Miecz Fargoala - Sword of Fargoal

Miecz Fargoala
Miecz Fargoala.jpg
Deweloper (y) Jeff McCord
Wydawca (y) Epyx
Platformy Commodore 64 , VIC-20
Re-release
iOS
Wydanie 1982: VIC-20
1983: C64
Gatunek (y) Przygoda

Sword of Fargoal to gra wideo eksplorująca lochy autorstwa Jeffa McCorda, wydana przez Epyx dla VIC-20 w 1982 roku i Commodore 64 w 1983. Gra została pierwotnie wydana na taśmie kasetowej i dyskietce 5¼ " .

Rozgrywka

W grze gracz steruje wojownikiem, który eksploruje liczne poziomy lochów w poszukiwaniu legendarnego artefaktu „Sword of Fargoal”. Poziomy stają się coraz trudniejsze do przetrwania, gdy gracz schodzi coraz głębiej do lochu. Każdy loch jest pokryty całkowitą ciemnością, która rozświetla się, gdy eksplorowane są pokoje i korytarze lochów. Kiedy Miecz Fargoala zostanie pomyślnie znaleziony, rozpoczyna się odliczanie zegara, w którym gracz musi z powodzeniem uciec z lochu bez kradzieży przed upływem czasu lub zgubieniem Miecza.

Poziom miecza (C64)

Wojownik zyskuje poziomy postaci, zdobywając punkty doświadczenia, które zwiększają jej zdolności bojowe i punkty życia (zwane Trafieniami), gdy przechodzą przez loch. W lochach jest kilka przedmiotów, które pomagają postaci, które można znaleźć w skrzyniach ze skarbami lub na zabitych przeciwnikach.

Walką w grze steruje komputer, a gracz nie ma kontroli nad tym, jak dobrze lub słabo walczy jego wojownik. Wojownik może uciec przed atakiem w dowolnym momencie, chyba że padnie ofiarą ataku z ukrycia (czyli wtedy, gdy potwór rozpoczyna walkę, zanim wojownik ma szansę się poruszyć). Wojownik może swobodnie poruszać się po lochu, podczas gdy potwory wykonują sporadyczne kroki.

Każdy loch ma kilka schodów prowadzących w górę lub w dół. Ponieważ każda mapa jest generowana losowo, poziom, do którego gracz powraca, nie będzie taki sam, jak w momencie, gdy go opuścił. Schody zapewniają również wejście dla wędrujących potworów, które z czasem zastępują zabite na danym poziomie.

Postacie mogą znaleźć woreczki złota rozrzucone po całym lochu. Worki mogą zostać zabrane przez wrogów, jeśli nad nimi przejdą. Złoto może zostać również skradzione postaci przez humanoidalnych wrogów. Jeśli złodzieje zostaną zabici, złoto jest zwracane wojownikowi. Wojownik może nosić tylko 100 sztuk złota, a magiczne worki muszą być zlokalizowane, aby wojownik mógł nosić więcej.

Każdy poziom lochów zawiera świątynię. Za każdym razem, gdy wojownik wchodzi do świątyni, jego złoto jest składane w ofierze bóstwu, co zapewnia dodatkowe doświadczenie. Jeśli wojownik nadal stoi na świątyni, działa jak sanktuarium, w którym staje się niewidzialny dla otaczających go wrogów.

Skrzynie w grze są zarówno zgubą, jak i dobrodziejstwem dla gracza. Niektóre zawierają coś pożytecznego lub śmiercionośną pułapkę. Niektóre skrzynie eksplodują, powodując uszkodzenia, a inne uwalniają rozpadający się sufit lub pułapki. Gracz nie wie jednak, czy skrzynia zawiera pułapkę lub przydatny przedmiot i musi zaryzykować spotkanie z jednym z nich. Skrzynie mogą zostać podniesione przez wrogów, jeśli nad nimi przejdą. W lochu można znaleźć sześć zaklęć.

W lochu jest kilku wrogów. Ogólnie rzecz biorąc, wrogowie typu „ludzie” są bardziej niebezpieczni niż stworzenia. Często gra opisuje, czy napotkany potwór jest silny czy słaby.

Rozwój

Sword of Fargoal został stworzony przez autora i programistę Jeffa McCorda na podstawie jego oryginalnej przygody w lochach, Gammaquest II, która została zaprogramowana w języku BASIC dla komputera Commodore PET i napisana w latach 1979-1981, gdy był jeszcze w liceum w Lexington w stanie Kentucky . Gammaquest II tworzył losowo generowane lochy, które były ujawniane kawałek po kawałku, gdy postać badała mapę i pozostawały „oświetlone” za postacią, gdy się poruszała, naśladując „mapowanie” poziomu lochów. Grafika gry była jednak ograniczona do zestawu postaci komputera.

McCord przyjął ofertę opublikowania gry od twórcy gier wideo i wydawcy Epyx w 1982 roku na Commodore VIC-20 . Jego oryginalna nazwa dla nowej wersji brzmiała Sword of Fargaol , wywodząc się ze staroangielskiej pisowni więzienia ( więzienie ), ale jego producentka w Epyx, Susan Lee-Merrow, przekonała go do zmiany jej na obecną formę.

W następnym roku, wraz z wydaniem Commodore 64 , McCord został poproszony o wydanie wersji Sword of Fargoal również dla tej maszyny. McCord nie był w stanie zaimplementować konwersji, ponieważ została napisana w języku BASIC, a grafika oparta na sprite'ach wymagała programowania w języku maszynowym . Przyjaciel McCorda, Scott Corsaire (wówczas Carter) i Steve Lepisto napisali cały kod języka maszynowego, który był potrzebny, aby gra działała wystarczająco szybko dla wersji gry na C64.

Przyjęcie

Computer Gaming World odnotował kilka błędów i niespójności z dokumentacją, ale Sword of Fargoal nazwał „ekscytującą i intrygującą grą przygodową. Grafika jest pięknie wykonana”. Ahoj! nazwała wersję VIC-20 „wciągającą przygodową grą w labiryncie”. Magazyn stwierdził, że wersja Commodore 64 była "prawie uzależniająca", ale skrytykował brak funkcji zapisywania gry. Mówiąc poważniej, stwierdził, że losowe lochy usunęły mapowanie i rozwiązywanie tajemnic, ważne aspekty gier przygodowych i podsumowały: „Ta gra jest tak blisko celu, a jednak tak daleko”.

Computer Gaming World w 1996 r. Umieścił Sword of Fargoal na 147 miejscu na liście „150 najlepszych gier wideo wszechczasów”.

Dziedzictwo

Ulepszony port iOS został wydany w grudniu 2009 roku i na krótko został usunięty z Apple Store, zanim powrócił w październiku 2019 roku w ramach usługi subskrypcji GameClub .

Bibliografia

Zewnętrzne linki