w zakrytym stosie na środku, który jest znany jako stos. W większości wariantów pojedyncza karta jest odkryta obok stosu, w którym gracze odrzucają lub zrzucają karty, i jest to znane jako stos kart odrzuconych. W 10 Cards Remmy, w którym często gra się dwóch, trzech lub czterech graczy, każdy gracz otrzymuje dziesięć kart. W grach remika z pięcioma graczami każdy gracz otrzymuje sześć kart. W 500 Remik każdy gracz otrzymuje siedem kart. W Indian Remik każdy gracz otrzymuje 13 kart.

Meld

Meld może być albo setem (znanym również jako książka) albo runem. Zestaw składa się z co najmniej trzech kart tej samej wartości, na przykład 4  4  4 lub K  K  K  K . Sekwencja składa się z co najmniej trzech kolejnych kart w tym samym kolorze J  Q  K lub 4  5  6  7 . Bardzo niewiele odmian pozwala na biegi w mieszanych kolorach. W kilku odmianach remika dozwolone mogą być inne wzory. W niektórych wariantach układy (sety i serie) muszą składać się z 3 lub 4 kart, podczas gdy inne warianty pozwalają na większe układy poprzez użycie dłuższych układów, na przykład: 8  9  10  J  Q lub, w przypadku wielu talii lub dzikich używane są karty , 5  5  5  5  5 lub Q  Q  Jkr  Q . Dzikie karty (takie jak joker) mogą być używane do reprezentowania dowolnej karty w meldunku. Liczba dzikich kart w meldunku może być ograniczona.

Rozgrywka

W zależności od odmiany gry gracze na zmianę dodają i zrzucają karty z rąk. Istnieje wiele różnych sposobów na zrobienie tego, chociaż zwykle polega to na wybraniu karty z banku i odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych. W niektórych wariantach układy są ujawniane wszystkim graczom, umieszczając je odkryte na stole, w innych wariantach każdy gracz trzyma rękę ukrytą do czasu pokazu. Niektóre warianty pozwalają na zebranie całego stosu kart odrzuconych. Kilka wariantów pozwala na kradzież kart z układów przeciwników.

Pokazać

W większości wariantów gracz musi umieścić wszystkie swoje karty w co najmniej dwóch układach (chociaż może mieć możliwość odrzucenia jednej karty na stos kart odrzuconych przed pokazaniem). Gdy gracz połączy wszystkie swoje karty, ujawnia całą rękę, a gracz poddaje swoją rękę do zatwierdzenia. Wszyscy pozostali gracze ujawniają swoje układy i deadweight. Akcja składania kart nazywa się Pokazywanie.

Punktacja

Po udanym pokazie zwycięzca lub wszyscy gracze zdobywają punkty. W większości wariacji karty numerowane mają przypisane punkty, a karty królewskie (JQK) mają przypisane punkty, a A często ma inną wartość punktową. Punktacja często polega na tym, że każdy gracz dodaje punkty w swoich wymeldowanych kartach (setach i runach) i odejmuje punkty z kart, które nie zostały wymeldowane. Zwycięzca może również otrzymać bonus za wygraną. Niektóre specjalne lub trudne układy mogą również dawać dodatkowe punkty rozdaniu. Gracz może mieć wynik ujemny, jeśli suma jego kart nierozłożonych jest większa niż kart wymeldowanych. Zazwyczaj gra toczy się dalej, dopóki jeden gracz nie przekroczy progu, na przykład 1000 punktów.

Podstawowy remik

Istnieje wiele odmian gry karcianej. Podstawowy remik nazywany jest również remikiem sai . Inny typ to remik Sanka . Wersja remika rozpowszechniona w Indiach nazywa się remikiem indyjskim . Wszystkie mają wspólny zestaw funkcji, które można znaleźć w podstawowej grze. Używana jest standardowa talia 52 kart. Karty mają rangę od 2 (niski) do A (wysoki). W remika można grać do określonego wyniku lub do ustalonej liczby rozdań. Wszystkie gry w remika polegają na łączeniu kart, tj. tworzeniu prawidłowych kombinacji sekwencji i/lub zestawów. Gracze wybierają i odrzucają karty w swoich turach, aby osiągnąć cel. Ten, kto z powodzeniem połączy swoje karty przed wszystkimi innymi, wygrywa w tej grze w remika.

Tasuj i rozdaj

Każdy gracz dobiera kartę. Gracz z najniższą kartą rozdaje jako pierwszy. Transakcja następnie przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz po prawej stronie rozdającego tnie (jest to opcjonalne).

Liczba rozdanych kart zależy od liczby graczy. Jeśli jest dwóch graczy, każdy gracz otrzymuje dziesięć kart. W grach trzy- lub czteroosobowych każdy gracz otrzymuje siedem kart. Może grać także pięciu lub sześciu graczy, w którym to przypadku każdy gracz otrzymuje sześć kart.

Liczba graczy Liczba rozdanych kart
2 graczy 10 kart
3 lub 4 graczy 7 kart
5 lub 6 graczy 6 kart

Zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, karty są rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zakryte, jedna po drugiej. Rozdający następnie kładzie resztę talii zakrytą między graczy. Tworzy to stos zapasów. Następnie dobiera się jedną kartę i umieszcza ją odkrytą obok stosu. Nazywa się to stosem kart odrzuconych.

Gra

Gra zaczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze każdy gracz dobiera wierzchnią kartę z banku lub stosu kart odrzuconych. Gracz może następnie spasować lub spasować, co jest opcjonalne, zanim odrzuci pojedynczą kartę na wierzch stosu kart odrzuconych, aby zakończyć swoją turę.

Łączenie

Jeśli gracz ma trzy karty w tym samym kolorze w sekwencji (nazywanej sekwencją lub runem), może łączyć karty, układając te karty przed sobą. Jeśli mają co najmniej trzy karty o tej samej wartości, mogą połączyć grupę (nazywaną również zestawem lub książką). Asy mogą być grane jako wysokie lub niskie lub oba, na przykład Q  K  A , A  2  3 i K  A  2 są dozwolone. Spajanie jest opcjonalne. Gracz może wybrać, ze względów strategicznych, aby nie meldować się w danej turze. Najważniejszym powodem jest możliwość zadeklarowania remika w dalszej części gry. Jeśli run leży na stosie kart odrzuconych, na przykład 2-3-4, nie możesz sprawdzić remika bez wzięcia wszystkich kart poniżej górnej karty tego runu.

Zwalnianie

Gracz może również zdecydować się na „odłożenie” niektórych kart z istniejącego układu. Oznacza to, że jeśli gracz może dodać do sekwencji lub grupy, która jest przed nim lub którykolwiek z pozostałych graczy, może to zrobić. Inną wariacją jest to, że nie mogą się „przerwać”, chyba że rozegrali już seta 3 lub bieg. Na przykład: jeśli inny gracz miałby przed sobą ciąg składający się z A  2  3 , gracz mógłby dodać 4 lub 4  5 itd., kontynuując w ten sposób ciąg. Niektóre wariacje pozwalają graczom zagrać w K i zawijać.

Odrzucanie

Wreszcie, po jakichkolwiek układach lub spasowaniach, gracz musi odrzucić pojedynczą kartę na stos kart odrzuconych, odkrytą. Jeśli w tej turze gracz dobrał ze stosu kart odrzuconych zamiast z zasobów, nie może zastąpić tej samej karty na stosie kart odrzuconych, ale musi odrzucić inną kartę.

Wyczerpywanie zapasów

Jeśli podczas gry zapas się wyczerpie, następny gracz może dobrać ze stosu kart odrzuconych lub odwrócić stos kart odrzuconych, aby utworzyć nowy zapas. W tym procesie stos kart odrzuconych nie jest tasowany. Po utworzeniu nowego stosu, górna karta jest dobierana, aby utworzyć nowy stos kart odrzuconych, tak jak po rozdaniu. Gracz może wezwać remika, jeśli punkt zostanie odrzucony na stos kart odrzuconych. Nie mogą jednak sprawdzić remika, jeśli karta stanie się punktem na stosie kart odrzuconych.

Wychodzić

Kiedy gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa rozdanie. Istnieją dwie odmiany. Albo gracz musi odrzucić ostatnią kartę, która pozostała mu na ręce w ostatniej turze, albo nie musi. Gra z tą zasadą sprawia, że ​​zakończenie rozdania jest nieco trudniejsze.

Na przykład, jeśli gracz ma w ręce tylko 7  8 i dobiera 9 (tworząc sekwencję), to czy wygra rozdanie, czy nie, zależy od tego, czy gra w odmianę zasady odrzucania. Jeśli grają w tę odmianę, nie mogą w tym momencie wygrać rozdania, ponieważ muszą zakończyć turę, odrzucając jedną z trzech kart z ręki, co powoduje, że nie mają już sekwencji. Jednakże, jeśli gracz może odłożyć tę sekwencję bez ostatecznego odrzucenia, gra kończy się, gdy gracz odłoży sekwencję. A gracz może później położyć karty. Gracz może wygrać, jeśli jako ostatnią kartę odrzuci remik. Możesz także podnieść ze stosu kart odrzuconych i odrzucić tylko, jeśli jest to inna karta. Gracz, który wyjdzie pierwszy, otrzymuje dodatkowe 10 punktów.

Deklarowanie remika

Jeśli gracz jest w stanie połączyć wszystkie swoje karty na raz, może powiedzieć „Remik” w swojej turze i wyjść. Aby zadeklarować remika, gracz nie może meldować ani odkładać żadnych kart przed rozdaniem. Jeśli grają z zasadą odrzucania, muszą również odrzucić po ułożeniu kart. Jeśli gracz zagra w remika, gdy karta może zostać zagrana, ten gracz odpada w tej turze. Gracze nadal są w grze, ale ręka ginie. Gra w remika jest bardziej ryzykowna, ale niesie za sobą podwójną nagrodę. Każdy gracz musi poczekać do swojej drugiej tury, aby wyjść. Jeśli na stosie leży remik, gracz, który nazwał remika, może zagrać tę kartę, podczas gdy gracz, który położył remika, musi następnie dobrać 2 karty ze stosu podstawowego lub podnieść cały odrzucony stos. W zamkniętym jokerze odrzuconych gracz może sam zadeklarować kartę w swojej pierwszej próbie. Tutaj system punktowy jest taki sam jak powyżej.

Punktacja

Gdy gracz wyjdzie, rozdanie się kończy, a gracze podliczają swoje karty. Wszelkie karty pozostawione w ręce każdego gracza są podliczane i dodawane do wyniku zwycięzcy. Figury liczą się jako 10 każda, karty liczbowe jako ich wartość nominalna, a asy jako jeden. Istnieje wiele odmian. Najczęstsze to policzenie asa jako 11 lub 15.

Wariacje

Połączenie z jokerem

W niektórych przypadkach jokery są używane jako symbole wieloznaczne i mogą reprezentować dowolną wartość karty podczas łączenia. Mogą być używane w setach lub runach, ale nie mogą być zastąpione, gdy są 'meldowane', ani gracz nie może odłożyć karty, aby zastąpić ją przez siebie lub przeciwnika. Jokery nie są liczone podczas punktacji.

W innych odmianach, takich jak remik 500 i treppenrommé , odrzuty są umieszczane tak, aby wszystkie karty były widoczne. Na początku swojej tury gracz może wziąć dowolną kartę ze stosu kart odrzuconych, pod warunkiem, że zbierze również wszystkie karty, które są na nim, a ostatnia odkryta karta jest natychmiast zagrana. Jeśli podniesie tylko górną kartę, gracz musi ją zatrzymać i odrzucić inną kartę z ręki.

W wariancie zwanym remikiem blokowym lub kafelkowym gracze nie kontynuują gry po jednokrotnym przejściu pakietu – jeśli żaden z graczy nie odpadnie, wszyscy tracą punkty w swoich rękach po jednokrotnym przejściu pakietu. Remik Round the Corner , zwany także remikiem ciągłości , to wariant, w którym as może być jednocześnie wysoki i niski, aby „zawinąć” w rundzie, tak jak w następującym układzie: QKA-2.

Powiązane gry karciane

Istnieje wiele gier wywodzących się z remika. Chociaż w Ameryce Północnej słowo remik jest często używane jako odpowiednik konkretnej gry gin rummy , termin ten ma zastosowanie do dużej rodziny gier, w tym canasta , mahjong i rummikub .

Zmieszana rodzina

Najbardziej podstawowa forma, w której gra trwa do wyczerpania zapasów lub osiągnięcia określonej liczby punktów. Różne karty (i układy w niektórych grach) są warte określone punkty. W niektórych wariantach pierwszy układ musi spełniać wymagania dotyczące minimalnej liczby punktów lub ostatni układ musi zawierać odrzucony. Niektóre z nich są rozgrywane dla czterech graczy w parze po dwóch. W większości wariantów gracze mogą w dużym stopniu dodawać lub nawet zmieniać swoje karty.

Rodzina kontraktowa

W remiku kontraktowym graczom przypisuje się określone cele (znane lub nieznane innym graczom) lub ustalają własne cele i ogłaszają je przed rozpoczęciem gry. Gracze są nagradzani i/lub karani dodatkowymi punktami w zależności od tego, czy pomyślnie osiągną swoje cele.

Zrzucanie gier

W tych grach gracze grają, dopóki nie mają minimalnej liczby punktów lub kart w swojej nierozkładanej ręce.

Rodzina Kanasta

Gry Canasta zazwyczaj obejmują partnerstwa z użyciem dwóch lub więcej talii z wieloma dzikimi kartami. Istnieje wiele zasad i ograniczeń dotyczących pierwszych i końcowych układów oraz brania talii. Siedem lub osiem rodzajów (kanasta) osiąga wysokie wyniki.

Knock remika

W remiku knock, gracze zwykle ujawniają całą rękę na koniec gry. W większości wariantów gracz może zasygnalizować (przez pukanie lub określony rodzaj odrzutu), że ma ważną rękę. W niektórych wariantach pozostali gracze otrzymują ostatnią turę przed ujawnieniem.

Wariacje z niezachodnimi kartami lub specjalnym wyposażeniem

Gry Rummoli

Gry Rummoli wykorzystują karty zachodnie, ale wymagają specjalnej planszy lub zmodyfikowanego stołu z różnymi kwadratami z wylosowanymi na nich określonymi kartami. W każdej rundzie gracze umieszczają żetony na polach. Jeśli gracz wyłoży kartę pasującą do kwadratu, zbiera znajdujące się na niej żetony. Większość wersji pozwala wielu graczom na łączenie stritów po kolei i nie używa trójek lub czwórek. Niektóre wersje zawierają elementy przypominające pokera.

  • Papież Joanna
  • Michigan
  • Pocz
  • Rummoli
  • Trzy w jednym
  • Trypolis lub TRIPOLEY (wersja ze znakiem towarowym)
  • Remik Michigan
  • Królewski remik

Unikalne karty

Kilka firm produkuje specjalne zestawy kart, które często zawierają specjalne karty niespotykane w innych odmianach rummoli. Niektóre odmiany przypominają grę karcianą Crazy Eights . Większość z tych gier jest przeznaczona dla dzieci, a Safari Pals to gra edukacyjna.

Chińskie karty

Istnieją dwa różne rodzaje chińskich talii używanych w grach przypominających remika. Zasady każdej odmiany są bardzo różne.

Płytki

Gry Tile rummy zazwyczaj zawierają kafelki tylko w trzech kolorach wraz ze specjalnymi kaflami niespotykanymi w grach karcianych. Mahjong, gra z rozbudowanymi zasadami i różnymi systemami punktacji, jest rozgrywana w Azji Wschodniej z licznymi odmianami rozgrywanymi w różnych krajach. Rummikub i inne międzynarodowe odmiany płytek mają zasady podobne do meldunku i pukania w remika.

Bibliografia