Warcraft: Orkowie i ludzie -Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft: Orkowie i ludzie
Warcraft - Orcs & Humans Coverart.png
Grafika pudełek dla Warcraft: Orcs & Humans
Deweloper(zy) Blizzard Rozrywka
Wydawcy
Dyrektor(zy) Patryk Wyatt
Producent(y) Bill Roper
Patrick Wyatt
Programista (y) Bob Fitch
Jesse McReynolds
Michael Morhaime
Patrick Wyatt
Kompozytor(zy) Grzegorz Alper
Seria Warcraft
Platformy MS-DOS , klasyczny Mac OS
Uwolnienie
Gatunki Strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Warcraft: Orcs & Humans to strategia czasu rzeczywistego (RTS) opracowana i wydana przez Blizzard Entertainment oraz wydana przez Interplay Productions w Europie. Został wydany dla MS-DOS w Ameryce Północnej 23 listopada 1994 roku, a dla Mac OS na początku 1996 roku. Wersja MS-DOS została ponownie wydana przez Sold-Out Software w 2002 roku.

Chociaż Warcraft: Orcs & Humans nie jest pierwszą grą RTS, która oferuje rozgrywkę wieloosobową , przekonała szerszą publiczność, że możliwości gry wieloosobowej są niezbędne dla przyszłych gier RTS. Gra wprowadziła innowacje w projektowaniu misji i elementach rozgrywki , które zostały przyjęte przez innych twórców RTS-ów.

Gry Warcrafta kładą nacisk na umiejętne zarządzanie stosunkowo niewielkimi siłami oraz utrzymują postacie i fabuły w spójnym fikcyjnym uniwersum. Sprzedaż była dość wysoka, recenzenci byli pod wrażeniem, a gra zdobyła trzy nagrody i była finalistą w trzech innych. Sequel gry, Warcraft II: Tides of Darkness , stał się głównym rywalem serii Command & Conquer autorstwa Westwood Studios . Konkurs ten przyczynił się do „boomu na RTS” w połowie i pod koniec lat 90. XX wieku.

Gra i jej fabuła zostały później zaadaptowane jako film Warcraft z 2016 roku .

Rozgrywka

Warcraft: Orcs & Humans to gra strategiczna czasu rzeczywistego (RTS). Gracz wciela się albo w ludzkich mieszkańców Azeroth , albo w atakujących Orków . W trybie kampanii dla jednego gracza gracz wykonuje szereg misji, których cel jest różny, ale zwykle wiąże się z budową małego miasteczka, zbieraniem surowców, budowaniem armii, a następnie doprowadzeniem jej do zwycięstwa. W grach wieloosobowych celem jest zawsze zniszczenie sił wrogich graczy. Niektóre scenariusze komplikuje obecność dzikich potworów , ale czasami te potwory mogą być używane jako wojska. Gra rozgrywa się w średniowiecznej scenerii z elementami fantasy. Obie strony mają jednostki walczące w zwarciu i walczące na dystans , a także czarodziejów .

Tryby

Rozgrywka w Warcraft: Orcs & Humans rozszerza paradygmat Dune II „buduj bazę, buduj armię, niszcz wroga” o inne tryby gry. Obejmują one kilka nowych typów misji, takich jak podbijanie rebeliantów z rasy gracza, ratowanie i odbudowa oblężonych miast, ratowanie sojuszniczych sił z obozu wroga, a następnie niszczenie głównej bazy wroga oraz misje z ograniczonymi siłami, w których żadna ze stron nie może dalej jednostek, a efektywne wykorzystanie własnego plutonu jest kluczowym elementem strategii. W jednej misji gracz musi zabić córkę wodza orków.

Gra pozwala dwóm graczom rywalizować w zawodach wieloosobowych za pośrednictwem modemu telefonicznego lub sieci lokalnych , a graczom z wersją MS-DOS i Macintosh może grać między sobą. Potyczki wieloosobowe i AI, które nie są częścią kampanii, były obsługiwane przez generator losowych map . Gra pozwalała również na tworzenie instalacji odradzających .

Ekonomia i moc

Warcraft wymaga od graczy zbierania surowców oraz produkowania budynków i jednostek w celu pokonania przeciwnika w walce. Niewalczący budowniczowie dostarczają surowce do centrum miasta z kopalń, w których wydobywa się złoto, oraz lasów, w których rąba się drewno. Ponieważ oba są ograniczonymi zasobami, które wyczerpują się w trakcie gry, gracze muszą je skutecznie zbierać, a także zachować lasy jako mury obronne we wczesnej fazie gry, gdy siły bojowe są niewielkie.

Budynki niższego poziomu dla ludzi i orków mają te same funkcje, ale różne duszki. Ratusz przechowuje surowce i produkuje jednostki, które zbierają surowce i budują budynki. Każda Farma zapewnia żywność dla maksymalnie czterech jednostek, a dodatkowych jednostek nie można wyprodukować, dopóki nie zostanie zbudowana wystarczająca liczba Farm. Koszary produkuje wszystkie non-magiczne jednostek bojowych, w tym walki wręcz , wahał się , zamontowane i jednostki oblężnicze. Jednak wszystkie oprócz najbardziej podstawowych potrzebują również pomocy innych budynków, z których niektóre mogą również ulepszać jednostki.

Każda ze stron może wznosić dwa rodzaje magicznych budynków, z których każdy produkuje jeden rodzaj czarodzieja i bada bardziej zaawansowane zaklęcia dla tego typu. Te zaawansowane budynki można budować tylko przy pomocy innych budynków. Ludzki Kleryk i Ork Nekrolita mogą zarówno bronić się za pomocą magii, jak i przez krótki czas widzieć odległe części terytorium. Inne zaklęcia Kleryka są ochronne, leczą rannych i czynią oddziały niewidzialnymi, podczas gdy Necrolyte podnosi szkielety jako oddziały i może uczynić inne jednostki czasowo niewrażliwymi, kosztem ich poważnych obrażeń, gdy zaklęcie zniknie . Human Conjurer i Orc Warlock mają podmuchy energii, zaklęcia niszczące o szerszym zasięgu i możliwość przywoływania małych, jadowitych potworów. Przywoływacz może przyzwać żywiołaka wody , a Czarnoksiężnik może przywołać demoniczną jednostkę walczącą w zwarciu.

Interfejs użytkownika

Orkowie (czerwony) atakują miasto ludzi i jego obrońców (niebieski). Płonący budynek jest bliski zawalenia się, a spalony grunt po jego lewej stronie to pozostałości zburzonego budynku. Liczby u góry to rezerwy drewna i złota gracza. Jednostka oznaczona jasnozielonym polem jest aktualnie zaznaczona, a jej szczegóły pojawiają się w lewym dolnym panelu. Lewy górny panel to mini-mapa , która pokazuje całe terytorium, o które toczy się walka, w większości jeszcze nieodkryte przez gracza, i umożliwia graczowi wybranie części terytorium do obejrzenia.

Główny ekran ma trzy obszary: największy, po prawej, to część terytorium, na którym gracz aktualnie działa; w lewym górnym rogu znajduje się minimapa ; a jeśli wybrano budynek lub jednostkę (jednostki), dolny lewy lewy pokazuje ich status oraz wszelkie ulepszenia i akcje, które można wykonać. Szczegóły statusu obejmują stan zdrowia budynku lub jednostki, w tym jego postęp, jeśli jest wznoszony, oraz wszelkie ulepszenia, które obiekt ukończył. Kontrolka Menu na samym dole po lewej stronie zapewnia dostęp do zapisywania gry, ładowania gry i innych funkcji menu.

Początkowo większość głównej mapy i minimapy jest zaciemniona, ale widoczny obszar powiększa się, gdy jednostki gracza eksplorują mapę. Minimapa pokazuje podsumowanie całego terytorium, z zielonymi kropkami dla budynków i jednostek gracza oraz czerwonymi dla wrogich. Gracz może kliknąć główną mapę lub minimapę, aby przewinąć główną mapę po terytorium.

Wszystkie funkcje można wywoływać za pomocą myszy. Klawisze mogą również wywoływać ustawienia gry, niektóre opcje menu i niektóre funkcje rozgrywki, w tym przewijanie i wstrzymywanie gry. Gracze mogą wybrać pojedyncze jednostki, klikając, a grupy do czterech, klikając z wciśniętym klawiszem Shift lub bandboxing . Aby przenieść jednostki, gracze mogą przesunąć mysz, aby wybrać jednostki na głównej mapie, przejść do menu jednostki, aby wybrać akcję, a następnie z powrotem do głównej mapy lub minimapy, aby określić obszar docelowy; klawisze skrótów mogą wyeliminować środkowe działanie myszy w tym cyklu.

Fabuła

Historia

Orkowie pochodzili z innego świata, Draenoru , gdzie orkowie, niegdyś spokojna rasa, stali się krwiożerczymi krwią pitlorda. Jednak ich Czarnoksiężnicy trzymali się na uboczu, poświęcając swój czas na badania nad magią. Czarnoksiężnicy zauważyli przepaść między wymiarami i po wielu latach otworzyli mały portal do innego świata. Jeden Czarnoksiężnik zbadał i znalazł region zwany Azeroth przez jego ludzkich mieszkańców, z którego Czarnoksiężnik powrócił z dziwnymi roślinami jako dowodem jego odkrycia.

Orkowie powiększali portal, aż mogli przetransportować siedmiu wojowników, którzy zmasakrowali wioskę ludzi. Grupa najeźdźców przywiozła próbki dobrego jedzenia i doskonałego wykonania oraz raport, że ludzie są bezbronni. Najeźdźcy Orkowie stawali się coraz liczniejsi i odważniejsi, dopóki nie zaatakowali głównego zamku Azeroth. Jednak ludzie szkolili własnych wojowników, zwłaszcza konnych, ciężkozbrojnych rycerzy. Ci, wspomagani przez Ludzkich Czarnoksiężników, stopniowo zmusili Orków do wycofania się przez portal, którego ludzie nie odkryli.

Przez następne piętnaście lat jedna z frakcji Orków domagała się zamknięcia portalu. Jednak wódz o wyjątkowym sprycie zdał sobie sprawę, że ludzie, mimo że przeważali liczebnie, zwyciężyli dzięki zastosowaniu lepszej taktyki, organizacji i magii. Zjednoczył klany, narzucił dyscyplinę ich armii i szukał nowych zaklęć od Czarnoksiężników i Nekromantów . Ich połączone siły były gotowe do obalenia Ludzi.

Postacie

W WarCraft: Orcs and Humans wprowadzono kilka ważnych postaci . Dwie kampanie skupiają się wokół nienazwanych postaci graczy na pozycjach o dużym znaczeniu. WarCraft II: Tides of Darkness ujawnia, że ​​postacią gracza w kampanii orków jest Orgrim Doomhammer, który rozpoczyna grę jako porucznik rządzącego Wodza Wojennego, Renda Blackhanda. Ludzka postać gracza zaczyna jako regent nad niewielką częścią Azeroth, wyznaczony przez króla Llane'a Wrynna. Inne postacie obecne w grze to Garona, półorczy szpieg, który rzekomo jest dyplomatą dla ludzi, Medivh, najpotężniejszy mag Azeroth oraz Anduin Lothar, jeden z największych mistrzów Azeroth.

Gra

Dwie kampanie w grze wykluczają się nawzajem.

Po kilku bitwach przeciwko siłom Ludzi, kampania Orków kończy się, gdy Doomhammer zabija Blackhanda i obali go, splądruje Stormwind, zabije króla Llane'a i odniesie zwycięstwo jako nowy Wódz Wojenny.

Kampania Ludzi obejmuje uratowanie uwięzionego Anduina Lothara i zabicie Medivha, który oszalał. Król Llane zostaje zabity przez Garonę, ale przed śmiercią życzy sobie, aby postać gracza została dowódcą sił Ludzi. Postać gracza maszeruje na Iglicę Czarnej Skały i niszczy Hordę. Po zwycięstwie ludzi postać gracza zostaje nowym królem Stormwind.

W WarCraft II: Tides of Darkness ujawniono, że kampania kanoniczna była kampania orków, chociaż wiele wydarzeń z kampanii ludzi zostało potwierdzonych jako kanoniczne w późniejszych grach, takich jak zamordowanie Llane'a przez Garonę i śmierć Medivha.

Rozwój i publikacja

Chociaż najwcześniejsze gry strategiczne czasu rzeczywistego pojawiły się w latach 80., zwłaszcza wieloosobowa gra RTS Herzog Zwei , a inne pojawiły się na początku lat 90., wzorzec nowoczesnych gier RTS został ustanowiony przez Dune II , wydaną przez Westwood Studios dla DOS w 1992 roku. Zainspirowany Dune II i Herzog Zwei , Blizzard Entertainment był zaskoczony, że w 1993 i na początku 1994 roku nie pojawiły się żadne dodatkowe gry RTS – chociaż w rzeczywistości Westwood po cichu pracował nad Command & Conquer od czasu ukończenia Dune II . Aby wykorzystać ciszę w wydaniach RTS, Blizzard wyprodukował Warcraft: Orcs & Humans . Według Patricka Wyatta, producenta Warcrafta , Warhammer był ogromną inspiracją dla stylu graficznego Warcrafta . Według Boba Fitcha, motyw dla Warcrafta został zainspirowany wikingami z The Lost Vikings , połączonymi z masami stworzeń pod ich zautomatyzowaną kontrolą, podobnie jak Lemmings , i dodając element wieloosobowy polegający na tym, że te przeciwne masy wikingów spotykają się i walczą ze sobą .

Choć kolejne gry rzemieślnicze słyną z tego, że bogato przedstawiano złożone historie, pierwsza część serii nie miała scenariusza, a fabuła została improwizowana w studiu nagraniowym przez producenta i jedynego aktora podkładającego głos, Billa Ropera . Kompozytor kontrakt Gregory Alper napisał muzykę, że pracownicy Blizzard znaleźć przypomina Holst „s planet . Dema w połowie 1994 zaostrzyły apetyt na ukończoną grę, wydaną na MS-DOS w listopadzie 1994 i na Macintosh w 1996. Gra została wydana przez Blizzard w Ameryce Północnej i przez Interplay Entertainment w Europie, a Sold-Out Software ponownie opublikowało Wersja MS-DOS z marca 2002 r.

Warcraft: Orcs & Humans pierwotnie miał być pierwszą z serii gier wojennych marki Warcraft w fikcyjnych i rzeczywistych ustawieniach (takich jak proponowany Warcraft: Vietnam ). Kierownictwo Blizzarda uznało, że klienci pomyśleliby, że marka z wieloma podobnymi grami na półkach jest poważna i dobrze wspierana. Nazwa „Warcraft” została zaproponowana przez programistę Blizzard, Sama Didiera, i została wybrana, ponieważ „brzmiała super fajnie”, według współzałożyciela Blizzarda, Allena Adhama , bez żadnego szczególnego znaczenia.

Przyjęcie

Warcraft: Orcs & Humans odniosło sukces i po raz pierwszy zabezpieczyło finanse firmy. W ciągu jednego roku od premiery jego sprzedaż przekroczyła 100 000 sztuk. Ostatecznie sprzedano 300 000 egzemplarzy. W listopadzie 1995 roku Entertainment Weekly poinformował, że gra zajmuje 19 miejsce na 20 najlepszych płyt we wszystkich kategoriach.

Gra została wydana w listopadzie 1994 roku. Chociaż recenzje pojawiły się dopiero kilka miesięcy później, w Dragon Paul Murphy opisał grę jako „świetną zabawę – wciągającą i kolorową”, a Scott Love chwalił jej solidną strategię, prosty interfejs i motyw fantasy. Warcraft: Orcs & Humans wygrał PC Gamer ' Choice Award s Editors', Życie Computer ' Critics' s Pick, a Innovations Award na targach Consumer Electronics Show, zima 1995. To był finalistą Computer Gaming Świat ' s wielokrotnie Premier, PC Gamer ' gra strategiczna s Roku oraz Academy of Interactive Arts & Sciences ' najlepsza strategia udzielania s. W 1996 roku Computer Gaming World ogłosiło Warcraft 125 najlepszą grą komputerową, jaką kiedykolwiek wydano.

S. Love of MacWEEK uznał tę grę za ciężką pracę, ponieważ dwie lub trzy jednostki gracza często atakowały bez rozkazów, podczas gdy reszta nadal nic nie robiła, a budynki mogły również stać bezczynnie bez rozkazów.

W retrospektywnym przeglądzie J-Man z Just Games Retro powiedział, że gra jest zbyt wolna, ponieważ gracz musi wyprodukować kilka podstawowych budynków i chłopów, aby zebrać zasoby, a następnie zacząć budować jednostki bojowe, podczas gdy wróg zaczyna z większą budynki i możliwość natychmiastowego wysłania jednostek ofensywnych, aby cofnąć wysiłki gracza. Skrytykował również, że podstawowe jednostki obu stron są zasadniczo identyczne, a interfejs jest niezgrabny, ale pochwalił system zasobów i skuteczną sztuczną inteligencję wroga.

GameSpot " retrospektywne s na historii strategii czasu rzeczywistego powiedział w grze AI było niemądre i przewidywalne, a Scott Miłość powiedział ustawienie trudność byłaby zwiększona długowieczność gry. Recenzenci uznali, że odnajdywanie ścieżek jest słabe. Zarówno Scott Love, jak i J-Man powiedzieli, że gra działa bardzo wolno podczas dużych bitew.

Niektórzy recenzenci stwierdzili, że dźwięk stereo pomógł graczom zlokalizować zdarzenia, które miały miejsce poza bieżącym obszarem wyświetlania. K. Bailey z 1UP lubił efekty mowy jednostek, zwłaszcza te w odpowiedzi na powtarzające się kliknięcia, podczas gdy Scott Love i J-Man uznali ten aspekt za monotonny. Game Revolution " Przegląd s wersji Mac skarżył się, że jego grafiki, które przeniesionych z DOS wersja jest VGA , nie wykorzystać Superior Macintosh jest rozdzielczość . Jednak Game Revolution i Mac Gamer zgodzili się, że niedociągnięcia wizualne nie zmniejszają przyjemności graczy Mac z wciągającej rozgrywki. Obaj skarżyli się również, że Macintosh został wydany około rok później niż wersja DOS. W przeciwieństwie do tego, recenzent Next Generation , który nie przeoczył faktu, że Warcraft II był już dostępny w momencie wydania wersji na Macintosha, nie krytykował tego punktu i stwierdził, że „niezwykle łatwy do odebrania i grania, Warcraft nadal jest w stanie zaoferować wystarczająco dużo wyzwań, aby weterani gier byli szczęśliwi przez godzinę po godzinie. Uzupełniona ostrą grafiką i dobrym głosem, jedyną rzeczą, która powstrzymuje tę grę, są jej nieco ograniczone opcje gry ..."

Spuścizna

Poprzednicy i innowacje

Pierwsza gra RTS powstała w latach 70. na komputerze mainframe , a RTS na komputery domowe pojawił się na początku lat 80. XX wieku. Wydana w 1992 roku Dune II ustanowiła konwencje, którymi podążała większość kolejnych gier RTS, w tym wzór „zbieraj zasoby, buduj bazę i armię, niszcz przeciwników”. Warcraft: Orcs & Humans , dwa lata później, to kolejna dobrze znana gra RTS, która wprowadziła nowe typy misji, w tym podbijanie rebeliantów rasy gracza oraz misje z ograniczonymi siłami, w których żadna ze stron nie mogła tworzyć dodatkowych jednostek. Obejmuje również potyczki, które są grami jednoosobowymi, które nie są częścią większej kampanii. Aby wspierać tryb wieloosobowy i potyczki, Warcraft: Orcs & Humans korzysta z generatora losowych map , funkcji znanej wcześniej z turowej gry strategicznej Civilization . W 1995 RTS Westwood Command & Conquer seria przyjęła stosowanie niestandardowych typów misji i potyczek, a Microsoft jest Age of Empires (1997) obejmuje następujące funkcje oraz losowy generator map.

Modem Wars , wydany w 1988 roku dla DOS i Commodore 64 , to pierwszy RTS zgrami wieloosobowymi za pomocą modemów . Warcraft: Orcs & Humans , który pozwala dwóm graczom rywalizować przez modem lub sieci lokalne , przekonał szerszą publiczność, że rywalizacja wieloosobowa jest znacznie trudniejsza niż rywalizacja ze sztuczną inteligencją (AI), i uczyniła udogodnienia dla wielu graczy niezbędne dla przyszłych gier RTS.

Realms , wydany w 1991 roku na DOS, Amigę i Atari ST , ma średniowieczny motyw, z jednostkami walczącymi w zwarciu i dystansowymi , i pozwala graczom na rozwiązywanie walk automatycznie lub w stylu RTS. Warcraft: Orcs & Humans to pierwszy typowy RTS, który został zaprezentowany w średniowiecznej scenerii, a jego jednostki obejmowały czarowników, a takżejednostki walczące w zwarciu i walczące na dystans.

Sequele

Sukces Warcraft: Orcs & Humans poproszony sequel, Warcraft II: Tides of Darkness , w grudniu 1995 roku, oraz pakiet rozszerzeń , Warcraft II: Beyond the Dark Portal , w roku 1996. Pod koniec 1995 Westwood wypuścili Command & Conquer oraz rywalizacja między tymi dwiema grami spopularyzowała i zdefiniowała gatunek RTS. Nowa gra Blizzarda zawiera następujące ulepszenia: jednostki morskie i powietrzne, wspierane przez nowe budynki oraz nowy zasób ropy; grafika w wyższej rozdzielczości renderowana w grafice SVGA ; ulepszony dźwięk, w tym dodatkowe odpowiedzi od jednostek; znacznie lepsza sztuczna inteligencja; oraz nowe mechanizmy, takie jak patrolowanie (ciągłe poruszanie się po trasie w celu nadzoru lub obrony). Kolejna generacja linii Warcraft: Orcs & Humans , nazwana Warcraft III: Reign of Chaos , została wydana w lipcu 2002 roku i zyskała natychmiastowe i trwałe uznanie zarówno krytyków, jak i graczy.

W kwietniu 1998 roku Blizzard wypuścił StarCrafta , RTS z koncepcjami i mechanizmami Warcrafta, ale w środowisku międzyplanetarnym i trzema zupełnie różnymi rasami. Starcraft i jego rozszerzenie StarCraft: Brood War zostały dobrze przyjęte przez krytyków i odniosły duży sukces. World of Warcraft , wydany w Ameryce Północnej w listopadzie 2004 r. i w Europie w lutym 2005 r., jest pierwszą grą typu massly multiplayer online RPG firmy Blizzard . Wykorzystuje uniwersum gier Warcraft RTS, w tym postaci, które po raz pierwszy pojawiły się w Warcraft: Orcs & Humans . WoW został wysoko oceniony przez krytyków, jest najpopularniejszą grą MMORPG 2008 roku, aw 2007 roku stał się najbardziej dochodową grą wideo, jaką kiedykolwiek stworzono.

Poza grami wideo, rozszerzona seria Warcrafta obejmuje gry planszowe , karciane , książki i komiksy.

Styl gier RTS Blizzarda

Warcraft: Orcs & Humans odniósł umiarkowany sukces krytyczny i komercyjny, i położył podwaliny pod styl RTS Blizzarda, w którym osobowość była elementem wyróżniającym. Coraz bardziej humorystyczne reakcje na wielokrotne klikanie w jednostkę stały się znakiem rozpoznawczym firmy. W grze pojawiły się postacie, które pojawiły się również w niezwykle popularnej grze online typu MMO World of Warcraft . Podręczniki firmy zawierają szczegółowe historie i grafiki. StarCraft ma futurystyczny motyw, ale kładzie taki sam nacisk na charakteryzację. We wszystkich grach Blizzard RTS i World of Warcraft jednostkami należy zarządzać ostrożnie, a nie traktować je jako hordy, które można zużyć. Blizzard wyprodukował mniej dodatków niż Westwood, ale zintegrował historię każdego z jego poprzedników.

Bibliografia

Bibliografia

Instrukcja jest zorganizowana jako dwie oddzielne książki z oddzielnymi zakresami stron, ale w jednej oprawie. Obie części zawierają wspólne sekcje, takie jak wymagania techniczne i instrukcje konfiguracji gry.

  • Warcraft: Orkowie i ludzie (ludzie) . Irvine, Kalifornia: Blizzard Entertainment. 1994. (Wersja na Maca)
  • Warcraft: Orkowie i ludzie (Orkowie) . Irvine, Kalifornia: Blizzard Entertainment. 1994. (Wersja na Maca)

Zewnętrzne linki