Odyssey: The Compleat Apventure - Odyssey: The Compleat Apventure

Odyssey: The Compleat Apventure
OdysseyTitleScreen.jpg
Ekran tytułowy, pokazujący celowo błędnie napisany tytuł.
Deweloper (y) Oprogramowanie synergistyczne
Wydawca (y) Oprogramowanie synergistyczne
Programista Robert Clardy
Platformy Apple II
Wydanie
Gatunek (y) RPG

Odyssey: The Compleat Apventure to gra wideo napisana przez Roberta Clardy i wydana przez Synergistic Software w 1980 roku. Została stworzona dla platformy Apple II i jest uważana za jedną z pierwszych gier RPG opartych na mikrokomputerze . Tytuł został celowo napisany błędnie; Apventure jest odniesieniem do komputera Apple, podczas gdy „Compleat” to po prostu archaiczna pisownia słowa „kompletna”, mająca pasować do stylu i otoczenia gry.

Odyssey , prekursor Akalabeth i Ultima , była wieloczęściową grą przygodową, w której gracz wciela się w przywódcę armii mającej na celu pokonanie złego czarodzieja. Elementy Dungeons & Dragons można znaleźć w grze, która łączy w sobie elementy dwóch wcześniejszych gier napisanych przez Clardy: Dungeon Campaign i Wilderness Campaign .

Opis gry

Gra składa się z kilku głównych sekcji. Z wyjątkiem sekcji końcowej, rozgrywka jest prezentowana w formacie mapy odgórnej z ograniczoną animacją i efektami dźwiękowymi.

Część 1

Gra rozpoczyna się na niezbadanej wyspie na Morzu Sargalo, gdzie gracz wraz z niewielką grupą mężczyzn musi przeszukać wyspę w poszukiwaniu zamków, ruin i świątyń, na których mogą znaleźć losowo rozmieszczone skarby i cenne magiczne przedmioty. Po drodze gra generuje losowe spotkania z potworami, wojownikami, łotrami i czarodziejami. Niektórzy napotkani czarodzieje i czarnoksiężnicy mogą być uprzejmie skierowani w stronę gracza i dostarczyć magiczne przedmioty, podczas gdy inni mogą zaatakować, gdy tylko zobaczą. Podobnie, niektóre napotkane grupy łotrzyków i wojowników mogą zdecydować się dołączyć do grupy gracza, zamiast walczyć.

Walka prowadzona jest za pomocą generatora liczb losowych - drużyna z wyższym numerem w trakcie rundy zadaje obrażenia przeciwnikowi, a obrażenia są mierzone liczbą zabitych ludzi / stworzeń. Kiedy grupa osiągnie zero członków, drużyna zostaje pokonana. „Rzut” gracza zależy od liczby ludzi, ich siły i doświadczenia oraz rodzaju i ilości noszonej broni i zbroi.

Dla gracza utrzymanie dużej armii jest konieczne, aby nadal mieć przy sobie złoto, skarby i artykuły pierwszej potrzeby, takie jak broń. Im mniej ludzi w drużynie, tym mniej przedmiotów, które można nosić. Mężczyzn można dodać do drużyny, jeśli zgodzą się na to grupy wojowników i łotrzyków; droższym sposobem dodawania mężczyzn jest kupowanie kontraktów, które okresowo stają się dostępne do sprzedaży. Trzy losowo rozrzucone miasta pozwalają graczowi na zakup żywności (którą należy uzupełnić) oraz towarów, takich jak wytrychy, które umożliwiają dostęp do niektórych budowli. Rodzaj i ilość towarów dostępnych do zakupu są generowane losowo. Gracz napotyka również sporadyczną karawanę, w której można kupić towary - lub gracz może zdecydować się zaatakować karawanę; jeśli karawana zostanie pokonana, drużyna otrzyma łupy składające się z szeregu losowych przedmiotów, które mogą się przydać lub nie.

Miasta nie są badane. Zamiast tego gracz jest automatycznie przenoszony na rynek, na którym odbywa się handel wymienny na towary. Gracz może zapłacić pełną cenę lub negocjować za niższą opłatę. W zależności od poziomu charyzmy gracza (ustawionego na początku gry), kupcy mogą zgodzić się na niższą cenę lub mogą zdenerwować się niską stawką i całkowicie usunąć przedmiot ze sprzedaży (co może być niebezpieczne dla gracza, jeśli przedmiot wydany do sprzedaży jest bardzo potrzebnym jedzeniem). Kupcy są uzupełniani po opuszczeniu miasta przez gracza i spotkaniu. Karawany działają w ten sam sposób, co miasta, z wyjątkiem tego, że są przypadkowo napotykane, więc masz tylko jedną szansę na zawarcie umowy. Czasami w dziczy napotykane są chaty, w których gracz może postawić (zwykle dużą) ilość złota na rzekomy magiczny przedmiot, który może być dobry lub nie.

Złoto jest gromadzone ze skrzyń i innych źródeł, w tym magicznych zwojów; im wyższy wynik mądrości drużyny, tym więcej złota uzyskuje się ze zwoju.

Ekran otwierający rozgrywkę z Odyssey . Fioletowe krzyże przedstawiają miasta. Awatar gracza można zobaczyć u góry w środku.

Podróżowanie po wyspie może być powolne i niebezpieczne, a przedmioty zakupione przez gracza mogą być potrzebne do pokonywania przeszkód lub uniknięcia utraty ludzi. (Na przykład, jeśli gracz ma łopatę, ludzi można uratować przed lawinami i zapadnięciami; maczeta może być potrzebna, aby przejść przez gęstą dżunglę; amulet jest potrzebny do wyleczenia bagiennej gorączki itp.). , magiczny dywan można znaleźć w skrzyni lub otrzymać od przyjaznego czarodzieja lub czarnoksiężnika. Pozwala to na szybkie przemieszczanie się po wyspie; jazda na magicznym dywanie pozwala uniknąć bitew z potworami, ale także przeskakuje budynki i ruiny, które mogą zawierać skarb. Konie można również uzyskać z podobnym efektem; jednak gracz musi mieć wystarczającą liczbę koni, aby unieść drużynę, podczas gdy wymagany jest tylko jeden magiczny dywan.

Ostatecznym celem wyspiarskiej części gry jest zebranie wystarczającej ilości złota, aby kupić statek (który jest zwykle dostępny tylko w jednym mieście najbliższym północno-zachodniego rogu wyspy), a także zebrać wiele magicznych przedmiotów i innych przedmiotów (lustra , drewniane deski, a nawet małpkę lub dwie), które będą potrzebne w dalszej części gry. Gra nie wskazuje, ile lub jakie konkretne przedmioty mogą być potrzebne (ze względu na losowość); do gracza należy określenie, czy przed wypłynięciem w żagle uzyskano dostateczną różnorodność i ilość przedmiotów.

Część 2

Gra staje się wtedy wyprawą morską, w której gracz nawiguje swoim statkiem między kilkoma wyspami. Wśród zagrożeń, z którymi trzeba się uporać: ataki piratów, nieprzewidywalne wiatry, wiry, szkorbut wśród załogi, spadanie z krawędzi świata i gnijące żagle. To, jak dobrze gracz jest w stanie poradzić sobie z tymi zagrożeniami, zależy od tego, jak dobrze zaopatrzony został zespół gracza na głównej wyspie. (Po rozpoczęciu części 2 wyspa nie jest już dostępna.) Można również napotkać statki handlowe - przy czym gracz ma takie same możliwości, jak w przypadku karawan, ataku lub handlu. Po opuszczeniu wyspy jest to jedyny łatwy sposób na zdobycie niezbędnych przedmiotów, takich jak owoce, zapasowe żagle i broń (jednak gracz nie musi już mieć stałego zaopatrzenia w żywność). Grupa może również napotkać piratów, wiry, ptaki i inne zagrożenia, które mogą zabić ludzi i uszkodzić statek.

Mapa wysp na Morzu Sargalo, na których nawigujesz swoim statkiem, składa się z pierścienia wysp na obwodzie ekranu. Twój statek zaczyna się obok wyspy, którą właśnie opuściłeś (w prawym dolnym rogu ekranu), podczas gdy wyspa złego czarodzieja (twój cel) znajduje się w lewym górnym rogu. Możesz wylądować na innych wyspach, aby zaopatrzyć się w żywność i zasoby, ale przeważnie te wyspy nie są w pełni eksplorowane, jak pierwsza, i służą tylko jako miejsce do zaopatrzenia się w zapasy, wyświetlając kilka wierszy tekstu po wylądowaniu. (z jednym wyjątkiem - patrz poniżej). Nawigacja to skomplikowany schemat, ponieważ jesteś zdany na łaskę wiatru i prądów (oraz tego, czy na statku zostały jakieś nienaruszone żagle) i nie możesz nawigować bezpośrednio, jak we wczesnych tytułach Ultimy . Musisz ustawić żagle w różnych kierunkach, aby złapać wiatr, oraz podnieść i opuścić kotwicę, aby wystartować i zatrzymać swój statek. Zagrożenia obejmują osadzenie się na mieliźnie, jeśli gracz waży kotwicę zbyt blisko brzegu, zostanie złapany w wir, który może zniszczyć statek lub jego żagle, szkorbut wśród załogi, spokojne wiatry (co jest nieszkodliwe dla statku, ale uniemożliwia jakikolwiek ruch do momentu, gdy wiatr zaczynać od nowa) i spadać z krawędzi świata, jeśli statek zbytnio zbliży się do krawędzi mapy.

W tej części gry celem jest odkrycie magicznej kuli i zabranie jej na wyspę złego czarodzieja, aby go pokonać i zostać władcą krainy. Kulę można odkryć na dwa sposoby. Podczas żeglowania gracz może spotkać boga Posejdona, który powie mu, gdzie można znaleźć wielki skarb (zdolność gracza do odnalezienia skarbu będzie zależała od tego, czy udało mu się zdobyć sekstans podczas wyprawy na wyspę). Jeśli popłyniesz do odpowiednich współrzędnych w morzu i zaczniesz szukać, znajdziesz przedmiot. Innym sposobem jest to, że jedna z wysp będzie losowo zawierała blokowy, niskorozdzielczy graficzny loch (nieco podobny do wcześniejszej gry Clardy Dungeon Campaign ), którego korytarze ujawniają się przed tobą i są dodawane do mapy, gdy przez nie wędrujesz. Zespół napotyka po drodze losowe spotkania z zagrożeniami (takie jak jaskinie, trujący gaz i wędrujące potwory), a także sporadyczne skarby, i ostatecznie znajduje magiczną kulę. (Jednak aby dostać się do tego lochu, musisz najpierw oddać dziesięcinę z magicznego przedmiotu, pod warunkiem, że zostało ci jeszcze.)

Niezależnie od sposobu zdobycia kuli następnym celem jest podróż na wyspę w lewym górnym rogu mapy morskiej, która jest wyspą złego czarodzieja.

Część 3 (Endgame)

W końcowej części gry ekran powraca do widoku wyspy, podobnego do tego z części pierwszej, z tym że pośrodku ekranu rysowany jest duży zamek, do którego gracz podchodzi od dołu. Choć wygląda podobnie, rozgrywka nie polega na swobodnym poruszaniu się, jak na pierwszej wyspie. Zamiast tego gracz posuwa się naprzód na zły zamek, serię trzech pokonywania losowych przeszkód umieszczonych na jego drodze, takich jak ściany, gigantyczne doły itp. (Podobnie jak większość przeszkód w grze, są one opisane w tekście, a nie faktycznie widoczne). Zdolność gracza do pokonania tych przeszkód przy minimalnych obrażeniach / utracie ludzi zależy od tego, jakie przedmioty były przechowywane w ekwipunku. Pozornie nieszkodliwe przedmioty znalezione na głównej wyspie we wczesnej fazie gry, takie jak lustra i małpy, które nie służyły celowi, są często niezbędne do pokonania tutejszych przeszkód. (Na przykład małpa jest potrzebna do odblokowania drzwi; lustra mogą chronić przed uszkodzeniem przez Meduzę ). Jeśli drużyna dotrze do zamku, dochodzi do wielkiej (poza ekranem) bitwy, którą gracz niezmiennie wygrywa, o ile drużyna ma odpowiednią liczbę ludzi. Gra kończy się zliczeniem, ile stworzeń zabiła drużyna gracza, jak duża stała się drużyna itp.

Dalszy ciąg

Istnieje kontynuacja Odyssey: The Compleat Apventure o nazwie Apventure to Atlantis, której historia rozpoczyna się wraz z graczem jako władcą tej wyspy i aktualizuje format gry, aby uwzględnić wewnętrzne obszary wyświetlane w formie aktualnej gry Mystery House , a także zawierał parser, który pozwalał na użycie poleceń tekstowych w stylu przygodowym .

Grafika i technologia

Chociaż według dzisiejszych standardów Odyssey była prymitywna, była uważana za najnowocześniejszą w swoim czasie, wykorzystując dwa tryby graficzne Apple II (wysoka i niska rozdzielczość) oraz tekst. Gra została napisana w Integer BASIC i była jedną z pierwszych gier mikrokomputerowych stworzonych przy użyciu wielu programów, wymagających aktywacji dyskietki i dostępu w trakcie gry. (Ta funkcja jednak doprowadziła do sposobu, w jaki gracz mógł oszukiwać: usuwając dysk, gdy komputer wymagał dostępu, kursor migał na ekranie; wpisanie „goto 770” mogło oszukać komputer, że myślał, że gracz właśnie otworzył skrzynia skarbów. Jest to jeden z najwcześniej znanych przykładów kodu oszukiwania .) Wcześniej większość gier była samodzielnymi, pojedynczymi programami; Odyssey został podzielony na kilka różnych programów i zajął cały dysk. Gra wykorzystywała również podstawowe efekty dźwiękowe.

Grafika ekranu tytułowego gry, rysunek smoka , została również wykorzystana na ekranie tytułowym innej gry przygodowej z 1980 roku, Eamon .

Przyjęcie

BYTE w 1980 roku nazwał Odyssey „wciągającą grą”, stwierdzając, że „najlepiej wykorzystywała kolorową grafikę w grze dla Apple, jaką widziałem”. Magazyn zaaprobował losowo generowane środowiska oraz dużą liczbę możliwych spotkań i wyników i stwierdził, że zarówno nowi, jak i doświadczeni poszukiwacze przygód będą zadowoleni z gry. Deirdre L. Maloy zrecenzowała grę dla Computer Gaming World i stwierdziła, że ​​„ Odyssey to program, który sprzedał mnie na komputerze Apple. W tamtym czasie grafika była najlepsza, jaką widziałem w grze komputerowej. Odyssey i jej poprzednicy, "Wilderness Campaign" i "Dungeon Campaign" to nadal bardzo dobre programy, chociaż Odyssey jest niewątpliwie najlepszym (i najbardziej czasochłonnym) z całej trójki. "

Scorpia z Computer Gaming World w 1991 roku opisał trzy gry składające się na Odyssey jako pionierskie komputerowe gry RPG, twierdząc, że oferowały one na 48K Apple II kilka dzikich środowisk; różnorodne formy transportu, w tym żegluga na wietrze; nie wrodzy NPC; różnorodne obszary do zbadania; i potwory specyficzne dla regionu. W 1993 roku napisała, że gry Odyssey były „jednymi z najlepszych z wczesnych gier CRPG”, z „zadziwiającą gamą funkcji”, zwłaszcza jak na 48K Apple II.

Bibliografia