Potężny nr 9 -Mighty No. 9

Potężny nr 9
Mighty No. 9 okładka art.jpg
Okładka
Deweloper(zy)
Wydawcy Głębokie srebro
Dyrektor(zy)
Producent(y) Nick Yu
Projektanci
Artysta(y)
Pisarze Keiji Inafune
Kompozytor(zy)
Silnik Nierealny silnik 3
Platformy
Uwolnienie Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
OS X, Linux
Gatunki Akcja , platforma
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Mighty No. 9 to platformowa gra akcji z 2016 rokuopracowana przez Comcept i opublikowana przez Deep Silver . Gra była finansowana przez crowdfunding przez Kickstarter i zawierała duży wkład publiczności. Mighty No. 9 bardzo przypomina wczesnąserię Mega Man zarówno pod względem rozgrywki, jak i projektowania postaci, nad którąpracowałkierownik projektu Keiji Inafune i jest uważany za duchowego następcę .

Minimalny cel na Kickstarterze dla Mighty No. 9 został pomyślnie sfinansowany po dwóch dniach od rozpoczęcia kampanii we wrześniu 2013 roku. Jednak kilka innych funkcji, w tym dodatkowe etapy, tryby specjalne i porty na inne platformy, zostało ogłoszonych po dodatkowych związanych z „celami rozciągania” zostały osiągnięte, zwiększając sumę uzyskanych środków do ponad 400% pierwotnego celu. Gra miała pierwotnie zostać wydana w kwietniu 2015 r., ale była wielokrotnie opóźniana, aż w końcu została wydana na systemy Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , Wii U , OS X i Linux w połowie 2016 r. z planowanymi wersjami na PlayStation Vita i Nintendo 3DS, które nigdy się nie pojawią.

Mighty No. 9 był bardzo wyczekiwany po jego ogłoszeniu, ale długie opóźnienia i decyzja Comcept o sfinansowaniu kolejnego projektu, Red Ash: The Indelible Legend , za pośrednictwem Kickstarter, spotkały się z oskarżeniami o złe zarządzanie. Gra otrzymała mieszane lub negatywne recenzje od krytyków po uruchomieniu, przy czym krytyka była skierowana na projekt gry, grafikę, brak treści, aktorstwo głosowe, fabułę i wydajność techniczną na platformach domowych.

Rozgrywka

Mighty No. 9 koncentruje się na platformówce 2D z mieszanką grafiki i animacji 2D i 3D. Gracze kontrolują robota o imieniu Beck (Potężny nr 9), który potrafi biegać, skakać i strzelać pociskami do napotkanych wrogów. Ponadto gracz jest w stanie pozyskać zarówno broń, jak i umiejętności od pokonanych wrogów. Gra zawiera poziom wprowadzający, po którym następuje osiem głównych poziomów, które gracz może dowolnie wybierać w dowolnej kolejności. Na końcu każdego etapu Beck musi zmierzyć się z jedną z pozostałych ośmiu „Potężnych” jednostek w walce z bossem. Ostatni zestaw poziomów jest odblokowywany na koniec gry, prowadząc do ostatecznego starcia. W pewnym momencie dostępny jest również dodatkowy poziom z partnerem Becka, Call.

Oprócz skakania i strzelania, główną umiejętnością Becka jest to, co gra nazywa „AcXelerate” (wymawiane jako „przyspieszanie”), która może być używana do szybkiego poruszania się i pokonywania dużych luk. Po osłabieniu wrogów, strzelając do nich, Beck może przez nich AcXelerate w celu wchłonięcia substancji znanej jako Xel (wymawiane „Cel”). Pochłanianie Xela od wrogów daje Beckowi tymczasowe ulepszenia, które są zwiększoną mocą jego ataków i zdolnością do strzelania przez ściany (czerwony), zwiększoną prędkością, która pozwala Beckowi biegać szybciej (zielony) i zwiększoną odpornością na obrażenia (żółty). Są też przeciwnicy, którzy po osłabieniu zmieniają kolor na niebieski. Ci wrogowie uzupełnią twój AcXel Recover 1 (AcXel Recover 2 jest wypełniany tylko w punktach kontrolnych „Patch”), które można wykorzystać do leczenia Becka. Pokonując bossów, Beck może uzyskać nowe formy transformacji, dające mu nowe umiejętności, takie jak kończyny magnetyczne, które można wykorzystać na różne sposoby do radzenia sobie z wrogami, a także przemierzania poziomów. I odwrotnie, Call nie może wchłonąć Xela, ale może zwiększyć moc bardziej niż Beck i może użyć „bota serwisowego patch”, który może aktywować tarczę, która odbija pociski i spowalnia jej upadek.

Rozgrywka Raychela (DLC) jest również w dużej mierze podobna do gry Becka, ale z kilkoma znaczącymi różnicami. Jej domyślny atak to atak wręcz. Natychmiast wchłonie każdego wroga, którego zdrowie stanie się zbyt niskie (nawet jeśli nie jest zdestabilizowane), aby go wykończyć. Jej odpowiednik AcXelerate Becka podwaja się jako atak i odbija się od wroga, jeśli nie zostanie wchłonięty. Jej zdrowie działa podobnie do sposobu, w jaki działa zdrowie szefa. Zdobywa też inne moce niż Beck zwane „Kody zmienności” od pokonanych bossów. Rozplanowanie niektórych etapów zostało zmienione, aby to odzwierciedlić.

Wątek

Ustawienie

W Mighty No. 9 występuje android o imieniu Beck ( Yuri Lowenthal ), dziewiąta jednostka w zestawie robotów bojowych o nazwie Mighty Numbers. W pewnym momencie wirus komputerowy atakuje jego towarzysze, a także maszyny na całym świecie. Gracz, jako Beck, musi walczyć z nieuczciwymi robotami i odkryć złoczyńcę, który zagraża losowi planety. Obok Becka jest jego partnerka, Call ( Julie Nathanson ).

W tę historię zaangażowanych jest trzech naukowców, z których każdy ma do odegrania określoną rolę: dr William White ( Jason Spisak ), projektant robotyki, który stworzył Becka i resztę Mighty Numbers; Dr Benedict Blackwell ( Bob Joles ), wynalazca technologii „Xel”, która stanowi podstawę dla Mighty Number i wszystkich robotów w grze; oraz dr Soichiro Sanda ( Dave Wittenberg ), który również pracuje w technologii „Xel” i stworzył Call.

Streszczenie

Historia zaczyna się od nagłego, masowego, ogólnokrajowego powstania robotów. Mighty No. 9, Beck, jest jednym z niewielu robotów, na które nie ma wpływu. Beck posiada unikalną zdolność, która pozwala mu przyswajać „Xelsy” innych robotów, gdy doznają wystarczających obrażeń. Asymilując Xelów swojego robota rodzeństwa, Beck jest w stanie przywrócić im pierwotną osobowość. Asymilacja pozwala również Beckowi przesyłać dane do dr White'a, który próbuje znaleźć przyczynę agresywnego zachowania robotów. Beck, z pomocą tchórzliwego doktora Sandy i jego nienaruszonego stworzenia, Calla, wyrusza, by odzyskać i uratować swoje rodzeństwo. Gregory Graham ( Scott Whyte ), prezes Cherry Dynamics (zwanej również „CherryDyn”) (największego na świecie dostawcy robotów), publicznie odmawia odpowiedzialności za obecną katastrofę i obwinia doktora Blackwella, mimo że ten ostatni przebywa w więzieniu o zaostrzonym rygorze.

Gdy Beck ratuje więcej swojego rodzeństwa, White zaczyna znajdować wśród dotkniętych Xelsem ślady kodu z jego porzuconej, projektowanej Trinity, robota, który może uczyć się i rozwijać w nieskończoność, asymilując inne roboty. Ponieważ Trinity był projektem pierwotnie finansowanym przez CherryDyn, White postanawia złożyć wizytę Grahamowi, podczas gdy Call i Sanda udają się do Blackwell w celu uzyskania bezpośredniego wyjaśnienia. Podczas infiltracji więzienia Call zastanawia się, dlaczego White zrobiłby z Becka robota bojowego, jednocześnie dając Beckowi osobowość pacyfistyczną. Po spotkaniu z Blackwell Call i Sanda dowiadują się od Blackwell, że prawdziwą przyczyną ogólnokrajowego powstania jest to, że Graham aktywował Trinity w nadziei na sprzedaż jej technologii do zastosowań wojskowych. Trinity może przeprogramować, przepisać i przyswoić inne roboty bez wysiłku. W ten sposób stanowiła niewyobrażalne zagrożenie dla całej ludzkości, więc Blackwell kazał ją zamknąć w początkowej fazie projektu. Jednak działania Blackwella byłyby postrzegane jako terroryzm, wrobiony przez Grahama, a następnie został uwięziony. Tymczasem White konfrontuje się z Grahamem o jego motywowanej finansami decyzji o aktywowaniu Trinity, za co ponownie próbuje odmówić odpowiedzialności. White rozmyśla o tym, że mimo iż Trinity była jego największą porażką, wykorzystał to, czego nauczył się od jej stworzenia, by stworzyć Becka, robota o takich samych zdolnościach jak Trinity, ale nie stanowiącego zagrożenia dla ludzkości, co sugeruje, że niechęć Becka do walki to jedyna różnica dzieląca jego los od losu Trinity. Graham rozpoznaje wtedy White'a jako Billa, syna Blackwella.

Tak jak Beck udaremnia spisek Trinity, by rozpocząć masową wojnę przeciwko ludzkości, Trinity rośnie do punktu, w którym zaczyna nawet asymilować obiekty nierobotyczne, a Beck jako jedyny jest odporny na jej zdolność do przepisywania (choć nie jest odporny na jej asymilację) , wyprowadza się sam, by ją zatrzymać. Beck z powodzeniem asymiluje Trinity, tak jak robi to ze swoim rodzeństwem, i eliminuje jej wpływ na wszystkie inne roboty. Z pomocą innych Mighty Numbers Beck i Trinity (powrócona do swojej prawdziwej postaci ) uciekają z zapadającego się Koloseum.

Zdjęcia pokazane przed napisami końcowymi stanowią epilog do gry, w której Trinity zaprzyjaźnia się z innymi Mighty Numbers, White kończy Trinity i nadaje jej odpowiednie ciało, a Beck bierze udział w turnieju walki.

W scenie po napisach White odwiedza Blackwella w swojej celi, aby zgłosić mu zmianę nastawienia Trinity i przedstawia pomysł nowego rytmu serca symfonicznego, który pomoże robotom rozwijać się w bardziej odpowiedzialny sposób. Jednak Blackwell szydzi, że miał szczęście i pozostaje nieprzekonany (wzywając White Billa w trakcie tego procesu), White czując niedoceniane przysięgi, że udowodni Blackwellowi i wszystkim, którzy w niego wątpili. gdy ekran staje się czarny, Blackwell stwierdza, że ​​tylko czas pokaże, czy Beck jest błogosławieństwem, czy przekleństwem.

Rozwój

Mighty No. 9 został ogłoszony na konferencji na Penny Arcade Expo 2013 przez Inafune i jego zespół. Kickstarter kampania dla projektu rozpoczętego w dniu 31 sierpnia 2013 roku i spotkał swoją US $ 900.000 cel zaledwie dwa dni później, w dniu 2 września 8-4 , firmy lokalizacyjnej, obsługiwane pracę tłumaczenie japońskie-to-angielskie dla projektu oprócz prace konsultingowe i PR. Podczas prac nad grą firma 2 Player Productions wyprodukowała czteroczęściową serię dokumentalną , w której szczegółowo opisano każdy aspekt tworzenia gry, a także zapewniono komentarz dewelopera od Inafune i jego zespołu.

Mighty No. 9 " Koncepcja s początkowo powszechnie uznany za jego powrót do gatunku Mega Man -styled gry, wbrew rzekomego zaniedbania przez właściciela franczyzy serii Capcom . Gra została zauważona jako jeden z pierwszych projektów gier wideo finansowanych przez społeczność, uruchomionych w Japonii.

Inafune obiecał zapewnić „bezprecedensowy dostęp do oglądania [swojego] zespołu przy pracy” w cyklu rozwojowym Mighty No. 9 . W filmie promującym Kickstarter Inafune stwierdził, że chce stworzyć projekt, w którym mógłby zaangażować fanów, po anulowaniu Mega Man Legends 3, które podobnie starało się zaangażować fanów w proces tworzenia gry. 4 września 2013 r. ogłoszono, że dwa tajemnicze cele rozciągające, które zostały wcześniej ogłoszone, mają zostać odsunięte na rzecz szybkiego wydania gry na konsole. Tajemnicze cele były nadal zachowane, a później ujawniono, gdy finansowanie osiągnęło cel 2 200 000 USD i więcej. Ponieważ każdy konkretny cel rozciągania został osiągnięty we wrześniu, ogłoszono dodatkowe cele rozciągania, przesuwając ostateczny cel do poziomu 4 000 000 $. 26 września ukazał się pierwszy dokument z serii 2 Player Productions.

Dziewięć projektów Call użytych do ankiety

27 września rozpoczęło się badanie opinii publicznej na projekt Calla, partnera Becka. Ankieta prosi wyborców o wybór spośród dziewięciu projektów oznaczonych od A do I, wszystkich wylosowanych przez członków Inti Creates i Comcept. Ankieta została zamknięta, a wynik ogłoszono wieczorem 1 października, z wygranymi projektami E, F i H. Ścieżka dźwiękowa do gry została skomponowana głównie przez Manami Matsumae , sławę Mega Man , z reżyserią dźwięku i dodatkowymi kompozycjami przez Ippo Yamada . Po jednym utworze nagrali również Takashi Tateishi z Mega Man 2 i Masahiro Aoki.

30 września 2013 roku potwierdzono wykorzystanie przez grę silnika Unreal Engine 3 . Kampania zastawów zakończyła się 1 października 2013 roku, przynosząc w sumie 3845 170 USD i stając się wówczas szóstym najczęściej finansowanym projektem w historii Kickstarter. Dodatkowe 201 409 $ uzyskane przez PayPal zwiększyło całkowitą sumę zebranych pieniędzy do 4 046 579 $, przyczyniając się do osiągnięcia wszystkich ogłoszonych celów rozciągania. W wywiadzie opublikowanym w numerze Game Informer w październiku 2013 r Inafune ujawnił, że nie byłaby wykluczona Capcom , swojego byłego pracodawcy, jako potencjalnego wydawcę do gry, nawet jeśli oznaczało to re-skórowania Mighty nr 9 jako rzeczywisty Gra Mega Man . Dodał jednak, że negocjowałby z Capcomem tylko wtedy, gdyby „mieli najlepsze warunki”. Oficjalna strona internetowa gry została uruchomiona 21 listopada 2013 r., wraz z ekskluzywnym forum sponsorów. 19 marca 2014 r. na Game Developers Conference w San Francisco w Kalifornii pokazano zwiastun deweloperski .

W wywiadzie dla Polygon w lutym 2014, Inafune wyraził zainteresowanie opracowaniem większej meta-franczyzy Mighty No. 9 poza wydaniem gry, w tym możliwego filmu akcji na żywo . Inne adaptacje obejmowały między innymi "komiks, mangę, anime, film, serial telewizyjny". W rozmowie z Polygon stwierdził, że „w rzeczywistości nie jest to jeszcze umowa w 100 procentach” i że „jest to coś, na co czekamy i rozważamy możliwości”. Jeśli chodzi o firmę produkcyjną do filmu, wspomniał o współpracy z Contradition Studios jako o możliwości. Tim Carter, scenarzysta i producent filmu Contradictions, ujawnił, że jego firma pracuje nad adaptacją filmu i że prowadził rozmowy z Inafune.

6 lipca 2014 r. odbyła się kolejna kampania crowdfundingowa na zawartość bonusową. Pierwszym rozciągniętym celem było zebranie 200 000 $ za w pełni angielski głos aktorski w grze. 30 października 2014 r. Comcept poprosił na swojej stronie Kickstarter o dodatkowe 198 000 USD na ukończenie etapu DLC przedstawiającego rywala Becka: Raya.

Na Anime Expo 2014 Keiji Inafune zapowiedział animowany serial oparty na grze, a animacje stworzyła tokijska firma Digital Frontier . Serial został pierwotnie wyemitowany na początku 2016 roku, ale nie udało się tego zrobić bez oficjalnego uzasadnienia.

7 lipca 2015 roku ogłoszono, że Legendary Pictures i Comcept będą współpracować przy tworzeniu filmu pełnometrażowego Mighty No.9 .

Inafune niedawno ujawnił nowe plany dotyczące gry, Red Ash: The Indelible Legend , która miała wiele podobieństw z Mighty No. 9, w tym postaciami Becka i Calla. Kickstarter, w przeciwieństwie do Mighty No. 9 , nie osiągnął celu w wysokości 800 000 USD, zarabiając tylko 519 999 USD. Pomimo nieudanej kampanii 30 lipca 2015 r. ogłoszono, że chińska firma Fuze sfinansuje grę.

Różne opóźnienia oraz ogłoszenie i późniejsze niepowodzenie innego projektu Inafune na Kickstarterze, Red Ash: The Indelible Legend , spotkały się z oskarżeniami o złe zarządzanie i słabą komunikację ze strony deweloperów. W wywiadzie producent Nick Yu przeprosił za ostatnie opóźnienie, mówiąc, że jest to spowodowane wciąż opracowywaniem trybu wieloosobowego, podczas gdy kampania solowa jest już „w 100% gotowa”. Wyjaśniając, dlaczego nie wybrali oddzielnych wydań dla kampanii solo i trybu wieloosobowego, Yu argumentował, że wymagałoby to dwóch zatwierdzeń i kontroli jakości, na które po prostu nie mogli sobie pozwolić. Jeśli chodzi o porażkę Red Ash , wyjaśnił, że muszą rozpocząć nowy projekt, ponieważ niektórzy pracownicy firmy, którzy nie byli już potrzebni przy rozwoju Mighty No. 9 , byli bezrobotni, gdy gra była kończona, ale przyznał również, że problem nie został prawidłowo przekazany opinii publicznej.

Po tym, jak gra została opóźniona po raz trzeci na początku 2016 roku, Inafune wyraził, że zespół programistów „nie ma usprawiedliwienia” dla kilkukrotnego rozczarowania fanów i zwolenników. Komentatorzy twierdzili, że seria opóźnień, połączona z obietnicą w pewnym momencie, że nie będzie dalszych opóźnień, unieważniła wiarę w projekt i zaszkodziła wizerunkowi Inafune i Comcept. Twierdzili również, że przyszłe projekty crowdfundingowe będą musiały wziąć Mighty No. 9 jako przykład nieudanego projektu, cierpiącego na zbyt duże obietnice i niewykonanie. 25 maja 2016 roku Deep Silver opublikowało nowy zwiastun gry o nazwie „Masterclass”, który spotkał się z bardzo negatywnymi opiniami fanów i mediów. Obejmuje to dyrektor generalny Inti Creates, Takuya Aizu, który publicznie krytykuje to na swoim Twitterze, nazywając go „niewybaczalnym” i zbeształ za to Deep Silver. Krytyka zwiastuna skupiała się głównie wokół słabego scenariusza narracji, głównie niesławnej linii „spraw, aby źli ludzie płaczą jak fan anime na balu maturalnym”, która jest mocno wyśmiewana przez wielu, a niektórzy uważają to za obraźliwe i szczególnie ironiczne, biorąc pod uwagę grę docelowa publiczność, jej styl artystyczny oraz fakt, że inny projekt Comcept, Red Ash , miał zaplanowane anime.

W czerwcu 2017 r. Comcept potwierdził swoim zwolennikom, że przenośne wersje Nintendo 3DS i PlayStation Vita wciąż mają zostać wydane do końca 2017 r. i zasugerował, że porty zostały opóźnione z powodu „niedawnej korekty”, prawdopodobnie odwołując się do poziomu 5 ”. s przejęcie firmy Comcept. Pomimo tego twierdzenia, żadna z platform nie otrzymała gry do końca 2017 roku. Po ponad roku od potwierdzenia roszczenia, Destructoid próbował skontaktować się zarówno z deweloperem Comcept, jak i zachodnim wydawcą Deep Silver, aby zapytać o status przenośnych wersji Mighty No. 9 , tylko po to, by nie otrzymać odpowiedzi w tej sprawie od żadnej ze stron.

Ze względu na powolny rozwój gry i decyzję Comcept o przyznaniu 67 226 kwalifikujących się (z 71 493 wszystkich) wspierających na Kickstarterze, sekwencja końcowych napisów trwa niecałe trzy godziny i czterdzieści osiem minut, najdłużej ze wszystkich mediów.

Uwolnienie

Cyfrowe kopie gry były gwarantowane w momencie premiery dla tych, którzy obiecali 20 USD na Kickstarterze. Dodatkowa instrukcja gry, artbook/przewodnik po strategii oraz oryginalna ścieżka dźwiękowa były gwarantowane po wydaniu dla tych, którzy obiecali 40 USD. Fizyczne kopie wyżej wymienionych nagród zapakowane w pudełko ozdobione grafiką wybraną przez sponsora, wraz z grywalną złotą wersją Becka, były dostępne dla tych, którzy zobowiązali się do 60 dolarów. Dalsze darowizny dawały dostęp do specjalnych przedmiotów, takich jak dodatkowa zawartość bonusowa lub ekskluzywne towary, a także dostęp do wersji beta i inne formy współpracy z rozwojem gry. Zwolennicy, którzy przekazali co najmniej 10 000 USD, uzyskali prawo do wzięcia udziału w kolacji z Keiji Inafune.

Gra pierwotnie była rozwijana wyłącznie na Microsoft Windows , ale porty dla systemów OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo 3DS i PlayStation Vita zostały potwierdzone po osiągnięciu wcześniej ustalonych celów. Jeśli chodzi o wydanie Nintendo 3DS, współzałożyciel i dyrektor Renegade Kid , Jools Watsham, publicznie zaoferował pomoc w rozwoju. Comcept potwierdził jednak, że oficjalnie zaaranżował współpracę z Abstraction Games na obu przenośnych wersjach Mighty No. 9 . Niezapowiedzianym posunięciem studio opuściło projekt w 2015 roku, gdy obowiązki programistyczne dotyczące kompilacji podręcznych po cichu przeniesiono na oprogramowanie Engine . Abstrakcja powiedziała później, że „zaangażowali się bardzo późno” i odeszli „ze względu na związane z tym ryzyko”.

Dodatkowa kopia Mighty No. 9 została udostępniona do zakupu jako dystrybucja fizyczna wraz z wersją cyfrową sponsora. Fizyczna kopia została zamanifestowana w jednej z dwóch form wybranych przez sponsora. Pierwszym z nich było DVD-ROM ozdobione ilustracją gry, dostępne po dodaniu 26 dolarów do minimalnej kaucji. Drugim był pendrive USB z ilustracją gry, ale uformowany na wzór kasety Nintendo Entertainment System lub Family Computer , dostępny po dodaniu 36 dolarów do minimalnej kwoty kaucji.

Gra miała pierwotnie zostać wydana w kwietniu 2015 r. Jednak 28 kwietnia 2015 r. Comcept ogłosił, że wersje gry na PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U i Windows zostaną wydane 15 września. , 2015 w obu Amerykach i 18 września na całym świecie, zarówno do sprzedaży publicznej, jak i do pobrania (wersje Xbox 360 i PlayStation 3 nie mają jednak fizycznej wersji), aby umożliwić firmie poświęcenie więcej czasu i zasobów na dopracowanie gry i dodaj głosy japońskie i francuskie. Wersja Vita zostanie wydana w późniejszym terminie. Ogłosili również, że nawiązali współpracę z Deep Silver w celu dystrybucji detalicznej wersji gry.

W sierpniu 2015 r. na forach Comcept ogłoszono, że gra została ponownie przesunięta na pierwszy kwartał 2016 r., powołując się na nierozwiązane błędy i problemy z funkcją sieciową. Aby wynagrodzić zwolennikom gry, Comcept dał wspierającym Kickstarter dostęp do czteroetapowego, ekskluzywnego demo . Ponadto 29 września zaoferowali wspierającym kody Steam Mighty Gunvolt . Demo zostało również opóźnione z powodu problemów z dystrybucją, a niektórzy wspierający otrzymali je przed pierwszą wersją. Po wcześniej nie obiecując kolejne opóźnienia Mighty nr 9 ' s wydaniu w dniu 25 stycznia 2016 roku, Inafune ogłosił, że gra będzie opóźniony po raz trzeci z powodu większej liczby błędów znalezionych. Ostateczna data premiery została później ogłoszona w Japonii i Ameryce Północnej 21 czerwca 2016 r., a w regionach PAL 24 czerwca 2016 r., z jeszcze większymi opóźnieniami na niektórych platformach, takich jak Xbox 360, który został uruchomiony dzień później z powodów technicznych. zagadnienia.

Podczas transmisji na żywo gry na Twitchu , Inafune, za pośrednictwem tłumacza Bena Judda stwierdził: „Wiesz, chcę to sformułować w taki sposób, aby wyjaśnić niektóre problemy, które pojawiają się przy próbie stworzenia gry tego rozmiaru na wielu platformach”. dodając „Niechętnie to mówię, ponieważ zabrzmi to jak wymówka i nie chcę robić żadnych wymówek. Posiadam wszystkie problemy, które pojawiły się w tej grze i jeśli chcesz rzucać na mnie obelgami, to całkowicie moja wina. Jestem kluczowym twórcą. Będę ponosił tę odpowiedzialność”. Ben Judd dodał własne przemyślenia, mówiąc: „W tym przypadku chodziło o zrobienie podstawowej gry i zrobienie wszystkich portów jednocześnie. I skończyło się to ogromną ilością pracy, więcej niż faktycznie szacowali. przyjrzeli się projektowi, mylili się w wielu sprawach. Nie docenili, ile pracy, czasu i pieniędzy będzie potrzebnych. Wszystkie te rzeczy powodują ogromną presję”. Później sam Ben Judd dodał: „Ale znowu możemy mieć nadzieję, że jeśli wszystko pójdzie dobrze, będą sequele. Ponieważ powiem ci co, nie otrzymuję wypełnienia z przewijaniem bocznym 2D. A pod koniec dnia, nawet jeśli nie jest idealny, to lepsze niż nic. Przynajmniej taka jest moja opinia.

Pomimo aktualizacji wpisu danych aplikacji Steam w grze w dniu 21 lipca 2016 r. dotyczącej rozwoju systemów Mac i Linux, ikony SteamOS i Mac gry zostały usunięte 28 lipca 2016 r. i żadna aktualizacja nie została wydana do czasu uruchomienia tych wersji 25 sierpnia 2016 r.

Fangamer , firma, która została zakontraktowana przez Comcept, aby zrealizować swoje nagrody rzeczowe na Kickstarterze, ogłosiła w styczniu 2017 r., że nie jest w stanie wysłać wszystkich materiałów do sponsorów, ponieważ Comcept nie dał im wszystkich wymaganych zasobów.

Przyjęcie

Okna, PlayStation 4 i Xbox One wersje Mighty nr 9 otrzymała recenzje „mieszane lub średnie”, podczas gdy wersja Wii U otrzymał „ogólnie” niekorzystne opinie, według przeglądu zbiorczej internetowej Metacritic . Po premierze gry zwolennicy Kickstartera podobno otrzymali zepsute kody i niedopasowane nagrody. Ze względu na liczne opóźnienia gry, przeciętny odbiór i szereg problemów z komunikacją, wielu wspierających wyraziło swoje rozczarowanie ostateczną grą.

GameSpot przyznał mu wynik 5 na 10, mówiąc: „ Potężny numer 9 to przeciętna gra, która nie jest ofensywna, wyrosła ze wspomnień z przeszłości i niewiele ma do pokazania na temat swojej pozycji w teraźniejszości”. IGN przyznał mu wynik 5,6 na 10, mówiąc: „Niesamowity i pełen źle zrealizowanych pomysłów, Mighty No. 9 nie zapewnia rozrywki pomimo legendarnego rodowodu”. Recenzent Game Informer, Andrew Reiner, przyznał mu ocenę 6 na 10, stwierdzając, że „Zbyt duża część treści wydaje się być poddana recyklingowi, od wrogów z tarczami po projekty broni zbliżające się do skopiowania hurtowego” i że „Niestety żadna ze znanych treści jest jako stylistyczny lub żywe, jak to było kiedyś. Mega Man ' znaki i grafika s były spójne i ujednolicone;. comcept odbioru jest w dużej mierze dla pieszych” Wersja Wii U również cierpiała z powodu różnych problemów technicznych.

Japoński magazyn o grach Famitsu przedstawił bardziej przychylną opinię, przyznając grze 30 punktów na 40.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki