Soma (gra wideo) - Soma (video game)

Soma
Soma Gra Art.png
Deweloper(zy) Gry frykcyjne
Wydawcy Gry frykcyjne
Dyrektor(zy) Thomas Grip
Pisarze Mikael Hedberg
Kompozytor(zy) Mikko Tarmia
Silnik Silnik HPL 3
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Horror o przetrwaniu
Tryb(y) Jeden gracz

Soma (stylizowana jako SOMA ) to gra wideotypu survival horror opracowana i opublikowana przez Frictional Games . Gra została wydana 22 września 2015 roku na systemy Microsoft Windows, OS X, Linux i PlayStation 4 oraz 1 grudnia 2017 roku na Xbox One.

Soma ma miejsce w podwodnym zdalnym ośrodku badawczym, który zawiera maszyny wykazujące ludzkie cechy, takie jak świadomość . Simon Jarrett, bohater ryby z wody , trafia tam w tajemniczych okolicznościach i zaczyna odkrywać jej historię, próbując jednocześnie zrozumieć swoje położenie i potencjalną przyszłość.

Soma " rozgrywka s opiera się na konwencji sporządzonych w poprzednich tytułach grozy Frictional Games, w tym szczególnym naciskiem na ukradkiem uchylania się od gróźb, rozwiązywanie zagadek i zanurzenie. Jednak zrywając z tą tradycją, kładzie również nacisk na takie aspekty, jak zarządzanie zapasami, na rzecz większego skupienia się na narracji. Soma otrzymała pozytywne recenzje od krytyków, którzy oklaskiwali jej historię i grę głosową, chociaż jej wrogi projekt i spotkania spotkały się z pewną krytyką.

Rozgrywka

Soma to gra wideo z gatunku survival horror rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby . Gracz napotka szereg stworzeń, z których każdy ucieleśnia aspekt motywów gry. Soma wykorzystuje przede wszystkim elementy horroru psychologicznego zamiast konwencjonalnych przerażeń, które można znaleźć w większości gier wideo w tym gatunku. W trakcie gry gracz znajdzie wiele wskazówek, takich jak notatki i taśmy audio, które budują atmosferę i rozwijają fabułę. Podobnie jak w większości tytułów Frictional Games , gracz przechodzi przez rozwiązywanie zagadek, eksplorację i korzystanie z ukrycia; gracz może umrzeć, jeśli nie uda mu się uniknąć potworów, chociaż dwa lata po pierwszym wydaniu dodano „Tryb awaryjny”, który zatrzymuje potwory, ale powstrzymuje je przed zabiciem gracza.

Wątek

Ustawienie

Soma ma miejsce w podwodnym ośrodku badawczym znanym jako PATHOS-II w roku 2104. Podczas gdy sama stacja popadła w ruinę na początku gry, PATHOS-II była wyrafinowaną placówką badawczą zlokalizowaną na Północnym Oceanie Atlantyckim. Pierwotnie założony jako operacja wydobycia termicznego w latach 60. XX wieku przez japoński konglomerat Haimatsu i europejski konglomerat Carthage Industries, główny cel obiektu przesunął się na technologię kosmiczną i działanie Omega Space Gun – elektromagnetycznego działa szynowego zaprojektowanego do wystrzeliwania satelitów i innego małego sprzętu na orbitę bez koszt lub ryzyko związane z tradycyjnymi rakietami. Wszystkie operacje i konserwacje na PATHOS-II są nadzorowane przez Warden Unit (WAU), sztuczną ogólną inteligencję zintegrowaną ze wszystkimi systemami komputerowymi w obiekcie.

Załoga PATHOS-II niespodziewanie stała się ostatnimi ludźmi, którzy istnieli na Ziemi po wielkim wyginięciu spowodowanym przez kometę uderzającą w planetę. Tam ostatni ludzie przetrwali na co dzień, próbując walczyć z negatywnymi skutkami zbiorowej izolacji, a także innymi problemami, które zaczęły zagrażać ich dobru.

Fabuła

W 2015 roku Simon Jarrett przeżywa wypadek samochodowy, ale doznaje poważnego uszkodzenia mózgu i krwawienia czaszkowego. Z powodu odniesionych obrażeń Simon zgadza się poddać eksperymentalnemu skanowaniu mózgu pod kontrolą doktoranta Davida Munshi. Podczas skanowania, Simon wydaje się czarny out , i odzyskuje przytomność na miejscu upsilon patosu-II, pozornie opuszczonej elektrowni geotermalnej centrum. Po nabyciu Omnitoola, urządzenia, które może łączyć się z wieloma systemami w całym PATHOS-II, Simon nawiązuje kontakt z kobietą o imieniu Catherine Chun, która zaprasza go do Site Lambda i ujawnia, że ​​jest obecnie w roku 2104, rok po komecie. zdewastował Ziemię i pozostawił PATHOS-II jako ostatnią placówkę ludzkości. Kiedy platforma komunikacyjna Simon jest zalana, na krótko traci przytomność i budzi się, by odkryć, że jest w skafandrze do nurkowania. Badając dno morskie wokół Ośrodka Upsilon, udaje mu się znaleźć działający pociąg i używa go do podróży do Ośrodka Lambda. Podczas podróży Simon napotyka roboty, które wierzą, że są ludźmi, a niektóre z nich są wrogie.

Przybywając do Site Lambda, Simon odkrywa, że ​​Catherine nie jest człowiekiem, ale skanem mózgu pracownika PATHOS-II załadowanego do jednostki magazynowej robota. Sam Simon jest wynikiem skanu mózgu z 2015 roku, który został przesłany do zmodyfikowanego ciała Imogen Reed, innej pracowniczki PATHOS-II, przez sztuczną inteligencję o nazwie Warden Unit (WAU), która przejęła kontrolę nad centrum i przemieniła wszystkich ocalałych ludzi w biomechaniczne mutanty, aby wypełnić swoje zadanie zachowania ludzkości. Jedynym sposobem na wydostanie się z Ziemi wszystkiego, co ma ludzkie pochodzenie, jest ARK, cyfrowa czarna skrzynka zaprojektowana przez Catherine, w której znajduje się symulowany świat, w którym zachowały się skany mózgu całego personelu PATHOS-II. Mimo ukończenia ARK nie został jeszcze wysłany w kosmos. Simon zgadza się pomóc Catherine w odzyskaniu ARK i wypełnieniu jej misji, i dołącza jej czip korowy do swojego Omnitoola, pozwalając jej towarzyszyć mu w drodze do celu.

Idąc do Ośrodka Theta, Simon odkrywa zepsuty statek ratunkowy i podłącza Omnitool do środka, pytając Catherine, czy można go przywrócić do działania. Chociaż nie można go użyć, Catherine dowiaduje się, że należy do półzanurzalnego statku badawczego o nazwie MS CURIE, i postanawia kazać Simonowi objechać teraz zanurzony statek, aby znaleźć inny statek ucieczkowy. Po przybyciu Simon dowiaduje się, że statki ewakuacyjne są bezużyteczne, chyba że wystąpi sytuacja awaryjna, zmuszając Simona do spowodowania awarii na pokładzie statku, powodując stopienie reaktora. Jednak po powrocie do statku ewakuacyjnego eksplozja powoduje, że rozbija się o platformę Delta, ośrodek produkcyjno-badawczy w pobliżu Site Theta. Simon zostaje uratowany przez robota i wzywa podwodnego sterowca, aby przetransportował go i Catherine do Theta.

Po przybyciu do Site Theta, Catherine nie jest w stanie aktywować DUNBAT ze względu na blokadę całej witryny, zmuszając Simona do poruszania się w głębinach, aby go wyłączyć. Po powrocie do DUNBAT, Catherine odkrywa, że ​​WAU manipulowała przy nim, powodując, że wyrwał się z przechowalni i uczynił plan Catherine bezużytecznym. Nie mając innego wyjścia, Catherine kieruje Simona do Site Omicron, aby stworzyć nowe ciało zdolne do podróżowania pod ekstremalną presją. Szukając podstawowych komponentów w firmie Omicron, Simon otrzymuje mentalne wiadomości od przerobionego na WAU, ale wciąż rozsądnego specjalisty ds. sztucznej inteligencji Johana Rossa, który błaga go o zniszczenie WAU. Po ukończeniu nowego ciała Szymona, Catherine kopiuje do niego świadomość Szymona, w wyniku czego Szymon musi wybrać między eutanazją Szymona w jego starym ciele lub pozostawieniem go jakiemukolwiek losowi go spotka.

Schodząc w otchłań, Simon stawia czoła teraz zmutowanej faunie Otchłani i odzyskuje ARK z Ośrodka Tau i zabiera go w kierunku Ośrodka Phi, gdzie znajduje się kosmiczne działo Omega. Jest jednak zmuszony obrać okrężną drogę przez Ośrodek Alfa, gdzie znajduje się rdzeń WAU. Tutaj Ross ujawnia Simonowi, że żel strukturalny, za pomocą którego stworzył swoje nowe ciało, został zaprojektowany przez Rossa w celu zatrucia i zniszczenia WAU, i że jego koledzy odmówili użycia go na czas. Ross daje Simonowi możliwość wyeliminowania WAU, podczas gdy potajemnie planuje zabić go, aby uniemożliwić WAU przystosowanie się do immunitetu Simona. Zanim to zrobi, Ross zostaje pochłonięty przez zmutowanego wodnego lewiatana, z którego Simon ucieka, docierając do miejsca Phi.

Na miejscu Phi Catherine kopiuje skany mózgu Simona i jej mózgu do ARK w ostatniej chwili przed wystrzeleniem go w kosmos. Kiedy Simon jest zdezorientowany, dlaczego obaj pozostają pomimo ich osiągnięć, Catherine wyjaśnia, że ​​to ich kopie były w ARK; oboje kłócą się o charakter swojej misji, dopóki kora mózgowa Catherine nie zwarła się z wysiłku, skutecznie ją zabijając. Simon zostaje bezradny i samotny w ciemności otchłani.

W scenie post-kredytów wersja Simona skopiowana do ARK budzi się i ponownie łączy z Catherine w idyllicznym krajobrazie. Tymczasem ARK odpływa w kosmos i pozostawia za sobą zdewastowaną Ziemię.

Rozwój

Thomas Grip z Frictional Games przedstawia Somę na konferencji Game Developers 2016 .

Soma powstawała od 2010 roku, zaczynając od rozwoju nowej technologii silnika gry . Umieszczenie gry na dnie Oceanu Atlantyckiego było pomysłem, który podjęli współzałożyciele Frictional Games, Thomas Grip i Jens Nilsson, który, jak twierdził Grip, chcieli spróbować od dawna. W pewnym momencie rozwoju historia gry przeszła wiele poważnych zmian, zanim trafiła do ostatecznej wersji, która została wydana, ze starszą wersją wydaną za pośrednictwem easter egga . Opowiadanie historii zostało zaprojektowane tak, aby opierać się na działaniach gracza, a nie służyć jako przewodnik, do którego gracz powinien się stosować, aby umożliwić śledzenie fabuły tym, którzy ignorują materiały ekspozycyjne, takie jak dzienniki dźwiękowe i notatki. Soma " motywem przewodnim s jest świadomość , i został opracowany w celu zbadania charakteru wolnej woli i jaźni . Atmosfera gry została zainspirowana twórczością Philipa K. Dicka , China Miéville i Grega Egana .

Osiągnięcie realistycznego dźwięku pasującego do nastroju wymagało od reżysera dźwięku Samuela Justice’a wykorzystania tego, co nazwał „systemem wielkości pomieszczenia”. Zamiast przetwarzać dźwięki w celu uzyskania efektu, powstały nagrania środowisk, które uzupełniały takie potrzeby, jak pogłos dużej sali. Dzięki temu systemowi uchwycono ponad 2000 dźwięków kroków.

Marketing

Zwiastun przedstawiający rozgrywkę Somy został wydany 11 października 2013 r. Na oficjalnej stronie informacyjnej znajduje się cytat autora Philipa K. Dicka . Kolejny zwiastun gry został wydany w kwietniu 2014 roku.

Dwa krótkie filmy akcji, „Vivarium” i „Mockingbird” zostały nakręcone jeden po drugim w LeftJet Studios w Seattle w ciągu dziewięciu dni. Filmy zostały wyprodukowane przez Imagos Films, niezależną firmę filmową z siedzibą w Seattle. Imagos Films przygotowało również dla Frictional Games zestaw klipów akcji na żywo, które miały zostać wydane w 2015 roku w miesięcznych ratach i miały nawiązywać do fabuły nadchodzącej gry. Ze względu na problemy produkcyjne data premiery została opóźniona i 28 września, krótko po premierze gry, Frictional Games ogłosiło, że udostępniło pierwszy klip na swoim kanale YouTube pod tytułem „SOMA - Transmission #1”, z siedmioma kolejnymi do naśladowania w każdym nadchodzącym dniu. Miniseria akcji na żywo działa jako prequel wydarzeń z gry, aczkolwiek inspirowany fabułą i postaciami, a nie ściśle kanonicznym .

We współpracy z Frictional Games , Imagos Films nakręciło film fabularny wstępnie zatytułowany „DEPTH” pod kryptonimem „Project Apophis”. Reżyserem filmu jest Don Thacker, a fragmenty z niego zostały wykorzystane w kampanii marketingowej Somy, takiej jak serial internetowy „Transmissions”. Film miał się ukazać w 2016 roku.

Przyjęcie

Soma otrzymał „generalnie pozytywne recenzje” według przeglądu zbiorczej internetowej Metacritic .

Richard Wakeling z GameSpot przyznał grze 9 na 10 punktów i pochwalił „wciągającą i prowokującą do myślenia” historię, „imponujące” pisanie i podkład głosowy oraz atmosferę i dźwięk, które razem wypełniają grę „grozą”. " i zapewnia uczucie "chłodzenia", "krawędzi siedzenia". Jednak Wakelingowi nie podobały się sekcje, w których gracz porusza się po dnie oceanu, nazywając je „nudnymi, mozolnymi sprawami” i „niesamowicie liniowymi”. Philip Kollar z Polygon również przyznał grze 9/10 i napisał: „Nie wiem, czy SOMA przestraszy ludzi tak bardzo jak Amnesia , ale jest to bez wątpienia mocniejsza gra, z lepszym tempem, mądrzejszym pisaniem i nie tylko. potężna tematyka. To nie jest horror o zaciemnianiu; wydarzenia nie przybierają ogromnego, szokującego zwrotu. Przede wszystkim chodzi o proces radzenia sobie z horrorem rzeczywistości”. Caitlin Cooke z Destructoid również przyznała grze 9/10. Stwierdziła: „ SOMA robi wszystko dobrze w gatunku survival horror. To tak, jakby ktoś stworzył idealny mixtape do gier wideo – trochę porzuconej podwodnej atmosfery z BioShock , szczegółowe środowiska a la Gone Home i (oczywiście) szalona mechanika potworów z Amnesia . Nawet jeśli nie lubisz gier niezwiązanych z walką, śmiem spróbować”.

Tim Turi z Game Informer przyznał grze 8,5 na 10. Pochwalił dźwięk za przekonujące zanurzenie gracza w grze, a także „niesamowite” otoczenie, „proste”, „niezawodne” sterowanie i „intrygujące” narracja. W swojej recenzji dla GameMe , Leon Hurley napisał: „Niepokojąco odmienne podejście do interesujących koncepcji science-fiction, które zawiodły powolnym startem… ale ogólnie warto”. Hurley chwalił „świetną” historię, „lubiane” postacie oraz „ciekawe i nieprzewidywalne” lokacje. Pochwalił także grę za jej zdolność do prowadzenia gracza przez historię poprzez dostarczanie satysfakcjonujących sytuacji, chociaż Hurley czasami czuł się „zagubiony”, ponieważ nie ma wyraźnych wskazówek. Daniel Krupa z IGN ocenił grę na 8.1/10 i napisał: „ SOMA to nieustanna eksploracja oryginalnego i prowokującego do myślenia pomysłu. Koncepcja sztucznej inteligencji była badana przez wiele science fiction, więc nie jest wyjątkowa pod tym względem, ale szczególnie inteligentnie wykorzystuje konwencje gier wideo, aby przedstawić te znane pomysły w nowy i zaskakujący sposób”.

Krytyka Somy skupiała się na realizacji i projektowaniu jej wrogów. Podczas gdy Cooke ogólnie podobały się spotkania z potworami i ich „unikalne i przerażające” projekty, czuła się rozczarowana, że ​​istnieje tylko kilka różnych typów, z których większość pojawiła się tylko raz w grze. Turi odkrył, że rozgrywka w kotka i myszkę, polegająca na ukradkowym unikaniu potworów, wydaje się teraz „formułowa” w gatunku i „wymaga cierpliwości”. Wakeling napisał, że chociaż te spotkania były konieczne, aby zapewnić przeciwności, czuł, że skądinąd były „nudne” i „wspinał się, by wrócić do historii”. Hurley napisał, że potworom brakowało „zagrożenia” i „nigdy tak naprawdę nie dostarczają… są niczym więcej niż głupimi przeszkodami do poruszania się”, pokonywanymi przez gracza „zapętlając się za nimi lub przemykając obok, gdy posłusznie badają rzucane przedmioty”. Alex Avard z GamesRadar pochwalił aktualizację „Trybu awaryjnego” gry z 2017 roku, która zmniejszyła zagrożenie ze strony potworów, uważając, że pierwotnie były „niepożądanymi przerwami w fascynującej tajemnicy”, ale zamiast tego w trybie awaryjnym nadała „wyniosłej historii przestrzeń zawsze musiał oddychać”. Napisał, że typowo pasywne zachowanie wrogów i dostrzegalne formy poprawiły atmosferę i motywy gry, jednocześnie pozwalając mu w pełni zaangażować się w narrację, pisząc: „Nie jestem już dręczony sfrustrowaną paranoją ani stale rozpraszany przez własne instynkty przetrwania. Zamiast tego , moja uwaga jest całkowicie skupiona na zaangażowaniu się w osobistą podróż Simona i poznaniu historii PATHOS-II”.

Po dziesięciu dniach od premiery, Soma sprzedała 92 000 kopii, przekraczając 20 000 kopii wyprodukowanych przez poprzednią grę dewelopera Amnesia: The Dark Descent w pierwszym tygodniu. W marcu 2016 r Frictional Games ogłosił, że gra sprzedała ponad 250.000 egzemplarzy i że firma była bliska zerwania nawet , co wymagało je sprzedać 276,000 jednostek. W poście na blogu upamiętniającym rok premiery Frictional Games oszacowało, że sprzedaż przekroczyła 450 000 egzemplarzy. Do marca 2021 roku na samym PC sprzedano milion egzemplarzy. W 2016 Golden Joystick Awards , Soma został nominowany do trzech kategoriach: Najlepsza oryginalna gra Best Story Telling a najlepszy projekt audiowizualny. W 2018 roku GameMe umieściło grę na 8 miejscu na liście „20 najlepszych horrorów wszechczasów”.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki

Multimedia związane z Somą (gra wideo) w Wikimedia Commons