Mad Max (gra wideo 2015) - Mad Max (2015 video game)

Mad Max
Okładka przedstawiająca protagonistę Maxa Rockatansky'ego i jego Magnum Opus
Deweloper(zy) Pracownie lawinowe
Wydawcy Warner Bros. Interactive Entertainment
Dyrektor(zy) Frank Rooke
Producent(y) Johna Fullera
Projektanci Magnus Nedfors
Programista (y) Fredrik Lönn
Artysta(y) Martin Bergquist
Pisarze Dziwne Ahlgren
Kompozytor(zy) Maty Lundgren
Seria Mad Max
Platformy
Uwolnienie
1 września 2015
  • Windows , PS4 , XOne Linux , macOS
Gatunki Akcja-przygoda , walka samochodowa
Tryb(y) Jeden gracz

Mad Max to przygodowa gra wideo oparta na serii Mad Max . Opracowana przez Avalanche Studios i opublikowana przez Warner Bros. Interactive Entertainment , została wydana na systemy Microsoft Windows , PlayStation 4 i Xbox One w 2015 roku. Feral Interactive opublikowałowersjegry na systemy MacOS i Linux . W grze gracze kontrolują Maxa Rockatansky'ego, który przemierza pustkowia, budując pojazd, „Magnum Opus”, aby stoczyć bitwę z gangiem najeźdźców dowodzonych przez Scabrous Scrotus i dotrzeć do legendarnych „Plains of Silence”, gdzie ma nadzieję znaleźć spokój. Mad Max kładzie nacisk na walkę w pojazdach , w której gracze mogą używać ulepszeń broni i pancerza na swoim samochodzie do walki z wrogami. Akcja rozgrywa się na otwartym postapokaliptycznym pustkowiu składającym się z pustyń, kanionów i jaskiń.

Dwie inne gry Mad Max , opracowane odpowiednio przez Cory Barlog i Interplay Entertainment , były w produkcji przed ogłoszeniem tej gry, ale żadna z nich nie została pomyślnie wydana. Chociaż Mad Max nie jest oparty na serii filmowej, inspirował się jej uniwersum, a twórca franczyzy George Miller był konsultowany podczas preprodukcji gry. Avalanche Studios uznało opracowanie gry wideo do walki w pojazdach za wyzwanie ze względu na brak doświadczenia w tworzeniu tego typu gier. Na E3 2013 , ogłoszona na E3 2013 , gra została zmieniona w trakcie prac rozwojowych, a wersje na PlayStation 3 i Xbox 360 zostały anulowane.

Pierwotnie planowany do premiery w 2014 roku, został wydany we wrześniu następnego roku, kilka miesięcy po kinowej premierze Mad Max: Fury Road , czwartego filmu z serii. Mad Max otrzymał ogólnie mieszane recenzje od krytyków. Chociaż chwalono środowisko gry, kierunek, walkę w pojazdach i grafikę, krytykowano jej projekt questów i fabułę. Gra stała się ósmą najlepiej sprzedającą się grą detaliczną w Stanach Zjednoczonych we wrześniu 2015 roku.

Rozgrywka

Zrzut ekranu gry z pościgu samochodowego przez kanion
Zrzut ekranu rozgrywki przedstawiający walkę w pojazdach

Mad Max to przygodowa gra akcji osadzona w otwartym świecie postapokaliptycznego środowiska, kładąca nacisk na walkę w pojazdach , w której gracz wciela się w tytułowego Mad Maxa. Według wydawcy, aż 60 proc. gry skupia się na prowadzeniu pojazdu. Niektóre bronie i narzędzia, w tym miotacze ognia i turbodoładowania, są montowane bezpośrednio na Magnum Opus , podczas gdy inne, takie jak hak i karabin snajperski, są używane w połączeniu z pojazdem przez Chumbucketa, asystenta Maxa lub samego Maxa. Magnum Opus Maxa , z silnikiem V8 i potężną zdolnością taranowania, może niszczyć pojazdy i broń wrogów. Podczas jednoczesnej jazdy i celowania, gra zmienia się w zwolnionym tempie, aby umożliwić graczowi przełączanie się między celami. Chociaż Mad Max wykorzystuje przede wszystkim perspektywę trzecioosobową , gracz może przełączyć się na widok pierwszoosobowy podczas walki z wrogami podczas jazdy Magnum Opus . Chumbucket naprawia samochód, gdy zostanie o to poproszony lub gdy gracz wyjdzie.

Aby zachęcić do eksploracji, Magnum Opus można ulepszyć za pomocą materiałów wydobytych z pustyni, porywając samochody wrogów lub zbierając ich części. Wróg może wskoczyć na Magnum Opus, aby eksplodował, ale gracz może tego uniknąć, otaczając samochód zagrożeniami, takimi jak kolce. Gracz ma dostęp do ekranu garażu przez całą grę, co pozwala mu dostosować Magnum Opus . Garaż Maxa może zmieniać i modyfikować silnik samochodu, podwozie, koła, karoserię, lakier i jego „powłokę”. Ulepszenie jednego aspektu samochodu wpłynie negatywnie na inne aspekty; modernizacja silnika pozwoli Maxowi na szybszą jazdę, ale obsługa będzie trudniejsza. Dźwięk wytwarzany przez silnik zmienia się, gdy gracz zmienia, dodaje lub usuwa części Magnum Opus . Max, jego zbroję i broń można dostosować; gracz może odblokować dla niego nowe umiejętności i ulepszenia w miarę postępów w grze i zdobywania punktów doświadczenia . Maxa można również dostosować, zmieniając jego ubiór, wygląd, umiejętności walki i broń. Griffa, wędrowiec po pustkowiach, oferuje również żetony Maxa, które można wykorzystać do ulepszenia jego umiejętności.

Chociaż gra ma wiele możliwości wyboru (takich jak granie po cichu lub agresywnie), przedkłada akcję nad skradanie . Mad Max oferuje różnorodne bronie, w tym kultową strzelbę Maxa, ale amunicji jest mało, a gra kładzie nacisk na walkę wręcz nad bronią palną. Jedną z broni jest wybuchowy Grzmot, który można wbić w klatkę piersiową wroga. Gra posiada system walki o swobodnym przepływie, łączący profesjonalne ataki wrestlingowe i techniki bokserskie , podobne do Warner Bros. poprzednia seria gier wideo Batman: Arkham (w której wskaźniki na głowach wrogów przypominają graczowi, kiedy uderzyć, kontratakować lub wykonać ciosy kończące). Ataki Maxa podczas jego „szaleńczego” stanu są silniejsze niż zwykle.

Mad Max " krajobraz s składa się z kaniony, jaskinie, pustynie, i opuszczonych nieużytków. Świat gry jest podzielony na kilka regionów, z których każdy ma swoją własną historię i krajobraz. W każdym regionie można odkryć unikalne zabytki i ruiny. Aktywności poboczne, takie jak wyścigi, próby czasowe, inwazja fortec wroga i eliminacja wrogich konwojów można znaleźć w każdym regionie. Wykonanie tych czynności obniża poziom zagrożenia regionu, ułatwiając jego nawigację. Każdy region ma bossa, którego można znaleźć i pokonać w swojej bazie. Niektóre twierdze w grze są przyjazne, a eliminacja wrogich twierdz daje Maxowi dodatkowe zadania i nagrody. Te twierdze można ulepszać, oferując Maxowi różne korzyści, takie jak pomaganie Maxowi w zbieraniu złomu, gdy gra jest wyłączona, lub przywracanie Maxowi zdrowia i amunicji do strzelby podczas wizyt. Max może wznieść się balonem na ogrzane powietrze (na stałe przymocowanym do ziemi), aby szukać nowych celów i lokalizacji. Po obejrzeniu celów przez lornetkę zostają one podświetlone na mapie. Max może być prowadzony przez Chumbucketa w strategicznym wypełnianiu swoich celów. Maxowi towarzyszy pies towarzysz, który może pomóc graczom wykryć miny lądowe. Max ma ograniczone możliwości wspinania się, a obiekty, na które może się wspinać, są podświetlone na żółto.

Większość zasobów w grze jest ograniczona, z wyjątkiem benzyny, która jest potrzebna do jazdy. Gracz może zbierać jeden kanister na raz, przechowując go z tyłu Magnum Opus , i może znajdować przedmioty kolekcjonerskie (relikty historii) w trakcie gry. Relikty to przede wszystkim zdjęcia i notatki z pustkowia sprzed apokalipsy. Jedzenie i woda są niezbędne do przetrwania Maxa; gracz może je zebrać na pustkowiu i wykorzystać do uzupełnienia zdrowia . Max może również jeść małe zwierzęta, takie jak gryzonie i czerwie z rozkładających się zwłok, aby uzupełnić swoje zdrowie, a obszary, w których może znaleźć jedzenie i zapasy, mają latające wrony. Zgodnie z początkowym opisem, gracz będzie mógł zapuścić się w Wielkie Nic, niezbadany, niestabilny obszar pustkowi z niebezpiecznymi burzami piaskowymi i bez jedzenia ani wody, w którym można znaleźć rzadkie części do Magnum Opus (zgodnie z Avalanche, " Wielkie Nic” sprawiło, że mapa gry była nieskończona), ale ostatecznie nie była to cecha ostatecznej rozgrywki. W grze uwzględniono dynamiczny cykl dnia i nocy, system pogodowy oraz różnorodne zagrożenia środowiskowe, których teren jest dotknięty pogodą i klęskami żywiołowymi.

Wątek

W poszukiwaniu paliwa, Max Rockatansky ( Bren Foster ) udaje się na Plains of Silence. Wpada na War Boys dowodzonych przez Scabrous Scrotus ( Travis Willingham ), syna Immortana Joe ( Fred Tatasciore ) i władcę Gastown. Wojownicy wypędzają Maxa z drogi i kradną jego samochód oraz zapasy, zostawiając go na śmierć na pustyni. Max ściga ich i wyzywa Scrotusa na pojedynek na Land Mover. Scrotus rzuca swojego ogara bojowego na Maxa, ale po tym, jak Max odpiera psa, Scrotus z niesmakiem zrzuca go z Land Mover. Max następnie dźga Scrotusa w głowę własną piłą łańcuchową, ale Scrotus wyrzuca Maxa z Land Rovera.

Zaprzyjaźniając się z porzuconym psem, Max otrzymuje broń i ubrania od martwego mieszkańca pustkowi. Na pustyni Max znajduje garbatego mechanika o imieniu Chumbucket ( Jason Spisak ), który nazywa go Świętym. Chumbucket prowadzi Maxa do Scrotusa i War Boys i mówi mu, że buduje samochód, Magnum Opus, ale brakuje mu krytycznych części; Max zgadza się ich szukać. Max musi najpierw wyzwolić terytoria przywódców Pustkowia od War Boys: Jeeta ( Josh Keaton ), którego twierdza znajduje się w starej latarni morskiej, oraz Gut Gash ( Liam O'Brien ), którego wyznawcy wierzą, że będą chronieni przed powodzią w ich twierdza statku. Jego twierdza to pozostałości tankowca. Musi przebić się przez masywną bramę chronioną przez War Boys, używając Magnum Opus wyposażonego w eksplodujący harpun. Max i Chumbucket muszą następnie uratować Różowe Oko ( Adrienne Barbeau ), kobietę, której umiejętności mechaniczne dorównują Chumbucketowi, przed inwazją na jej bazę silosową prowadzoną przez Stanka Guma – jednego z najlepszych psów Scrotusa.

Poszukując silnika V8 do Magnum Opus, Max dowiaduje się o wyścigu w Gastown, w którym nagrodą jest Big Chief V8. Po wygraniu wyścigu ze Stank Gum ( Yuri Lowenthal ) i pokonaniu wojownika Tenderloin w pojedynku Thunderdome, Max otrzymuje silnik i nałożnicę Hope (Courtenay Taylor). Jego zwycięstwo jest krótkotrwałe; Scrotus rozpoznaje Maxa i atakuje go. Po tym, jak został postrzelony z kuszy i wrzucony do szybu kopalni, Max zostaje uratowany przez Hope, która zabiera go do Organicznego Mechanika i Parcha (Orion Acaba) – znanego również jako Bloodbag. Podczas gdy Max przechodzi operację, ma halucynacje, że jego ślub z Hope przeprowadza Chumbucket i mężczyzna z głową psa. Kiedy się budzi, on i Hope kradną Wielkiego Wodza; jadą do świątyni Deep Friah (Robin Atkin Downes), przyjaznego kultysty ognia.

W świątyni Hope prosi Max o odnalezienie jej córki, Glory (Madison Carlon), która uciekła na terytorium Buzzarda. Podróżuje do Underdune i ratuje Glory przed myszołowami. Wracając, odkrywa, że ​​Chumbucket zabrał Magnum Opus do swojego starego domu. Max podąża za nim w jednym z samochodów Deep Friah, ale dowiaduje się, że Scrotus i Stank Gum torturowali Chumbucketa, który ujawnił lokalizację Hope i Glory oraz ich powiązania z Maxem. Max zabija Stanka Guma, wraca do świątyni i znajduje Hope powieszoną na śmierć, a Glory torturowaną na podłodze. Glory umiera, a Max przysięga zemstę Scrotusowi.

Wraca do Gastown i poznaje lokalizację Scrotusa od Parszywka. Max i Chumbucket znajdują Scrotusa jeżdżącego po Równinach Czyśćca i używają Magnum Opus, aby rozbić Land Movera, który jest zepchnięty na krawędź urwiska. Max chce zepchnąć Mover z klifu za pomocą Magnum Opus, ale sprzeciwia się mu Chumbucket, który uważa się za obrońcę samochodu. Ignorując Chumbucketa, taranuje Mover z pełną prędkością; Chumbucket umiera, a Land Mover i Magnum Opus zostają zniszczone. Scrotus ucieka z Interceptorem, samochodem Maxa na początku gry, i rzuca mu wyzwanie. Max wygrywa bitwę, wyciągając ostrze piły łańcuchowej z głowy Scrotusa i zabijając go. Max wchodzi do Interceptora i oddalając się, umieszcza na desce rozdzielczej zdjęcie swojej rodziny.

Rozwój

George Miller wniósł wkład w okresie przedprodukcyjnym gry.

Gra wideo osadzona w uniwersum Mad Maxa została wspomniana przez twórcę franczyzy George'a Millera w wywiadzie z 2008 roku. Miller dołączył do Cory'ego Barloga, reżysera God of War II, aby opracować grę po tym, jak Barlog odszedł z Sony Computer Entertainment . Projekt był pierwotnie pomyślany jako powiązanie z animowanym filmem Mad Max, który miał zostać wydany jednocześnie. Produkcja filmu została zawieszona, aby zapewnić odpowiedni czas produkcji gry. Po tym, jak Barlog ogłosił w 2008 r., że poszukiwany jest wydawca gry, nie ma żadnych dalszych informacji na temat projektu. W 2010 roku Barlog był konsultantem Avalanche Studios , odchodząc w 2012 roku dla Crystal Dynamics . Fury Road, tie-w grze wideo był w rozwoju przez Interplay Entertainment , ale został złomowany kiedy Electronic Arts nabył prawa do gier franczyzy za 20 mln $.

14 lutego 2013 roku założyciel i dyrektor generalny Avalanche Studios, Christofer Sundberg , opublikował niewyraźny zrzut ekranu gry . Gra została ogłoszona na Electronic Entertainment Expo 2013 10 czerwca na konferencji prasowej Sony , z planowaną premierą na 2014 rok dla Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 i Xbox One . Chociaż Sundberg powiedział podczas expo, że projekt Millera i Barloga nie był grą Mad Max ogłoszoną przez Avalanche, później powiedział, że Barlog pracował nad grą Mad Max w Avalanche. Pomimo niejasnych relacji między projektami, według dyrektora projektu gry, Miller współpracował z Avalanche podczas preprodukcji gry w połowie 2011 roku. Pomimo tego, że Miller miał swój wkład, Warner Bros. skłonny był dać Avalanche dużo twórczej swobody. Pełna produkcja gry rozpoczęła się przed majem 2012 roku.

W kwietniu 2014 r. Avalanche ogłosiło, że Mad Max zostanie opóźniony do następnego roku, co czyni go jednym z tytułów wydanych podczas „największego roku od powstania Avalanche”. Gra została przeprojektowana podczas tworzenia. Pomimo premiery w tym roku, gra nie jest bezpośrednio połączona z Mad Max: Fury Road z 2015 roku i nie miała być remisem ; jego sceneria i historia są oryginalne. Ta decyzja została podjęta, ponieważ wydawca gry, Warner Bros. Interactive Entertainment , uważał, że samodzielna gra jest bardziej korzystna dla graczy niż „gra z filmem” po sukcesie serii Batman: Arkham . W grze pojawiają się lokacje, które pojawiły się w filmach, takie jak Gas Town i Thunderdome. W przeciwieństwie do poprzednich gier Avalanche, takich jak Just Cause 2 , ton gry jest bardziej dojrzały, a jej narracja jest podkreślona.

Podobnie jak w filmach, Max rzadko mówi lub wyraża emocje; jego myśli znajdują odzwierciedlenie w jego działaniach. Zespół miał na celu wypracowanie dla niego złożonego charakteru i osobowości. Według reżysera gry, Max przeżywa traumę z powodu przeszłych doświadczeń (takich jak utrata rodziny); to czyni go „szalonym”, „niestabilnym” i „szalony”. Te cechy znajdują odzwierciedlenie w trybie „wściekłości” gry, w którym Max zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikom. Chumbucket, mechanik i towarzysz Maxa, ma obsesję na punkcie Magnum Opus; według głównego scenarzysty gry, ma on „pseudo-religijny/seksualny związek z silnikami”. Scabrous Scrotus, główny antagonista gry, jest przywódcą wojennym zaprojektowanym jako „żądny krwi potwór, który może znaleźć ukojenie we własnym bólu poprzez cierpienie innych”. Twarze wrogów są pomalowane i pokryte bliznami; według reżysera gry, Franka Rooke'a, ich wygląd „jest rodzajem podejścia do tego, jak ta cywilizacja połączyła się w tego rodzaju państwo”.

Główny projektant Emil Krafting powiedział, że rozgrywka była najwyższym priorytetem podczas tworzenia. Podobnie jak Just Cause serii , Mad Max " deweloper s mające dać graczom autonomii poprzez dostarczanie narzędzi do tworzenia własnych imprez. Studia zamierzały zbudować dynamiczny świat, tworząc „płynną serię wydarzeń”. Gra została zainspirowana klimatem uniwersum Mad Maxa , a nie konkretnym filmem z serii. Według Avalanche, nie planowali być pod wpływem innych postapokaliptycznych gier wideo, takich jak Fallout , Rage i Borderlands, ponieważ większość z tych gier była inspirowana oryginalnym Mad Maxem . Firma stwierdziła, że ​​walka samochodowa w grze stanowiła wyzwanie ze względu na brak doświadczenia w tego typu grach. System dostosowywania samochodów został zaprojektowany, aby zwiększyć frajdę z gry i dać graczom większą swobodę.

Zrzut ekranu przedstawiający Maxa, Magnum Opus i duży statek do połowy zasypany piaskiem
Regiony zawierają różne punkty orientacyjne, tworząc różnorodne środowiska. Twórcy użyli żywych kolorów, aby przedstawić niebo w kontraście do brązowego podłoża.

Świat gry został zainspirowany serią Just Cause , która zawiera duże piaskownice do eksploracji przez graczy. Avalanche Studios CEO Christofer Sundberg nadzieję, że gracze porównać Mad Max " pustynnym ustawienie s zachodniego ustawienia Red Dead Redemption . Świat gry jest skalowany zgodnie z gęstością i częstotliwością rozgrywki; zespół programistów położył nacisk na tworzenie świata z wyborami i rozproszeniem, zamiast skupiać się na rozmiarze. Zaprojektowany jako martwy, groźny i wrogi, jest również ekscytujący i wciągający (zachęca do eksploracji). Jednym z wyzwań, przed którymi stanęli twórcy, było zbudowanie pustkowia z różnymi środowiskami, ponieważ Mad Max to pierwsza postapokaliptyczna gra Avalanche. Większość czasu spędzili na projektowaniu urozmaiceń terenu i terenu, aby zminimalizować powtórzenia w krajobrazie. Ponieważ gra rozgrywa się na pustyni, zespół wykorzystał żywe kolory nieba. Avalanche Studios wysłało zespół do kostarykańskiej dżungli w celu zbadania lokalnych krajobrazów i środowisk w ramach przygotowań do stworzenia świata Mad Maxa , a zwłaszcza jego nieba. Podobnie jak filmy, gra nie identyfikuje apokalipsy; jego twórcy chcieli nadać pustkowiu „poczucie tajemnicy”, aby gracze mogli wyobrazić sobie, jak ewoluowało pustkowie. Garaże, w których gracze mogli ulepszać i naprawiać swoje samochody, pierwotnie miały znaleźć się w grze. Pomysł został później odrzucony, ponieważ studio uznało, że element „ingeruje w rozgrywkę”.

Mad Max jest napędzany przez Apex Engine (wcześniej znany jako Avalanche Engine), autorski silnik opracowany przez Avalanche, a także używany w Just Cause 2 . Według głównego projektanta grafiki, Alvara Janssona, podczas opracowywania Mad Maxa do silnika wprowadzono nowe funkcje graficzne, które zostały zaprojektowane i zoptymalizowane pod kątem gier z otwartym światem. Zespół pracował również nad poprawą światowego zasięgu rysowania i upewnieniem się, że rozgrywka na trzech głównych platformach nie różni się znacząco.

Dziennikarze gier zaproszeni do obejrzenia prywatnej demonstracji rozgrywki na E3 2013 zauważyli, że Max miał amerykański akcent, a nie australijski akcent serialu, a fani protestowali przeciwko jego nowemu amerykańskiemu głosowi; Avalanche Studios potwierdziło później, że będzie miał australijski akcent. Donal Gibson , brat oryginalnej gwiazdy Mad Maxa, Mela Gibsona , wyraził zainteresowanie objęciem głównej roli w adaptacji gry wideo. Do roli wybrano jednak australijskiego aktora Brena Fostera , który wcześniej zagrał w Ostatnim statku i Dniach naszego życia . Oprawa gry jest określana jako „pustynia kreolska”, z elementami wielu cywilizacji, więc jej postacie mają różne akcenty.

Uwolnienie

Promocja na targach gamescom 2015

Mad Max został wydany 1 września 2015 roku w Ameryce Północnej i Wielkiej Brytanii, 2 września w Australii, 3 września w Nowej Zelandii i 4 września w Europie na Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One. W dniu 3 maja 2015 r. ogłoszono, że wersje na PlayStation 3 i Xbox 360 zostały anulowane z powodu ograniczeń sprzętowych, ale ogłoszono port na Linuksa. Gra została wydana na systemy Linux i macOS 20 października 2016 r.

Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, mogli otrzymać Ripper, dodatkowy projekt Magnum Opus. The Ripper, steelbook, pudełko kolekcjonerskie, mini tablica rejestracyjna i kopia Blu-ray Mad Max: Fury Road zostały zawarte w Edycji Post-Apocalypse. Nabywcy wersji na PlayStation 4 mogli uzyskać dostęp do zestawu Road Warrior Survival Kit z dwunastoma ozdobami na maskę Magnum Opus, wyłącznie do 30 listopada 2015 roku. Aby promować Mad Max , Warner Bros. Interactive Entertainment sponsorowało wydarzenia związane z premierą. W Australii firma zaprosiła artystów do tworzenia dzieł sztuki na swoich pojazdach z kurzem. Dołączyli do Ubera, aby wziąć udział w promocji w Seattle, w której użytkownicy Ubera mogli uzyskać dostęp do darmowej przejażdżki „prosto z postapokalipsy”. Oferta była bezpłatna, ponieważ „dolary są bezwartościowe na pustkowiu”.

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

Mad Max otrzymał od krytyków „mieszane lub średnie” recenzje, według agregatora recenzji Metacritic .

Jego historia spotkała się z mieszanym odzewem. Brandin Tyrrel z IGN uznał tę historię za zaskakującą i autentyczną, mimo że większość akcji miała miejsce w dalszej części gry. Tyrrel napisał, że postacie mają różne osobowości i różne cechy, i uważał je za „prawdziwą gwiazdę” gry. Według Chrisa Cartera z Destructoid fabuła gry angażuje gracza. Leon Hurley z GamesRadar stwierdził, że ogólna historia jest słaba i „prawie nie istnieje przez większość gry”, ale uważał, że kulminacja gry była ekscytująca. Matt Bertz z Game Informer również skrytykował tę historię, nazywając ją cienką i lekką, oraz nazwał występy aktorów głosowych nierównymi.

Mad Max ' s World Design otrzymał generalnie pozytywne opinie. Według Brandina Tyrrela, uchwycił on dziki ton filmów, a piaskownica gry była „wspaniałym” miejscem do eksploracji przez graczy. Leon Hurley z GamesRadar pochwalił skalę gry, którą porównał do Wiedźmina 3: Dziki Gon . Martin Robinson z Eurogamer przychylnie porównał jego skalę do poprzedniej serii gier Just Cause firmy Avalanche i stwierdził, że Avalanche z powodzeniem połączył uniwersum Mad Maxa z projektem gry z otwartym światem. Matt Bertz chwalił niegościnną atmosferę gry, chwaląc Avalanche za dodanie różnorodności stylów i żywego nieba do nudnej piaskownicy. Daniel Bloodworth z GameTrailers powtórzył Bertza, nazywając każdy region wyjątkowym i odrębnym. Bloodworth również pochwalił Avalanche za jej wysiłki w tworzeniu świata. Peter Brown z GameSpot pochwalił Mad Max " katastrof naturalnych s, pisząc, że ustanowił nowy standard w grze efektów pogodowych. Philip Kollar z Polygon skrytykował układ gry, pisząc, że każda lokacja w grze wydaje się identyczna, a jej mdłe otoczenie zniechęca do eksploracji.

Tyrrel uważał walkę samochodową za jeden z najlepszych elementów gry, dodając warstwę kreatywności. Brown pochwalił akcję samochodu, nazywając ją intensywną, złożoną i nieprzewidywalną, ale skrytykował zbyt uproszczoną i płytką walkę na piechotę. Carter porównał sterowanie pojazdem w grze do najlepszych gier wyścigowych i pochwalił jego obsługę. Pochwalił także mechaników samochodowych, pisząc, że oferuje graczom wrażenia kinowe. Tyrrelowi spodobały się dodatki do walki w grze (takie jak wprowadzenie broni i trybu Furia), pisząc, że dodają głębi walce. Hurley pochwalił system progresji w grze, który uznał za satysfakcjonujący, oraz równowagę między walką w pojazdach i na piechotę. Bloodworth napisał, że w walce wręcz używano „sprawdzonego i prawdziwego systemu”, który działał dobrze, pomimo niewygodnych kątów kamery. Kollar skrytykował walki z bossami, którym, jak sądził, brakowało różnorodności.

Inne aspekty rozgrywki otrzymały mieszane recenzje. Tyrrel pochwalił system dostosowywania Maxa i Magnum Opus, ponieważ dostosowywanie wpływa na rozgrywkę i sprawia, że ​​ogólne wrażenia są bardziej satysfakcjonujące; Kollar powtórzył to. Brown skrytykował grę za to, że nie oferuje graczom dużego wyzwania lub poczucia spełnienia. System zdrowia nazwał zbędnym dodatkiem, w którym zasoby, takie jak woda i żywność, odgrywają niewielką rolę i mogą być zaniedbane przez graczy. Brown skrytykował również system zbierania złomu, pisząc, że frustruje on większość graczy i spowalnia tempo gry. Robinson napisał jednak, że elementy te odzwierciedlają barbarzyński charakter pustkowi. Pochwalił jego światowy projekt (który, jak sądził, przypominał filmy), opisując go jako „świat pokręconego metalu i nagłej przemocy, który jest po to, aby przetrwać, a nie podbić”. Bloodworth skrytykował system twierdz w grze, który nazwał powtarzalnym. Brown skrytykował brak systemu wspinaczkowego w grze, który utrudnia ruch; powtórzył to Carter.

Mad Max ' s Quest projekt otrzymał również mieszane recenzje. Tyrrel pochwalił zawartość i działania rozsiane po całym świecie, nazywając te działania angażującymi dla większości graczy. Jednak nie lubił powtórzeń, które obniżyły ich wartość powtórki. Hurley stwierdził, że gracze łatwo pogubili się na wczesnych etapach gry, ponieważ cele są niejasne. Brown skrytykował strukturę kilku zadań, które wymuszają na graczach użycie określonej metody, pozbawiając wolności i kreatywności. Chris Carter z Destructoid napisał, że gra nie wniosła nic nowego do gatunku, a jej zadania i funkcje były zbyt podobne do typowego otwartego świata Ubisoftu .

Gra miała pewne problemy techniczne, kiedy została wydana. Tyrrel zauważył niestabilną liczbę klatek na sekundę i sporadyczne wyskakujące okienka tekstur, a Kollar zidentyfikował problemy z dźwiękiem.

Sprzedaż

Mad Max był drugą najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii w pierwszym tygodniu od premiery na brytyjskiej liście sprzedaży oprogramowania, tylko za Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , który został wydany tego samego dnia. Według NPD Group była to ósma najlepiej sprzedająca się gra w Stanach Zjednoczonych we wrześniu 2015 roku.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki