Bastion (gra wideo) - Bastion (video game)

Bastion
Siwowłosy młody mężczyzna siedzi na pływającym kawałku trawy, patrząc w lewo.  Trzyma gigantyczny sprzęt, a na plecach ma przywiązany duży młot.  „Bastion” jest napisany na biało nad jego głową.
Deweloper(zy) Gry nadolbrzymów
Wydawcy Warner Bros. Interactive Entertainment
Supergiant Games
Projektanci Amir Rao
Programista (y)
Artysta(y) Jen Zee
Pisarze Greg Kasavina
Kompozytor(zy) Darren Korb
Silnik Microsoft XNA
Platformy
Uwolnienie
20 lipca 2011
  • Xbox 360
  • 20 lipca 2011
  • Okna
  • 16 sierpnia 2011
  • Linux , Mac OS X
  • 26 kwietnia 2012
  • iOS
  • 29 sierpnia 2012
  • PlayStation 4
  • 7 kwietnia 2015
  • PlayStation Vita
  • 5 grudnia 2015
  • Xbox One
  • 12 grudnia 2016
  • Przełącznik Nintendo
  • 13 września 2018 r.
Gatunki Akcja RPG
Tryb(y) Jeden gracz

Bastion to gra RPG akcji opracowana przez niezależnego dewelopera Supergiant Games i pierwotnie opublikowana w 2011 roku przez Warner Bros. Interactive Entertainment . W grze gracz kontroluje "Dzieciaka", poruszając się po unoszących się, fantastycznych środowiskach i walcząc z wrogami różnego rodzaju. Zawiera dynamiczny głos lektora (Logan Cunningham) i jest przedstawiony jako dwuwymiarowa gra z izometryczną kamerą i ręcznie malowanym, kolorowym stylem artystycznym. Bastion ' historia s następująco dzieciak jak on zbiera specjalne odłamki skał do władzy strukturę, bastion, w obliczu apokaliptycznej Calamity.

Gra została zbudowana w ciągu dwóch lat przez siedmioosobową drużynę podzieloną między San Jose i Nowy Jork . Zadebiutowali grą na targach Penny Arcade Expo we wrześniu 2010 roku , a przed premierą była nominowana do nagród na festiwalu Independent Games w 2011 roku i zdobywała nagrody na Electronic Entertainment Expo . Bastion został opublikowany w lipcu 2011 roku na konsolę Xbox 360 za pośrednictwem usługi Xbox Live Arcade , aw sierpniu 2011 roku w postaci cyfrowej dystrybucji dla systemu Microsoft Windows na platformie Steam . Supergiant Games udostępnił ją jako grę przeglądarkową dla Google Chrome w grudniu 2011. Została wydana na Mac OS X i iOS w 2012, na PlayStation 4 i PlayStation Vita w 2015, na Xbox One w 2016 i Nintendo Switch w 2018. Bastion ' s soundtrack został wyprodukowany i skomponowany przez Darren Korb , a soundtrack album został udostępniony do sprzedaży w sierpniu 2011 roku.

W 2011 roku gra sprzedała się w ponad 500 000 egzemplarzy, z czego 200 000 przeznaczono na Xbox Live Arcade. Do stycznia 2015 roku sprzedała się w ponad trzech milionach egzemplarzy na wszystkich platformach. Gra była powszechnie chwalona przez recenzentów, przede wszystkim za fabułę, kierownictwo artystyczne, narrację i muzykę. Opinie na temat głębi rozgrywki były mieszane, choć chwalono różnorodność opcji w systemie walki. Bastion zdobył wiele nominacji i nagród od czasu premiery, w tym kilka za najlepszą grę do pobrania i najlepszą muzykę, od recenzentów, takich jak IGN i Game Informer, a także od Spike Video Game Awards , Game Developers Conference i Academy of Interactive Sztuka i nauka .

Rozgrywka

Rzut izometryczny pływającej, kruszącej się trawy i kamiennej ruiny.  Siwowłosy protagonista znajduje się pośrodku i celuje w przeciwnika z łuku.
Dzieciak walczy w pływających, trawiastych ruinach, celując z łuku w potwora. Interfejs pokazuje stan zdrowia gracza, doświadczenie, zebrane fragmenty, wybrane bronie i umiejętności specjalne oraz ilość zdrowia i czarnych toników.

Bastion to RPG akcji o strukturze poziomów. Postać gracza, „Dzieciak”, porusza się przez unoszące się, fantastyczne środowiska, które tworzą ścieżki, gdy gracz zbliża się do krawędzi. Poziomy składają się z jednej płaszczyzny i są oglądane izometrycznie . Wypełniają je różnego rodzaju wrogowie, którzy próbują skrzywdzić Dzieciaka. Dzieciak nosi dwie bronie, które mogą być wybierane z opcji dostępnych dla gracza w określonych lokacjach zwanych arsenałami. Dzieciak ma również możliwość wykonania specjalnego ataku. Broń i ataki specjalne muszą zostać zdobyte, zanim będą mogły zostać użyte. Istnieje ograniczona liczba specjalnych ataków, które gracz może wykonać w dowolnym momencie, reprezentowanych przez „czarne toniki”, które można znaleźć na poziomach lub wyrzucić z wrogów. Ataki specjalne mogą być użyte w sumie trzy razy. Tę maksymalną liczbę użyć można zwiększyć w gorzelni. Zdrowie Dzieciaka jest reprezentowane przez pasek zdrowia , który można uzupełnić "tonikami zdrowia". Podobnie jak czarne toniki, Dzieciak może nosić tylko określoną liczbę toników zdrowia na raz i może je uzupełniać, znajdując więcej na poziomach.

Poziomy zawierają wiele różnych typów środowiska, w tym miasta, lasy i torfowiska. Na końcu większości poziomów gracz zbiera przedmiot zwany rdzeniem lub odłamkiem; czasami poziom zaczyna się rozpadać, gdy Dzieciak weźmie przedmiot, zmuszając go do szybkiego wycofania się. Gdy gracz przechodzi przez kolejne poziomy, głos opowiada o jego działaniach. Ta narracja zawiera oskryptowane informacje o fabule, a także dynamiczne komentarze, takie jak umiejętności gracza w posługiwaniu się bronią lub wydajność podczas walki z wrogami.

Pomiędzy poziomami Dzieciak odwiedza Bastion, w którym gracz może wykorzystać fragmenty – formę waluty gry – które zgromadził, aby kupować materiały i ulepszać broń. Z każdym zebranym rdzeniem gracz może dodać do Bastionu jedną z sześciu struktur, takich jak świątynia, zbrojownia lub destylarnia, a każdy odłamek pozwala graczowi na rozbudowę struktury. Każda struktura służy innemu celowi; na przykład destylarnia pozwala graczowi wybierać ulepszenia, a świątynia pozwala graczowi wybierać idoli bogów do przywołania, powodując, że wrogowie stają się silniejsi i dając graczowi więcej punktów doświadczenia i waluty. Punkty doświadczenia służą do określenia poziomu umiejętności Dzieciaka; wyższe wartości dają graczowi więcej zdrowia i zwiększają liczbę ulepszeń, które może wybrać.

Za każdym razem, gdy gracz opuszcza Bastion, może wybrać jeden lub dwa regularne poziomy gry. Oprócz tych poziomów, Dzieciak może brać udział w kursach wyzwań, które mają na celu przetestowanie umiejętności gracza z bronią, którą gracz znalazł. Nazywane są poligonami doświadczalnymi. Wyzwania różnią się w zależności od broni, np. zniszczenie określonej liczby obiektów w określonym czasie lub rozbicie celów jak najmniejszą liczbą strzałów. W zależności od wyniku gracza przyznawane są różne poziomy nagród. Dodatkowo, Kid może walczyć z falami wrogów, podczas gdy narrator opowiada historię postaci, podróżując do „Kto wie gdzie” z Bastionu. Bitwy z przeszłości mają miejsce podczas „Wspomnienia”. Gracz zdobywa fragmenty i doświadczenie za każdą ukończoną falę. Po zakończeniu gry gracz może wybrać tryb „ nowa gra+ ”, w którym gracz powtarza grę, zachowując zdobyte punkty doświadczenia, fragmenty i broń. Ten tryb oferuje również więcej opcji w budynkach, a także dwie kolejne podróże do „Kto wie gdzie”.

Działka

Gra odbywa się w następstwie klęski, katastrofalne zdarzenia, który nagle złamał miasto Caelondia ( / s l ɒ n d i ə / ), jak również okolicznych obszarach gry świecie w wielu pływających kawałków, zakłócając jego ekologia i obrócenie większości ludzi w popiół. Gracze przejmują kontrolę nad Kidem, cichym bohaterem, który budzi się na jednym z nielicznych ocalałych fragmentów starego świata i wyrusza do tytułowego Bastionu, gdzie w niespokojnych czasach wszyscy mieli trafić. Jedynym ocalałym, jakiego tam spotyka, jest starszy mężczyzna imieniem Rucks, narrator gry, który instruuje go, by zebrał rdzenie, które kiedyś zasilały Caelondię. Urządzenie w Bastionie może wykorzystywać moc krystalicznych rdzeni do tworzenia lądów i struktur, a także umożliwia Dzieciakowi podróżowanie dalej po „niebokach”, które napędzają go w powietrzu.

Podczas swojej wyprawy Chłopiec spotyka jeszcze dwóch ocalałych: Zulfa, ambasadora Ura, podziemnego ludu, z którym Caelondia była kiedyś w stanie wojny; i Zia, dziewczyna Ura wychowana w Caelondii. Obaj wracają do Bastionu, ale po przeczytaniu dziennika, który odkrywa Kid, Zulf celowo uszkadza części centralnego urządzenia Bastionu (pomnik) i wraca na terytorium Ura. Chłopiec dowiaduje się, że dziennik należał do ojca Zii, Venna, który pracował dla Caelondian. Pomógł Caelondiańskim naukowcom („Mancerom”) zbudować broń mającą całkowicie zniszczyć Urę, aby zapobiec kolejnej wojnie. Venn sfałszował broń, by wystrzelić z odwrotu, tak że kiedy w końcu został zmuszony do jej odpalenia, powstałe nieszczęście zniszczyło również większość Caelondii.

Aby naprawić uszkodzenia Bastionu zadane przez Zulfa, Dzieciak zaczyna zbierać Odłamki, pomniejszą formę rdzeni. Gdy zdobywa przedostatni potrzebny odłamek, Ura atakują Bastion, uszkadzając go i porywając Zię. W ciągu następnych siedmiu dni Kid angażuje się w sporadyczne potyczki na terytorium Ura. Kiedy w końcu przebija się przez placówkę Ura i spotyka Zię, ta mówi mu, że dobrowolnie wyszła z Urą, aby dowiedzieć się o ich zamiarach; Rucks powiedział wcześniej Zii, że Bastion ma zdolność naprawienia nieszczęścia. Chłopiec podróżuje do niegdyś podziemnej ojczyzny Ura, aby odzyskać ostatni odłamek. Tam odkrywa, że ​​Zulf jest atakowany przez swoich własnych ludzi: bitwa z Kidem zniszczyła siły Ura i obwiniają Zulfa za sprowadzenie Kida do ich domu. Dzieciak może rzucić swoją broń, aby pomóc Zulfowi lub go opuścić. Jeśli zostawi Zulfa, Dzieciak zniszczy resztki Ura i ucieknie przez niebo. Jeśli zdecyduje się nieść Zulfa, łucznicy Ura początkowo otwierają do nich ogień, ale ostatecznie przerywają ostrzał i patrzą w milczeniu, jak Kid i Zulf wracają do Bastionu.

Po powrocie i wyzdrowieniu Chłopca Rucks daje mu inny wybór: może cofnąć czas Bastionu przed Kataklizmem w nadziei, że mu zapobiegnie, lub użyć go, aby ewakuować ocalałych i przenieść się w bezpieczne miejsce. Rucks nie jest pewien, czy istnieje jakiś sposób, aby zapobiec ponownemu wystąpieniu nieszczęścia, jeśli czas zostanie przewinięty, ponieważ nie było możliwości przetestowania tego procesu. Gra kończy się tak czy inaczej, pokazując obrazy postaci (z włączeniem Zulfa, jeśli gracz zdecydował się go uratować) odlatujących lub ich życia przed Kataklizmem wraz z napisami. W trybie Nowa Gra+ , który odblokowuje się po jednokrotnym przejściu gry, sugeruje się, że przywrócenie świata nie zapobiegło nieszczęściu.

Rozwój

Mężczyzna ubrany w turkusową bluzę z kapturem, patrząc w lewo.  Siedzi przy stole za mikrofonem i butelkami z wodą.
Reżyser Amir Rao na konferencji Game Developers Conference w marcu 2012

Bastion został stworzony przez siedmioosobowy zespół, który skomponował studio Supergiant Games . To była pierwsza gra firmy. Grę wyreżyserował Amir Rao, a Greg Kasavin napisał narrację do gry, którą wypowiedział Logan Cunningham. Jen Zee była artystką, Gavin Simon opracował rozgrywkę, Andrew Wang pomagał w tworzeniu gry, a Darren Korb zajmował się efektami dźwiękowymi i muzyką. Współzałożyciele Supergiant Games, Rao i Simon, wcześniej pracowali dla Electronic Arts , gdzie pomagali rozwijać Command & Conquer 3 i Red Alert 3 . Odeszli, aby założyć studio, ponieważ chcieli szybkości rozwoju i możliwości wypróbowania nowych pomysłów, które byłyby możliwe przy mniejszym zespole. Rozwój gry rozpoczął się we wrześniu 2009 roku. Zespół stworzył grę przez prawie dwa lata i sam sfinansował rozwój. Większość zespołu zbudowała grę w domu w San Jose, choć muzyka i głos zostały nagrane w Nowym Jorku. Niektórzy z projektantów z San Jose – w tym pisarz – nie spotkali się osobiście z aktorem głosowym Rucksa aż do momentu wydania gry. Zespół spędził pierwsze dziewięć miesięcy na opracowywaniu prototypów różnych pomysłów, zanim zdecydował się na projekt gry.

Mężczyzna ubrany w niebieską koszulę i szary sweter, patrzący w lewo.  Stoi za podium.
Kompozytor Darren Korb na konferencji Game Developers Conference w marcu 2012

Pierwotny pomysł opierał się na założeniu stworzenia miasta podobnego do tych, które można znaleźć w grze RPG . Zespół wybrał elementy projektu podzielonego, unoszącego się świata ze względu na chęć przedstawienia nieba w grze, co zwykle nie jest możliwe w przypadku kamery izometrycznej, ponieważ zawsze jest skierowana w dół. Chcieli również zrezygnować z systemu map i czuli, że podchodzenie do ziemi pod Kid pozwalało graczowi łatwo zobaczyć bez mapy, gdzie byli już na poziomie. Historia The Calamity została stworzona jako sposób na wyjaśnienie tej mechaniki gry. Jen Zee opracowała styl artystyczny gry, aby wyrazić piękno w postapokaliptycznym krajobrazie. Ręcznie malowany styl miał na celu złagodzenie ostrości, którą postrzegała jako typową w grach izometrycznych oraz bezbarwnych, ostrych przedstawień najbardziej zdewastowanych krajobrazów. Zee został zainspirowany pixel artowymi pejzażami wcześniejszych japońskich gier izometrycznych.

Narrator został dodany na wczesnym etapie tworzenia gry, aby zapewnić szczegóły tła i głębię światu bez konieczności czytania długich ciągów tekstu lub czekania przez przerywniki. Aby uniknąć spowolnienia tempa zorientowanej na akcję rozgrywki, zespół kazał narratorowi mówić głównie krótkimi, sugestywnymi frazami, z długimi przerwami między częściami mówionymi. Narrator ma czuć się jak „stary znajomy” dla gracza, połączeniem zbudowanym przez jego komentarz do działań gracza, zarówno głównych, jak i drugorzędnych. Kasavin starał się, aby gra wyglądała tak, jakby była historią gracza, a nie tylko oglądaną historią. Rozwój Bastiona był kronikowany w comiesięcznej serii wideo Building the Bastion od października 2010 do maja 2011, w której Supergiant Games współpracowało z byłymi współpracownikami Kasavina z GameSpot w Giant Bomb . Filmy przedstawiały koncepcje wczesnej gry, a także proces tworzenia ostatecznej gry, a także wywiady z zespołem.

Supergiant Games pokazało wczesną, niegrywalną wersję gry na konferencji Game Developers Conference w marcu 2010 , która spotkała się z niewielkim uznaniem. Zadebiutowali grywalną wersją gry na targach Penny Arcade Expo we wrześniu 2010 roku , gdzie została dobrze przyjęta. Po mocnym pokazie na konferencji Game Developers Conference w marcu 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment podpisało umowę na publikację i dystrybucję gry. Ta umowa wydawnicza trwała do września 2019 roku, kiedy to Supergiant Games przejęło rolę wydawcy na wszystkich platformach. Zespół postanowił nawiązać współpracę z wydawcą, aby przejść przez proces certyfikacji Xbox Live. Bastion został wydany 20 lipca 2011 na Xbox Live Arcade (XBLA), a 16 sierpnia 2011 do cyfrowej dystrybucji w systemie Windows za pośrednictwem Steam . Została wydana jako gra przeglądarkowa dla przeglądarki Google Chrome 9 grudnia 2011 r. Wersja dla systemu Mac OS X została udostępniona w Mac App Store 26 kwietnia 2012 r. wraz z aktualizacją SteamPlay dla systemów Mac OS X i Windows . Kolejne porty pojawiły się na PlayStation 4 7 kwietnia 2015 roku, PlayStation Vita 5 grudnia 2015 roku, Xbox One 12 grudnia 2016 roku i Nintendo Switch 13 września 2018 roku.

Muzyka

Oryginalna ścieżka dźwiękowa Bastion
Album ze ścieżką dźwiękową autorstwa
Wydany 5 sierpnia 2011
Gatunek muzyczny
Długość 1 : 00 : 18
Producent Darren Korb

Ostoją " ścieżkę dźwiękową s wytworzono i składa Darren Korb, kompozytor i twórcy. Został wybrany do napisania ścieżki dźwiękowej przez Rao, który był przyjacielem Korba z dzieciństwa. Bastion była pierwszą grą wideo, którą zdobył Korb; wcześniej pracował przy kilku mniejszych programach telewizyjnych i filmach. Został wprowadzony do zespołu na początkowych etapach projektu, a kilka opracowanych przez niego elementów powstało przed ostatecznym zaprojektowaniem poziomów, z którymi były powiązane. Styl muzyczny ścieżki dźwiękowej Korb określił jako „acoustic frontier trip hop”. Miał przywoływać zarówno amerykańskie pogranicze, jak i egzotyczny świat fantasy. Piosenki łączą "mocno zsamplowane bity warstwami, wraz z elementami akustycznymi" i zdecydował, że chce stworzyć ścieżkę dźwiękową w tym stylu, ponieważ różni się od ścieżek dźwiękowych do gier wideo, które słyszał wcześniej. Muzyka została nagrana w szafie Korba w jego nowojorskim mieszkaniu, podobnie jak efekty dźwiękowe i ponad trzy tysiące linijek narracji Cunninghama.

Oprócz skomponowania muzyki, Korb napisał wszystkie teksty do ścieżki dźwiękowej. Ścieżka dźwiękowa zawiera cztery motywy wokalne: „Build That Wall”, „What's Left Undone”, „Mother, I'm Here” i „Setting Sail, Coming Home”. W „Build That Wall” występuje głos Ashley Lynn Barrett, w „What's Left Undone” głos Cunninghama, a w „Mother, I'm Here” występuje Korb. Zarówno Korb, jak i Barrett występują w „Setting Sail, Coming Home”. Supergiant Games początkowo nie planowało wydania pełnego albumu ze ścieżką dźwiękową do gry, ale ze względu na zapotrzebowanie fanów wydali jeden w formacie cyfrowym 5 sierpnia 2011 roku, z dwoma piosenkami, których nie było słychać w grze. Te piosenki to „Get Used to It”, z podkładem głosowym napisanym przez Grega Kasavina i wypowiedzianym przez Logana Cunninghama, oraz „The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)”, z tekstem napisanym przez Korba i zaśpiewanym przez Cunninghama. Limitowana edycja płyty CD podpisana przez Korb została wydana 2 września. Ścieżka dźwiękowa sprzedała się w nakładzie 30 000 egzemplarzy do listopada 2011 roku. 15 marca 2012 Supergiant Games wydała nuty na fortepian i aranżacje gitarowe Korba z „Build That Wall”, „Mother”. , I'm Here”, „Setting Sail, Coming Home” i „The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)” za darmo w ich sklepie internetowym.

Przyjęcie

Bastion został wydany, aby uzyskać wysoką sprzedaż i uznanie krytyków. W 2011 roku gra sprzedała się w ponad 500 000 egzemplarzy, z czego 200 000 przeznaczono na Xbox Live Arcade. W marcu 2013 roku na konwencie gier PAX East dyrektor kreatywny Bastion Greg Kasavin stwierdził, że gra sprzedała się w ponad 1,7 miliona egzemplarzy łącznie na wszystkich platformach. Do maja 2014 roku gra sprzedała się w ponad 2 milionach egzemplarzy, a do stycznia 2015 roku sprzedała się w ponad 3 milionach. Bob Mackey z 1UP.com nazwał to „idealnym połączeniem gry i fabuły”, a McKinley Noble z GamePro powiedział, że „podnosi poprzeczkę wizualną i narracyjną tytułów do pobrania”. Maxwell McGee z GameSpot nazwał go „cudownie wykonanym” i „zadziwiająco dobrą zabawą”, a Greg Miller z IGN doszedł do wniosku, że Bastion „jest niesamowity i musisz go pobrać sam sobie”.

Szeroko chwalono prezentację gry, zwłaszcza narrację. Mackey powiedział, że gra „może być sprzedawana na samej prezentacji”, skupiając się na grafice, muzyce i fabule. Edge powiedział, że narracja dodała grze „emocjonalny rezonans”, a Tom Bramwell z Eurogamer pochwalił „olśniewające efekty wizualne” i „sztuczny komentarz”. Game Informer ' s Matt Miller podkreślił «dobrze napisany narracji, doskonała muzyka i jasne wizualizacje» jako czynników, które złożyły takie odczucie grę «jak książeczka, w której można kontrolować wynik.» Spośród elementów prezentacji historia była najmniej chwalona, ​​choć kilku recenzentów, takich jak Noble, cieszyło się z niej, mówiąc, że „jest po prostu lepsza, im dalej się w nią zagłębiasz”. Ryan Scott z GameSpy nazwał to jednak „poniekąd fabułą”, a Greg Miller powiedział, że „mogło być lepsze” i nigdy go nie „zahaczyło”.

Recenzenci mieli bardziej mieszane zdanie na temat rozgrywki. Mackey pochwalił różnorodność elementów rozgrywki i powiedział, że walka ma „zwodniczą głębię”, ale Bramwell uważał, że walka nie „zaprasza do eksperymentowania” i była nieco rozczarowująca. Edge powiedział, że rozgrywka była „bardziej zainteresowana różnorodnością niż wyzwaniem”, za co ją pochwalił, a Matt Miller powiedział, że walka była „wielką zabawą”, chociaż czuł, że brakowało jej „głębi, szybkości lub złożoności prawdziwa gra akcji”. Greg Miller podkreślił różnorodność rozgrywki jako najlepszą część gry, a Scott nazwał ją „przyjemną”, choć nie „wyzywającą”.

Nagrody

Gra zdobyła kilka nagród, zarówno przed, jak i po publikacji. Został nominowany do nagród Independent Games Festival 2011 na Game Developers Conference w kategoriach Excellence In Visual Art i Excellence In Audio. Następnie zdobył nagrodę Game Critics Award za najlepszą grę do pobrania na targach E3 2011 i otrzymał nominację w kategorii „Najlepsza oryginalna gra”. Gra nadal była nominowana do nagród po wydaniu. Została nominowana do nagrody dla najlepszej gry niezależnej w konkursie Spike Video Game Awards 2011 i zdobyła nagrody za najlepszą oryginalną muzykę i najlepszą grę do pobrania, „Build That Wall (motyw Zii)” zdobył nagrodę dla najlepszej piosenki w grze oraz „Setting”. Sail, Coming Home (Koniec tematu)” był nominowany do tej samej nagrody. Został nazwany tytułem roku do pobrania przez Academy of Interactive Arts & Sciences i był nominowany do nagrody za wybitną innowację w grach.

1UP.com dał Bastion swoje najlepsze narracja w nagrodę gry, a gra Informer dał mu nagrodę Najlepszy RPG innowacyjna dla narracji w grze. W konkursie GameSpot Game of the Year , Bastion zdobył nagrodę Song of the Year za „Build That Wall”, a także nagrodę Readers' Choice za najlepszą grę konsolową do pobrania. IGN nazwał ją „Najlepszą grą XBLA 2011 roku”, a RPGamer przyznał grze nagrodę za grę fabularną roku. Oficjalny magazyn Xbox przyznał mu nagrodę za najlepszą muzykę i nominował go do nagrody za najlepszą reżyserię artystyczną, grę fabularną roku i grę roku XBLA. Muzyka zdobyła nagrodę Game Audio Network Guild dla najlepszego dźwięku w grze rekreacyjnej/indie/społecznościowej, a Darren Korb został wybrany debiutantem roku. Gra była nominowana do nagród Game Developers Conference 2012 w kategoriach Innovation, Best Audio i Best Narrative oraz zdobyła nagrodę Best Downloadable Game. Supergiant Games zdobyło nagrodę dla najlepszego debiutu.

Uwagi

Bibliografia

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne

Posłuchaj tego artykułu ( 24 minuty )
Mówiona ikona Wikipedii
Ten plik audio został utworzony na podstawie rewizji tego artykułu z dnia 28 kwietnia 2019 r. i nie odzwierciedla kolejnych edycji. ( 28.04.2019 )