Świat nierzeczywisty -UnReal World
Nierzeczywisty świat | |
---|---|
Deweloper(zy) | Sami Maaranen, Erkka Lehmus |
Wydawcy | Ogromny Ełk |
Projektanci | Sami Maaranen, Erkka Lehmus |
Platformy | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Uwolnienie | |
Gatunki | Roguelike , przetrwanie |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Nierealnym świecie jest roguelike przetrwanie darmowy ( shareware przed 2013) zestaw gier wideo w żelaznej Age Finlandii . Gra została wydana po raz pierwszy w 1992 roku i nadal otrzymuje regularne aktualizacje od 2021 roku. Gra została wydana na platformie Steam 26 lutego 2016 roku.
Rozgrywka
UnReal World zawiera aspekty fińskiej mitologii i folkloru; gra symuluje trudne warunki, w których przetrwanie jest głównym wyzwaniem dla większości graczy. Gracz może wybierać spośród dziesięciu fińskich kultur z zawodami, w tym rybakiem, pustelnikiem, traperem i handlarzem.
Gra zawiera zarówno elementy czasu rzeczywistego, jak i turowe; nieoczekiwane zdarzenia, takie jak burza śnieżna, mogą doprowadzić do szybkiej śmierci postaci gracza. Gra symuluje wiele detali, takich jak odmrożenia poszczególnych części ciała. Gracz może swobodnie wędrować po świecie i wchodzić w interakcje z różnymi zwierzętami, roślinnością i środowiskiem, na przykład poprzez polowanie, skórowanie i budowanie schronień.
Grafika to proste animowane duszki 2D; kierunek poszczególnych jednostek jest wyrażony małą strzałką. Gra wykorzystuje stałą rozdzielczość 800x600 pikseli.
Rozwój
1992: Pierwsze wydanie
Pierwsza większa wersja UnReal World została ukończona w 1992 roku i przypominała bardziej tradycyjną grę roguelike (jak ADOM ). Świat gry ASCII był średniowieczną fantazją z elfami, orkami, magami, magicznymi miksturami i lochami. Rozwój gry trwał do 1995 roku i po drodze został całkowicie przepisany w C .
W pierwszych wydaniach powstały funkcje, które stały się esencją współczesnej gry. Obejmowały one różne opcje walki i ataki celowane, podzielony układ interfejsu użytkownika, otwartą rozgrywkę, losowe generowanie dziczy, wiosek i lochów wraz z ich funkcjami, umiejętności związane z dziką przyrodą (takie jak łowienie ryb, śledzenie i żerowanie) oraz wprowadzenie „ wczesne kultury”, które zastąpiły rasy i klasy w stylu high-fantasy.
1996-1998: Cechy przetrwania
W 1996 roku wprowadzono funkcje przetrwania w dziczy, lepszy dźwięk i grafikę oraz bardziej rozwiniętą oprawę historyczną. Dodano system klimatyczny wraz z niezbędną umiejętnością kryjówki, aby kupić i sprzedać odzież futrzaną oraz możliwość budowania schronień. Głodowanie stało się możliwe, a nawiasem mówiąc, dodano również wiele biogeograficznych zwierząt, w tym niedźwiedzie, wilki, renifery, bobry, łososie, lisy, miętusy , gronostaje i tchórze .
Zwierzęta i przedmioty mogą teraz pozostawać w całym świecie gry, zamiast być rysowane warunkowo, gdy gracz powiększa obszar. Pozostałe elementy wysokiej fantazji zostały zastąpione bardziej realistycznymi, opartymi na mitologii i kulturze fińskiej epoki żelaza . Dodano dodatkowe NPC i grywalne kultury, uzupełniając dziesięć, które nadal istnieją. Najpierw pojawiły się efekty dźwiękowe i muzyka, a grafika została przeniesiona z ASCII- na wyświetlacz oparty na sprite'ach.
1999: Przejście z DOS na Windows
W 1999 r. gra została przeniesiona z architektury DOS-owej na opartą na systemie Windows. Pozwoliło to na użycie znacznie większej ilości pamięci i wyeliminowało problemy ze zgodnością systemu Windows. Zwiększono również rozdzielczość. Wersja gry o nazwie Iron-age Now została opublikowana na płycie CD-ROM i rozesłana do fińskich bibliotek jako narzędzie edukacyjne.
2000-2004: Ulepszenia kulturowe
W wersjach 2.40 do 2.80 Sami poczuł „chęć zagłębiania się coraz głębiej w kulturowe korzenie starożytnych Finów”. Dodano muzykę i zdjęcia, które odzwierciedlały prymitywne, żelazne otoczenie i tradycje zamieszkujących je ludzi. System monetarny został usunięty, „obfite towary importowane” i metalowe zostały przycięte, dodano nowe rodzaje pułapek na zwierzęta, rolnictwo stało się możliwe dla gracza, a chowanie zostało rozszerzone, aby umożliwić graczowi produkcję futer i skór. Zmiany te dodatkowo skoncentrowały rozgrywkę na samowystarczalności .
2005: Wykorzystanie prostej warstwy DirectMedia
Kolejny skok technologiczny dla UnReal World nastąpił w 2005 roku, kiedy został przeniesiony do natywnego systemu Windows, wykorzystując Simple DirectMedia Layer . Ta zmiana umożliwiła rozwój niezależny od platformy i lepszą kompatybilność z systemem Windows, ale wymagała przepisania i przerysowania większości gry, w tym uaktualnienia dźwięków i muzyki. Nowa platforma umożliwiła także tryb True Color , gdzie wcześniej było to 256 kolorów (VGA) plus obsługa myszy.
2007-2009: Świat i ekspansja AI
Wersja 3 została wprowadzona w 2007 roku. Kolejne dwa lata wydań (do 3.11) przyniosły kolejne zmiany w interfejsie użytkownika, stylu graficznym i krajobrazie dźwiękowym. Świat gry został powiększony i zoptymalizowany, aby działał szybciej. Wiele kafelków zostało przerysowanych i dodano nowe rodzaje terenu, a także nowe rośliny, grzyby i jagody. Ulepszenia NPC i sztucznej inteligencji zwierząt rozszerzyły opcje dialogowe i pozwoliły graczom wydawać rozkazy towarzyszom.
W 2009 roku system terenowy został przebudowany, a sztuczna inteligencja NPC i zwierząt została ulepszona. Świat gry został powiększony do sześciu razy większy niż poprzednio, dodano nowe typy terenu i wzniesienia poszczególnych pól. To wydanie zostało uznane przez Sami za „największy przegląd podstawowych elementów w historii gry”.
Przyjęcie
UnReal World jest chwalony za głębię, realizm, atmosferę i zanurzenie oraz wartość. W 2015 roku Rock, Paper, Shotgun wymienił UnReal World jako 26. najlepszą grę RPG na PC.