Interakcje społeczne w grach MMORPG - Social interaction in MMORPGs

Interakcje społeczne w grze MMORPGS przybierają formę komunikacji w grze, wirtualnych zachowań oraz rozwoju relacji międzyludzkich i grupowych. W ogromnych grach RPG dla wielu graczy ( MMORPG ) współpraca między graczami w celu wykonania trudnych zadań jest często integralną mechaniką rozgrywki i pojawiają się zorganizowane grupy graczy, często nazywane gildiami, klanami lub frakcjami. Czasami relacje graczy z gry przeradzają się w przyjaźnie lub romantyczne relacje w świecie materialnym. W innych przypadkach romantyczni partnerzy i grupy przyjaciół z materialnego świata odkrywają, że wspólna zabawa wzmacnia ich więzi.

Awatary i komunikacja

Gracze MMORPG wcielają się w awatara , humanoidalną graficzną reprezentację siebie w grze. Gracze zwykle mają dużą swobodę w projektowaniu wyglądu fizycznego, płci i rasy swojego awatara. Gracze również wybierają swoją rolę, profesję lub klasę, z których każda ma swój własny zestaw mocnych i słabych stron. Badacz gier Nick Yee klasyfikuje awatary na dwie kategorie, projekcję lub idealizację własnej tożsamości lub eksperyment z nową tożsamością. Awatar, jako reprezentacja siebie, stwarza pierwsze wrażenie i jest pierwszym środkiem komunikacji z innymi graczami.

Komunikacja między graczami zwykle przybiera formę czatu komputerowego oraz animowanych gestów i ekspresji awatara.

Współpraca i sieci społecznościowe

Badanie Nicholasa Yee zatytułowane The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage, wykazało, że współpraca zorientowana na walkę może stać się bardzo złożona. Typowe scenariusze bitew obejmują grupy od czterech do ośmiu użytkowników zmagających się z zaawansowaną sztuczną inteligencją. Strategie, na które zdecydowano się poprzez komunikację za pośrednictwem rozmów na maszynie, oraz indywidualne działania, oparte na ich indywidualnych osobowościach, mogą zagrozić innym w grupie. W przeciwieństwie do wielu rzeczywistych sytuacji, użytkownicy MMORPG mogą wybierać członków zespołu i znajdować innych o podobnych poglądach. Podczas gdy niektóre osoby mogą być wyrzutkami w prawdziwym świecie, mogą stać się kimkolwiek zechcą w tych wirtualnych światach i mogą znaleźć innych graczy o podobnych zainteresowaniach i osobowościach. W jednym z badań 39,4% mężczyzn i 53,3% kobiet uznało, że ich towarzysze w grze MMORPG są porównywalni lub nawet lepsi od ich prawdziwych przyjaciół. W dokumencie PBS Frontline Growing Up Online stwierdzono, że ludzie szukają nie tylko powiązań psychicznych i emocjonalnych, ale także fizycznej obecności. Dla niektórych gry MMORPG mogą dostarczyć cennych lekcji, które można następnie zastosować w świecie zewnętrznym. Jednak poleganie na Internecie lub możliwe uzależnienie od Internetu może również prowadzić do „fizycznej” izolacji społecznej.

Wirtualne relacje w grach MMORPG

W badaniu przeprowadzonym przez Nicka Yee 39,4% respondentów płci męskiej i 53,3% respondentek oceniło swoich znajomych z MMORPG jako porównywalnych lub lepszych od znajomych z materialnego świata. Istnieje wiele teorii na temat tego, dlaczego w wirtualnych światach tworzą się silne związki. Gracze w tych środowiskach prawdopodobnie mają już wiele wspólnego. Na przykład w jednym badaniu 36% respondentów pracuje w branży IT, a 68% respondentów ma doświadczenie z grami fabularnymi na stole. Oprócz wspólnych zainteresowań zawodowych i rozrywkowych gracze mogą również mieć wspólne cechy osobowości związane z tymi dziedzinami.

Wysoce stresujące scenariusze kryzysowe, na które napotykają grupy podczas gry zorientowanej na walkę, w połączeniu z emocjonalną inwestycją gracza w otoczenie, mogą budować zaufanie wśród graczy. Gry MMORPG opierają się również na fantastycznych metaforach i mitach kulturowych, w tym ideach rycerskich romansów, które zachęcają do idealizacji osób i związków.

Ograniczony charakter komunikacji między graczami może pozwolić nadawcy na staranne ukształtowanie własnej autoprezentacji, a odbiorca może nadać relatywnie niewiele elementów komunikacji wyidealizowany obraz nadawcy. Ponieważ awatary są zdolne tylko do podzbioru ludzkich gestów i wyrażeń, zdarzają się błędy w komunikacji lub zaburzenia koordynacji (tj. Komunikacja, która nakłada się, jest chybiona lub spóźniona).

Chociaż postrzeganie tych wirtualnych interakcji jest często niedokładne, brak wskazówek i zwiększona kontrola nad tym, jak gracz się prezentuje, czasami ułatwiają romantyczne relacje. Ceremonie zaślubin w grze to jeden ze sposobów wyrażania uczuć przez graczy. Małżeństwo w grze może również stanowić sojusz strategiczny lub inny mechanizm opowiadania historii.

Jednak niektóre relacje zapoczątkowane w środowisku gry przenoszą się do świata materialnego. Według Nicholasa Yee 15,7% mężczyzn grających w MMORPG i 5,1% kobiet grających w MMORPG fizycznie umawiało się z kimś, kogo spotkało w grze MMORPG.

Anonimowość

W grach MMORPG gracze mogą wybrać, jakim typem postaci chcą grać i zaprojektować ich wygląd. Potencjalnym pozytywnym skutkiem ubocznym jest trudność w tworzeniu stereotypów, ponieważ wszyscy gracze mają równe możliwości projektowania siebie, niezależnie od ich początkowego wyglądu. Istnieje również potencjał „turystyki tożsamościowej”. Na przykład wybór wcielenia się w rolę elfa o jasnej karnacji może pozwolić czarnej kobiecie na odpowiednie odgrywanie swojej postaci w pożądany sposób, bez odrzucenia jej przez społeczność. Anonimowość może zachęcać do odchodzenia od celów gry i decyzji grupy, ponieważ większość graczy MMORPG czuje się bezpieczna przed reperkusjami w świecie materialnym.

Wielu graczy obu płci zmienia płeć podczas tworzenia awatara online. Pozwala to na większą swobodę wypowiedzi w sposób, którego nie może uwzględniać prawdziwe życie. Badania pokazują, że niezależnie od płci gracza, gracze mają tendencję do trzymania się ról płciowych płci swojego awatara, a nawet celowo wybierają tę płeć, ponieważ zmienia to sposób, w jaki są traktowani. Niektórzy gracze wyrażają, że zmieniają płeć, ponieważ eksperymentują z wyglądem i zachowaniem, do których nie doszliby w prawdziwym życiu. Zmiana płci w Internecie nie jest nowym zjawiskiem i występuje od pierwszych dni interakcji online. Gracze często twierdzą, że zmiana płci, pomimo narzuconego lub celowego wypełniania ról płciowych, pomogła zmienić ich spojrzenie na rozgrywkę.

Niebezpieczeństwa

Gry MMORPG funkcjonują jako platformy komunikacyjne, podobnie jak media społecznościowe. W związku z tym CIA wyraziła obawy co do wykorzystania gier MMORPG jako tajnego kanału komunikacji dla terrorystów. W dniu 15 lutego 2008 r. Biuro Dyrektora Wywiadu Narodowego przekazało Kongresowi Raport z eksploracji danych. W raporcie ujawniono istnienie tzw. Projektu Reynard. Cel Projektu Reynard jest opisany następująco:

„Reynard to początkowy wysiłek mający na celu zbadanie pojawiającego się zjawiska dynamiki społecznej (szczególnie terrorystycznej) w wirtualnych światach i grach online na dużą skalę oraz ich konsekwencji dla społeczności wywiadowczej. Normy kulturowe i behawioralne w światach wirtualnych i grach są generalnie niezbadane. Reynard będzie starał się zidentyfikować pojawiające się normy społeczne, behawioralne i kulturowe w wirtualnych światach i środowiskach gier. Następnie projekt wykorzysta zdobyte doświadczenia, aby określić wykonalność automatycznego wykrywania podejrzanych zachowań i działań w wirtualnym świecie. Jeśli okaże się to szybko obiecujące , ten mały wysiłek sadzonki może zwiększyć jego zakres do pełnego projektu ”.

Zobacz też

Odniesienia i uwagi

Bibliografia